Was das Spielen mit Salamander selber angeht, viele Melter / Flamer die man schnell nach vorne bringen muss, oder wie kann ich mir des vorstellen?
Es macht uns hier nichts aus, Fragen zu beantworten, keine Sorge
😉
Du kannst es vermutlich nicht mehr hören, aber ein neuer Codex steht ins Haus - da Gerüchten zufolge hat sich unsere Ordenstaktik verändert, sodass du nur noch einen Verwundungswurf, aber keinen Trefferwurf mehr wiederholen kannst. Gleichzeitig könnten sich Sturmschilde verändern, wenn der Codex erst erschienen ist. Aus genannten Gründen funktionieren meine Salamander damit nicht mehr so, wie ursprünglich.
Die Liste die ich nun grob umreiße ist ursprünglich für Ars Bellica (also jede Auswahl außerhalb des Standards einmal) 1250 Punkte geschrieben worden, einzelne Punkte sind jedoch nicht mehr gültig, ich werde das entsprechend kennzeichnen.
Zunächst habe ich mich gefragt, was Salamander gut können - dir fallen vermutlich sofort Flammenwerfer ein. Tatsächlich haben wir da auch die meisten Synergien mit den Gefechtsoptionen. Aber wenn man sich die Ordenstaktik anschaut, profitiert die nur wenig davon, wenig Schaden und kein Trefferwurf. Bei Meltern sieht das von der Wirkung her besser aus. Aber die Ordenstaktik besteht aus weit mehr - du ignorierst DS-1. Ab hier wurde es für mich spannend, da ich mir überlegte, so viele 2+ Rüstungen wie möglich einzusetzen. Ich habe das Supplement und den Codex durchgeblättert und geschaut was wir noch haben - Psikräfte - wir haben mit Macht der Helden und einer Salamander Kraft die Option unseren Widerstand hochzusetzen (beide Disziplinen brauchen ein Relikt) - Gleichzeitig könnten wir unsere Einheiten schwerer treffbar machen.
Zur Liste:
Techmarine mit Servoharnisch und Kombiflammenwerfer und Kettenschwert. Als Relikt den Obsidian Aquila.
Für meine Liste wollte ich einen Techmarine - das Thema ist, wie du merken wirst, Haltbarkeit. Haltbar ist man auch, wenn man sich repariert, also war der Techmarine für mich schonmal einen Blick wert. Du sagtest es bereits, wir sind im Werfen von Flammen gut - daher gibts bei dem Techmarine gleich zwei Flammenwerfer, einen im Harnisch, einen als Kombi. Das sind schonmal 2W6 Treffer. Dazu gibts aber noch einen wiederholbaren Plasmaschneider. Da 2 Attacken schon durch die Servoarme belegt sind, habe ich ihm keine zusätzliche Nahkampfwaffe gekauft. Der Obsidian Aquila gibt einen 6+ Feel No Pain (Schutzwurf nach dem Schutzwurf) dazu, macht also das ganze noch etwas haltbarer. Was ich damit außerdem erreichen wollte ist, dass es weniger kalkulierbar ist, ob eine Einheit von mir überlebt oder nicht, sodass der Gegner definitiv mehr Schuss als nötig aufwenden muss. Ein letztes positives hat der Techmarine dann noch einen 2+ RW.
Librarian -
war für mich gesetzt, nachdem ich die Psikräfte gelesen habe. Insbesondere den Zauber für Mehr Widerstand finde ich gut. Wir haben im Codex Macht der Helden, der einem Modell mehr Widerstand und Stärke gibt und einen, der einer ganzen Einheit mehr Widerstand gibt. In der 8. Edition konnte man sogenanntes "Tayloring", also "Schneidern" betreiben. Psikräfte und Kriegsherrenfähigkeiten wurden vor dem Spiel gewählt und mussten nicht auf der Liste stehen. Ich habe daher je nach Gegner meine Strategie angepasst. Bei Gegnern mit vielen S8 und S9 Waffen habe ich zwei Psikräfte aus dem Codex gewählt, darunter die Macht der Helden. Dann habe ich ein zusätzliches Relikt erworben, mit dem man Zugriff auf eine Psikraft der Salamander bekommt (+1 auf Widerstand).
Da das in der 9. alles vorher stehen muss, würde ich wohl lediglich auf die Psikräfte der Salamander setzen, es sei denn ich merke ich habe ständig zu viele Commandpoints.
