40k Saar-Hammer Spielberichte

Ankhor

Miniaturenrücker
26. März 2005
936
0
10.391
45
OK – zu aller erst …

Ein Hammergeiles Turnier! Nur nette, bisschen verrückte Leute und total chaotisch organisiert. Ich liebe es. Mein Dank an die Saar-Hammer-Jungz für diesen tollen Tag.

Meine Liste:

*************** 2 HQ ***************
Herold des Tzeentch, Streitwagen des Tzeentch, Ich bin Legion!, Meister der Zauberei, Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte
Herold des Tzeentch, Streitwagen des Tzeentch, Ich bin Legion!, Meister der Zauberei, Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte
Herold des Slaanesh, Streitwagen des Slaanesh, Einlullender Duft, Unheilige Stärke
- - - > 90 Punkte
Herold des Slaanesh, Streitwagen des Slaanesh, Einlullender Duft, Unheilige Stärke
- - - > 90 Punkte
*************** 3 Elite ***************
6 Zerschmetterer des Khorne, Zorn des Khorne, Chaosikone, Instrument des Chaos
- - - > 280 Punkte
6 Zerschmetterer des Khorne, Zorn des Khorne, Chaosikone, Instrument des Chaos
- - - > 280 Punkte
5 Slaaneshbestien, Unheilige Stärke
- - - > 160 Punkte
*************** 3 Standard ***************
6 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte
6 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte
6 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer, Erbrechen, Auswurf
- - - > 160 Punkte
Dämonenprinz, Eisenhaut, Mal des Slaanesh, Pavane des Slaanesh
- - - > 150 Punkte
Dämonenprinz, Eisenhaut, Mal des Slaanesh, Pavane des Slaanesh
- - - > 150 Punkte
Insgesamte Punkte Chaosdämonen : 1850


1. Spiel gegen Warmaster OJB mit CSM

Er hatte D-Prinz mit Peitsche, Hexer mit Peitsche, 3 Meltertermis mit Land Raider, 2 x 5 Seuchis mit 2 Meltern und E-Faust im Rhino, 8 Khornis mit E-Faust, 6 Kyborgs und ne Geissel.

Mission war Gebiet sichern mit Kampf im Morgengrauen.

Jo – ziemlich beschissenes Match-Up für meine Viecher, aber warum muss ich auf das Maul so weit aufreißen und ihn herausfordern??? Egal, wer nen Topf voll Suppe bestellt muss ihn auch leer saufen.

Wir beginnen also damit die Missionsziele zu verteilen und sind beide darauf bedacht dass alle schön nah beisammen sind. Zumindest hier war sich das Chaos einer Meinung.

Würfeln wer beginnt – ich gewinne. Kurz überlegt und mich entschieden anzufangen.

Aufstellung: Ich –fertig. Er baut auf - kuckt mich an: „Wir haben Kampf im Morgengrauen oder?“ „Ja!“ . Baut wieder ab und spricht die weißen Worte: „Fertig – Termis schocken alles andere im ersten rein!“

1. Spielzug Dämonen

Ich will die ganze HQ, die Zerschmetterer und den Malmer. Krieg ich auch. Schonmal gut. Alles schön verteilt runter, Kühe und Slaanesh weiter nach vorne und der Kram der ballern kann dementsprechend weiter hinten. Läuft alles super, keine Unfälle und direkt noch in Deckung gehechtet (Nicht dass es etwas ändert gegen Doppel-Lash aber es beruhigt ungemein). Dämonen fertig.

1. Spielzug CSM

Die ganze Baggasch kommt reingefahren, geflattert, gerannt wie auch immer.

In der Schussphase bekommen meine güldenen Kühe die ganze Aufmerksamkeit gewidmet. Werden zuerst vom Prinzen zum wilden Tanzen aufgefordert und stehen nachdem die Musik endete alle im Freien und ziemlich dicht gedrängt – Stühle zum draufsetzen wurden wohl vom Organisator vergessen. Als erstes wollen uns die Kyborgs Licht und Wärme spenden, allerdings funktionieren die Mini-Sonnen nicht so recht und es passiert nicht erwähnenswertes. Die anderen Kyborgs wollen das besser machen und es wird tatsächlich ein wenig warm und hell… Nachdem es vorbei war, war Egon verschwunden, Helmut von seiner Kuh gefallen und vom Truppmusiker war auch nur noch die Kuh da.
Der Rest der Schussphase passierte nicht nennenswertes mehr. Die Geissel sprintete noch Rtg. Kühe und das war´s auch schon mit schiessen.

Die Geissel griff die Kühe an und schaltete eine davon aus im Gegenzug passierte nix.

