Sammelthread für Testlisten/Berichte, ehemals "Crisis-Bomb"

ShasLa Dingsbums

Aushilfspinsler
20. Dezember 2015
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Da ja derzeit allgemeines Listen-testen besteht, will ich auch mal meine Herangehensweise aufzeigen:

Was wissen wir bisher so über die neue edition?

-First turn hängt von der Einheitenzahl ab. Und NK in Runde 1 ist durch veränderte Bewegungsreichweiten sowie deepstrike problemlos in der ersten Runde möglich. Dadurch wird first turn umso wichtiger.

-Overwatch wird ebenfalls wichtiger, ist aber eutlich schwächer geworden. Ein kluger Gegner wird auch flamer umgehen, indem er sich auf 8,1" stellt und demnach außer Waffenreichweite steht, aber durch reroll vom Stratagem oder Fraktionsfähigkeiten nen 8er Charge mit reroll schaffen muss. "For the greater good" ist deutlich schwächer als das alte "supporting fire" und bricht einer MSU-Liste schnell das Genick, wenn mehrere Gegnereinheiten chargen wollen. Also ist eine große Einheit deutlich wehrhafter im Overwatch gegen mehrere Gegner als mehrere kleine Einheiten.



Was sind die Vorteile eines vollen Crisis-Trupps:
Abwehrfeuer: nehme ich 9 crisis als eine Einheit, verbrauche ich nicht "for the greater good" und kann so potenziell mehr abwehrfeuer geben.
Die Gesamte Einheit kann gebufft werden (Comand Drone, Himmlischer) ohne dass auf jedem Ziel nen Markerlight sein muss.
Reichweiten für Fähigkeiten werden von unit zu unit gemessen, also mehr Fläche abdeckbar bei aufrechterhalten von Buffs/Fähigkeiten (zB Saviour Protocols)


Daher folgende Liste als Idee:

1997 Punkte

Vanguard detachment mit super heavy auxiliary detachment
Comand Points: 1

HQ:
-Shadowsun (Comand Drone, 2 MV5 Shield Drones)
-Coldstar (ats, shield, 2 Markerdronen)

Elite:
-9 Crisis Bodyguards (6 flamer, 6 plasma, 3 melta, 12 Missile)
dazu 18 Dronen (3 Marker, 3 shield, 12 gun)
-1 Marksman
-3 Geister (Homing Beacon, 2 Marker drones, Melta, Target Lock+Markerlight, 2 Drone Controller

LoW:
Stormsurge (Pulse Driver, Bündelkanonen, ats, shield, ewo)


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Taktik:
Mit nur 6 Deployment-Einheiten dürfte First Turn sicher sein. (auf dem Feld stehen durch die Dronen dann 10 Einheiten)
Die Geister sollen mit dem Homing Beacon dafür sorgen, dass die Flamer-Crisis in Runde 1 angreifen können. Man kann sie entweder gleich zu Beginn so dicht wie möglich an die gegnerische Aufstellungszone setzen (Area Denial), oder man stellt sie als letzte auf um sich an die gegnerische Aufstellung anzupassen. (Prioritätsziele)
Shadowsun sollte in der Nähe der Geister stehen. Sie soll schließlich in Runde 2 den Kauyon für den crisis star ausrufen (Runde 1 geht nicht, da die crisis durchs schocken als bewegt zählen.)
Der Coldstar soll mit bis zu 40" Bewegung Missionsziele sichern potenziell Charaktere jagen, da er sich durch die hohe Bewegung in passende Schusswinkel bringen kann. Er kann schocken oder in Runde 1 für den Stormsurge den Kauyon ausrufen, das hängt dann sehr vom Gegner und Gelände/Sichtverhältnisse etc ab.
Die Comand Drone kann entweder die Crisis oder den Dronenschwarm buffen. Je nach Situation.
Der Marksman hat außer markern nur was zu tun, falls das Relikt gespielt wird. In dem Fall ist es seine heilige Pflicht, zu überleben und am Ende das Relikt zu sichern. (Viel Glück!)

