S3ler`s Listenidee(n) für die 6. Edition

S3ler

Bastler
08. Januar 2010
784
1.188
10.976
Hallo lieber Leser.
Durch die neue Edition haben sich ja die Stärken einiger Waffentypen und der tragenden Einheiten verändert.
Schnellfeuerwaffen sind besser (und damit unsere Standards), ebenso Schwadrone.
Ich will keine Turnierlisten machen, eher Listen auserhalb der immer selben Monotonie.
Nr.1:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 2 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- - - > 80 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Laserkanone -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant, Kommissar -> 85 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant -> 50 Pkt.
- - - > 285 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Laserkanone -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Kommissar -> 95 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant -> 50 Pkt.
- - - > 245 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
- - - > 330 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
- - - > 330 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
Die Ideen hinter der Liste ist folgende:
- Der Gegner erwartet bei uns Imps doch eigentlich Vendettas, also läuft die Flugabwehr komplett ins Leere.
- 4 Fahrzeuge mit Panzerung 14 in der Front (und 13 an den Seiten) sind nervig (vor allem da sie nach Treffern meistens noch schießen können).
- Gewaltmobs sind besser, da sie selbst nach Bewegungen noch alles abfeuern können und durch ihre Masse zäh.
- Veteranentrupps gegen alles mit RW 2+, da Plasmawerfer Schnellfeuerwaffen sind profitieren diese ebenfalls von den neuen Regeln.
- Die LR-Schwadrone sind alles gegen RW 3+ und (durch die neue Geschützwaffenregeln) zum Panzerjagen gedacht.
- Aufgrund der Ablativleben Laserkanonen in den Kommantrupps.
Eigenkritik:
- Lasergewehre sind zwar viele, aber dennoch schwach.
- Gewaltmobs in das Gelände zu stecken um einen DW zu erhalten, ist mit den neuen Regeln nicht unproblematisch geworden.
- Zu wenig Spezialwaffen

Ich bitte um Kritik und Vorschläge.

mfg

S3ler

Edit:

Nach der Weiterentwicklung der Armeeliste existieren nun zwei Listen die es zu testen gilt:
Testliste Nr.2 (Überarbeitung von Maxamato)
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer, Tarnmäntel
- - - > 85 Punkte
Steht beim 2. Inf-Zug in Deckung (am besten eine Runie) und gibt Befehle.
*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
- - - > 320 Punkte
Mobiler Zug, der durch die Gegend zieht und MZ einnimmt. Das Zippo-HQ kann entweder hinten bleiben beim Kompanie-HQ oder marschiert mit dem Zug mit nach vor. Das HQ kann man acuh alternativ mit Grantwerfer spielen.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 100 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 65 Pkt.
- - - > 205 Punkte
Stehen in der nähe vom Kompanie-HQ und sichern eigenes MZ.

Veteranentrupp, Plänkler, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte
Werden in Deckung aufgestellt und fungieren ganu so, die du es vor hast. Durch Plänkler erhalten sie aber einen verbesserten Deckungswurf, Sprengfallen und Defensivgranten.^^
Veteranentrupp, Plänkler, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte
s.o.
*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
Testliste Nr.3 (Überarbeitung von Maxamatos Liste von S3ler)
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone, Tarnmäntel
- - - > 80 Punkte
Steht beim 2. Inf-Zug in Deckung (am besten eine Ruine) und gibt Befehle.

*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
- - - > 325 Punkte
Mobiler Zug, der durch die Gegend zieht und MZ einnimmt. Das Zippo-HQ steht entweder hinten bleiben beim Kompanie-HQ oder marschiert mit dem Zug mit nach vor. Alternativ mit Granatwerfer.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 100 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 65 Pkt.
- - - > 205 Punkte
Stehen in der nähe vom Kompanie-HQ und sichern eigenes MZ.

Veteranentrupp, Plänkler, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte
Werden in Deckung aufgestellt und dienen als Termikiller.

Veteranentrupp, Plänkler, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte
s.o.

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei den Zug-HQs würde ich die Lks gegen RakWerfer oder MaschKans tauschen. Finde die LKs zu teuer. Für die übrig bleibenden Punkte schwere Waffen in die Züge. Die sind mMn sonst zu ungefährlich für den Gegner.

Die LasKan am LR mag ich persönlich nicht, ist aber Geschmackssache. Würde vllt zu Kuppeln mit SchweBos tendieren. Sonst finde ich die Liste gut.
 
