Salamanders [Salamander] Brigade Ideen

Vrumfondel

Testspieler
08. August 2014
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Hallo zusammen,

hier wollte ich mal ein paar Ideen zum Thema Salamander Brigade sammeln bzw. euch um Rat fragen.
Brigade deswegen, da es viele gute Strategems gibt und keine Möglichkeit mehr eingesetzte Kommandopunkte zurück zu holen.
Allgemeine Ideen: Ausnutzung der Salamander Fähigkeiten (also Wurfwiederholungen und verbesserte Melter/Flammenwerfer), was bedeutet: möglichst viele Waffen mit geringer Schusszahl

Meine erste Grundidee:


++ Brigade Detachment +12CP (Imperium - Space Marines) [95 PL, 1,999pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**

**Chapter Selection**: Long-range Marksmen, Master Artisans, Salamanders Successor

+ HQ +

Captain on Bike [6 PL, 109pts]: Champion of Humanity, Power fist, Storm shield, Twin boltgun, Warlord

Librarian [5 PL, 90pts]: Boltgun, Force axe

Primaris Lieutenants [4 PL, 69pts]
. Primaris Lieutenant: Power sword

+ Troops +

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Bolt rifle
. 4x Intercessor
. Intercessor Sergeant

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Bolt rifle
. 4x Intercessor
. Intercessor Sergeant

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Bolt rifle
. 4x Intercessor
. Intercessor Sergeant

Tactical Squad [4 PL, 74pts]
. 3x Space Marine
. Space Marine Sergeant
. . Boltgun/Bolt pistol
. Space Marine w/Special Weapon: Meltagun

Tactical Squad [4 PL, 85pts]
. 3x Space Marine
. Space Marine Sergeant
. . Boltgun/Bolt pistol
. Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon

Tactical Squad [4 PL, 85pts]
. 3x Space Marine
. Space Marine Sergeant
. . Boltgun/Bolt pistol
. Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon

+ Elites +

Aggressor Squad [10 PL, 210pts]: 5x Aggressor, Aggressor Sergeant, Flamestorm Gauntlets

Primaris Apothecary [3 PL, 60pts]

Redemptor Dreadnought [7 PL, 162pts]: 2x Storm Bolters, Icarus Rocket Pod, Macro Plasma Incinerator, Onslaught Gatling Cannon

+ Fast Attack +

Bike Squad [4 PL, 83pts]
. Biker Sergeant: Boltgun, Twin boltgun
. Space Marine Biker w/Bolt Pistol: Twin boltgun
. Space Marine Biker w/Special Weapon: Meltagun, Twin boltgun

Bike Squad [4 PL, 83pts]
. Biker Sergeant: Boltgun, Twin boltgun
. Space Marine Biker w/Bolt Pistol: Twin boltgun
. Space Marine Biker w/Special Weapon: Meltagun, Twin boltgun

Land Speeders [4 PL, 67pts]
. Land Speeder: Multi-melta

+ Heavy Support +

Eliminator Squad [4 PL, 108pts]
. Eliminator Sergeant: Camo cloak, Las Fusil
. 2x Eliminator with Las Fusil: 2x Camo cloak, 2x Las Fusil

Hellblaster Squad [8 PL, 165pts]: Plasma incinerator
. 4x Hellblaster
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol

Whirlwind [4 PL, 87pts]: Storm bolter, Whirlwind vengeance launcher

+ Dedicated Transport +

Impulsor [97pts]: 2x Storm Bolters, Shield Dome

Razorback [5 PL, 110pts]: Twin lascannon

++ Total: [95 PL, 1,999pts] ++

Created with BattleScribe


Dazu meine ersten Fragen:
1.Wie die Eliminatoren ausrüsten? Prinzipiell sollen die irgendein Missionsziel außerhalb der Aufstellungszone halten, dafür müssten die nur möglichst billig sein. ABER: Die Liste hat ein paar Probleme mit Fahrzeugen etc. die sich weit hinten verstecken. Da helfen die Las Fusil dann doch. Braucht man dann drei oder spart man sich die Punkte beim Sarg?