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Schwächen der Liste:
-Die Drohnen werden schnell sterben. Jede von den crisis weitergegene Wunde kostet mich statistisch bis zu 2 Dronen, je nach Moralwurf. Sollte also gut überlegt sein.
-Sobald meine 6 "Units" aufgestellt sind, kann der Gegner alle seine verbleibenden Einheiten an mich anpassen.
-Nur ein Infanterie-Modell für das Relikt.
-Wenn der Gegner die Ini zockt (30% chance inkl. reroll), steht Shadowsun etwas offen da (5 dronen und 3 geister mit 3 leben als ablative wunden)


Die Liste beinhaltet also eine gewisse Risiko-Bereitschaft. ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieso ist dir die erste Runde wichtig, wenn die relevanten Nahkämpfer des Gegners doch eh über Reserven kommen und so oder so in dich rein rauschen?
Wäre es nicht schlauer, sich selbst den zweiten Zug zu sichern, die eigenen Schocktruppen damit schon einmal vor Angreifern aus der Reserve zu schützen (es sei denn, der Gegner verzögert selbst absichtlich) und nur eine Rumpfmannschaft auf dem Feld zu haben, in der Opfer nicht so weh tun? (und sei es durch einen Schirm aus Drohnen/Kroot/Feuerkriegern vor den wichtigen Dingen)

Abwehren kannst du mit der ersten Runde nur die Nahkämpfer, die selbst aufgestellt sind, die können aber in der Regel fliegen oder haben absurd hohe Bewegungsreichweiten (Chaos-Bike mit Warp Speed als Beisiel). Sprich die verstecken sich, wenn sie schlau sind, eh hinter einem Sichtblocker und du wirfst ihnen dann deine eigene Schocker zum Fraß vor, wenn du sie flankieren willst.
 
Die Liste finde ich nicht schlecht, aber wenn der Gegner doch die erste Runde haben sollte, sieht es echt mieß aus.

Nach den neuen Regeln reichte es für einen WipOut, wenn du in seiner Runde (Spielerzug) keine Modelle mehr hast (es zählt nicht mehr der gleiche Spielzug).

Dann ist das Spiel sehr schnell vorbei.

- - - Aktualisiert - - -

Selbst wenn der nur die Geister abräumt, kommen die Flamer und Melter (halbe Reichweite) nicht mehr dran.

Ist sehr viel, was da schief gehen kann. Ich habe auch schon gute Listen von anderen Fraktionen gesehen, die nur 5-7 Units aufstellen, so das diese den ersten Zug sehr safe haben.
 
Abschirmen funktioniert nicht mehr so gut wie früher. Der Gegner kann mit ein und derselben Einheit den Schirm wegschießen und die Einheit dahinter chargen. Die Einschränkung, nur die beschossene Einheit chargen zu können, gibt es nicht mehr. Daher bin ich mir nicht sicher, ob diese Taktik in der 8. noch erhalten bleibt (gegen reine NK armeen klar, aber bischen mischmasch?).

Daher soll die Liste testen, ob eine große Einheit durch mehr Abwehrfeuer in der Lage ist, das Problem besser zu lösen.
(UND es gibt ja 18 dronen zum abschirmen ;-) )

- - - Aktualisiert - - -

Whipe out ist in Spielrunde 1 explizit nicht möglich. (siehe matched play regeln)
 
Bericht vom ersten Spiel:

Der Gegner:
Deathwatch mit Skitari
-Watchmaster
-Librarian
-3 Killteams (Eines mit den 2d6 Flamern/Schrotgewehren)
-3er Biketrupp
-Deathwatch-Flieger
-Darin: Killteam mit NK equip

-Vindicare Assasine

-Techpriest
-Skitari Dune Crawler
-2x10 Standarts
-ein Snipertrupp mit arkebuse


Wir haben Taktische Eskalation mit the scouring gespielt

Ich musste trotz Reroll anfangen mit Marker legen, mein Gegner hatte Aufstellungswahl.
Er entschied sich für Search and Destroy (diagonal gegenüber liegende Rechtecke).