Anhang anzeigen 75701

2. Spielzug Dämonen

Ich wollte jetzt gerne einen oder 2 Prinzen haben, aber jemand war anderer Meinung. So kamen die Slaaneshbestien und 2 Standards. Bestien und 1 Standard schockte ich zur Ikone bei der Stufenpyramide, die anderen zentral hinter den großen Wald. Malmer und farbloser Slaaneshherold machen sich auf den Weg um die güldenen Kühe rauszuhauen, wobei der Malmer über eines seiner 6 Beine stolpert und sich auf die Fresse packt was etwa 2“ Bewegung entspricht. Die Tzeentchherolde bewegen sich um dem Prinzen zumindest etwas LP abzuknöpfen. Slaaneshherold und Kühe in rot wollen zu den Kyborgs, wobei die Kühe auf dem Weg dahin von saftig grünem Gras etwas „abgelenkt“ werden ^^.
In der Schussphase verteilen sich die Neuankömmlinge etwas, die Tzeentcher rauben dem DP 1-2 LP, der Malmer stolpert schon wieder durch die Gegend und die Slaanesherolde haben´s mal richtig eilig und sind mit 5 und 6“ richtig flink unterwegs.
In der Nahkampfphase schaffen es beide Slaaneshherolde in den Nahkampf. Die Kühe weiden weiterhin auf der Pyramide und der Malmer ärgert sich über seinen Erbauer und die chinesische Bedienungsanleitung seiner Gliedmassen. Trotz farbloser Aufmachung zeigt der 90 Pkt. Herold der Geissel wo der Bertel den Most holt und reisst ihr kurzerhand den Kopf ab was die 4 güldenen Kühe mit Applaus und Schulterklopfen belohnen. Der andere Herold kratzt einem Kyborg ein Auge aus und überlebt die zornige Antwort der 3 was für mich heisst dass nur noch 3 Kyborgs nachher rumballern.
Trotz fehlenden Slaaneshprinzen bin ich hoch zufrieden.

Anhang anzeigen 75702

2. Spielzug CSM

Termis wollen noch nicht kommen. Der Land Raider richtet sich zu den weidenden Kühen hin aus. Das Rhino mit Hexer fährt um die Ruine herum und das andere direkt hinterher. Der DP flattert zu einem Tzeentchauto.
Der Hexer im Rhino stellt fest dass er keinen Malmer verzaubern darf (Warum können seine Peitsche und meine Pavane nicht die gleichen Regeln haben?) und bittet daher ein Tzeentchauto zum Tanz. Der DP lockt das andere Tzeentchauto. Die Laserkanonen der Kyborgs verpuffen am Malmer oder der Deckung und der Land Raider glänzt auch mit Dummheit beim Kühe erschiessen. Im hinteren Rhino spitzeln 2 Melter heraus und ballern dem Tzeentchauto einen Arm ab.
Im Nahkampf erklärt der DP dem Tzeentchauto, dass es nicht nett ist auf andere zu ballern nur weil die groß und hässlich sind. Der Slaaneshherold legt den Kyborgs seinen Standpunkt dar und schickt einen heim zum Fische putzen, was die anderen beiden dazu veranlasst ihm eine reinzuhauen.


Anhang anzeigen 75703
 
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3. Spielzug Dämonen

Die restlichen Einheiten wollen nun auch mitmischen. Ein Prinz kommt bei der Ikone runter, die Standards auch. Der andere Prinz sollte in die Nähe des CSM-DP´s runterkommen, war aber der Meinung dass er 11“ weiter zur linke Ecke hin viiiiiiiiel besser aufgehoben wäre -Arschlochviech-^^.
Das Tzeentchauto fliegt um den Wald herum um das Hexerrhino zu öffnen, die güldenen Kühe laufen Rtg. Rhinos und der Malmer kann sich nicht recht entscheiden wohin und läuft einfach mal zur Spielfeldmitte nachdem er seine Bedienungsanleitung für die Beine dann doch noch verstanden hat. Die Wiederkäuer auf der Pyramide hören lautstarke Protestrufe und Hilfeschreie von der anderen Seite und beschliessen mal nachzuschauen was da eigentlich die Ruhe stört. Auch die Slaaneshbestien glauben was zu hören und gehen „mol gugge was do los esch“. Die beiden Standards laufen gemächlich zu den leckeren Kastanien. Der farblose Slaanshherold will auch noch zu den Rhinos.
In der Schussphase rennen die Standards zu den Kastanien bzw. „verteilen“ sich ein wenig. Der eine Slaaneshprinz wird von seinem Herrn (Meiner-einer) zur Schlacht befohlen. Der Malmer reisst´s Maul auf und spuckt trotz etlicher Kumpelz in der Nähe („die überleben das schon irgendwie…“) auf das Hexerrhino stellt dann aber fest dass wieder was schiefgelaufen ist und das Rhino einfach nur mit Rotze eingeschmiert ist. Das Tzeentchauto glänzt ebenfalls mit Inkompetenz und bringt auch nix zustande.
In der Nahkampfphase kommen die roten Wiederkäuer zur Erkenntnis dass der arme 90 Pkt. Herold Hilfe gebrauchen könnte und langen im vorbeigehen mal schnell zu und wischen die Kyborgs weg. „So geht das! Und das nächste Mal nimm´s Maul nicht so voll du Prohlet!“ hört der arme kleine Herold noch während die Kühe schon wieder neues Weideland suchen. Die güldenen Kühe gehen beide Rhinos an und der farblose Herold hilft auch noch mit. Nachdem der Ekel vom Rotz des Malmers überwunden wurde explodiert das Hexerrhino dann doch noch, allerding war keiner wirklich froh darüber angesichts der SAUEREI. Der böse CSM-Prinz prügelt weiterhin auf dem armen Tzeentchauto rum und macht´s kaputt.

3. Spielzug CSM

Die Termis kommen und landen punktgenau hinter dem Malmer. Der Prinz flattert zur Mitte hin. Der Hexer trennt sich von den Seuchis und die laufen in den Wald. Der Land Raider fährt 6“ rückwärts und das 2. Rhino 6“ nach links.
Der Raider erschiesst meinen Herold, massiver Beschuss sorgt dafür das bei den güldenen Kühen nur noch Heinz mit 1 LP steht. Der Malmer kriegt 3 Melter in den Arsch während er noch immer die Bedienungsanleitung las und ging in Flammen auf. Der DP liess das Tzeentchauto auf sich zu tanzen.
Der DP griff das Auto an und klaute ihm noch ein paar LP.

