Blood Angels Sammlung der Änderungen in der 6ten Edition

Lanfear

Bastler
18. Februar 2010
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Hallo,

ich möchte euch bitten aufzuführen, was sich bei den Einheiten und ihren Regeln in der 6ten Edition für uns ändert. Dabei würde ich euch bitten, auf relevante Änderungen in den Regeln einzugehen (mit evtl. Hinweis wo die Regeln zu finden sind), dem daraus resultierenden Nutzen/Unnutzen der Einheit sowie evtl notwendigen Umbaumaßnahmen für die neue Edition usw. aufzuführen.

Mein Ziel ist es, ein Sammelthema zu erhalten, in dem jeweils in einem Ausführlichen Beitrag auf eine Einheit eingegangen wird, mit einem Verzeichnis am Anfang des Themas. So kann man sich als wiederkommender Spieler schneller und besser in der neuen Edition zurrechtfinden, und auch abschätzen, was auf die Armee zu kommt 🙂 Der Leser soll allumfassend ermitteln können, was mit der 6ten Edition auf Ihn und seine Armee zu kommt.

lg, Lanfear





Allgemeiner Überblick - Baharoth
Einsatz von Sprungmodulen - Maxamato
Truppsergeanten und die Faust - Maxamato
Fahrzeuge spielbar oder nicht? - Maxamato
Die Rolle der Sergeants in der 6ten Edition - Baharoth

Englischsprachige Artikel:
Close Air Support - Stormraven Tactica
Chaplains and Economics, We must break old thoughts
Stormraven tactica, a look at the stormraven in the 6th ed. universe...





Falls jemand einen schon geschriebenen Beitrag erweitern möchte bitte ich darum, im Diskussionsthema den hier eingefügten Beitrag komplett mit den Ergänzungen/Erweiterung zu schreiben. Ich werde die Änderungen dann hier entsprechend nachtragen.
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/175248-Sammlung-der-Änderungen-Diskussionsthema


PS: Dies ist kein Diskussionsthema, daher wird jeder überflüssige Beitrag unabhängig vom Inhalt verschoben.
 
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Ist zwar eigentlich nicht gefragt aber da ich denke, dass ein allgemeiner Überblick für den Anfang ne gute Sache ist und da mir im Moment danach ist einen zu schreiben, mach ichs einfach mal 🙂


Also was bringt uns die neue Edition?

Nun was sie uns nicht bringt ist ein übertragen unserer Sonderregeln, Roter Durst, Engel des Todes, sowie die Boni der OP und SP auf unsere Alllierten da diese Effekte mit dem Errata eindeutig auf Einheiten aus unserem Codex beschränkt sind. Roter Durst sorgt außerdem dafür das ein UCM welches ihm erliegt nurnoch Trupps angeschlossen werden darf die ebenfalls den Durst haben oder gleich der Todeskompanie.

Unsere unterstützenden UCM in Form des OP und SP werden durch die neuen Wundverteilungsregeln deutlich gebufft. UCMs können im Nahkampf nicht mehr einzeln attackiert werden, stattdessen müssen die Wunden, wie bei normalen Modellen auch, immer auf die vordersten Modelle der Einheit gelegt werden. Das heißt, ein SP der ganz hinten in der Einheit steht ist erstmal weitestgehend sicher davor getroffen zu werden und kann selbst angreifen wenn er in 2 Zoll umkreis um ein in Basekontakt befindliches eigenes Modell ist, wie andere Modelle der Einheit auch.
Um das ganze noch besser zu machen gibt es die "Achtung Sir" Regel die dafür sorgt das man alle Wunden die das UCM erleidet bei einer 2+ auf ein anderes Modell der Einheit legen kann welches in 6 Zoll umkreis ist. Es gibt also keinen Grund mehr seine Sanguinuspriester im LR zu verstecken, in der Einheit sind sie auch ziemlich sicher.
Man kann die Wundverteilungsregeln allerdings auch umgekehrt nutzen. Stellt man sein UCM, welches womöglich einen Sturmschild hat, ganz nach vorne, gehen alle Wunden nur noch auf das UCM und das solange bis es getötet wird. So könnte der Reclu zum Beispiel die Plasmatreffer eines Leman Russ für seinen Sturmtrupp schlucken bis er auf ein LP runter ist um sich dann ans hintere Ende der Formation zu begeben.
Außerdem könnt ihr jetzt die Wunden eurer Charaktermodelle (auch die von Sergeants) auf ein gegnerisches Modell eurer Wahl legen wenn ihr beim Trefferwurf eine 6 erzielt habt, dies gilt im Nah und Fernkampf. Unsere Scouts mit SSG profitieren im Fernkampf ebenfalls von dieser Regel.
Zum SP ist noch zu sagen das uns Rasender Angriff nur noch + 1 Stärke gibt und das FNP nur noch auf die 5+ wirkt. Dafür wird FNP allerdings auch nur noch von Waffen die automatisch ausschalten negiert. Sprich es wirkt jetzt auch gegen Plasmakanonen.

Unsere Psioniker werden, was die Verteidigung gegen Psikräfte angeht deutlich schwächer. Ist unser Meisterschaftsgrad (ohne Epi Upgrade ist dieser = 1) gleich oder niedriger dem des Gegners können wir die Kraft nur auf 5+ blocken. Das würde das Epiupgrade glatt interessant machen, da wir so zb Tyraniden, die nur Meisterschaftsgrad 1 Psioniker haben, so dauernd auf die 4+ blocken könnten. Leider kann die Psimatrix jetzt nur noch auf eigene Modelle in 6 Zoll umkreis um den Scriptor die von offensiven Psikräften (daher psikräfte die unsere Einheit als Ziel haben) betroffen sind angewendet werden. Die gegnerische Hammerfaust können wir daher gar nicht mehr blockieren.

Offensiv profitieren wir wie alle Armeen von den 5 neuen Psidisziplinen von denen mMn vorallem die Prophetie eine Erwähnung verdient wo der Stammzauber, also den, den man auf jedenfall auswählen kann, einer Einheit in 24 Zoll umkreis erlaubt ALLE Trefferwürfe zu wiederholen im Nah wie Fernkampf. Und die anderen Fähigkeiten die man Erwürfeln kann sind zum Teil sogar noch besser (3 x w6 für jeden Reservewurf und ein beliebiges Ergebnis auswählen, 4+ Retter für eigene Einheit, Gegner muss bestandene RWs wiederholen um mal ein paar zu nennen). Die anderen Disziplinen, bis auf die Pyromantie haben wir Zugriff auf alle, sind ebenfalls ziemlich stark, erfordern jedoch zum Teil ein Epi Upgrade da die besten Zauber 2 Warppunkte und damit ein Meisterschaftsgrad von 2 erfordern.