Durch meine nur 6 Einheiten (Liste siehe Anfangspost) war ich als erster mit der Aufstellung fertig. Iniklau wurde von ihm erfolglos wiederholt.

Ich habe den Stormsurge relativ zurückhaltend aufgestellt (mein zweites Spiel insgesamt mit Surge), die Geister und Shadowsun standen dicht an der gegnerischen Aufstellung in sichtdeckung.
Also ging der erste Zug ganz planmäßig los: Geister vor, Homing Beacon rausgeworden und mit den 9 Crisis plus Drohnen runtergekommen. Der Coldstar deepstrikte ebenfalls mit 2 Markerdrohnen.
Ziel war es, 2 Killteams wegzuräumen, um anschließend den Watchmaster markern und mit D-Raketen nach hause schicken zu können. Ging leider nicht auf. Marines in Gelände sind brutal stabil und man braucht dann schon mal Plasma oder Melta um da was entfernen zu können. die 6 Flamer haben das Killteam im freien glücklich weggeräumt (15 wunden, 9 rüster nicht geschafft auf 3+). Auch der Stormsurge hatte hartes Würfelpech. Nebenbei vielen noch einige Skitari durch die Geister. Meine 13 Gundrones haben trotz Drone Controller keinen Schaden gemacht. [Anmerkung: Die Regel "Thread identification protocols" wurde komplett vergessen!]
Anschließend chargten die Crisis den Librarian und haben durch einpeilen auch den Watchmaster und 3 verbliebene Deathwatch-Marines mit den 2d6 Flamer-Schottguns im NK gebunden. Im NK wurden einige wunden an drohnen weiter gegeben und ein flamer crisis starb., dafür konnte der Librarian auf 2 von 4 Wunden gehauen werden.
Hier war spannend: 1 Crisis Bodyguard erreicht im NK soviel wie 3 Taktische Marines (3x 5+/3+ gegen 3x 3+/5+)!

Mein Gegner hielt in seinem ersten Zug mit fast allen auf den Drohnenschwarm, welcher in der Schussphase auf nur noch 6 von ehemals stolzen 18 reduziert wurde. Der Flieger flog seine 50 Zoll, parkte direkt hinter meinem Coldstar und konnte ihm in den Rücken schießen, da er nun das dichteste Modell war. Er verlor eine Wunde. Wieder taktisch was gelernt -> mehr Respekt vor der Reichweite von Fliegern. nebenbei fallen noch 4 Markerdrohnen
In der Gegnerischen NK-Phase chargten die 3 Bikes meine Geister, der Techpriest und ein weiteres Killteam kamen zum Crisis-NK dazu und es wurde blutiger. Der Verlust des Drohnenschwarms war für die Moralphase bereits besiegelt, also legte ich alle wichtigen Wunden (-3 AP etc) auf diese um. somit verlor ich in der Runde nur einen weiteren Flamer-Crisis. Die Bikes verhauten die Geister, harte Treffer gingen an Shadowsuns Shield-Drohnen, aber nen 3er Invul muss man auch erstmal schaffen ;-).
Im Ausgleich konnte ich ihm einen marine und den Librarian vom feld nehmen.

Zug 2:
Die Crisis verlassen dank Fly-Keyword den Nk und bilden ein hübsches Knäul um den Watchmaster. Der Coldstar ruft den Kauyon aus und fliegt zum stormsurge. [Regelfrage: Wir haben Kauyon jetzt als Aura behandelt, sprich wer in der Schussphase innerhalb 6" ist und nicht zu Beginn des Zuges.]

5 Melta schaffen es nicht, einen Watchmaster zu töten. Die Bikes werden auf 1 reduziert, weitere Skitari fallen. Die Hauptwaffe vom Stormsurge (Pulse Driver) klaut dem Flieger 6 HP. Hier der nächste Spielfehler von mir: Fly erlaubt nur das Schießen nach dem Zurückfallen, nicht aber advancen oder chargen. Ich bin also froh und lustig in seine Skitari gechargt (ein paar Verluste bei ihm). Das ganze fiel uns dann eine Runde später auf.

