Salamanders Armee

Ben

Aushilfspinsler
10. November 2010
30
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4.871
Ich fang gerade ne Salamanders Armee an und würde mich über Verbesserungsvorschläge freuen. .🙂
Die Scouts halten von Anfang dank infiltration die Missionsziele.
Dank Peilsender weden sich die sofort Terminatoren zu ihnen teleportieren was die Missionsziel erst einmal sicher machen dürfte...
Die Landspeeder fürhen dann einen Gegenangriff gegen die gößte Gegnerwelle . da sie Verwundungswürfe wiederholen dürfen (bei St5) und automatisch treffen wird das bei Gegner mit schlechtem RW wie Orks ein echtes Gemetzel werden, da die Landspeeder bei Angriff mit TB nur auf 6 getroffen werden .. :
Und dann kommt natürlic auch noch der Landraider, auch noch mit vielen Flamern..was denkt ihr. ??


*************** 1 HQ ***************
Vulkan He´stan
- ->190 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Terminatorsturmtrupp
- ->200 Punkte

Terminatorsturmtrupp
- ->200 Punkte

5 Protektorgardisten
2 x schwerer Flammenwerfer 20


- ->145 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Scouts
alle Bolter
Schwerer Bolter
Peilsender
- - > 100 Punkte

Scouts
alle Bolter
Schwerer Bolter
Peilsender
- - > 100 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

3 Landspeeder mit 2 Schweren Flammenwerfern
- -> 180 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Land Raider Achilles
- -> 300 Punkte
 
Zuletzt bearbeitet:
FW Sachen mitreingenomme? Du weisst doch hoffentlich, dass du den Gegner dann immer erst fragen musst, oder? 😉
Achja: OnlineCodex hilft 😛

Doch nun zur Liste:
Termis schocken zu lassen ist immerwieder schlecht. Selbst mir Peilsender, da vorallem Sturmtemis dann eine Runde lang nur doof rumstehen dürfen. Und es ist nicht allzu wahrscheinlich, dass alle drei Trupps auftauchen. Entweder rausnehmen oder in Land Raider stopfen.
Die Protektorgarde kann man so nicht aufstellen.

Du darfst nur maximal 1 Waffe ersetzen, ergo kannst du keine 2 schwere Flamer, 5 Kombi-Flamer und 5 Kombi-Melter haben. Du könnest bei 5 Marines zum Beispiel 2 schwere Flamer und 3 Kombi-Flamer nehmen oder 5 Kombi-Flamer oder 5 Komi-Melter oder 3 Kombi-Flamer und 2 Kombi-Melter oder nur 2 Kombi-Flamer oder was auch immer! Nur nicht mehr als eine Spezialwaffe. 😉
Ausserdem: Du hast garnicht hingeschrieben, wieviele Gardisten das denn sind?


Scouts sind fürn Müll mit Boltern und heavy Boltern. Nimm lieber statt den Scouttrupps und einem Termitrupp 2x10 Taktische Marines mit Melter, RakWerfer, Faust, Razorback mit ScheBo oder LasKa rein und splitte die dann. Ist viel Sinnvoller.

Bei den Land Speedern denkst du wohl gerade genau das selbe ´, was ich noch bis vor kurzer Zeit dachte: Wenn du dich 12" bewegt hast, darfst du nurnoch eine Waffe abfeuern! Deshalb macht die Melter-Flamer-Kombi an sich richtig Sinn ^_^

Und Achilles ist halt 1. teuer und 2. musst du erst noch den Gegener fragen, ob du den einsetzen darfst.
 
Salamanders sind imme gerne gesehen bei mir, allerdings wundere ich mich wo dein dritter Standard ist... ich sehe
*****3 Standard***** aber nur 2 Scouttrupps.

Ich schließe mich Dar an wenn es um Terminatorschocks geht... In einem schönen Crusader machen die sich einfach besser.

Nochmal zum Standard: Was machst du denn in einem Erobern und halten Spiel, wenn deine Scouts durch NK oder Sperrfeuer unter Sollstärke geschossen werden und du nichts mehr einnehmen kannst? Ein bis zwei Taktische Trupps sin eigentlich Pflicht 😉

Protektorgarde ist ne gute Wahl allerdings würde ich ihnen eher nur Antitank oder Antiinfanteriewaffen geben. Bei mir dienen sie meistens dank Spezialmuni eher dem Infanterie-/Schwere Kreaturen- Kontern und Devis wird die Panzerjagd überlassen.
 
Würde die Scouts auch wegpacken. Du hast so nur 2 punktene Einheiten, und die halten zu wenig aus. Wenn die erstmal tot sind, (was nicht alzu lange dauern kann) kannst du nur noch unentschieden spielen( die Möglichkeit en Gegner zu komplett zu vernichten lasse ich mal außer Betracht). Ersetz den Achilles urch einen Redeemer. Der ist fluffiger, und reisst mehr. Die Normalen Termis rau, dann Vulkan mit den Hammertermis in den Redeemer und 2TTs spielen. 1 mit Razorback und Faus/Melter/Rackwerfer, den anderen mit Flamer/MM. Statt den Speedern evtl. nen Ironclad mit Pod. Hast du auch gute NKWpower. PG brauch einen Pod. 1schwefla(wortspiel🙂), 2 Melter. Ach ja, das hier könnte dier vlt. helfen:
http://www.games-workshop.com/gws/c...00028&section=&pIndex=4&aId=13600009a&start=5
(Ich weiss nicht, ob das totaler Mist ist, den GW da verzapft, aber ich halts für O.K.)
Soviel meinenseits.
 
Nochmal zum Standard: Was machst du denn in einem Erobern und halten Spiel, wenn deine Scouts durch NK oder Sperrfeuer unter Sollstärke geschossen werden und du nichts mehr einnehmen kannst?

Setz hier Neulingen keinen Floh ins Ohr, der nicht stimmt. Das war in früheren Editionen evtl. so, aber in der aktuellen kann auch ein einzelner Standardmarine ein Missionsziel halten, solange er nicht auf der Flucht ist.