2. Bikes sind in der Edition nicht gut, die Einheiten sind sicher der Speck in der Liste. Aber immerhin können die 20 Zoll weit fahren und mit dem Melter schießen (und Boltern). Inceptor Trupp als Alternative?? Die sind gut, haben aber leider kaum Synergie mit den Salamanders.

3. Apotheker und Whirlwind sind eher Platzhalter, da mir nicht besseres für die freien Punkte eingefallen ist. Alternativen?

4. Ich habe einen Nachfolgerorden gewählt um die 3 Zoll Waffenreichweite zu erhalten, was natürlich für alle Flammenwerfer (aber auch Melter) interessant ist. Einwände?

5. Der Captain auf Bike hat nur eine Energiefaust, natürlich ist ein Hammer (Artefakthammer) besser. Aber lohnen sie die Punkte? Wenn ja, wo sparen?

6. Gegen eine Gunline soll der Impulsor (+ noch anderes) nach vorne, ein Char Modell dahinter ausladen, das dann die Hellblaster und Aggressors schützt mit dem Strategem. Sobald Sichtblocker da sind natürlich außer Sicht. Deswegen der Impulsor

Es fehlen in der Liste natürlich noch Artefakte und die ganzen Fähigkeiten die am Anfang des Spiels Kommandopunkte kosten (mehr Warlordtraits, mehr Artefakte etc.).

Idee / Vorschläge / Meinungen zur Liste?
 
Guten Tag,

da ich nur Old Marines spiele kann ich dir zu dem neuen Spielzeug nichts sagen. Aber gerade die Salamanders sind für die alten jungs ganz gut.
HQ: solide Auswahlen, ich persönlich finde den Ordenspriester mit +2 Stärke warlord trait, Relikt Waffe und sprungmodul klasse. Guter Konter und kann nebenbei buffen. Günstig ist er auch.
Vulkan könnte mit entsprechenden Trupps gut sein.
Der Hammer ist mir auch zu teuer geworden.
Standard:
2-3 nackte scout Trupps und der Rest sind bei mir taktische mit Laska. Einfach sehr zuverlässig und können ohne buffchars verteilte missionsziele holen. Wenn du in der devastor Disziplin bleiben willst sind Raketenwerfer auch ganz gut. Etwas flexibler gegen Masse und bei den dicken Sachen reicht ds -3 meistens wegen der 5er Retter.
Elite:
da tummeln sich die ehrwürdigen cybots mit RakLaska oder Maschkas bei den Buff chars. Bei den Iron hands zwar noch stärker aber ein Hit und wund reroll ist da auch gut aufgehoben.
Ich habe mir noch vorgenommen die nk termies zu testen mal sehen was es wird.
Melter oder Flamer commandsquad um mit Vulkan aus nem Transporter oder droppod zu steigen.

Fast attack:
da hab ich die alten Trikes mit MM und auch bike Trupps um missionsziele zu holen. Mit Flamern war ich da auch zufrieden bisher und mit den neuen Stratagems könnten sie besser werden. Aber die trikes sind echt schnell und günstig.

Heavy Support:
eine TFC kann ich nur empfehlen, unabhängig vom Orden ist verlangsamen und indirektes Feuer immer nützlich.
Devastor squads mit Heavy bolter und Rakwerfer find ich mit mortal wounds stratagems gut und treffen bei uns sehr zuverlässig. Oder mit MM und Vulkan im droppod oder Transporter.

ich bin auch versucht den redeemer mal wieder zu testen.

mfg,
styxus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meiner Meinung nach beschränkst du dich zu sehr mit dem Fokus Brigade.
Lieber 2 Battalione, dafür 2 CP weniger in Kauf nehmen und dann aber deine Armee vernünftig aufbauen.
Bringt dir definitiv mehr als auf die Wunderwirkung von 2 CP zu spekulieren 😉
Bin kein Salamander Spieler, habe aber einen in der Runde. Wenn ich das richtig verstehe hat der Salamander pro Runde (oder pro Phase???) pro Einheit jeweils einen Wiederholer auf treffen und wunden.
Darauf sollte deine Armee zugreifen, nicht auf Strategems.