Anhang anzeigen 75704

4. Spielzug Dämonen

Die Zerschmetterer in rot liefen zum Land Raider, Heinz ging zum Hexer, die Slaanesbestien wurden von irgendwas im Gelände aufgehalten, Der Herold machte sich auf den Weg zum 2. Rhino und der lahme Prinz marschierte stur zur Mitte hin. Die Standards immer weiter zu den Kastanien. Alle waren dabei jedoch etwas verstört weil sie mit ansehen musst wie ein riesiger Seelenzermalmer mit fast unmöglich hoher Stimme schrie: „ AAAARRRRGH! MEIN POPO!!!!“ Aber das nur am Rande.

Mein Prinz rennt zum Nahkampf mit dem Auto, Standards Kastanien sammeln – was sonst. Slaaneshbestien sprinten volle 2“ und fangen an zu streiten warum der andere nicht schneller läuft.

Nahkampf: Heinz will den verdammten Hexer erschlagen, kriegt seinerseits aber so dermassen auf die Fresse dass er beleidigt heim geht. Das Auto wird schrottreif gehauen und der CSM-DP kommt frei. Die Slaaneshbestien beruhigen sich wieder und sehen ein dass der Land Raider zu weit weg ist.
Wolfgang, der Chef der roten Wiederkäuer sieht ein dass ihn die Slaanesh-Schlitzpisser wieder einmal im Stich lassen. Also krempelt er die Ärmel hoch und geht alleine zum Land Raider, stopft Kartoffeln und Möhren in die Auspuffe und Laserkanonenmündungen und hüpft dann laut „JEHOVA-JEHOVA-JEHOVA!!!“ schreiend vor der Kiste auf und ab. Die Kurzfassung: Laserkanonen erleiden Rohrkreppierer, der Antrieb überhitzt, die Kiste explodiert und 5 Khornis krabbeln benommen aus den Trümmern.

Anhang anzeigen 75706

4. Spielzug CSM

Termis laufen zu den Seuchenhütern rechts. Seuchenmarines laufen aus dem Wald zum Missionsziel. Die anderen Seuchenmarines laufen zum Missionsziel bei der Ruine und der Hexer schliesst sich auch noch an. Der DP wendet sich den Seuchenhütern zu.
Der Hexer zieht Wolfgang´s Trupp die Peitsche quer durch das Gesicht. Und drei Kyborgs spenden Licht und Wärme.
Der DP greift und kloppt auf den Seuchenhütern rum. Die Khornis greifen die Reste von Wolfgang an und machen sie weg.

6 taufrische Zerschmetterer in einem Spielzug ausgelöscht. WOW!!!

5. Spielzug Dämonen

Die Slaaneshbestien kommen endlich mal hinter “Ihrer“ Pyramide heraus, der Prinz beeilt sich zu den Seuchenhütern zu kommen. Seuchenhüter immer weiter Richtung Missionsziele.
In der Schussphase rennen alle zu ihren Zielen.
Die Slaaneshbestien erwischen die Termis bevor sie in meine Seuchenhüter krachen und töten 1.
Der böse DP erschlägt die Seuchenhüter und ist damit in seiner kommenden Runde frei. SHIT!

5. Spielzug CSM

Standards die noch frei sind laufen zu den Kastanien. Der DP flattert vor meinem Prinz weg.
Die Kyborgs verhauen ihren Beschuss gegen den Prinzen. Der DP peitscht die Seuchenhüter unter sich 10“ aus dem Gelände und der Kastanie weg. Sie werden nie ankommen ^^
Die Termis bekommen Aua gemacht und machen ihrerseits bei den Tittenviechern Aua aber es geht weiter.

6. Spielzug Dämonen

Der bewegt sich ein wenig, er will die Seuchenmarines zum tanzen auffordern und sie dann angreifen.
Der DP verkackt seinen Trefferwurf und nix passiert. In der Nahkampfphase ist er dann auch zu weit weg. Ankhor ärgert sich nen Ast und setzt sich hin. Etwa hier begann dann das ganze Turnier zu kippen. ^^

6. Spielzug CSM

Joah – nichts überraschendes. Der DP peitscht meine Seuchenhüter vom Missionsziel und der Rest ballert etwas rum, macht aber nix. Der Nahkampf Termis vs. Slaaneshbestien war zu Druckbeginn dieses Berichtes noch nicht beendet somit kann ich keine Angaben zum Ergebnis machen.

Anhang anzeigen 75705

Das Spiel endet und Warmaster OJB hat dank der Tatsachen dass ich seine Peitschen nicht ausschalten konnte 2 Missionsziele und ich habe keines mehr.
Somit trennen wir uns 13 : 7 – mit Siegespunkten Endstand 14 : 6 für´s Chaos. Ich bin zufrieden, Chaos gewinnt IMMER!
 
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Als nächstes ging es dann gegen die Space Wolfes von Profeht.

Seine ungefähre Liste:

Runenpriester mit Schlund, Ehrwürdiger Cybot mit zus. Panzerung, X Wolfsgardisten mit Kombi-Melter und E-Faust, 7 Graumähnen mit Melter, Banner und 1 haarigen Irren im Rhino (Priester noch dazu), 2 x 5 Graumähnen mit Melter im synchr. LK-Back, 2 Tornado Landspeeder mit SchweBo und 3 x 5 Wolfsfänge mit 2 LK´s und 2 Rakwe

Mission: Erobern und halten bei Speerspitze

Er darf anfangen und baut alles auf.

1. Spielzug Space Wolves

Nix passiert – also mein 1. Spielzug.