Unsere Fahrzeuge können sich jetzt, mit Ausnahme des LR, alle bis zu 24 Zoll bewegen, was vorallem Transportern zu Gute kommt. Sie sind außerdem berechenbarer geworden durch Rumpfpunkte und die Tatsache das nur noch bei Volltreffern auf der Schadenstabelle geworfen wird. Unsere Rhinos und Preds haben alle 3 Rumpfpunkte, Landspeeder haben 2 und Landraider 4 und jeder Streifschuss entfernt einen. Sind keine mehr übrig ist das Fahrzeug ein Wrack. Bei Volltreffern wird zusätzlich zum RP Verlust noch auf der Schadenstabelle gewürfelt. Zerstört ist das Fahrzeug aber nur noch bei einem Wurf von 6 auf der Tabelle. Streifschüsse beeinträchtigen das Fahrzeug also gar nicht mehr, zerstören es dafür aber nach ner Zeit. Die Chance das ein Fahrzeug bei nem Volltreffer direkt zerstört wird ist bei Waffen mit DS 3 und höher halbiert. DS 2 und 1 zerstören weiterhin auf 5+ bzw 4+. Dafür haben auch Volltreffer einen Timer, nach 3 Treffern wars das auch wenn nur 1er auf der Schadenstabelle erzielt wurden.

Unsere Sprungtruppen haben sich ebenfalls deutlich verändert. Sie können jetzt entweder in der Bewegungs ODER in der Nahkampfphase ihr Sprungmodul einsetzen. In der Bewegungsphase führt es wie gewohnt zu 12 Zoll Bewegungsreichweite und ignoriert Gelände das wir dabei überqueren. Im Nahkampf erlaubt es uns den Wurf der 2 x W6 für die Angriffsbewegung zu wiederholen und gewährt uns noch eine Zusatzattacke mit S4/DS- und Initiative 10 für jedes Modell das in Basekontakt mit einem Gegner kommt.

Ein deutliches Upgrade haben unsere Einheiten mit 2+ Rüstungswurf erhalten. Da fast alle Energiewaffen, inklusive E-klauen und Nemesis Psiwaffen jetzt nur noch einen DS von 3 haben sind Terminatoren und die Sanguinische Garde im Nahkampf deutlich widerstandsfähiger geworden.

Den größten Powerboost hat aber wohl die Todeskompanie bekommen. Ihre wenig vorteilhafte Sonderregel Blutrünstig wird in der neuen Edition durch Berserker ersetzt wodurch sie im Charge + 2 Attacken bekommen. Mit Sprungmodul erreicht jedes Modell so bis zu 6 Attacken im Angriff, eine davon mit Ini 10 was schon eine ordentliche Hausnummer ist, vorallem mit KG und S von 5.

Unser Stormraven kann nun entweder wie bisher, als Schweber eingesetzt werden, oder nach den neuen Regeln für Flieger. Wenn er letztere verwendet ist er nur noch auf 6 zu treffen von Waffen ohne die Sonderregel "Flugabwehr", dafür können keine Modelle mehr aussteigen wenn er fliegt.
 
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Analyse: Einsatz vom Sprungmodul

Diese Änderung der Regeln betreffen im Prinzip alle Einheiten die ein Sprungmodul erhalten können, was bei uns ja einige sind. Also, die Sturmtruppen, die Ehrengarde, Sang.-Garde, Exp.- Garde, Todeskompanie usw.

Daher versuch ich, dieses Thema im Allgemein aufzuarbeiten.

Grundsätzliches: Den Einheitentyp Sprungtruppen gibt es nicht mehr.
Bewegen sich Modelle mit Sprungmodul wie ihr Ursprünglicher Einheitentyp.
Das bedeutet für die Sturmtrupps, sind Einheitentyp Infanterie, und verhalten sich auch so, mit einem Sprungmodul.

Erst das Sprungmodul gibt dem Moidell zusätzlich (Bewegungs-) Optionen. Die da wären:
Bewegung: Entweder bewegt es sich als Infanterie oder verwendet das Sprungmodul. Verwendet es das Sprungmodul, kann es sich 12 Zoll weit bewegen und ignoriert Gelände und andere Hindernisse, die in seinem Weg liegen. Grundsätzlich ist es hier gleich, wie bei der 5.Edi.
Auch ist es möglich zu Schocken.

Nahkampf:
Allgemein gilt es zu sagen, dass im Gegensatz zur 5 Edi, der Bedrohungsradius nicht mehr fixe18 Zoll beträgt. In der 6 Edi. liegt dieser zwischen 8 Zoll und 24 Zoll.
Hier gibt es zwei Aspekte zu betrachten bzw. zu beachten:

  1. Das Modul wurde in der Bewegungsphase benutzt
  2. Das Modul wurde in der Bewegungsphase nicht benutzt

Ad 1.:
Wenn das Modul in der Bewegungsphase benutzt wurde, gibt es keine weiteren Effekte. Es wird normal die Angriffsbewegung ausgewürfelt. Das war’s.

Ad 2.:
Wurde das Modul nicht in der Bewegungsphase verwendet, habe ich folgende Boni zu Verfügung:

  • Ich darf die Würfel der Angriffsdistanz wiederholen
  • Ich erhalte die Sonderregeln Niederschmettern
  • Beim Angriff durch Deckung würfelt man 3W6 und ignoriert den höchsten Würfel. Auch dieser ist wiederholbar.


Fazit:
Sprungmodule spielen sich nun etwas anders. Man muss sich schon in der Bewegungsphase überlegen, ob ich Sprungmodul verwenden will oder nicht. In der Bewegungsphase bringt das einige Vorteile, allerdings in der Nahkampfphase keinen weiteren Bonus. Im Gegensatz bringt mir der Einsatz des Moduls in der Nahkampfphase einige Boni mit, dafür bewegt man sich wie der ursprüngliche Einheitentyp.

Update v. 27.07.2012:
Wenn die Expugnatorgarde aus der Reserve als Schockturppen verfügbar wird, darf sie ihre Heroische Intervention durchführen nach Ansage. Im Bezug auf das Sprungmodul gilt das dann als "in der Bewegungsphase eingestzt" und gibt daher kein Niederschmettern beim Angriff. [Quelle: BA FAQ vom 25.06.2012 Update auf 6. Edi Vers. 1]
 
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Truppsergeanten und die Faust

Ein Thema, dass mich schon seit längerem beschäftigt.