Gruß,
 
Zu Salamanders kann ich noch nix sagen ,habe das Supp noch nicht. Aber allgemein. Wenn du einen Succ Orden spielen möchtest würde ich auf jedenfall Stealthy mit nehmen um die Defensive zu stärker aller Sm Einheiten. Die 3" mehr machen schon sinn bei Flammenwaffen, Artisan ist auch gut gerade bei den bei einzelnen Einheiten die eine dicke Waffe haben.

2-3 Scout Trupps würde ich bei der Punkte Größe mit nehmen sie sind einfach gut und entbehrlich.

Ich würde schon vermehrt Flammenwaffen einsetzen. Am Invictor finde ich die Flammenwaffe mit den Boni sehr gut. Sternguard mit Kombiwaffen.
 
Aloha 🙂

Da ich mein Supplement ...leider... erst nächste Woche erhalte halte ich mich mal etwas allgemeiner...

Für was hast du den Impulsor in deiner Liste?
Möchtest du mit 5 Hellblastern + Primaris Leutnant nach vorne preschen?

Generell finde ich kommt man als Salamander nicht um die neuen Warsuits umher!
10" Bewegung mit 12" +3" Reichweite bei 2W6 Treffern ist schon ne Bank.
Dazu kommt noch die Fähigkeit sich nahezu frei aufstellen zu dürfen.

Bei so viel Punkten wäre es evtl. sinnvoll einen Repulsor für deine Aggressors mit zu nehmen.
Wir spielen hier nur 1250p Listen und selbst da werden mir meine Aggressors schon meist in der ersten Runde raus geschossen....
4"+W6" können verdammt langsam sein und ich weiß nicht ob der Apo das auf lange Sicht kompensieren kann ...
Gerade mit den neuen Salamander Stratagems wird dir jeder Spieler die Aggressors als erstes heraus nehmen wollen denn 24 Auto-Treffer mit +1 to wound und -1 DS pro Modell will keiner abbekommen wollen!
Von dem 4+ Mortal-Wound Stratagem ganz zu schweigen ^^
 
4"+W6" können verdammt langsam sein und ich weiß nicht ob der Apo das auf lange Sicht kompensieren kann ...
Gerade mit den neuen Salamander Stratagems wird dir jeder Spieler die Aggressors als erstes heraus nehmen wollen denn 24 Auto-Treffer mit +1 to wound und -1 DS pro Modell will keiner abbekommen wollen!

Wurden Aggressors im Codex SM generft? :huh:
Wäre ja schon unerfreulich wenn die nur noch BEW 4 hätten.

Und der Rest da sag ich nur self sacrifice und distraction Carnifex. 🙂
 
Generell finde ich kommt man als Salamander nicht um die neuen Warsuits umher!
10" Bewegung mit 12" +3" Reichweite bei 2W6 Treffern ist schon ne Bank.
Dazu kommt noch die Fähigkeit sich nahezu frei aufstellen zu dürfen.

Sein Flamer ist allerdings keine "Flammen-Waffe", was halt die Zusammenarbeit mit Vulkan oder Stratagemen nicht möglich macht. Trotzdem stark.



Was ich sehr emfpehlen kann (wie oben z.T. bereits gesagt wurde):

- Trikes mit Multimelter. Sind als Salas super da der eine Schuss immer wiederholt werden kann. Und sind nicht so schwach dass man die eben mal wegballern kann mit Massenfeuer.
- Salvenkanonen, gerne auch mehrere, auf den Missionszielen verteilt und in Deckung
- Taktische Trupps mit Laser, auch da Wiederholungswurf durch Salas super ist, möglichst verteilen
- Nackt Scouts. Bei einer Brigade würd ich entweder 3x nackte Scouts + 3x LasKa-Tacs oder 2x nackte Scouts und 4x LasKa-Tacs nehmen
- Venerable Dreadys mit 2xAutocannon oder Laska + autocannon sind super
- Techmarines auf Bike find ich auch super für die Punkte!
- Razorbacks mit Twin LasKa oder Laska + Twin plasma
- Libi auf Bike um mit dem Captain mitzufahren
- Wenn einen Apo dann Harath Shen, die Mehrpunkte sinds wert.
- Im Fast Attack Slot sind Inceptoren auch nicht schlecht.
- Land Raider Redeemer hat neu 12" Flamer, hab den seither mal gespielt, das ist schon böse, zusammen mit den Mortal wounds beim CHargen und dann per Stratagem explodieren lassen!
- Relic contemptor Dready mit Faust + Gatling ist ein enormer Distraction Carni. Der hält viel aus und kann fast alles angehen (den RakWe nicht einpacken).
- Relic Leviathan dready mit 2x Stormcannon ist natürlich auch enorm stark...