1. Spielzug Dämonen

Ich will meine ganze HQ haben, die Zerschmetterer und einen Prinzen. Klappt auch diesmal wieder.
Die Zerschmetterer schocken alle 12 sicher in das Gelände mit den Steinen (echte Steine wow!). Der Prinz soll hinter die roten Kühe und den Cybot umdrehen damit ich ihn erschiessen kann. Leider war das zu riskant und er landet ihn den Kühen. Der Würfel zeigt die 5 und er muss zurück in die Reserve.
Einen Slaaneshherold schocke ich sicher hinter den Stampfa. Der andere soll links in die Ecke weicht aber auch ab und muss ebenfalls wieder in Reserve. Da ich den Cybot nicht drehen kann muss ein Tzeentchauto in das kleine Eck um ihm trotzdem in den Popo zu ballern. „Ist das nicht zu riskant angesichts der Tatsache dass du schon 2 Einheiten weniger hast?“ fragt Profeht. „Nö – so oft kann das nicht schief gehen.“ Sag ich und würfel den Hit. Das andere Auto kommt vor den Stampfa damit auch er ballern kann. Auch das klappt ausgezeichnet.

Die güldenen Kühe hechten in Deckung da mit Sicherheit die Donnerwölfe angreifen werden. Die roten Kühe rennen auch in Deckung und hoffen das beide Autos ihren Job machen und diese Blechkiste vor ihnen erledigen. Der Slaaneshherold steht super und sprintet nur ein wenig um aus der Sichtlinie der Wölfe zu kommen. Beide Autos haben nur ein Ziel und können es trotz seiner Grösse und Hässlichkeit nicht mal lahmlegen.

Anhang anzeigen 75619

2. Spielzug Space Wolves

Mit allem was jetzt kommt hatte ich gerechnet. Die Speeder bewegen sich und die Autos bewegen sich. Die Donnerwölfe kommen auf die güldenen Kühe zu, der Cybot geht Rtg. Rote Kühe.

Schlund aus dem Rhino und ein Melter machen bei den roten Kühen nix. Restlicher Beschuss geht auf güldene Kühe oder Tzeentchautos – auch hier nix nennenswertes passiert abgesehen einiger Lebenspunkte bei den Kühen.

Also ab in den Nahkampf da sollen Wölfe recht gut sein hab ich gehört. Donnerwölfe und güldene Kühe schlagen gleichzeitig zu. Er beginnt und macht mir 3 Lebenspunkte weg wobei aber keine Kuh umfällt. Ich schlage zurück und erziele 7 Verwundungen. Sieht gut aus denke ich noch. Aber dann kommt da ein Irrer daher der eine E-Faust trägt und wütet wie ein Besessener unter den armen Rindviechern. Als alles vorbei ist steht nur noch der kleine Kevin alle andere liegen am Boden und bluten. Auf der anderen Seite rempelt der Cybot die roten Kühe an, die stecken das locker weg aber selbst Wolfgang der 1 Std. zuvor noch einen Land Raider sprengte kann nichts ausrichten. Sein Gemüsevorrat war allem Anschein nach leer.

2. Spielzug Dämonen

Bei mir kommen 2 x Seuchenhüter, 1 Prinz und der Seelenzermalmer. Die Hüter pack ich beide zu meiner Kastanie und der Prinz kommt dank Ikone zu den roten Kühen wo er zuvor schon hätte sein sollen. Der Malmer kommt dahinter und dank Ikone und Größe krieg ich ihn auch dort wo er hin soll und hat sogar Deckung durch die Steine. Die beiden Tzeentchautosbewegen sich ein wenig um Das Rhino zu zerstören, der Slaaneshherold macht sich auf den Weg zu diesem Cybot.

Meine Seuchenhüter sichern ihre Kastanie. Der Prinz bittet einen Trupp Fänge zum Tanz und schiebt sie ganz eng zu ihren Kollegen. Der Malmer hat mittlerweile gelernt welche Knöpfe er drücken muss und pustet 2,1 und 1 Marine aus den drei Fängentrupps (bei allen entfernt Profeht den Sarge – kein Trupp kann also mehr aufteilen beim feuern). Die Autos zerlegen das Rhino und zwingen den Priester samt Trupp zum aussteigen. Der Slaaneshherold sprintet zum Nahkampf mit dem Cybot.
Der Wolfsfänge Trupp testet auf Moral, bleibt aber stehen.

Die Donnerwölfe machen ganz ohne Hilfe ihres Irren den armen Kevin platt und positionieren sich Rtg. Cybot/Kühe Nahkampf. Der Slaaneshherold greift den Cybot an und reisst ihm beide Arme weg (eigentlich zerstört aber dieses nervige “Ich bin ehrwürdig du kannst mir gar nix!“ verhindert das). Wolfgang hat immer noch kein Gemüse und der Cybot blendet mit seinem Scheinwerfer zwar einige Kühe aber das macht denen nix.

Anhang anzeigen 75620

3. Spielzug Space Wolves

Etwas Bewegung mit Razorbacks undSpeedern. Donnerwölfe rücken näher zum Nahkampf in der Hoffnung mit zu kuscheln. Der Trupp mit Priester bewegt sich vom Wrack weg und will evtl auch in den Nahkampf.

In der Schussphase ticken die Wölfe komplett aus und erschiessen mir beide Tzeentchautos. Es ist sogar noch genug übrig um auf den Malmer anzulegen aber der ignoriert die geschüttelt und betäubt Ergebnisse.