Wie wäre es mit Tarnmänteln oder einer Chimäre fürs HQ und auch wenn es 0815 ist, würde ich die Veteranen ebenfalls mit einer Chimäre ausstatten gibt ihnen besseren Schutz oder die Veteranen mit Grenadier zocken.

Vielleicht so:

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer, 2 x Veteran mit Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
- - - > 95 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur -> 30 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
- - - > 285 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur -> 30 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
- - - > 285 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
- - - > 495 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
 
Schöne Idee!
Anbei meine Anmerkungen zur Liste:
Ich finde, dass die Liste sich noch etwas an Feuerkraft vertragen könnte. Gerade die Gewaltmobs könnten noch Spezialwaffen vertragen und zwar in Form von Plasmawerfer und Melter, aufgeteilt auf die zwei Züge. Alternativ gehen auch schwere Waffen. Wenn du mobil sein möchtest, dann wohl eher Spezialwaffen, bleibst du eher stationär, dann Schwere. Du hast eigentlich wenig, um Pz 14 Fahrzuege angehen zu können.
Den Zugs-HQ würde ich eher Maschkas geben.
Auch finde ich, dass das Kompanie-HQ Tarnmätel brauchen wird, sonst werden die zu schnell wegschossen. Das gleiche gilt auch für die Veteranen. Den Veteranen entweder Grenadiere geben oder Plänkler.

Die Punkte köntest du zumindest so hereinholen, dass du einen Trupp beim 1.Zug raus schmeißt und beim 2.Zug die einzelne Maschka.
Zusätzliche Punkte könntest duch bei den Russen einsparen, indem du ihnen als Rumpfwaffe einen Schw.Flamer gibst. Ich spiele die Russen gerne mit Flamer als eine Art Nahverteidigung.

Lg
 
Für 1,5 K ist das schon recht knackig. 4 LR sind da schon nervig. Allerdings wenig mit hoher Kadenz um Tranporter zu schrotten. Also doch ein paar Kompromisse:

Insgesamt hast du viel gestrichen. Keine Energie in den Mobs, keine Spezial Waffen (auch wenn die Lasgun jetzt auf 24" 1-2 mal schiessen kann, ein Granatwerfer ist dann doch nicht verkehrt. Vielleicht also doch die Kolosse kürzen und erstmal die Mobs ausstatten. Wenigstens die Kommissare sollten Vitamin E bekommen und Schwebos (für Schnappschüsse ein Schnäppchen) oder MK (für die Befehle im Stationären Modus) wären da was Feines.

Das HQ gern ohne SSGs in ne Mähre und die Vets würden das auch besser finden, ist da aber nicht so schlimm.

Und im U-wären Demos auch was ganz Feines😉
 
Die grundsätzliche Idee finde ich toll. Infantrie plus Kampfpanzer sind sehr, sehr stylish :wub:

Die Trupps sind mir jedoch viel zu nackt. Außerdem müssen die sich auch mal bewegen können, wenn man zu Missionszielen laufen muss. Gegen Panzerschocks oder Läuferangriffe kannst Du Dich nicht wehren. Daher würde ich das Kompaniekommando und/oder das Zugkommando mit Meltern ausrüsten. Was willst Du selber gegen Frontpanzerung 14 machen? Ich denke, dass wir zukünftig mehr Landraider sehen werden. Auch hier sind die Melter hilfreicher als die drei unbeweglichen Laserkanonen.

Einen Mob würde ich daher mit schweren Waffen ausrüsten (MaschKa oder Laserkanone) und den anderen mit Sturmwaffen (Melter oder Flammenwerfer plus Melterbomben für die Sarges). Einsparpotential sehe ich bei den Laserkanonen der Russen. Die profitieren nämlich nicht von den Befehlen des Kompaniekommandos. Außerdem finde ich die Scharfschützengewehre im Kompaniekommando suboptimal, da sie weder die gleiche Stärke noch die gleiche Reichweite wie die Laserkanone haben. Wenn ich Scharfschützengewehre haben will, dann doch lieber auf Halblinge setzen oder wenn einem die Metahumanoiden nicht gefallen, hilfsweise auf einen Spezialwaffentrupp, auch wenn der nur BF 3 hat. Den kann man aber wenigstens stehen lassen, ohne ihn bewegen zu müssen.
 