Ich möchte versuchen, mich diesem Thema aus verschiedenen Blickwinkel zu näheren und Lösungsvorschläge herausarbeiten bzw. Anregungen geben, die bei der Entscheidung hilfreich sein können.
Im Fokus sind die Sergeanten von Trupps, wie Taktischer Trupp, Sturmtrupp, etc. mit der Annahme, dass sich kein weiteres Charaktermodell der Einheit anschließt.

Historie:
In der 5. Edi war es Gang und Gebe, den Truppsergeanten eine Faust zu verpassen. Da sie im Beschuss als auch im Nahkampf nicht extra anvisiert werden konnten. Auch half die Wundverteilung in der 5. Edi, den Faustträger zu schützen.

Ausgangssituation:
Nun, in der 6. Eid hat sich dbzgl. einiges geändert. Es geht nun nicht mehr so einfach die Faust zu verstecken, um sie vor Schaden zu bewahren. Daher bedingt es auch, die Entscheidung ob ein Sergeant eine Faust bekommen soll oder, auch ein gutes Regelverständnis.
Also, was hat sich in der aktuellen Edi geändert?
  1. Die Art und weise, wie Verwundungen zugeteilte werden im Beschuss als auch in´m Nahkampf
  2. Die Faust selbst
  3. Nahkampfphase
  4. Herausforderungen

zu 1. Wundverteilung:
Die Änderung, wie Verwundungen nun zugeteilt werden, ist eine, sehr gravierende Änderung. Grundsätzlich gilt: Jenes Modell, dass sich zum Feind am nächsten befindet, bekommt die Wunden ab. Allerdings gibt es Unterschiede zwischen den Beschuss und Nahkampf. Diese möchte ich kurz anreißen, leider wird dieser Artikel das Lesen des Regelbuches nicht ersparen können.
1.1 Der Beschuss:
Beim Beschuss ist es in erster Linie tatsächlich so, dass das nächste stehende Modell zum Schießenden die erste Wunde zugeteilt werden MUSS. Handelt es sich dabei um den gleichen Schutzwurf in der Einheit, werden Verluste von vorne nach hinten entfernt. Also zuerst das näherst stehende Modell entfernen, dann das nächst nähere Modell usw.
Ist zB das nächste Modell mit einem anderen Schutzwurf ausgestattet, sieht der Ablauf anders aus. Dieses Thema wird hier nicht weiter vertieft, da wir von einheitlichen Einheiten ausgehen, soll aber der Vollständigkeit erwähnt werden.

So, dass bedeutet, dass wenn der Sergeant ganz vorne steht, dieser die erste Wunde zugeteilt bekommen wird müssen. Auch an den Rand stellen, kann nicht immer die Lösung sein. Ein Gegner kann durch geschicktes zu parken oder Sichtlinien blockieren, Modelle der Einheit in Deckung bringen. Ist das der Fall, wird der Gegner konzentriertes Feuer auf die Nicht verdeckten Modelle ansagen, um den Faustträger (oder andere Spezialisten) herauszuballern. Da eben durch konzentriertes Feuer, die Menge der Modell denen Wunden zugeteilt werden können, einschränkt wird.
Also, aufpassen, wo der Sergeant in der Einheit steht! Sonst verliert man u.U. ganz schnell.

1.2 Der Nahkampf:
Wunden werden nun jenen Modellen als erstes zugeteilt, die sich im direkten Basekontakt mit dem Gegner befindet.

zu 2. Die Faust selbst:
Die Faust hat nun ein Profil. Sie verdoppelt die Stärke des Trägers und hat einen DS von 2. Der DS von 2 sagt uns, dass die Faust nun einen Bonus auf der Schadenstabelle von Fahrzeugen erhält und 2+ Rüstung ignoriert werden. Weiters verfügt sie über die Sonderregeln: Nahkampf, Spezielle Waffe und Unhandlich.
Die Sonderregeln:
  • Nahkampf: Die Waffe kann nur im Nahkampf verwendet werden
  • Spezielle Waffe: Man bekommt keine Bonusattacke durch eine 2 Nahkampfwaffe, außer diese ist auch eine Spezielle Waffe
  • Unhandlich: Bedeutet, dass man beim Initiativeschritt 1 attackiert.

zu 3. Nahkampfphase:
Hier gibt es weitere gravierende Änderungen. (Die Wundenzuteilung habe ich schon bei Punkt 1.2 beschrieben.)
Der interessanteste Punkt ist der, und dieser ist neu, der Nachtrückbewegungen. In der 6. Edi. müssen bei jedem Initiativeschritt nicht in Basekontakt befindliche Modell in Basekontakt mit gegnerischen Modelle bewegt werden, wenn ihre Initiative dem vorliegenden Initiativeschritt entspricht.
Das bedeutet für unseren Faustträger:
- Es ist Initiativeschritt 4, dass bedeutet alle Modelle mit Initiative 4 machen die Nachrückbewegung
- Es ist Initiativeschritt 1, der Faustträger führt seine Attacken aus.

zu 4. Herausforderungen:
Da unsere Sergeanten nun Charaktere sind, dürfen sie im Nahkampf Herausforderung aussprechen und können herausgefordert werden. Die ist eine gute Methode Einheiten in einem Nahkampf zu schwächen, sei es durch „Herausnahme“ eines starken Charakters oder als Moralschwächung (Durch Tötung des Charakters). Hier ist das Problem, dass das ablehnen von Herausforderung eine Reihe von negativen Einflüsse hat.
  1. Das Charaktermodell, dass abgelehnt hat, darf nicht kämpfen
  2. Es darf auch nicht dessen Moralwert verwendet werden. Was gerade bei Truppsergeanten blöd ist.
Die oben genannten Punkte stellen eher generell Problem dar, die jetzt nicht speziell auf den Truppsergeanten mit Faust zutrifft. Aber, man muss sich diesen Themen bewusst sein, wenn man seine Truppsergeanten ausrüstet.