Die Donnerwölfe greifen in den Nahkampf ein und ich ziehe einige Zerschmetterer an sie dran. 4 Kühe prügeln auf die Wölfe ein und trampeln 3 von ihnen nieder. Leider müssen auch bei mir einige nach Hause gehen. Der Slaaneshherold reisst dem Cybot noch ein Bein aus und legt ihn damit lahm (EHRWÜRDIG – WIDERLICH!). Wolfgang schaut nur zu. Ich gewinne den Nahkampf sehr hoch und die Donnerwölfe beschliessen nach Hause zu gehen und ziehen sich zurück. Der Slaaneshherold lullt den Cybot mit seinem Duft ein fällt zurück auf das Rhinowrack direkt hinter die Donnerwölfe.

3. Spielzug Dämonen

Mein restlicher Krempel kommt, nur der farblose Slaaneshherold will im Warp bleiben. Ich kann dank Ikone meine Seuchenhüter hinter dem Rhinowrack runterschocken. Mein 2. Prinz landet ebenfalls durch die Ikone auf den grossen Steinen (tolle Aussicht von hier oben^^). Die Slaaneshbestien kommen mittig an meiner Kante herunter da zu erwarten ist dass hier bald einige Speeder auftauchen. Der andere Prinz macht sich auf den Weg den Platz vom Slaaneshherold einzunehmen. Der Malmer kommt mittlerweile ausgezeichnet mit seinen Knöpfen zurecht und krabbelt auch auf die Steine, dahinter wartet ja auch der grosse Trupp mit Priester. Der Slaaneshherold geht links an den fliehenden Donnerwölfen vorbei. Ein bisschen geschiebe bei meiner Kastanie mit den Seuchenhütern. Bewegung Ende sieht doch gut aus.

Der neu angekommene Prinz zieht Nutzen aus seiner überragenen Aussicht und lässt den Trupp mit Priester vor das sabbernde Maul des Malmers tanzen. Der Holt Luft und spuckt 6 davon in die nächste Welt. Der Slaaneshherold überholt die fliehenden Donnerwölfe und zeigt ihnen schnell den Stinkefinger. Die Seuchenhüter beim Rhinowrack hechten in Deckung. Die Slaanshbestien verteilen sich ein wenig.

Der Slaaneshherold schnappt sich einen Trupp Wolfsfänge und tötet alle bis auf einen, muss aber auch ein wenig Schaden verkraften. Der Malmer klettert vom Felsen und greift den Priestertrupp an. Der Priester und der Melterschütze prüfen die Beschaffenheit der Beinpanzerung des Malmers und stellen fest: „Dem können wir gar nix.“ Also holt der Wolfsgardist mit der E-faust aus und schüttelt kräftig an einem der 6 Beine was der Malmer mit einem Lächeln quittiert. Allerdings stört ihn das geschüttel doch ein wenig und er kriegt trotz 5 Attacken nur den Gardisten und den Melterschützen zerquetscht, der flinke Runenpriester weicht seinen Schlägen elegant aus und besitzt sogar noch die Frechheit nicht stiften zu gehen. Auf der anderen Seite will der angeberische Prinz den Rindviechern zeigen wie man einen Cybot erledigt, kriegt aber nix gebacken. Die Kühe klären ihn derweil auf dass es sich um eine ehrwürdige Tonne handelt und das gar nicht so leicht ist. Kriegen sogar noch selbst eines auf den Deckel und büssen weitere Kumpelz ein. Wie ein Cybot (ehrwürdig hin oder her) mit 1 Bein und ohne Arme das hinkriegt bin ich immer noch am rätseln aber egal. Wolfgang vermisst sein Gemüse ….

4. Spielzug Space Wolfes

Die Donnerwölfe haben nach der Frechheit des Slaaneshherolds endgültig die Schnauze voll und traben nach Hause. Beide Speeder boosten mangels Zielen zu meiner Kante. Ein Razorback fährt zur eigenen Kastanie das andere bewegt sich auch ein wenig.

In der Schussphase gibt es nur die Bestien und den Prinz als Ziel. Die Bestien werden ignoriert und der Prinz von der geballten Feuerkraft von seinem Aussichtspunkt geblasen (erhöhte Positionen haben auch Nachteile^^)

Derweil stampft der Malmer diese Missgeburt von Runenpriester in den Boden und wendet sich dann dem Speeder in seinem Rücken zu. Prinz versagt wieder beim Cybot (hab ich schon erwähnt das ehrwürdig ziemlich unbalanced ist?) und Wolfgang weint ob der Tatsache dass wieder ein Freund in den Warp gebannt wird und er langsam Hunger leidet. Der Slaaneshherold macht den Rest vom Fängetrupp plat und wendet sich nun der feindlichen Kastanie zu.

4. Spielzug Dämonen

OHA! Der farblose Slaaneshherold kommt zum Kaffee vorbei und schockt auch defensiv um die eigene Kastanie zu schützen. Die Slaaneshbestien schaun sich mal den schnittigen Speeder an. Der Malmer ist an dem anderen interessiert. Der Slaaneshherold will zur Kastanie des Feindes und die Seuchenhüter beim Rhinowrack machen sich auch dahin auf den Weg.

Der Malmer gibt alles, kann dem Speeder aber nichts anhaben (hier hätte ich besser die Flammenschablone genommen statt die abweichende grosse). Der Slaaneshherold sprintet ins Gelände bei der gegnerischen Kastanie und krämpelt schonmal die Arme hoch. Der andere bewegt sich nicht sonderlich viel. Die Bestien gehen noch näher an den Speeder ran (Der glitzert aber auch sooooo schön im Sonnenlicht).