Die Idee war halt, dass wenn die Russe schon zur Panzerabwehr (vor allem von höherwertigen Panzern wie Land Raidern) nutze, dann gescheit mit Laserkanone. Und nach eventueller Panzerzerstörung noch (die progostizierten Terminatoren) effektiv beschießen kann.

Bei den Zug-HQs würde ich die Lks gegen RakWerfer oder MaschKans tauschen. Finde die LKs zu teuer. Für die übrig bleibenden Punkte schwere Waffen in die Züge. Die sind mMn sonst zu ungefährlich für den Gegner.

Die LasKan am LR mag ich persönlich nicht, ist aber Geschmackssache. Würde vllt zu Kuppeln mit SchweBos tendieren. Sonst finde ich die Liste gut.
Anmerkungen eingebracht.
Wie wäre es mit Tarnmänteln oder einer Chimäre fürs HQ und auch wenn es 0815 ist, würde ich die Veteranen ebenfalls mit einer Chimäre ausstatten gibt ihnen besseren Schutz oder die Veteranen mit Grenadier zocken.
Außerdem dachte ich mir, dass wenn ich gar keine schwach gepanzerten Chimären spiele, die Panzerabwehr des Gegners für Transporter (also schwächere Panzerungen) ins leere laufen lasse.
(gekürzte Version, da manche vorher schon erwähnt wurde)
Insgesamt hast du viel gestrichen. Keine Energie in den Mobs, keine Spezial Waffen (auch wenn die Lasgun jetzt auf 24" 1-2 mal schiessen kann, ein Granatwerfer ist dann doch nicht verkehrt. Vielleicht also doch die Kolosse kürzen und erstmal die Mobs ausstatten. Wenigstens die Kommissare sollten Vitamin E bekommen und Schwebos (für Schnappschüsse ein Schnäppchen) oder MK (für die Befehle im Stationären Modus) wären da was Feines.
(gekürzte Version, da manche vorher schon erwähnt wurde)
Schöne Idee!
Anbei meine Anmerkungen zur Liste:
Ich finde, dass die Liste sich noch etwas an Feuerkraft vertragen könnte. Gerade die Gewaltmobs könnten noch Spezialwaffen vertragen und zwar in Form von Plasmawerfer und Melter, aufgeteilt auf die zwei Züge. Alternativ gehen auch schwere Waffen. Wenn du mobil sein möchtest, dann wohl eher Spezialwaffen, bleibst du eher stationär, dann Schwere. Du hast eigentlich wenig, um Pz 14 Fahrzuege angehen zu können.
Den Zugs-HQ würde ich eher Maschkas geben.
Aber trotzdem habt ihr schon teilweise recht mit dem zu geringen Schadensoutput, daher hab ich natürlich eine neue Liste erstellt in die ich eure Ideen einfließen lassen habe.

Ich denke ich habe den großen Teil eurer Idee beachtet also los:

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer, 2 x Veteran mit Granatwerfer
- - - > 75 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 295 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 295 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1495

Ich befürchte blos, dass unsere "Energiewaffen" zu sehr an Wirkung verloren haben, denn wie schon in anderen Threads diskutiert wird, weiß man nicht welche Waffen die besten sind. Bis jetzt hat man ja mit den Gewaltmobs auch Terminatoren (ab und an) verkloppt, diese Möglichkeit ist nun sehr eingeschränkt. Ich bin nicht sicher ob sich die Energiewaffen jetzt noch lohnen. Ein "Opersergeant" im Gewaltmob, hilft Punkte zu sparen die in Anderes investiert werden kann.

Die Kommandtrupps ausgestattet mit Granatwerfer (welche ja immerhin noch Stärke 6 besitzen) sind zwar sehr zerbrechlich aber die paar Punkte mehr für die Granatwerfer sind es glaub ich wer (zur Not auch für Transporter!). Sonst ist das Ausrüstungsoption ungenutzt.
Edit: Maschinenkanonen lohnen sich mehr, haben immerhin Stärke 7 und nicht wie die Granatwerfer Stärke 6.