Gegnerzug:
Der flieger parkt sich hinter dem stormsurge. Techpriest, Watchmaster gehen wieder mit den Crisis in den NK. es sterben 2 crisis, da keine Drohnen zum weitergeben mehr vorhanden sind, Das Bike und 2 verbliebene marines prügeln sich mit Shadowsun und einem geist. Der Geist stirbt.

Zug 3:
Watchmaster wird von Shadowsun erschossen, Die Crisis fertigen den Techpriest ab. Der Stormsurge legt auf den Flieger an und erreicht rein gar nichts.

Zug 3 Gegner:
Nk-Trupp springt aus dem Flieger, chargt den Stormsurge. 4 Tote im Abwehrfeuer. Dafür bekommt der Surge 6 Schaden im NK. Der Flieger und der Dunecrawler zerlegen langsam die Crisis, noch 2 Übrig.

Zug 4:
nicht mehr viel auf dem Feld, vor allem taktisches bewegen. Stormsurge löscht den NK-Trupp aus, Coldstar will marines und bike abfertigen, schafft aber nichts. shadowsun holt den Flieger auf eine auf 5 wunden runter.

Zug 5/6: Bike und 2 verbliebene Marines Sterben, Dunecrawler verliert 6 hp, flieger geht auf 1. Der Stormsurge geht auf 5 hp runter.

verbleibende modelle:
Gegner:
skirari sniper mit arkebuse (3 von 6 modellen übrig)
vindicare (hat keinen Schaden gemacht)
dunecrawler (6 wunden verloren)
Flieger (1 wunde übrig)

T'au:
Marksman
Stormsurge (4 hp)

Die taktischen Karten liefen mittelmäßig, der Gegner gewinnt 14 zu 8.


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Fazit:

-Das Fly-Keyword ist schlechter als unser altes Hit&Run. Zumindest wenn man gewohnt ist, mit den Tau auch mal zu chargen. ;-)
Mein Gegner profitierte zusätzlich davon, dass sein Flieger jedem Gegner mit "fly" -1 auf treffer gegen ihn gab. Zusätzlich zum allgemeinen -1. Sowie der Dunecrawler, welcher +1 (oder reroll?) auf Beschuss gegen Fly hatte.

-Wer aus dem NK zurückfällt, bewegt sich -> Shadowsuns Kauyon war nie anwendbar. Hier muss von mir besser gespielt werden. Sehr viel verschenktes Potenzial. Auch konnte der Crisis-Star nur ganz gegen Ende einmalig Abwehrfeuer geben, da ich ihn viel zu offensiv gespielt habe und selber regelmäßig gechargt bin (7. edition noch gewohnt, Hit/Run im eigenen Zug)
-Drohnenschile sind zwar nett, gehen aber auch sehr schnell drauf.
-Es tut richtig weh, dass weder Anzüge noch Drohnen als Infanterie gelten. Dadurch gabs Cover immer nur, wenn die gesamte Einheit zu 50% verdeckt ist. Auf der positiven Seite konnte der Vindicare nur 1 Modell von mir auf 2+ verwunden, alles andere nur auf 5+.

Fairerweise muss ich anmerken: Die Würfel waren wirklich schlecht drauf gestern. sowohl bei mir als auch beim Gegner.

Insgesamt fühlen sich die Tau stabiler an (Crisis +1T/+1W, Geister +1T/+1W), dafür ist der Dmg-Output gefühlt sehr gesunken. Dies liegt an den neuen Markern sowie den nicht mehr vorhandenen Rerolls beim verwunden (Puretide, Dawnblade Detachment). Also ist der Alphaschlag dieser Armee nicht mehr so hart wie früher, es ist aber auch weniger schlimm, wenn der Gegner anfängt. Dies mag für uns gewöhnungsbedürftig sein und sich erstmal nach nem Nerf anfühlen, aber für das Spiel als ganzes und den Spielspass für beide Spieler halte ich das für eine gute Entwicklung.
 