Anhang anzeigen 75621

Der Prinz überwindet sein Formtief und reisst dem Cybot den Arm ab – hat keinen mehr – dann halt ein Bein – auch keines mehr – Na gut, dann isser halt putt! Wolfgang und Egon bedanken sich bei dem Prinz und gehen in Deckung zum Wunden lecken. Der Prinz schlendert ein wenig herum.
Der Malmer nimmt sich den Speeder zur Brust, kriegt das verdammte flinke Ding aber nicht zu packen. Die Bestien beschliessen das tolle glitzernde Ding mit nach Hause zu nehmen und pflücken es vom Himmel – komisch, glitzert gar nicht mehr. Der Herold vermöbel die Graumähnen, muss aber auch einiges wegstecken (Tadaaaa! Gegenschlag! Diese Wölfe und ihre Sonderregeln). Unentschieden.

5. Spielzug Space Wolves

Der Speeder macht sich aus dem Staub bevor die Riesenspinne ihn doch noch erwischt. Beide Razorbacks suchen gute Schusswinkel.

Der Dämonenprinz wird beim spazieren gehen über den Haufen geschossen und wundert sich im Warp über diese Grausamkeit. Der farblose Slaaneshherold bekommt auch was ab bevor er den Kopf einziehen kann.

Die Graumähnen und der Slaaneshherold schenken sich nix. Aber gewinnen tut keiner.

5. Spielzug Dämonen

Die Seuchenhüter wollen mal schauen was der Herold mit den Wölfen für lustige Spiele spielt. Wolfgang und Egon machen Besuch bei den Wolfsfängen. Der farblose Slaaneshherold entdeckt den 2. Speeder. Die Bestien stolpern über das Speederwrack und kommen nicht weit.

Slaaneshherold sprintet zum Speeder. Bestien stolpern nochmal. Seuchenhüter an meiner Kastanie verteilen sich. Der Malmer spuckt dem davon fliegenden Speeder hinterher ist aber zu weit weg.

Seuchenhüter beschliessen dem Slaaneshherold mit den Graumähnen zu helfen und kriegen eins auf den Deckel. Der Herold verteilt ein paar Backpfeifen aber es ist wieder ein unentschieden. Der andere Herold versucht sich am Speeder aber der ist wirklich verdammt schnell. Wolfgang und Egon vermöbeln ein paar Wolfsfänge aber richtig Lust haben sie keine. Die Fänge bleiben tapfer im Nahkampf.

Anhang anzeigen 75622

6. Spielzug Space Wolves

Der Speeder hockt sich auf meine Kastanie (schönen Kreis mit Seuchenhütern gebastelt aber die Mitte frei gelassen. Homer Simpson sagt NEIN!)

In der Schussphase passiert nix nennenswertes oder ich bin zu alt – keine Ahnung

Im Nahkampf haue ich wieder auf den Graumähnen bei der Kastanie rum und gewinne. Es steht mittlerweile nur noch der E-Faust Gardist. Aber der bleibt tapfer stehen. Bei Wolfgang und Egon ist die Luft raus …

Mein Letzter ….

Bestien schaffen es nicht an den Speeder. Slaaneshherold schafft es.

Malmer macht gar nix.

Seuchenhüter und Slaaneshherold kriegen den Gardisten nicht tot – ARRRRRGL!!! Umkämpft.
Slaaneshherold kriegt den Speeder nicht kaputt – ARRRRRRRGL!!! Zum 2.
Vergessen 12 Seuchenhüter den Speeder angreifen zu lassen ARRRRRRGL!!!! Zum 3.

Anhang anzeigen 75623

Mist! Wir trennen uns unentschieden 10 : 10 die Siegepunktedifferenz beträt 17 also bleibts bei unentschieden.
 
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Spiel 3 ging dann gegen die Orks von Entrac (eigentlich gehören sie Massenvernichtungsaffe aberwir wollen mal nicht so sein...)

Seine ungefähre Liste:

BigMek mit Schpezialkraftfeld, 3 x 30 Orks mit Bazzukka und Krallen-Boss (Ja - 90 Orks - SHIT!), 10 Grotz mit Treiba, 17 Stormboyz mit Krallenboss, 12 normale Waaghbikaz mit Krallenboss, 3 kleine Mülltonnen mit Bazzukka, 2 x 3 kl. Mülltonnen mit Grotzogga.

Mission: Erkundung (3. und 4. Edition) bei Schlagabtausch

Auch er gewinnt und baut munter auf was ca. 1/2 Std. dauerte. Die anschliessende 1. Bewegung mit rennen dauerte dann nur noch 20 min.
Derweil ich viel trinken gehen konnte und andere Spiele mit dummen Sprüchen kommentierte...

1. Spielzug Orks

Alles läuft nach vorne (ankhor derweil wieder Bilder machen geht ...)

Alles rennt nach vorne (ankhor war nicht da, hats nur erzählt bekommen. Aber ankhor glaubt dem lieben Entrac)

Sein Spielzug endet also und ich bin dran...



1. Spielzug Dämonen

Ich will alles das böse ist und Aua machen kann um diese Horde auszubremsen. HQ, Zerschmetterer, Malmer, Prinzen. Alle sind dabei - alle machen mit

AWWER DIE SCHEISS WÜRFEL NIT!!!

Fuck - falsche Welle. Also kommen schlussendlich 3 x Seuchenhüter, Slaaneshherold und die beiden Tzeentchautos. Ich weiss dass ich nicht gewinnen kann weil er meine Seuchenhüter sowieso erwischt also stell ich mich auf unentschieden ein und werf meine Seuchenhüter vor seine Nase um ihn abzulenken und abzuhalten noch weiter vorzurücken weil ich sonst keinen Platz für meine grossen Trupps nachher hab. Alles landet mehr oder weniger dort wo es soll.

Noch ein bisschen gerannt und versucht etwas zu erschiessen aber Nö - passiert nix. Das ganze sah dann nach meiner Schussphase so aus....
 