Wie kann man dem generell entgegen wirken?
  1. Man muss sich nun genau überlegen, was man mit dem Trupp machen will. Jedem eine Faust geben, ist heutzutage nicht mehr Zielführend. (Mal von den Punktkosten agesehen)
  2. Man muss in der Bewegungsphase aufpassen, wie der Gegner steht und was er vorhaben könnte. Dementsprechend muss ich meine Modelle stellen. Aber nicht so stellen, dass sie zwar in relativer Sicherheit sind, aber dafür keinen Beitrag mehr zum Kampf liefern (weil zB die Bewegungs- bzw. Angriffsreichweite nicht mehr ausreicht)
Soll ich jetzt keine Faust mehr mitnehmen?
Doch! Fäuste lohnen sich noch immer. Generell gilt,
  • für offensive Einheiten, wie Sturntrupps, ist die Faust mMn nach wie vor Pflicht.
  • bei defensiveren Einheiten, wie Taktische Trupps, wohl nicht mehr.
Wenn man nun einen Blick in den Codex wirft, wird man feststellen, dass der Codex diese Denke unterstützt.
Beispiele:
  1. Der Sergeant eines Taktischen Trupps kann eine Faust haben, E-Waffen und was (Kombi-) Bolter sowie eine Melterbombe haben.
  2. Der Strumtruppsergeant kann auch eine Faust haben, auch eine Melterbombe, auch E-Waffen aber keine Kombi-) Bolter. DAFÜR darf er ein Sturmschild erhalten.
Wenn man sich diese Ausrüstungsoptionen vor Augen führt, wird einem deutlich, dass ein Strumtruppsergant den o.g. Veränderungen in allen 4 Punkte entgegenwirken kann (Ok, die Sonderreglen der Faust kann er nicht eliminieren). Da er sich nicht vor einer Herausforderung verstecken muss. Generell werden auch Strumtrupps offensiven gespielt.
Wo hingegen der Taktische Truppsergeant sich von den o.g. Veränderungen vor einer Herausforderung fürchten muss. Außer, man will ihn Opfern.

Wie könnten nun eine offensiv orientierter Sergeant aussehen? Und wie eine defensiv orientierter?
Hier jeweils ein Beipiel:
Der Offensive (zB. Sturmtrupp, Expugnatorgarde):
Sergeant
- 1 x Sturmschild
- 1 x Energiefaust
---> 55 Pkt.
Kann sich Herausforderungen stellen und auch welche Aussprechen. Hat dann eine Chance zu überleben und auch am Kampf teilzunehmen.

Der Defensive (zB: Taktische Trupps, Devastoren):
Sergeant
- 1 x Energiewaffe, als Keule
- 1x Kombi-Waffe (Nach Gusto)
- Melterbomben
---> 40Punkte
Ist erstens etwas günstiger, unterstreicht die Schusslastigkeit der Einheit. Die Keule (und Melterbombe) deshalb, damit er mit Str.6 gut gegen Fahrzeuge kann und W5 Modelle besser verwunden kann.

Fazit:
Die Verwendung und Zuordnung der Faust ist eine Sache der Aufgabe die die Einheit erfüllen soll/ muss. Man muss sich schon bei der Armeezusammenstellung überlegen, wer was braucht um den Job zu erfüllen. Ansonsten, verliert man doch recht schnell, teure Modelle oder bringt sich nicht zu vollen Effekt in den Einsatz.

Ist jetzt doch länger geworden, aber dennoch hoffe ich, dass es von Interesse ist und es den einen oder anderen helfen wird.
 
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Fahrzeuge spielbar oder nicht?

Was war/ist das für ein Aufschrei gewesen, als die 6. Edi kam und es auf einmal Rumpfpunkte als zusätzliches Profilmerkmal dazu. Speziell, da die Rumpfpunkte durch Streifschüsse verringert werden kam auch gleich ein neues Wort in Mode: „Totgestreift“.

In diesem Artikel versuche ich, mich diesem Thema zu nähern und werde mich hier auf Transporter bzw. Panzer konzentrierten.

Die Regellage:

Ein allgemeiner Regelüberblick der 6.Edi:
  • Man darf nun alle Distanzen ausmessen, sei es bei der Bewegungen oder beim Beschuss
  • Die Bewegungen, Gefechts.- und Marschgeschwindigkeit, ist gleich geblieben.
  • In der Schussphase, wenn man nicht schießt, darf nun den Nebelwerfer (Gibt jetzt ein 5+ Deckungswurf) zünden ODER Vollgas geben. Vollgas ist eine weitere 6 Zoll Bewegung.
  • Ein Fahrzeug, dass sich 6 Zoll bewegt darf ein Waffe abschießen und den Rest Schnellschüsse abgeben. Bis 12 Zoll nur Schnellschüsse darüber hinaus gar nicht. Stationäre dürfen alles mit normaler BF abfeuern
  • Plasmawaffen überhitzen nun auch bei Fahrzeugen.
  • Deckung erhält man schon ab 25% verdeckt sein. Der Deckungswurf ist aber nun abhängig, vom Geländestück, dass die Deckung erzeugt.
  • Fahrzeuge die Stationär geblieben werden, haben ein KG von 0 und die sich bewegt haben ein KG von1, egal wie weit es sich bewegt hat.
  • Auf der Schadenstabelle würfelt man nur mehr bei Volltreffer, auch ist die Tabelle etwas modifiziert worden. Weiters gibt es andere Modifikatoren für die Tabelle: DS 1 Waffen +2, DS 2 Waffen +1 und Offen auch +1. Einer der interessantesten Änderung ist beim Ergebnis „Waffe zerstört“. Die betroffene Waffe wird nun zufällig ermittelt.
  • Streifschüsse ziehen einen Rumpfpunkt ab, haben aber sonst keinen Einfluss.
  • Fahrzeuge verweigern keine Missionsziele mehr. Genau sowenig, wie Punktende Einheiten die in einem Transporter sitzen nicht mehr verweigern bzw. einnehmen können.
Bei Transporter kommen dann die größten Änderungen hinzu:
  • Einsteigen über Zugangsluken, wenn alle Modelle der Einheit innerhalb von 2 Zoll der Luke sind. Wenn das Fahrzeug sich nicht bewegt hat, darf es sich noch bewegen. Hat es sich schon bewegt, dann darf es sich nicht mehr bewegen, auch nicht am Stand drehen und Vollgas geben!
  • Beim Aussteigen gibt es die größten Veränderungen:
    • Aussteigen nur mehr möglich, wenn sich dass Fahrzeug max. 6 Zoll bewegt hat.
    • Hat sich das Fahrzeug bewegt, darf es sich nicht mehr bewegen, auch nicht am Stand drehen.
    • Hat sich das Fahrzeug nicht bewegt, darf es sich normal bewegen.
    • Unabhängig davon, ob sich das Fahrzeug bewegt hat, oder nicht, darf man nun nur mehr max. 6 Zoll von der Luke👎 die Modelle platzieren. Sie zählen in Bezug auf das schießen als bewegt und dürfen auch rennen. Sie dürfen NICHT angreifen.
    • Ausnahme ist hier die Sonderregel Sturmfahrzeug.
Sonderregeln die für uns BA relevant sind:
  • Schnell: Schnelle Fahrzeuge dürfen bei Vollgas 12 Zoll bewegen und bei 6 Zoll Bewegung alle Waffen und bei 12 Zoll zwei Waffen und die übrigen Waffen mit Schnellschüsse abfeuern (Rhino – Chassis)
  • Maschinengeist: Eine Waffe mehr abzufeuern, als erlaubt ist, wenn es nicht Vollgas gibt oder Nebelwerfer einsetzt und diese Waffe auf ein anderes Ziel zu richten. (Landraider)
  • Sturmfahrzeug: Die erlaubt es einer Einheit nach dem aussteigen noch anzugreifen, selbst wenn sich das Fahrzeug sich in seiner eigenen Phase zerstört haben sollte. (Landraider)
  • Scouts: Neupositionierung von 6 Zoll, wenn es dabei um Infanterie, Läufer, Artillerie und Monströse Kreaturen handelt. Alles andere 12 Zoll. Und erlaubt den Flankenangriff. (Baal – Pred.)
  • Rumpfpunkte: Rhino – Chassis Fahrzeuge haben 3 und der Landraider hat 4.
Was lässt sich daraus grob ableiten?
  1. Transporter die nicht Sturmfahrzeuge sind, eigenen sich überhaupt nicht mehr um Nahkämpfer zu transportieren.
  2. Je näher das Fahrzeug kommt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Fahrzeug zu „tote gestreift“ wird. Hier zeichnen sich die Necorns besonders aus. Entfernungen bis zu 30 Zoll zum Gegner können gefährlich werden. (Offensiver Einsatz)
  3. Je weiter weg das Fahrzeug steht, desto mehr profitiert es von den Rumpfpunkten. (Defensiver Einsatz)
  4. Wann kann zwar mit Vollgas sehr rasch nach vorne fahren, muss aber umso mehr aufpassen um geeignete Deckung zu finden. Da man keinen Nebelwerfer mehr zünden kann. Noch besser ist es, wenn man außerhalb von Sichtlinien bleibt.
Welche Auswirkung haben nun diese Regeln auf unsere Fahrzeuge? Und, welche Einsatzzwecke gibt es nun?
Das Rhino:
Allgemeine Einastzwecke:
  • Das Rhino ist nach wie vor günstig und es ist Schnell
  • Mit dem Rhino kann man nach wie vor Sichtlinien blockieren und /oder (Angriffs-) Korridore zustellen.
  • Wenn offensiv eingesetzt, anfällig für Nahkampf Angriffe
  • Und, es kann Truppen transportieren
Als Transporter für Nahkämpfer:
  • Die Ehrengarde, Sturmtruppen, Expugnatorgarde und Todeskompanie kann das Rhino als Transporter auswählen.
  • Aufgrund der neuen Regeln für das Aussteigen, ist es nicht mehr empfehlenswert für Nahkämpfer das Rhino als Transportmittel auszurüsten. Denn man braucht schon drei Züge, dass Nahkämpfer dann zum Angriff kommen. 1. Zug Nahcvor fahren, 2. Zug ausstteigen und gegnerisches Feuer überleben und im 3. Zug kann man dann angreifen.
Als Transporter für Fernkämpfer:
  • Die Ehrengarde, Protektrorengarde, Taktische Trupps und Devastoren dürfen das Rhino als Transporter auswählen.
  • Dadurch, dass das Rhino Schnell ist, kann es unsere Fernkämpfer rasch um positionieren. Dabei möchte ich die nachfolgende Sequenz als Beispiel verwenden:
    • 1. Zug fährt man mit Vollgas nach vor. (24 Zoll)
    • 2. Zug fährt man 12 Zoll in Position, lässt den Trupp 6 Zoll aussteigen und schießt auf das gewählte Ziel.
    • 3. Zug, man steigt ein und wiederholt das ganze.
Fazit fürs Rhino:
Ich finde, dass gerade die Protektorengarde und event. die Ehrengarde (wenn auf Fernkampf) durch die neuen Transporter Regeln profitieren. Als Taxi für Nahkämpfer ist es nicht mehr zu empfehlen.

Das Razorback:
Im Grunde gelten die Punkte für das Rhino hier auch, mit folgenden Ergänzungen:
  • Razorbacks die nahe an den Feind müssen, sind schneller weg als einem lieb ist. Daher sind die Varianten mit Mulitmelter, Schweren Flamenwerfer.
  • Razorbacks die von hinten Feuerunterstützung geben kann man noch gut Einsätzen. Also Schwere Bolter, Laserkanone und den allseits beliebte Laserkanone mit Plasmawerfer.
Fazit fürs Razorback:
Wenn sie über die Sturmtruppen gekauft werden, günstige Langreichweiten Feuerunterstützung. Da das Razorback auch Schnell ist, kann man nun mit dem Laserkanone mit Plasmawerfer 12 Zoll fahren und alle Waffen abfeuern. Dadurch hat der Plasmawerfer einen Bedrohungsreichweite von 36 Zoll im Einzelschuss. Da die Plasmawerfer auch synchronisiert sind, überhitzen die nicht so schnell. Kurzum, dieser Rarzorback bleibt die beste Varainte.

Der Baal – Predator:
Der Baal – Predator hat am meisten verloren in der 6. Edition. Die Gründe sind:
  • Er kann mittels Scout nicht mehr die 18 Zoll nach vor fahren, um die Flanke zu bedrohen.
  • Er muss nahe zum Gegner, um sein volles Potenzial ausschöpfen zu können.
  • Anfällig für Nahkampf Angriffe
Fazit für den Baal - Predator:
Ich finde, dass der Baal durch die neuen Regeln verloren hat. Die einzige Einsatzmöglichkeit besteht wohl noch darin, ihn als Gegenangriffselement zu verwenden. Ihn einem Flankenangriff durchführen zulassen, um über die Flanke Schaden anzurichten, wird auch nicht von Erfolg gekrönt sein (zu nahe am Feind). Auch kann man nicht mehr schnell mal ein Missionsziel verweigern. Wenn er dennoch zum Einsatz kommen sollte, soll er mit Sturmkannone und Schweren Bolter ausgerüstet werden.

Der Vindicator:

Der Vindicator ist im Prinzip gleich geblieben wie früher. Leidet aber auch darunter, dass er nahe zum Feind um sein Potenzial ausschöpfen zu können. Sie auch Baal – Predator.