Was ich nach etwas nachdenken auch noch als Konsequenz aus der Liste ziehen würde: Ein Velocity Tracker für den Stormsurge! Begründung: Das Keyword Fly ist verbreiteter als man im ersten Moment denkt. Ich gehe hierbei gerade davon aus, dass 7te Edition Sprungtruppen, Jetpack-Einheiten, Antigrav fahrzeuge und Jetbikes das FLY-Keyword haben werden, also fast alles was schnell ist. Und was schnell ist, ist auch schnell mit uns im NK oder schnell auf umkämpften Markern und daher ein Prioritätsziel. Und da ein Bonus auf den BF ohnehin selten geworden ist, ist das +1 wirklich nett.

Gegen wen es uns wenig bis gar nichts bringt:

Imperiale Armee (abseits von Fliegern)
Tyraniden (abseits von Hyve Tyrants/gargoyles)
Imperial Knights
Skitari
Genstealer


Mittelmäßig nützlich:
Chaos (Nurgle Dronen, screamer, Kairos/LoC, eventuell demon prince?)
Orks (Sprungtruppen, copter, flieger)
Space Marines (Flieger, Assault Marines, Landspeeder)

besonders Effektiv gegen:
Necron (Alle Fahrzeuge, die Jetbikes, Destroyer)
Eldar (Alle Fahrzeuge, die Jetbikes, warpspinnen?)
Tau (Alle fahrzeuge, die meisten battlesuits, drohnen)
 
Zuletzt bearbeitet:
Heute Abend wird erneut getestet.

Als Liste bleibe ich meiner Linie treu, dass ich kein großer Fan von Infanterie bin und den Gundam-Stil beibehalten möchte.

Die Liste:

1850 Punkte
Outrider Detachment + Super heavy Auxiliary
Insgesamt 4 Comand Points

HQ:
-Shadowsun mit allen 3 Drohnen
-Fireblade

Elite:
-Riptide (Ion, Plasma, ats, TL)
-Marksman

Fast Attack:
-Piranha (Melta, 2 Seeker)
-10 Gun Drones
-5 Späher + Puls Accelerator Drone

Heavy Support:
-2Broadsites mit Missile/SMS, ats und je 1 Seeker

Dedicated Transport:

1 Teufelsrochen mit Bündel und 2 Seeker

LoW:
Stormsurge (Driver, Bündel, ats, ewo, shield)


Die Taktik:
Mit den Broadsites und dem Stormsurge habe ich eine sehr stabile und gleichzeitig gut austeilende Feuerbasis. Hier wird auch Shadowsun ihr Unwesen treiben.

Für die Mobilität sehe ich 3 Elemente:
Die Gundrones sind mit dem Fireknife und der Puls Accelerator Drone für den Rochen gedacht (Die Buffdrone muss bei den Spähern beginnen und kann erst runde 1 einsteigen, der rest darf aber im Rochen beginnen.)
Der Riptide ist ebenfalls sehr fix und mobil unterwegs. Leider haben Shadowsuns Shielddronen nur 8" im Gegensatz zu den shielded Missile Drohnen (12"), für diese fehlten aber die Punkte (je 25).
Der Piranha profitiert von der erhöhten Schusszahl der Gundrones und ist nach wie vor super mobil.

Also wird in Runde 1 erstmal in bester Tau-manier geballert was das Zeug hält. Durch Shadowsuns reroll dürften 5 marks für ein Prioritätsziel durchaus möglich sein, sodass die Seeker/Destroyer für maximalen Nutzen angebracht werden können. Runde 2 entscheidet sich dann, ob man sich bewegt oder eine weitere Runde synchro den Gegner zu klump schießt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier kommt der Spielbericht vom heutigen Abend:

Der Gegner:

Grey Knights
3x5 Terminatoren
1 Captain in Terminatorarmor
2 Librarians in Terminatorarmor mit Sturmschild
3 Nemesis Dreadnights


Davon waren die 3 HQs und 2 Termitrupps aufgestellt, die 3 Dreadnights und ein Termitrupp gingen in Deepstrike.