Was bei meiner Entscheidung geholfen hat:
Statistikhammer (ich hoffe ich hab keinen Fehler gemacht):
Effektivität von Schweren Bolter (bei Schnellschüssen) und Lasergewehren im Vergleich (bei W4 Gegnern und jeweils 3 Stück im Gewaltmob):
Schwerer Bolter: 3x3=9 Schüsse ; 9x1/6x4/6=1 Wunde ; (ohne Schnellschüsse: 9x3/6x4/6=3 Wunden) Anmerkung: Hat DS4 also gut gegen leicht gepanzerte Truppen.
Lasergewehre: 6x2=12 Schüsse ; 12x3/6x2/6=2 Wunden ; Anmerkung: Kostet keine zusätzlichen Punkte.
Maschinenkanonen: 3x2=6 Schüsse ; 6x1/6x5/6=5/6 Wunde ; (ohne Schnellschüsse: 6x3/6x5/6=2,5 Wunden) Anmerkung: Kann aber auch was gegen (schwach gepanzerte) Transporter was machen, profitiert von "Zerstört es", hat DS4.
Raktetenwerfer: 3x3=3 Schüsse ; 3x1/6x5/6=5/12 Wunde ; (ohne Schnellschüsse: 3x3/6x5/6=1x2/3 Wunden) Anmerkung: Kann aber auch was gegen (schwach gepanzerte) Transporter was machen, kann etwas gegen Flugzeuge machen (nicht RAW, aber mit Menschenverstand...), profitiert von "Zerstört es", hat DS3.

Die grundsätzliche Idee finde ich toll. Infantrie plus Kampfpanzer sind sehr, sehr stylish :wub:
Das hatte ich auch irgendwie im Sinn 😀
Die Trupps sind mir jedoch viel zu nackt.
Es sind leider Imps...
Außerdem müssen die sich auch mal bewegen können, wenn man zu Missionszielen laufen muss.
Das können sie immernoch Problemlos, das ist ja das schöne bei den neuen Schnellfeuerregeln
Gegen Panzerschocks oder Läuferangriffe kannst Du Dich nicht wehren. Daher würde ich das Kompaniekommando und/oder das Zugkommando mit Meltern ausrüsten. Was willst Du selber gegen Frontpanzerung 14 machen? Ich denke, dass wir zukünftig mehr Landraider sehen werden. Auch hier sind die Melter hilfreicher als die drei unbeweglichen Laserkanonen.

Einen Mob würde ich daher mit schweren Waffen ausrüsten (MaschKa oder Laserkanone) und den anderen mit Sturmwaffen (Melter oder Flammenwerfer plus Melterbomben für die Sarges). Einsparpotential sehe ich bei den Laserkanonen der Russen. Die profitieren nämlich nicht von den Befehlen des Kompaniekommandos. Außerdem finde ich die Scharfschützengewehre im Kompaniekommando suboptimal, da sie weder die gleiche Stärke noch die gleiche Reichweite wie die Laserkanone haben. Wenn ich Scharfschützengewehre haben will, dann doch lieber auf Halblinge setzen oder wenn einem die Metahumanoiden nicht gefallen, hilfsweise auf einen Spezialwaffentrupp, auch wenn der nur BF 3 hat. Den kann man aber wenigstens stehen lassen, ohne ihn bewegen zu müssen.
Ist berücksichtigt, und eigentlich waren die Russe genau dafür gedacht (daher auch die Laserkanonen im Rumpf).
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Vorschläge wären die Veteranen zu streichen, dafür die Züge mit E-Waffen und schweren Waffen auszurüsten. Die Aegis Linie wäre auch eine gute Idee, sie gibt dir 4+ Deckung für einen deiner Züge und eventuell eine gute Flak.
Ich befürchte blos, dass unsere "Energiewaffen" zu sehr an Wirkung verloren haben, denn wie schon in anderen Threads diskutiert wird, weiß man nicht welche Waffen die besten sind.
Äxte, was gibt es da zu überlegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Finde die zweite Liste besser! Dennoch denke ich, dass es da noch Potenzial gibt:
- Das Kompanie-HQ ist zu einfach zu killen. Die brauchen mehr Schutz. Daher würden sich hier Tarnmäntel anbieten, damit die vorhande Deckun beser genutzt werden kann. Bitte nicht vergessen, dass der Standard Deckungswurf nun 5+ ist. Auch durch eigene Einheiten! Es gibt nur mehr Runie, Barrikaden usw. einen 4+ Deckungswurf.
- Das gleiche gilt auch für die Veteranen.
- Würde einen Inf-Zug mobiler machen, sprich, dor die schweren Waffen raus und Melter rein. Dieser Trupp nimmt dann Missionsziele ein. Beim stationären Zug könnte man dann auf die E-Waffen verzichten. Weil dieser 1. am weitesten Weg ist vom Gegner und 2. die 2x2 Russen vermutlich eh alles wegballern werden, was dem Zug zu nahe kommen wird.