Grüsse 😛
 
Ich möchte nicht mäkeln, aber für eine Salamanders-Liste ist da recht wenig Salamanders-Zeug drin. 3 Melter und die Aggressors, aber sonst eher vanilla. :lol:

Schade, dass die Warlodstrait(s) und Artefakte nicht auf geführt sind. Beachte, dass ein Successor Orden nicht die Relikte von Nocturne haben darf. Da fallen die Guten Relikte alle raus. Ich glaube bei deiner Liste würde ich auf Marksman und die +3" Reichweite verzichten und dafür den normalen Salamanders Orden mit Relikten spielen. Beispielsweise der E-Hammer am Captain.

In der Liste selbst würd ich erstmal allen Sergeants Kettenschwerter statt der Boltpistole geben. Und den Landspeeder gegen ein Trike mit Multimelter tauschen, weil fluffiger, billiger, besser bewaffnet und leichter zu vertecken.

Hast du eine Salvenkanone? Ich mag die Salvenkanone. :wub:
 
So viele konstruktive Antworten hatte ich gar nicht erwartet 🙂.

Ich versuche mal auf ein paar Fragen / Anregungen ein zu gehen:

Wie will ich die Aggressors schützen oder warum Impulsor?

Meine Idee: Der Impulsor (+ Razorback + x) fahren vor, laden ein Charaktermodell hinter sich aus, dahinter kommen dann die Aggressoren und die Hellblaster. Mit self sacrifice auf den char verhindert dieser, das irgendjemand auf die Aggressoren/Hellblaster schießt. Das sollte gegen eine statische Gunline (AM) auch ganz gut funktionieren. Impulsor deswegen, weil dieses schnell ist und drüber fliegen kann (und auch was aushällt mit 4++). Wenn das weg ist, stehen hoffentlich noch irgendwo ein paar Bikes außer Sicht zwischen den Char und der Gunline ;-).
Bisher habe ich die Idee noch nicht getestet, nur überlegt. Kann also sein, dass das ganze überhaupt nicht klappt (gerade bei mobileren Gegnern (oder nach dem nächsten FAQ 😛)).

Salvenkanonen und Inceptoren sind allgemein gut, keine Frage. Bisher sehe ich da aber kaum Synergie mit Salamandern. Beide haben Kadenzwaffen die kaum vom Re-Roll profitieren. Deswegen hatte ich beide auch überlegt aber wieder gestrichen. Das ist aber nur meine Meinung ohne es am Tisch bisher getestet zu haben.

Wie ist denn die allgemeine Ansicht zum Landraider Redeemer? Ich würde meinen gerne mal wieder spielen, aber bisher fand ich den einfach zu teuer und 16 Wunden ohne Retter sind schnell weg.
Von Scouts bin ich noch nicht überzeugt: Taktische Marines kosten 1 Punkt mehr, halten dafür mehr aus und können eine schöne Waffe (Melter, Flammenwerfer, Laserkanone etc.) erhalten. Tragen die nicht sehr viel mehr zum Spiel bei?
Trikes mit Multimelter habe ich leider nicht, aber ja, die sind gut!

Die Entscheidung ob Salamander oder Nachfolgeorden ist schwierig. Da bin ich mir auch noch nicht schlüssig. Die 3 Zoll mehr bei allen Waffen ist stark, das sind die Artefakte allerdings auch ;-).