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2. Spielzug Orks

Alles läuft munter weiter nach vorne. 3 Mülltonnen erklimmen die Landeplattform

Alles rennt munter weiter nach vorne. Mülltonnen ballern ein wenig, machen aber keine nennenswerten Verluste bei mir

Orktrupp rechts im Bild stürmt auf die armen Seuchenhüter neben der kl. Bastion los. Ich wollte dass er die hinten in der Ecke angreift (Ja - die hab ich punktgenau dahin geschockt
icon_twisted.gif
) aber Entrac hat meine hypnotischen Gedankenimpulse mit irgendwas unterbrochen oder er hat mich falsch verstanden - keine Ahnung. Ich seh die Jungs in grün also schon meine Hüter verkloppen aber - er kriegt es nicht hin sie platt zu machen (guuuute kleine Stinker sind das).
Die armen Stinker auf der Plattform sehen sich dagegen einer Meute Mülltonnen gegenüber und werden von denen einfach plattgetreten.

Anhang anzeigen 75649Anhang anzeigen 75650

2. Spielzug Dämonen

Es kommen nun meine beiden Prinzen, der Malmer und die Slaaneshbestien. Meine Tzeentchautos bewegen sich und wollen die Mülltonnen erschiessen - welche weiss ich nicht mehr, ist auch scheissegal waren ja genug da...
Mein Slaaneshherold klettert auf die anderen Seite, weil in mir ein teuflischer Plan reifte...

Mein Prinz zaubert auf den Orktrupp hinter der Plattform und schafft eine 6! Ich ziehe den ganzen Trupp weit nach hinten und bilde eine Kette mit den vorderen bei denen der Abstand genau 2" beträgt, der erste der Kette steht 1" vor meinem Slaaneshherold MUAHAHA!!!! Mit dem Malmer verkneif ich mir auf diesen Trupp zu ballern, daher schiesst er auf die bösen Mülleimer auf der Plattform. Allerding tritt da ein altbekanntes Problem wieder auf und es passiert nix. Der andere Prinz will die Bikaz verzaubern, steht aber zu weit weg. Meine Tzeentchautos vergeigen gegen die Bazzukka-Mülltonnen auch alles (Kraftfeld).

Also greif ich mit dem Slaaneshherold die Orks an und dank der Kette mach ich 5 Verluste bei nur einem eigenen. Die Seuchenhüter werden übelst verprügelt, aber es bleiben 3 stehen und strecken ihre wulstige Zunge raus.

Anhang anzeigen 75651

3. Spielzug Orks

Die Standards links laufen munter zu meiner Kante. Die Stormboyz springen mitten und zwischen den grossen Nahkampf mit dem Slaaneshherold. Die Waaghbikaz (hat ich vorhin vergessen zu erwähnen - die kamen im 2. Zug) fahren zu den Seuchis in der Ecke. Die restlichen Mülltonnen bewegen sich in gute Schusspositionen.

Standards rennen zu meiner Kante. Die Mülltonnen ballern auf irgendwas, aber mein Gedächtnis lässt mich im Stich. Jedenfalls musste laut den Bildern kein Modell vom Tisch.

Die Waaghbikaz greifen die Seuchis an, können aber nur 1 ausschalten da der Boss nichts getroffen hat. Beim Slaaneshherold läuft es auch sehr gut für mich, da er sich selbst auf die Füsse tritt können nicht viel mehr als zuvor zuschlagen. Der kleine Slaaneshherold dreht wieder voll auf und ich gewinne auch diesen Nahkampf überlegen bei nur einem weiteren LP Verlust. Man beachte dass der Bigmek und der Boss so weit hinten standen dass sie nicht zuschlagen konnten. Bei den Seuchenhütern an der Bastion läufts derweil nicht so gut und sie werden auf 1 reduziert bleiben aber gebunden. Hartnäckige Biester hab ich da.

3. Spielzug Dämonen

Minimale Bewegung weil ich mit allem recht gut stehe. Der 2. Herold weilt immer noch im Warp. Die Slaaneshbestien und ein Prinz bewegen sich zur Bastion.

Beide Prinzen drehen die Mülltonnen (einer verkackt Trefferwurf) um und alles was kann hält drauf - oder soll ich sagen nicht kann? Passiert spektakulär wenig.

Mein Slaaneshherold geht ab wie ein Päckchen ADDA und vermöbelt weiterhin Orks wie Hulle, allerdings muss er wieder einstecken. Hat noch 2 LP. Mein Seuchenhüter bleibt standhaft und beweist einmal mehr wie nervig VI sein kann. Derweil werden die Seuchenhüter an der Gegnerischen Kante verprügelt und holen sich blutige Nasen, aber auch hier - min. 1 bleibt stehen.

4. Spielzug Orks

Entrac schein langsam genervt von dem Slaaneshherold und schickt die Bazzukka-Mülltonnen los. Standards nähern sich langsam aber sicher meiner Kante. Die Tonnen auf der Plattform drehen sich wieder um. Die anderen laufen langsam Rtg. Wald.

Standards rennen wieder. Mülltonnen ballern aber auch hier kann ich anhand der Bilder keine Verluste nennen.

Bazzukka-Tonnen greifen in den Nahkampf ein und reissen den Herold von seinem Streitwagen bevor sie ihn an die Wand der Festung klatschen. Er stirbt mit einem Lachen weil er wieder ein paar Orks mitgerissen hat. Bei meinen Standards sieht es mittlerweile düster aus. Beide Trupps werden dann doch niedergerungen. Trotzdem sind sie die Matchwinner für mich -Ätsch-

4. Spielzug Dämonen

Meine Zerschmetterer kommen auch endlich. Alle hinter die Festung um die grüne Wand abzufangen. Prinz und Bestien gehen zur Bastion, da warten ca 25 Orks. Der Malmer läuft auch langsam nach links um sich der Horde da mal anzunehmen.