Anbei, als Anregung, ein Listenvorschlag. Der so ziemlich alles enthält wie deine, nur, dass die Punkt anderes verteilt worden sind:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer, Tarnmäntel
- - - > 85 Punkte
Steht beim 2. Inf-Zug in Deckung (am besten eine Runie) und gibt Befehle.
*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
- - - > 320 Punkte
Mobiler Zug, der durch die Gegend zieht und MZ einnimmt. Das Zippo-HQ kann entweder hinten bleiben beim Kompanie-HQ oder marschiert mit dem Zug mit nach vor. Das HQ kann man acuh alternativ mit Grantwerfer spielen.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 100 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 65 Pkt.
- - - > 205 Punkte
Stehen in der nähe vom Kompanie-HQ und sichern eigenes MZ.

Veteranentrupp, Plänkler, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte
Werden in Deckung aufgestellt und fungieren ganu so, die du es vor hast. Durch Plänkler erhalten sie aber einen verbesserten Deckungswurf, Sprengfallen und Defensivgranten.^^
Veteranentrupp, Plänkler, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte
s.o.
*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Hoffe, es hilft dir etwas!
Lg
 
Noch eine Ergänzung von mir zum Thema Energiewaffen. Der Kommissar braucht meiner Meinung nach keine E-Waffe mehr, da er sich am besten hinten im Gewaltmob aufhält, so dass er garnicht in den Nahkampf eingreifen kann. Ansonsten besteht die Gefahr, dass er zügig ausgeschaltet wird und der Trupp seine Unnachgiebigkeit verliert. Ist mir am Wochenende noch passiert, als ein Trupp Todeskompanisten mit Ordenspriester in einer Nahkampfrunde 14 Soldaten umgehauen haben, dabei auch den Kommissar, und anschließend der Gewaltmob auf der Flucht aufgewischt wurde *aua*
 
Finde die zweite Liste besser! Dennoch denke ich, dass es da noch Potenzial gibt:
- Das Kompanie-HQ ist zu einfach zu killen. Die brauchen mehr Schutz. Daher würden sich hier Tarnmäntel anbieten, damit die vorhande Deckun beser genutzt werden kann. Bitte nicht vergessen, dass der Standard Deckungswurf nun 5+ ist. Auch durch eigene Einheiten! Es gibt nur mehr Runie, Barrikaden usw. einen 4+ Deckungswurf.
- Das gleiche gilt auch für die Veteranen.
- Würde einen Inf-Zug mobiler machen, sprich, dor die schweren Waffen raus und Melter rein. Dieser Trupp nimmt dann Missionsziele ein. Beim stationären Zug könnte man dann auf die E-Waffen verzichten. Weil dieser 1. am weitesten Weg ist vom Gegner und 2. die 2x2 Russen vermutlich eh alles wegballern werden, was dem Zug zu nahe kommen wird.

Anbei, als Anregung, ein Listenvorschlag. Der so ziemlich alles enthält wie deine, nur, dass die Punkt anderes verteilt worden sind:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer, Tarnmäntel
- - - > 85 Punkte
Steht beim 2. Inf-Zug in Deckung (am besten eine Runie) und gibt Befehle.
*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
- - - > 320 Punkte
Mobiler Zug, der durch die Gegend zieht und MZ einnimmt. Das Zippo-HQ kann entweder hinten bleiben beim Kompanie-HQ oder marschiert mit dem Zug mit nach vor. Das HQ kann man acuh alternativ mit Grantwerfer spielen.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 100 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 65 Pkt.
- - - > 205 Punkte
Stehen in der nähe vom Kompanie-HQ und sichern eigenes MZ.

Veteranentrupp, Plänkler, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte
Werden in Deckung aufgestellt und fungieren ganu so, die du es vor hast. Durch Plänkler erhalten sie aber einen verbesserten Deckungswurf, Sprengfallen und Defensivgranten.^^
Veteranentrupp, Plänkler, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte
s.o.
*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Hoffe, es hilft dir etwas!
Lg
Und wie das hilft, ich hab deine Liste nur ein bisschen anders verteilt 🙂 (siehe weiter unten)

Noch eine Ergänzung von mir zum Thema Energiewaffen. Der Kommissar braucht meiner Meinung nach keine E-Waffe mehr, da er sich am besten hinten im Gewaltmob aufhält, so dass er garnicht in den Nahkampf eingreifen kann. Ansonsten besteht die Gefahr, dass er zügig ausgeschaltet wird und der Trupp seine Unnachgiebigkeit verliert. Ist mir am Wochenende noch passiert, als ein Trupp Todeskompanisten mit Ordenspriester in einer Nahkampfrunde 14 Soldaten umgehauen haben, dabei auch den Kommissar, und anschließend der Gewaltmob auf der Flucht aufgewischt wurde *aua*
Das ist gut zu wissen, und kommt mir gerade recht

So meine Listenidee:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone, Tarnmäntel
- - - > 80 Punkte
Steht beim 2. Inf-Zug in Deckung (am besten eine Ruine) und gibt Befehle.