Zwei Fragen noch dazu:
1. Diese Frage wurde in meinem ersten Post irgendwie geschluckt. Eliminatoren habe ich um Ziele außerhalb der Aufstellungszone ein zu nehmen, aber wie ausrüsten? Für nur Einnehmen brauche ich keine teuren Waffen, da reichen die Scharfschützengewehre, allerdings habe ich ziemlich Probleme mit großen Ziele die weit hinten stehen (z.B. Leman Russ), da helfen die Las Fusil weiter. Daher tendiere ich auch zu denen, aber was ist mit dem Sergeant? Wie wird der ausgerüstet? Sein Guided Aim ist bei den Salas nicht so wichtig wie bei anderen.

2. Kann man Ironclad Dreadnoughts spielen? Die kann man wunderbar mit doppeltem schwerem Flammenwerfer ausrüsten (oder Meltern), aber die sind so langsam, dass das Spiel zuende ist, bevor sie beim Gegner ankommen. Ich will natürlich nur einen Dreadnought spielen wegen des Stratagems.
 
Von Scouts bin ich noch nicht überzeugt:

Die nimmt man nicht wegen des Schaden mit sondern wegen des Infiltrieren. 🙂
Sollen da einfach früh im Weg stehn oder verdeckt in Gelände oder Markern ausserhalb der Austellungszone nerven.
Oder gar Schocktruppen oder Fliegern Landezonen erschweren , Taks hingegen können nix davon da die nur in der Austellungszone starten.
Scouts bringen also etwas utility mit in die Armee.

aber was ist mit dem Sergeant? Wie wird der ausgerüstet? Sein Guided Aim ist bei den Salas nicht so wichtig wie bei anderen.
Allgemein bietet sich da wohl einfach der Instigator Bolter an und weil 2 durch guided aim gebuffte Eliminator besser sind als 3 ohne guided aim.
Und mit Salamanders hättest du einfach eine weitere Sicherheit zu treffen und Schaden zu machen frei nach der Devise doppelt ist besser. 😀

Müsste man aber vlt wegen der CT nochmal nachrechnen . 🙂
 
Meine Idee: Der Impulsor (+ Razorback + x) fahren vor, laden ein Charaktermodell hinter sich aus, dahinter kommen dann die Aggressoren und die Hellblaster. Mit self sacrifice auf den char verhindert dieser, das irgendjemand auf die Aggressoren/Hellblaster schießt.

Hehe gute Idee ... aber wie bringst du die Aggressoren nach vorne?
In einen Impulsor können sie leider nicht einsteigen und einen Repulsor, der das könnte, hast du nicht in deiner Armee.
Also bleibt dir nur vor rennen mit 5" (wie die anderen mich natürlich richtig korrigiert haben!) +X" ...
Und für self sacrifice musst du in 6" um den Charakter sein....
Beißt sich etwas in meinen Augen ... leider!

Generell haben es die Salamander hier etwas schwer, wie du schon richtig erkannt hast!
Durch die Ordenstaktik will man eher Waffen mit "Wums" und wenig Schuss... durch die "Supplement-Taktik" (Nennt man das so ? 0o) wechselt man aber von den heavys weg in die taktische Doktrin.
Hinzu kommt noch, dass die Salamander nichts haben was spezielle Kerneinheiten schnell nach vorne bringt, wie z.B. die Raven Guard mit ihrem Warlordtrait oder Stratagems.

Ein kleiner Tipp.... für Intercessors gibt es nun einen Handflamer für 1P ... ist nicht die Welt, ganz klar ... aber ein schöner und fluffiger Lückenfüller!

Bezüglich LRR... Finde den, gerade mit den Salamanders absolut spielbar. Nur würde ich dann empfehlen eine Einheit für den Transport mit zu nehmen ... Irgend etwas für den nahen Fernkampf (Flammenwerfer o.ä.) oder direkt für den NK.

Frage 1: Kommt ganz darauf an wie gut deine Fahrzeug-Abwehr funktioniert und gg. was du spielst. Da du von einem Leman Russ sprichst sind Scharfschützen nicht verkehrt. Gerade gg AM kann man die eher schlecht gerüsteten HQs zuverlässig aufs Korn nehmen!