Ein Prinz lässt wieder die Mülltonnen tanzen und die Tzeentchautos schaffen es doch noch eines der Dinger auszuschalten. Der Malmer hält mal nach links auf die Horde und ballert ein schönes Loch da rein. Die Zerschmetterer rennen nach links und oben. Der Prinz lässt die Orks bei der Bastion tanzen und schafft wieder 6". Ich zieh sie wieder weit nach hinten und bilde Ketten zu dem Prinzen und den Slaaneshbestien

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Im Nahkampf schneiden die Bestien und der Prinz durch Orks wie ein heisses Messer Butter. 17 oder 18 erschlage ich, büsse selbst 2 LP ein und habe somit 15 oder 16+ gewonnen. Wir zählen gemeinsam die Orks und kommen auf 10 Stk. Nicht mehr furchtlos und Moraltest auf Doppeleins. Verkackt. Nochmal wegen igendeiner Stange. Wieder verkackt. BÄM!!! 25 Orks in einem Angriff ohne nennenswerte Gegenwehr. So soll es sein.

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5. Spielzug Orks

Seltsames passiert in dieser Runde ...
Er steigt mit den Orks die im Nahkampf mit dem Herold waren in die Festung ein. Alle anderen treten den Rückzug an (Kein Plan warum). Nur die 3 Bazzukka-Tonnen trauen sich weiter vor, alles andere geht zu ihm.

Alles rennt weg (Bin total verwirrt). Die Tonnen ballern auf die Tzeentchautos, können aber keines ausschalten.

Nahkampf findet keiner statt (HEY! - KOMM SOFORT HIERHER!!!)

5. Spielzug Dämonen

Meine Kühe rennen und hecheln diesen verdammten Grünhäuten hinterher. Der Malmer ebenfalls. Die Prinzen sind auch auf dem Weg. Selbst die Slaaneshbestien, alles rennt nach links. Nur die Autos bewegen sich minimal. Und der faule Slaaneshherold kommt dann auch endlich mal zur Party. Ich schocke ihn zur Strafe abseits, der macht eh nix mehr.

Kühe, Malmer, Bestien Prinzen alles rennt um die Wette. Die Autos ballern auf die Tonnen auf der Landeplattform und reissen eine um.

Die Bestien schaffen es tatsächlich in den Nahkampf mit den Tonnen und treten sie kurzerhand um. Ein Trupp Kühe hat es geschafft zu den abrückenden Orks zu kommen und haut richtig derbe rein.

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6. Spielzug Orks

Er zieht alles zurück was kann oder geht, ballern tut er auch nicht mehr. Es passiert in seinem Spielzug rein gar nix ausser der Nahkampf mit den Kühen. Welchen ich zwar wieder gewinne er aber noch genügend Modelle besitzt.

6. Spielzug Dämonen

Meine Kühe schaffen das schon, also zie ich alles an die Festung dran um sie zu zerstören, vielleicht mach ich noch ein paar Punkte wenn der Inhalt verwundet wird. Meine Tzeentchautos ballern wieder auf die Mülltonnen und lassen eine explodieren. Ich nehme was ich kriegen kann und greife mit den Slaaneshbestien auch noch die an und mache sie schlussendlich auch weg. Meine Kühe rauchen den Orktrupp auf und der Seelenzermalmer sprengt die Festung und ein paar Orks müssen auch dran glauben. Aber mehr geht einfach nicht.

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Das Spiel endet 10 : 10 und bei der Siegespunktedifferenz fehlen mir 7 (SIEBEN!!!) Punkte zu einem 11 : 9 . Aber es bleibt bei einem 10 : 10 und ich beende das Turnier als 9. von 14 Schande über mich....

That´s it


Ich bedanke mich bei all meinen Gegnern für die lustigen Spiele
 
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Nunja, das mit den Kastanien sollte eigentlich kein Witz sein. Zumindest keiner von mir. Die Saar-Hammer Jungs haben auf jeden Tisch 5 Kastanien gelegt, die benutzte man als Missionsziele in allen Spielen....

Mit den Bildern kuck ich mal.

Anonsten danke für´s Feedback @ all . Hauptsache es gefällt euch. Mein Humor ist etwas ... speziell damit muss man umgehen können. Auf jeden Fall hatte ich viel Spass beim schreiben und wenn das Feedback da ist werd ich das öfters machen. Allerdings nie wieder Turnierberichte -jedenfalls keine so ausführlichen-.
 
Hab' das hier grade erst entdeckt.. Schkannnimmer:lol:!!! Zur Erklärung: Die Kastanien stellen Pilze da, weil Pilze leider etwas zu vergänglich sind (um Liegestühle wurde ja im letzten Turnier gekämpft), also nicht am Ankhor rumnörgeln:blink:..
Dein Bericht kriegt auf jeden'n Ehrenplatz auf Saar-Hammer.de..

Ein dickes Danke für das hier!!
 
Auf jeden Fall hatte ich viel Spass beim schreiben und wenn das Feedback da ist werd ich das öfters machen.

Feedback ^_^!

Hoi. Toller Bericht. Hatte sehr viel Spass beim Lesen.
Besonders das Spiel gegen den Ork fand ich sehr lustig (Spielzug 5).

Hoffe auf weitere Berichte dieser Art....gerne auch wieder von Turnieren.