*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
- - - > 325 Punkte
Mobiler Zug, der durch die Gegend zieht und MZ einnimmt. Das Zippo-HQ steht entweder hinten bleiben beim Kompanie-HQ oder marschiert mit dem Zug mit nach vor. Alternativ mit Granatwerfer.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 100 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 65 Pkt.
- - - > 205 Punkte
Stehen in der nähe vom Kompanie-HQ und sichern eigenes MZ.

Veteranentrupp, Plänkler, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte
Werden in Deckung aufgestellt und dienen als Termikiller.

Veteranentrupp, Plänkler, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte
s.o.

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Ich hab lediglich im Kommandotrupp den Raketenwerfer gegen eine Maschinenkanone getauscht (denke die bringt mehr)
und im mobilen Gewaltmob dem Kommissar (der ja nur hinten rumsteht) seine Energiewaffe weggenommen.
Dafür hat der Gewaltmob jetzt Plasmawerfer (aus den Punkten welche man sich gespart hat).

Auch wenn die Melter an sich nicht schlecht sind denke ich wenn man so nah an einem Fahrzeug dran ist das man es mit Meltern zerstören kann, gehen auch Melterbomben.
Dafür nützen die Plasmawerfer viel mehr gegen schwer gepanzerte Einheiten (Termis o.ä.) aus der Bewegung, da sie mehr Reichweite besitzen.

Aber abschließend will ich sagen: Ich werde zwei Listen mal testen, mal sehen welche sie als die "angenehmste" heraustellt!
Ich bedanke mich ganz herzlich für euren Input und eure Mitarbeit, wenn ich ein paar Spiele gemacht habe, melde ich mich wieder.

Edit says: doch nur zwei Listen zu testen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du musst nur aufpassen beim Kommi, dass der nicht gefordert wird. Wenn du sie nämlich ablehnst, dann helfen sein Boni nicht. Daher würde ich die E-Waffe lieber drinn lassen.

Edit sag: Mir gefällt deine Liste! :lol:

Na ja der Kommissar kann gar nicht einzeln herausgefordert werden, es kann ja nur allgemein eine Herausforderung ausgesprochen werden. Welches Charaktermodell diese anschließend annimmt kann sich der Gegner ja nicht heraussuchen sondern ich.
 
Schaut gut aus! Sowas in der Art probiere ich morgen auch mal, allerdings mit 2x Russ, 2x Manti - sollte mein Space-Marine Alliierter nicht können.

Als Feintuning würde ich sogar einen der Sarges im 30er Trupp komplett ohne Extras rumlaufen lassen, als Opfer zum Fordern gegen z.B. Spacie Sarges oder auch HQs.
Du scheinst es von Deinen Beschreibungen ja auf Dosen abgesehen zu haben, also Ini 4. Der kommt in solchen Fällen i.d.R. eh nicht zum Schlagen, also wozu Punkte reinstecken?
Und wenn es ein Fisto-Sarge ist, dann kannst Du ja entscheiden, ob Du mit nem E-Waffen Sarge annimmst / forderst.

Mit den 15 Punkten kannste schon wieder was anstellen, z.B. dem Plasmavet-Sarge ne Plamapistole geben, oder andere Späßchen.
 
Mir ist folgendes noch aufgefallen, man kann aus den zwei Gewaltmobs ...
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
- - - > 325 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 100 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 65 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Gesamtpunkte: 530
... effektiver zwei Gewaltmobs ...
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 100 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 65 Pkt.
- - - > 490 Punkte

Gesamtpunkte: 490
... machen. Der Kompanietrupp bleibt sowieso in der Nähe des stationären Gewaltmobs, also reicht dieser zum Befehle geben vollkommend aus.
Man spart sich einen Kommandotrupp mit Maschinenkanone für 40 Punkte.