Der Gegner hat ersten Zug.
Ich habe mich in eine Ecke gebunkert, mit dem Stormsurge und seiner Abfang-Aura nach Vorne, um so die hinteren Ziele zu schützen.
Der Gegner konnte mit jeder Einheit die Psykraft Smite wirken (ein HQ erhöhte die Reíchweite) und zog dem Stormsurge alleine damit in der ersten Runde 9 Leben. Jetzt weiß ich, dass Smite nur auf die dichteste Einheit wirkt und werde gegen solche Armeen ein Meatshield davor setzen. Meine erste Schussphase erledigte 2 Nemesis-Dreadnights und einen Terminator. (Unter einsatz von 6 Seeker missiles und den D-Raketen)

Regelfrage: Wenn ich eine Seeker-Missile auf ein Ziel ansage, dieses aber stirbt, bevor ich die Seeker missile als Waffe auswähle, ist sie dann verbraucht?

Das restliche Spiel zusammengefasst: er rückt kontinuierlich vor, hat mit seinen Termis gute Saves und seine Charaktermodelle teilen hart aus (ungesenktes Smite) und sind selbst sehr stabil (2+/3++) und nicht targetbar. Stück für Stück verliere ich meine Modelle ohne dass ich irgendwas dagegen tun kann. Kein Deny the Witch, keine Saves. Insgesamt etwas frustrierend. Hier hab ich gelernt, dass Stellungsspiel mit kleinen Meatshhield wie Droneneinheiten durchaus helfen kann, den gegner am vormarsch zu hindern oder seine zielauswahl beim smiten zu beschränken.

Best Player auf meiner Seite waren die beiden Missile-Breitseiten, welche kontinuierlich Schaden gemacht haben. Die Stärke 5 Schuss vom SS und die 60 Schuss der Drohnen verpufften gegen die Terminatoren meist im nichts (trotz ats beim SS).

Der Riptide war angemessen Stabil, konnte aber trotz überladener Ionenwaffe seinen Wert nicht reinholen. Allgemein habe ich bei der Ionenwaffe des Riptide und der Pulsdrivercanon des Stormsurge das Gefühl, dass diese ihre Punkte nicht Wert sind. Und das obwohl zumindest das Novaprofil beim Ionenbeschleuniger wenig Wünsche offen lässt. :-/

Der Kauyon von Shadowsun ist wirklich nett, allerdings ist es eine taktisch wirklich schwere Entscheidung, ob man 2 Runden ohne Movement zubringen kann/will.
 
Interessant - vielen Dank für Deine Mühe!

Allgemein habe ich bei der Ionenwaffe des Riptide [...] das Gefühl, dass diese ihre Punkte nicht Wert sind.

Schon in der 7. musste ich mich an die Gatling gewöhnen, aber letztlich war ich mit der immer zufrieden, während mich die Ionenwaffe immer enttäuscht hat.

Hätte nicht gedacht das da beim Grey Knight soviel Smite schaden zustande kommt.
Alle Einheiten seiner Streitmacht galten als Psyker, richtig? Gab es Verluste durch Perils of the Warp?

Ich hatte mal die Überlegung angestellt, Psyker immer so anzukratzen, dass der Gegner auf das Zaubern aus Furcht vor den Folgen verzichtet. (Durch Perils of the Warp sterbende Psyker verteilen ja ringsum Mortal Wounds).
 
Alle Einheiten seiner Streitmacht galten als Psyker, richtig? Gab es Verluste durch Perils of the Warp?
Ja, jede Einheit galt als Psyker. Zusätzlich zum Smite beherrschten die Charaktermodelle noch eine Grey Knight Kraft, welche mortal Wounds basierend auf einem Leadship-Vergleich austeilte (Jeder rollt D6+Leadership, Differenz für mich als Wunden, für ihn nix).

Es gab einmalig auf seinem Captain ne Doppel-Eins, welche dann eine mortal Wound machte. Die meisten der Grey Knights hatten ja die schwache Variante, mit 1 bis D3 Schaden, aber manchmal kam eben auch ein richtiges Smite mit glücklichen 6 Schaden auf meinen Riptide.
 