Fazit für den Vindicator:

Der Vindicator profitiert insofern von den neuen Regeln, dass Streifschüsse keine Auswirkung mehr haben und Schablonen nun im vollen Umfang Schaden machen, speziell gegen Fahrzeuge. Ansonsten ist alles beim alten geblieben. Da er schon einen Sturmbolter beitzt, hat man nun eine 50% Chance bei einem „Waffe zerstört“ Ergebnis (beim ersten Mal) das Hauptgeschütz zu behalten. Bekommt er einen weiteren Sturmbolter, dann steigt die Chance sogar auf 66%.

Der Whirlwind:

Unser Artilleriepanzer. Auch hier gibt es im Prinzip keine Änderungen. Mit einer Ausnahme: Sperrfeuer. Die Ausnahme besteht nun darin, dass die Wundverteilung von dem Mittelloch weg startet (weil es als das näherste Modell gewertet wird). Dadurch hat man die Möglichkeit, spezielle Modell(e) „heraus snipern“.

Fazit für den Whirlwind:

Wer ihn früher gerne gespielt hat, spielt ihn heute auch noch gerne. Mit dem Bonus, dass man bei geschickter Platzierung der Schablone (und dem passenden Würfelwurf vorausgesetzt) einen oder mehrere Spezialisten des Gegners heraus zuschießen. Er ist, neben dem Vindicator, die einzige Möglichkeit eine 5 Zoll Schablone in die Armee zu bringen.

Der Predator:

Der Predator hat am meisten von den neuen Regeln profitiert. Die Gründe:
  • Streifschüsse beeinträchtigen nicht seine Effektivität.
  • Da er auf Langreichweiten Feuerunterstützung ausgelegt ist, ist das Gegenfeuer nicht so stark
  • Durch die neue Deckungsregel, findet er leichter Deckung
  • Dadurch, dass er auch Schnell ist, kann er 12 Zoll fahren und 2 Waffen normal schiessen und die dritte mit Schnellschüsse

Fazit für den Predator:
Er hat gewonnen, er verliert nun kaum mehr an Kampfkraft, durch Streifschüsse und / oder Bewegung. Er findet leichter Deckung. Durch das Ausmessen der Distanzen kann man ihn auch besser Positionieren für einen guten Schusswinkel und zugleich aber auch gegnerisches Feuer minimieren. Von der Ausstattung her, beleibt auch alles beim alten, im Prinzip ist jede Variante gut einsetzbar. Kurz um, nach wie vor eine solide Feuerbasis.

Der Landraider:

Das Sinnbild der Space Marine Armeen und Fahrzeuge. Der Landraider dient im allgemeinen als Sturmfahrzeug und ist das einzige bodengebunden Fahrzeug, dass man als Transporter für Nahkämpfer gewinnbringend verwenden kann. Dabei gilt es folgendes zu beachten:
  • Wenn man 12 Zoll nach vor fährt, muss man sich gut überlegen, ob man Vollgas gibt oder den Nebelwerfer anzündet. Vollgas würde dann gut sein, wenn es ausreichend Deckung gibt.
  • Fährt man mit ihm aggressiv nach vorne, muss man auch ein Auge auf den Gegner werfen, wo steht er, was hat er in der Nähe usw. Sonst geht er schnell verloren.
Im Prinzip gibt es auch pro Landraider Variante leicht unterschiedliche Einsatzzwecke. Der normale Landraider eignet sich eher zum defensiven Spiel, wohin gegen die zwei anderen Varianten sich für das offensive Spiel eignen. Auch hängt die Varianten Auswahl davon ab, was man damit transportieren will und wie groß die Einheit sein wird.

Fazit für den Landraider:

Ich finde, dass sich für den Landraider, bis auf die Rumpfpunkte, wenig geändert hat.
Beim Landraider muss man sich sehr genau im Vorfeld überlegen, für was man ihn einsetzten will und auch vom Spielstil. Möchte ich zB 5 Termis als Gegenangriffselement haben und spiele eher Defensiv. Dann würde sich die normale Variante anbieten. Will aber hingegen 7 Terminatoren und ein Charaktermodell schnell und (relativ) sicher nach vorne Werfern, dann bleibt nur der Crusader.

Abschließendes Fazit:
Unsere Fahrzeuge sind nach wie vor gut Spielbar. Es hat sich bei einigen Typen die Aufgabe geändert. Die wohl schlimmste Änderung, die uns BA getroffen hat ist die, dass man mit einer Rhino transportieren Einheit nicht mehr angreifen darf. Und so richtig „totgestreift“ werden unsere Fahrzeuge auch nur wirklich gegen Necrons, speziell, wenn man in 30 Zoll Umkeis von zB Necronkriegern mit Gausswaffe ist. Daher, je weiter weg unsere Fahrzeuge von der direkten Bedrohung des Gegners ist, desto besser werden sie. Inwieweit diese Regel für den Landraider gilt, wird die Zeit weisen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Vindicator profitiert nur insofern von den neuen Regeln, dass Streifschüsse keine Auswirkung mehr haben. Ansonsten ist alles beim alten geblieben. Was man sich bei seinem Einsatz überlegen sollte ist, ihn einen Sturmbolter zu geben. Damit hätte man eine 50% Chance bei einem „Waffe zerstört“ Ergebnis das Hauptgeschütz zu behalten.

der Vindicator hat von Haus aus einen Sturmbolter! und kann einen zweiten erhalten.
 
Die Rolle der Sergeants in der 6ten Edition

Mit der 6ten Edition hat sich in Bezug auf die Sergeants sehr viel geändert. In der 5ten waren sie nur ein Bestandteil des Trupps. Sie konnten nicht direkt attackiert werden und waren im Prinzip nur eine Möglichkeit die Kampfkraft des Trupps zu steigern. Mit der 6ten sind Sergeants Charaktermodelle wodurch ihnen als Einzelmodell abseits ihres Trupps eine viel größere Bedeutung zufällt. Das bringt sowohl Vor als auch Nachteile mit sich auf die ich im folgenden eingehen möchte.



Welche Aufgaben kann ein Sergeant erfüllen?

Der Schwerpunkt der Sergeants und ihrer Ausrüstungsmöglichkeiten liegt nach wie vor im Nahkampf, daran hat sich in der 6ten nichts geändert. Es macht zwar in manchen Trupps auch Sinn dem Sergeant nur eine Kombiwaffe zu geben um ihn günstig zu halten wenn der Trupp eh nicht in NK soll aber die imo 3 wesentlichen Rollen des Sergeants liegen im Nahkampf. Welche Rollen sind das?

