Moin,
ich hab vor ein paar Tagen eine kleine Kampagne mit Freunden angefangen und wollte zu den Spielen mit meinen Tau hier mal ein bisschen was schreiben.
Wir sind insgesamt zu viert, es werden Space Wolves, Tyras, Thousand Sons und Tau gespielt.
Regeln sind die folgenden:
Ich hab drüber nachgedacht das alles mit einem Armeeaufbau zu kombinieren, da mir das Armeeaufbauforum allerdings etwas tot erscheint, wollte ich das hier machen.
Sollte das hier nicht hinpassen, bitte ich einen Mod darum das ganze zu verschieben. Desweiteren werde ich mir Mühe geben alles hier in dem ersten Post ein wenig zu organisieren.
Bilder:
Spielberichte:
Anmerkungen und Tipps sind immer willkommen 🙂
ich hab vor ein paar Tagen eine kleine Kampagne mit Freunden angefangen und wollte zu den Spielen mit meinen Tau hier mal ein bisschen was schreiben.
Wir sind insgesamt zu viert, es werden Space Wolves, Tyras, Thousand Sons und Tau gespielt.
Regeln sind die folgenden:
Kampange um Geron IV:
Geron IV ist eine alte Imperiale Schreinwelt, die sich seit kurzen inmitten eines vier Seitenkrieges befindet. Alles begann mit der Ankunft der Tyraniden, die auf Geron IV landeten um seine erhebliche Biomasse zu absorbieren. Dies wurde rasch von den Space Wolves beantwortet, die verhindern wollten, dass die Xenos die imperiale Welt in einen riesen toten brocken Gestein verwandeln. Von diesen wurde ein Großteil der noch lebenden menschlichen Bevölkerung evakuiert. Wenig später landeten die Thousand Sons inmitten der Kämpfe, auf der Suche nach alten Büchern der Macht (und den Space Wolves in die Suppe zu spucken). Die Tau waren die letzten Ankömmlinge, die in dem eskalierenden Krieg eine Chance sehen ihr Reich auszudehnen. Die Kämpfe eskalieren immer weiter und welche Seite als Sieger daraus hervorgehen wird, kann nur die Zeit verraten.
Regeln:
Jeder Spieler besitzt eine Reihe an hexagonalen Spielfeldern. Auf diesen Feldern setzt jeder Spieler zu Anfang seine zwei Hauptbasen, eine davon ist ein Raumhafen. Jeder Spieler kann pro Runde ein Spielfeld eines anderen Spielers, das an eines seiner eigenen grenzt, angreifen. Anschließend wählen Angreifer und Verteidiger, verdeckt, ihre Taktik aus. Aus diesen wird dann nach der Matrix (Regelbuch S.273, Angreifer ist Kriegsherr A, Verteidiger ist B.) die gespielte Mission ermittelt. Der Spieler, der das Spiel gewinnt, kann versuchen, dem anderen Spieler ein Gebiet abzunehmen. Dazu gelten die folgenden Modifikatoren:
[TABLE="width: 611"]
[TR]
[TD]Modifikator[/TD]
[TD]Beschreibung[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]7+[/TD]
[TD]Grundwert (auf 2W6)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]+1[/TD]
[TD]Pro Siegpunkt mehr[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]-2[/TD]
[TD]Feld ist eine Festung[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]-10[/TD]
[TD]„Gegenschlag“ des Verteidigers[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]+1[/TD]
[TD]Feindlicher Kriegsherr in der Schlacht getötet[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]-2[/TD]
[TD]Eigener Kriegsherr in der Schlacht getötet[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]-2[/TD]
[TD]Grenzt an einen Schildgenerator[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]+3[/TD]
[TD]Gegner besitzt keine Modelle mehr auf dem Schlachtfeld[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Veteranen:
Eine Einheit, die wenigstens drei Schlachten in Folge mit wenigstens einem Drittel ihrer ursprünglich aufgestellten Anzahl überlebt, werden als Veteranen behandelt und du kannst entweder KG, BF, S, W, oder A um 1 erhöhen. Außerdem erhöht sich der Moralwert um 1. Eine Veteraneneinheit kann danach nur noch auf ihre Sollstärke gebracht, aber nicht weiter Verstärkt werden (wenn 10 Genstealer zu Veteranen werden, kannst du sie nicht in der nächsten Schlacht auf 20 Modelle erweitern). Sollte die Einheit vernichtet werden, geht ihr Veteranenstatus verloren, es besteht jedoch innerhalb der Schlacht die Möglichkeit die Einheit über eine Schlachtfeldkante zu entfernen. Die Einheit gilt im Hinblick auf Siegpunkte und Missionen als zerstört, verliert jedoch nicht ihren Veteranenstatus.