So, ein weiterer Erfahrungsbericht meinerseits:

Meine Liste:
Feuerbasis:
Shadowsun+Drohnen
Himmlischer
Stormsurge (Blast Canon)
2 Missile-Broadsites (+Seeker Missile)
Longstrike (2 Seeker Missiles)

dazu:
3 Piranhas (je 2 Seeker Missiles)
Marksman
Kader Feuerklinge
2x5 Pfadfinder (1x alle 3 Spezialdrohnen)
3x5 Feuerkrieger

Der Gegner:

Craftworld Eldar

1x5 Phantome ( D-Flamer) in Wave Serpent
1x5 Phantome (D-Strahler) in Wave Serpent
2x Farseer (einer auf Jetbike)
1x Spiritseer
3x3 Windriders
3x5 Dire Avengers

Ergebnis:

Tau wurden in Runde 4 getablet.

Persönliche Erfahrungen/Lehren aus dem Spiel:
-Ballerburg ist sehr schwierig anzubringen: Kauyon verliert durch das vollständige Bewegungsverbot für mich mehr und mehr an Reiz. Insbesondere mit je mehr LoS-Blockern man spielt.
-Broadsite im Gelände (50% Cover) sind ne echt harte Ansage, vor allem mit FnP durch nen Himmlischen. Allerdings ist hier gutes Positionieren zu Match-Beginn extrem wichtig!
-Der Stormsurge profitiert NICHT vom FnP des Himmlischen. Keine Ahnung wie der Gedanke in meinen Kopf kam. -> Stim Inj. besser kaufen!
-Der Stormsurge starb in einem gewaltigen Feuerball, welcher bei den 2 Phantom Einheiten je 5 bzw 6 Mortal Wounds machte, einen topfitten Broadsite mit den Tod riss (trotz FnP), Shadowsuns Drohnen grillte und Shadowsun einen LP und den Himmlischen 3 Lebenspunkte kostete. Das war vielleicht ein Knall...
-Über Longstrike kann ich mich nicht beschweren.

-Positiv überzeugt haben die Piranhas in Zusammenarbeit mit der Kader-Feuerklinge. Sie sind haltbarer als die Gundrones alleine, haben Freie Zielwahl und benötigen keinen Drone-Controller für BF4+. Sollte man aber besonders scharf auf ein umkämpftes Missionsziel sein, lässt man die Drohnen ihre 11" aussteigen, und hat so gleich deutlich mehr Modelle am Marker.
-Eine Kaderfeuerklinge, 1 Späher-Shas'ui, 2 Gundrones und 2 Piranhas haben es nicht geschafft, ein einzelnes Jetbike mit einem LP im NK zu töten. Das tat weh...

-Seeker-Missiles sind bei Fahrzeugen wie Piranhas waren zu ungenau, da mein Gegner mir in seinem ersten Zug die Pfadfinder killte und ich so mit 3 Markern nur 2 Markerlights bekam. Und damit kam die schwere Wahl: Bewegen und BF 5+ oder stationär für 4+, da sie aber als schnelle Einheiten eigentlich Marker holen sollen, waren die Seeker eben ungenau.

-Deepstrike-Reserven: Dadurch dass ich keine hatte, konnte mein Gegner mit allem nach vorne gehen und die Psyker-HQs hinten stehen lassen. Allein eine Einheit in Reserve schränkt den Gegner bereits taktisch sehr ein. Daher sind in Zukunft 1 Comander oder 3 Crisis im Deepstrike für mich Pflicht.

-Psychic Powers: Wir waren uns unschlüssig, haben aber keine Regelstelle dazu gefunden: ist allgemein LoS notwendig? Wir haben in den Grundregeln nichts gefunden und bei den Eldar-Kräften steht nichts entsprechendes, also haben wir es so gespielt, dass LoS nicht notwendig ist. Das erschien mir ziemlich machtvoll ums mal nett zu formulieren.

Das Spiel an sich war nett, Würfel waren okay, nur trotz mischens waren die neuen Karten nicht gut drauf (alle 11 Karten mit "Halte marker X", etwas eintönig).