1. Der Duellant. Der Name sagt es bereits, der Sergeant soll vorallem anderen gegnerische Truppführer Herausfordern und besiegen.

2. Der Supporter. Im Grunde die Rolle die er in der 5ten auch hatte, durch die Existenz des Duellanten jedoch weniger interessant als in der 5ten. Dieser Sergeant soll vorallem die Schlagkraft des Trupps erhöhen und sich nach möglichkeit aus Duellen mit anderen CMs oder gar UCMs heraushalten da er dafür nicht ausgerüstet ist.

3. Der Allrounder. Als klassischer Hybrid kombiniert er die Eigenschaften der ersten beiden. Klingt im ersten Moment natürlich gut, aber wie es so oft mit Allroundern der Fall ist, ist er relativ teuer und ist für beide Rollen schlechter geeignet als die Spezialisten.



Ausrüstungsvarianten des Duellanten.

Was braucht ein Sergeant um in Herausforderungen bestehen zu können? Zunächst einmal sollte er möglichst früh zuschlagen, sprich ini 4 haben. Zum anderen sollte er nach Möglichkeit einen Rettungswurf haben um seine Überlebensfähigkeit zu erhöhen. Dabei sollte er aber möglichst billig bleiben denn am ende des Tages ist er, selbst mit Rettungswurf, nur ein Marine mit einem LP. Da möchte man keine 100 Punkte für ausgeben um sie dann womöglich an einen verpatzen Wurf zu verlieren. Mit diesen Überlegungen im Hinterkopf ergeben sich 2 Varianten:

1) E-schwert. Die Lowcost Variante. Hat natürlich keinen Retter und ist mehr oder minder eine Einweglösung wenn er sich anderen Duellsergeants stellen muss. Dafür ist er extrem effektiv wenn die anderen Truppführer eher richtung Support oder Allround orientiert sind. Diese Version ist also eine sehr günstige Möglichkeit gegnerische E-faust Sergeants und ähnliche CMs auszuschalten.

2) E-klaue + Sturmschild. Imo die beste Variante für Duelle. So billig wie möglich und dabei noch mit nem Retter unterwegs. Er kann gegnerische E-faust Sergeants erledigen bevor sie zuschlagen können und im Kampf mit anderen Duellchars hat er ne gute Chance zu überleben was ihn auch gegen Xenos CMs mit höherer init interessant macht.



Ausrüstungsvarianten für Supporter:

Der Supporter soll seinen Trupp unterstützen durch zusätzliches Schadenspotential aber vorallem auch durch die Fähigkeit eine breite Pallette an Zielen effektiv zu bekämpfen wo der Trupp sonst eher aufgeschmissen wäre wie zum Beispiel Cybots, Fahrzeuge und Monströse Kreaturen. Notwendig dafür sind hohe stärke und möglichst auch ein guter DS. Aus Herausforderungen sollte man diese Chars eher raushalten da sie hierfür nicht ausgerüstet sind. Darauf gehe ich später im Taktik teil noch etwas genauer ein.

1) E-faust. Der Klassiker und ein Musterbeispiel für einen Support Sergeant. Mit der E-faust hat man die Möglichkeit ein Loch in so ziemlich allem zu hinterlassen was einem vor die Augen kommt. Der Haken, man hat keinen Retter und Ini 1 wodurch diese Variante sich vor Herausforderungen von so ziemlich allem wirklich fürchten muss.

2) E-Keule. Diese Variante kommt mit der 6ten Edition neu dazu und ist imo gar nicht mal so uninteressant. Sie hat mit Rasender Angriff Stärke 7 was ausreicht um Monströse Kreaturen und Fahrzeuge zu beschädigen. Sie schlägt mit Ini 4 zu was sie in Verbindung mit den geringen Punktkosten weniger anfällig für Herausforderungen macht und sie kann die Init von gegnerischen Modellen auf 1 senken wenn sie verwundet. Außerdem bekommt sie +1 Attacke durch eine zusätzliche Handwaffe im Gegensatz zur E-faust. Der einzige Haken hierbei ist der DS von 4 wodurch die meisten Ziele nen Rüster bekommen werden gegen die Attacken. Außerdem ist sie gegen gegnerische Cybots nicht so pralle. Hier könnte man allerdings durch eine Melterbombe abhilfe schaffen was gleichzeitig auch die Möglichkeit bietet gegen sehr schwere Fahrzeuge wie Landraider effektiv vorzugehen.


Ausrüstung des Allrounders

Wie schon gesagt soll der Allrounder einen vergleichbaren Dmg Output und die Vielseitigkeit eines Supporters aufweisen, er soll aber außerdem noch Duell tauglich sein. Das geht zwar durchaus, ist aber ziemlich teuer. Auch hier gibts im Grunde wieder 2 sinnvolle Varianten.

1) E-faust + E-klaue. Dank der neuen Regeln für spezielle NK Waffen ist diese kombination ziemlich attraktiv geworden da sie jetzt +1 Attacke bekommt. Man hat also im Charge wahlweise 4 E-faust attacken (was mehr ist als der normale E-faustsergeant hat) und kann damit wunderbar supporten, oder man hat 4 Attacken mit der E-klaue und kann gegnerische E-faust Sergeants und ähnliches ausschalten bevor sie zuschlagen können. Der Nachteil ist hierbei offensichtlich, der Spaß kostet 40 Punkte und hat keinen Rettungswurf was ihn für alles mit ner E-waffe und Ini 4+ zur Zielscheibe macht. Der worst case wäre hier ein E-schwert Sergeant der zwar vermutlich mit das zeitliche segnen wird, aber eben auch nur knapp ein drittel soviel kostet.

2) E-faust + Sturmschild. Die mit 45 punkten teuerste Variante. Im Gegensatz zur ersten Variante haben wir hier einen Rettungswurf der uns vor Schaden bewahren kann. Das wörtchen "kann" ist hier aber auch das Problem. Wir schlagen mit Ini 1 zu was bedeutet wir werden im Kampf mit anderen CMs fast immer zuerst die gegnerischen Attacken über uns ergehen lassen müssen bevor wir die Möglichkeit kriegen zurück zu schlagen. Wir haben zwar ne 2/3 Chance das ganze zu überleben aber das bedeutet eben auch das wirs in einem von 3 Fällen nicht überleben und dann sterben ganze 45 Punkte weg ohne Schaden gemacht zu haben. Anders als die Klauenvariante gibts hier auch keine gegnerischen E-faust Sergeants die wir ruhigen gewissens herausfordern können da diese immer noch gleichzeitig mit uns zuschlagen. Einen Vorteil bietet der Build jedoch gegen CMs mit init > 4 und gegen Modelle mit mehreren LP. Hier besteht nämlich die Chance das unser Sergeant überlebt und das gegnerische Modell anschließend umhaut, unabhängig von seinen Lebenspunkten.