Frage 2: Hast im Grunde Alles schon gesagt! Ist im Grunde nichts anders wie mit den Aggressoren ... nur 1" schneller.

Auch wenn ich es schon gesagt habe 😀 ... ich würde dir wirklich raten darüber nach zu denken dir einen Iridium Warsuit zu zu legen!
Ist in meinen Augen die einzige Plattform, welche zuverlässig einen Flammenwerfern zum Gegner bringt bei überschaubaren Punkten.
Und darauf kommt es als Salamander in meinen Augen an 🙂
 
Stimmt, du hast recht, der Schaden ist ziemlich ähnlich bei 2 (+Aim) oder 3 Schüssen. Dann lohnt es sich ihm den günstigeren Bolter zu geben.
Hatte ich bei Salas nicht erwartet, aber mal sollte besser einfach mal nachrechnen.
Wäre es dir möglich die Sachen zu magnetisieren?

Und zum Instigator Bolter sei noch gesagt das zb Schocktruppen die schwerlich angreifen können .
Und generell wenn die zb in Wäldern stehn wird es mit dem weglaufen auch für andere Nahkämpfer nervig dran zu kommen .
Minus 2 durch denn Wald + das Weglaufen das der Instigator Bolter ermöglicht bedeuten dann das der Gegner weitere 8 Zoll erwürfeln muss beim charge.

. ich würde dir wirklich raten darüber nach zu denken dir einen Iridium Warsuit zu zu legen!
Jap der Invictus Warsuit ist für seine Punkte schon gut könnte man auch in viele Konzepte gut integrieren .
 
Zuletzt bearbeitet:
Generell haben es die Salamander hier etwas schwer, wie du schon richtig erkannt hast!
Durch die Ordenstaktik will man eher Waffen mit "Wums" und wenig Schuss... durch die "Supplement-Taktik" (Nennt man das so ? 0o) wechselt man aber von den heavys weg in die taktische Doktrin.

Da gehe ich voll und ganz mit. Das jedoch macht dich auch unglaublich flexibel. Du kannst in der ersten, vielleicht auch noch in der zweiten Runde in der Devastor-Doktrin den Bonus auf den DS genießen, während du dann in der taktischen Doktrin die Infanterie aufmischst. Sogar im Nahkampf könntest du mit der Sturmdoktrin weitermachen. Ich sehe die Salamanders also nicht zwingend in einer Doktrin, wie es bei den IH günstig ist. Die Imperial Fists stehen ja vor einem ähnlichen Problem, mehr Schaden oder mehr DS auf den Boltern.

Pre FAQ finde ich folgende Modelle sehr interessant für meine Salamanders:

  • taktische Marines mit einer schweren Waffe sind mMn immer noch Top für die Salamanders - Rerolls sind Klasse für die eine Waffe
  • der Hunter ist absolut günstig, den Trefferwurf darf der zwar schon wiederholen, als Salamander allerdings auch den Verwundungswurf. Das ist eine durchaus wütende Laserkanone auf einem W8 Chassis mit 11 LP. Will man die Trefferwurf Wiederholung auch nutzen, empfehle ich die Suchkopfrakete, womit man zusätzlich etwas gegen Fahrzeuge hat. Dann ist der knapp über 80 Punkten.
  • die Thunderfire-Cannon finde ich für alle Marines einfach gut. Klar können andere Marines das auch gut, vllt sogar besser (IF und IH mit mehr Schaden und Rerolls), aber indirekt schießen können ist eine wertvolle Eigenschaft. Zusätzlich kann unser Techmarine im Notfall auch zum Braten genutzt werden. Man bezahlt den Servoharnisch eh teuer mit, warum sollte man diesen nicht nutzen?
  • Agressoren sollten offensichtlich sein, sind jedoch auch langsam. Eine schnellere Lösung können hier Landspeeder sein. Zu dritt mit zwei Flammenwerfern kosten die knapp 220 Punkte. 6W6 Schuss mit S5 mit 20 Zoll Bewegung nicht verkehrt. Hier muss man jedoch das Setting sehen - fängt man nicht an, sind sie vermutlich schnell tot. 220 Punkte sind jedoch auch 2 Salvenkanonen mit 8W3 Schuss und selbem Profil. Das würde ich hier also gerne zur Diskussion stellen. Im Vergleich haben wir also im Durchschnitt 21 Treffer mit den Landspeedern und 16 Schuss mit den Salvenkanonen. Letztere halten jedoch mehr aus, haben den defensiv nutzbaren Techmarine und profitieren von Bubbles. Dafür sind die Landspeeder offensiv besser, harmonieren auch mit der taktischen Doktrin, wollen jedoch mit vielen Kommandopunkten gefüttert werden. Und sie können angreifen und mit Fly paar nervige Gegner abbinden.
  • Der Invictus-Warsuit ist mit seinem Flammenwerfer natürlich auch gut. Und eigentlich ziemlich günstig. Um mal etwas kreativer zu sein stelle ich mal für Non-Primaris-Spieler mal den Ironclad-Cybot in den Raum. Auch hier haben wir wieder ein W8 Modell. Ich persönlich würde ihn wohl mit der Kettenfaust und festen 4 Schaden, Hurricane Bolter für 12 Schuss gegen Infanterie, Flammenwerfer oder Melter und einer Suchkopfrakete spielen. Hintergedanke ist folgender - in genanntem Loadout hat der ab Runde 1 die Option zu nerven oder eine Bedrohung darzustellen. Eine Suchkopfrakete mit Treffer- und Verwundungswurf nervt. Mit dem Hurricane Bolter kann man klassische "Versumpfungs"-Problematiken ausdünnen, also alles in dem der Typ über Runden feststecken würde. Man kann diskutieren, ob der schwere Flammenwerfer dafür auch notwendig ist - immerhin könnte er ihn zur Pistole machen. Im Nahkampf hat der Typ 5 Attacken mit S12 und festen 4 Schaden. Mit der Stärke des Primarchen sind wir bei S14 und auf 6 festen 8 Schaden. Ich würde nicht zwei Suchkopfraketen nehmen, da ihn das teurer macht und ich die Option haben will, einfach mal den Nebelwerfer anzumachen. Dann wird der Typ auch noch schlechter getroffen. Das harmoniert gut mit dem Librarian, der könnte zusätzliche Treffermali geben. Mit der Macht der Helden und dem Feuerschild kommt der Typ einfach mal auf W9.
  • Und zu guter letzt - Centurionen, Einheiten mit RW2+ harmonieren sowieso mit der zweiten Sonderregel der Salamanders. Ich persönlich plane für mich den Loadout mit einem Sergeant mit Laserkanonen und Hurricane Bolter, und zwei Centurions mit schweren Boltern. Auch hier, schlechter als die anderen Orden, aber insgesamt eine flexible Einheit, die als Infanterie durch Stratagems geschützt werden können. Die Laserkanone soll vom Salamander Reroll profitieren, der Rest soll Infanterie ummähen. Da meine taktischen Marines hinten stehen bleiben, verlasse ich mich lieber auf ein paar Hurricane-Bolter um Infanterie loszuwerden.

Nich erwähnt lasse ich mal die ganzen "wir schmeißen Veteranen mit Melter/Flammenwerfer runter" Konzepte. Habt ihr noch etwas im Blick?
 
Betreffend der Scouts, die Sind super da die überall aufgestellt werden dürfen (9" vom Gegner weg).
So kannst du gegen schnelle Armeen (Z.B. Tyras mit Jeansdealern) die in Gelände aufstellen und ihm den Weg zumachen, resp. wenn er nicht im 1. Turn in den Nahkampf kommt, die Genestealer aufhalten. Das ist sehr viel wert.

Die Salvenkanone ist auch diesbezüglich super, da mit Stratagem die Bewegung halbiert werden kann (ink. Vorrücken und chargen).


Den Land Raid Reedemer kannst du entweder mit den neuen PSI-Kräften buffen oder einfach mehr Prio-1-Ziele aufstellen, um dem Gegner die Zielauswahl zu erschweren.