Tactical Squads mit Laserkanone oder Raketenwerfer
Unsere Ordenstaktik gibt uns einen kostenlosen Wiederholungswurf beim Treffen und Verwunden. Es ist genial den für Waffen mit hoher Stärke und viel Schaden einzusetzen um so das maximale heraus zu kitzeln. Du siehst, ich habe keinen Captain dabei, also keine weiteren Rerolls. Meine Marines machen das alleine. Dadurch bist du in der Aufstellung der Jungs erstmal freier. Der Rest ist einfach erzählt, sie laufen bei mir rum (keine Punkte für Rhinos) und geben von Zeit zu Zeit einen Schuss ab.
Tactical Squads mit Flammenwerfer und Kombiflammenwerfer
Für die Rule of cool habe ich davon auch einen. Er funktioniert aber weit schlechter als die oben genannten. Am Ende sind es halt 5 Marines.
Mein Eliteslot war immer prall gefüllt:
Sturmterminatoren mit Sturmschild und Hammer
Terminatoren die DS-1 ignorieren und ab DS-2 einen Rettungswurf haben sind so ziemlich das ekligste, was du dem Gegner antun kannst. Die Jungs haben für mich stampfende Ritter im Lauf gebremst. Wenn der Gegner viel S8 hat, zaubere hier mehr Widerstand drauf, oder mache sie schlechter zu Treffen. Wenn der Gegner mit Waffen mit 2 Schaden auf sie feuert hast du beide male einen zusätzlichen Wurf von 6+ das sie überleben (Techmarine Aquila).
Vorsicht, je nachdem wie sich die Sturmschilde ändern könnten sie für uns absolut sinnlos werden.
Sturmcenturionen
2 Flammenwerfer und ein Hurricane Boltersystem, dazu bärtige Nahkampfattacken mit hohem Schaden und eine 2+ Rüstung. DS-1 wird ignoriert - ja, hier haben wir den richtigen Träger des Flammenwerfers und eine meiner Einheiten gegen Horden. Während meine Standards eher Fahrzeuge nerven, schicke ich die Jungs mitten rein. Denn Salamanders können Flammenwerfer ja kurzzeitig zu Pistolen machen und sie im Nahkampf abfeuern. Sind nun leider deutlich und berechtigterweise deutlich teurer die Jungs. Dafür der Rest meiner Elite nicht.
Ironclad Cybot
Hurricane Boltersystem und schwerer Flammenwerfer- Ich habe hier auf den Melter verzichtet, wobei beides valide ist. In der neuen Edition würde ich ihm die zwei Hunterkiller missiles kaufen, die sind nun günstiger und er feuert im Lauf ohne Abzüge. Der Junge wurde nur besser. Im Grunde ist er ein großer Sturmcenturion. W8 macht ihn recht stabil. Mit Zauber kommt er auf W9 - Eldarlanzen, waren ihm egal, Entropiekanonen der Deathguard, waren ihm egal. Laserkanonen verwunden deutlich schlechter. Dazu übertriebene Nahkampfattacken und die Option repariert zu werden... 😀
Ein Cybot kann übrigens Rerolls spendieren, wenn er das Stratagem aktiviert, solltest du mal zusätzliche Boni brauchen.
Unterstützung:
Hunter
Das Thema meiner Fahrzeuge ist Widerstand 8, da fällt der Hunter auf. Solide Waffe, unabhängig von Rerolls, da es sie selber mitbringt und besagter Widerstand. Das gibts für unter 100 Punkte mit Hunter Killer Missile. Da der große Raketenwerfer eh einen Trefferreroll hat, hebe ich mir die Ordenstaktik für das Missile auf. Verwundungswürfe könnte ich dann mit Reroll beide wiederholen. So hast du mehr Anti Tank Output.
Salvenkanone
Indirekt schießen war wichtig, ist es möglicherweise immer noch, auch wenn die Kanone unglaublich teuer wurde. Was mich an ihr viel mehr freut als die Toolbox (Stratagems) die sie ohnehin schon ist, ist die Tatsache, dass sie mit einem zweiten Techmarine kommt. Scrolle hoch, der Junge hier unten ist nich viel anders 😀
Vindicator Laser Destroyer (Forgeworld)
Der ändert sich bald, hatte aber auch wenig sehr starke Schuss, das harmoniert mit der Ordenstaktik. Gleichzeitig hat er W8 und ist damit das dritte Fahrzeug.
Quo vadis in der 9.? Die Antwort ist, schauen wir mal. Ich denke den Landraider Redeemer kann man nun in den engeren Kreis aufnehmen, nachdem ich eh immer über ihn nachdachte. Wäre zumindest mein Ausgangspunkt für die Entwicklung der Armee. Vielleicht ein normaler Vindicator. Die Standards könnten auch alle überarbeitet werden, sollte der Reroll für Treffen wirklich raus sein. Ggf. könnten auch die Terminatoren verschwinden, wenn die Sturmschilde schlecht implementiert werden.