Und wie soll ich jetzt meinen Sergeant spielen?

Tja wie so oft heißt die Antwort, es kommt drauf an. Wir haben es hier mit einem klassischen Schere-Stein-Papier Spiel zu tun. Die Duell Varianten sind gut gegen die Support Varianten, bringen aber außerhalb von Herausforderungen herzlich wenig. Die Supporter müssen sich von Herausforderungen fernhalten, sind dafür aber gegen andere Ziele sehr gut einsetzbar. Werden viele E-faust Sergeants gespielt ist ein Duell Sergeant in der eigenen Armee ungeheuer mächtig da sie den gegnerischen Supporter entweder permanent oder zumindest für die Dauer des Nahkampfes aus dem Spiel nehmen.

Spielen hingegen alle Duellvarianten werden Nahkämpfe zwischen Trupps wohl meist in der Herausforderung entschieden da derjenige, der das Duell gewinnt anschließend noch eine E-waffe im Trupp hat während sein Gegner ohne dasteht. Dadurch würden Trupps allerdings auch viel Flexibilität einbüßen.

Letztlich wird es sich wohl irgendwo zwischen diesen beiden extremen einpendeln.

Eine gute Möglichkeit Supporter in Trupps mit einzubringen bietet sich über angeschlossene UCMs. Wenn ein Sturmtrupp ein UCM dabei hat, dass für Duelle ausgerüstet ist kann dieses sämtliche Herausforderungen annehmen und der Sergeant kann sich aufs supporten konzentrieren. Mit Sanguinuspriestern bietet sich die Möglichkeit diese als Supporter mit Faust auszurüsten wodurch die Faust von höherem KG profitiert und ihm einen Duellsergeant zur Seite zu stellen der Herausforderungen für ihn annimmt. Es geht auch umgekehrt nur riskiert man dann natürlich den Priester in einem Duell zu verlieren was nicht wirklich wünschenswert ist. Man kann also in jedem fall weiter E-faust Sergeants spielen. Nur in Trupps die ohne angeschlossene UCMs unterwegs sind sollte man sich das genau überlegen.


Der Fall Xenos

Der großteil dieses Artikels bezieht sich vorallem auf Dosen vs Dosen Matchups wo beide Seiten ini 4 haben. Natürlich gibt es da draußen noch andere Völker die ein paar Besonderheiten mitbringen. Orks zum Beispiel haben Bosse mit E-faust und 2 LP. Hier haben unsere Duellsergeants das Problem das sie ihn kaum in einer NK Phase werden töten können und vermutlich selbst einen Treffer abkriegen werden. Der Klauen + Schild Sergeant ist hier seinem billigen konkurrenten gegenüber also stark im Vorteil da er die Attacke evtl wegstecken kann. Ähnliches gilt bei Eldar und Darkeldar (und auch bei GK mit Hellebarden) die mit höherer Init zuschlagen. Ein Schwert Sergeant wird hier vermutlich einfach gefällt bevor er zuschlagen kann, der Sturmschild wirkt auch hier Wunder. Das Schwert macht also am ehesten gegen Tau, Imps, Necs und andere Dosen Sinn.
Gegen Orks ist man auch mit den Support Varianten fein raus. Der Ork wird kaum unseren E-faust Sergeant herausfordern, er hat dadurch nichts zu gewinnen. Mit einer E-keule bewaffnet können wir hingegen durchaus eine Herausforderung riskieren da wir mit DS 4 die Rüstung des Orks ignorieren und mit 4 Attacken die auf 2+ verwunden eine realistische Chance haben den Boss auszuschalten.
Tyraniden haben in der Regel keine Truppführer, abgesehen von Symbiarchen und ihre Monströsen Kreaturen herausfordern ist unabhängig vom Equip selbstmord für einen Sergeant. Der Vorteil ist natürlich, ihre Rotten werden uns meist auch nicht Herausfordern können.


Welche Möglichkeiten gibt es sonst noch?

Es gibt einige Waffenvarianten auf die ich nicht weiter eingegangen bin. Da wären zum Beispiel die E-Axt, die Klaue, und die Doppelklaue. Die Klaue + NKW ist eine legitime Alternative zur E-schwert Duellvariante. Man tauscht hier eine Attacke gegen die Möglichkeit Schadenswürfe zu wiederholen. Das E-schwert ist damit tendenziell besser gegen niedrige Widerstandswerte, die klaue erzielt bei höherem Widerstand bessere Ergebnisse. Wer genaueres Wissen will kann es sich ja ausrechnen.

Doppelklaue passt in keine der 3 Kategorien wirklich rein. Sie ist nur gegen Infanterie zu gebrauchen, hat aber trotz hoher Punktkosten keinen Retter. Ob es sich lohnt 15 Punkte für +1 Attacke auszugeben muss jeder selbst wissen. Für Duelle würde ich die anderen Varianten vorziehen da billiger bzw zäher.

Die Axt wiederrum ist eine Waffe die zwar durchaus interessant ist, jedoch nicht für Sergeants. Der wesentliche Vorteil der Axt gegenüber normalen E-waffen ist der DS von 2 während sie in Verbindung mit einer NKW immer noch +1 Attacke mitbringt, anders als die Faust. Dafür hat sie nur Stärke 5. Sie erfüllt damit eine Nischenrolle als Mittel gegen schwere Infanterie wie Terminatoren. Leider hilft es einem wenig gegen einen Termitrupp ne einzelne Axt im Trupp zu haben weswegen es imo keinen Sinn macht dem Sergeant eine zu geben. Eine Variante mit Axt + Sturmschild ergibt auch wenig Sinn für Duelle da man hier den Vorteil gegenüber der Faust, nämlich +1 attacke verliert und damit nurnoch ne schlechte Faust hat.

Eine weitere Möglichkeit für einen Kompromiss ist es einem Duellsergeant eine Melterbombe zu geben. Ich würde das ganze dann noch nicht als Allrounder bezeichnen, aber es gibt dem Trupp zumindest etwas Potential gegen Fahrzeuge und Monströse Kreaturen für minimale Extrakosten.
 
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