Anlagen errichten:
Ein Spieler kann bevor er als Angreifer ein Gefecht führt auf 10% seiner Punkte bei der Armeezusammenstellung verzichten. Dafür darf er nach der Schlacht eines der folgenden Gebäude ein einem seiner Felder platzieren:
Geron IV ist eine alte Imperiale Schreinwelt, die sich seit kurzen inmitten eines vier Seitenkrieges befindet. Alles begann mit der Ankunft der Tyraniden, die auf Geron IV landeten um seine erhebliche Biomasse zu absorbieren. Dies wurde rasch von den Space Wolves beantwortet, die verhindern wollten, dass die Xenos die imperiale Welt in einen riesen toten brocken Gestein verwandeln. Von diesen wurde ein Großteil der noch lebenden menschlichen Bevölkerung evakuiert. Wenig später landeten die Thousand Sons inmitten der Kämpfe, auf der Suche nach alten Büchern der Macht (und den Space Wolves in die Suppe zu spucken). Die Tau waren die letzten Ankömmlinge, die in dem eskalierenden Krieg eine Chance sehen ihr Reich auszudehnen. Die Kämpfe eskalieren immer weiter und welche Seite als Sieger daraus hervorgehen wird, kann nur die Zeit verraten.
Regeln:
Jeder Spieler besitzt eine Reihe an hexagonalen Spielfeldern. Auf diesen Feldern setzt jeder Spieler zu Anfang seine zwei Hauptbasen, eine davon ist ein Raumhafen. Jeder Spieler kann pro Runde ein Spielfeld eines anderen Spielers, das an eines seiner eigenen grenzt, angreifen. Anschließend wählen Angreifer und Verteidiger, verdeckt, ihre Taktik aus. Aus diesen wird dann nach der Matrix (Regelbuch S.273, Angreifer ist Kriegsherr A, Verteidiger ist B.) die gespielte Mission ermittelt. Der Spieler, der das Spiel gewinnt, kann versuchen, dem anderen Spieler ein Gebiet abzunehmen. Dazu gelten die folgenden Modifikatoren:
[TABLE="width: 611"]
[TR]
[TD]Modifikator[/TD]
[TD]Beschreibung[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]7+[/TD]
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[TR]
[TD]+1[/TD]
[TD]Pro Siegpunkt mehr[/TD]
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[TD]Feld ist eine Festung[/TD]
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[TR]
[TD]-10[/TD]
[TD]„Gegenschlag“ des Verteidigers[/TD]
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[TD]Feindlicher Kriegsherr in der Schlacht getötet[/TD]
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[TD]Eigener Kriegsherr in der Schlacht getötet[/TD]
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[TR]
[TD]-2[/TD]
[TD]Grenzt an einen Schildgenerator[/TD]
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[TR]
[TD]+3[/TD]
[TD]Gegner besitzt keine Modelle mehr auf dem Schlachtfeld[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Veteranen:
Eine Einheit, die wenigstens drei Schlachten in Folge mit wenigstens einem Drittel ihrer ursprünglich aufgestellten Anzahl überlebt, werden als Veteranen behandelt und du kannst entweder KG, BF, S, W, oder A um 1 erhöhen. Außerdem erhöht sich der Moralwert um 1. Eine Veteraneneinheit kann danach nur noch auf ihre Sollstärke gebracht, aber nicht weiter Verstärkt werden (wenn 10 Genstealer zu Veteranen werden, kannst du sie nicht in der nächsten Schlacht auf 20 Modelle erweitern). Sollte die Einheit vernichtet werden, geht ihr Veteranenstatus verloren, es besteht jedoch innerhalb der Schlacht die Möglichkeit die Einheit über eine Schlachtfeldkante zu entfernen. Die Einheit gilt im Hinblick auf Siegpunkte und Missionen als zerstört, verliert jedoch nicht ihren Veteranenstatus.
Anlagen errichten:
Ein Spieler kann bevor er als Angreifer ein Gefecht führt auf 10% seiner Punkte bei der Armeezusammenstellung verzichten. Dafür darf er nach der Schlacht eines der folgenden Gebäude ein einem seiner Felder platzieren:
Gebäude | Effekt |
Festung | Gefechte um dieses Feld finden nach den Regeln für Belagerungskrieg nach Chapter Approved statt. |
Kraftwerk | Für jede Kommandobastion addiert ein Spieler +1 auf den Wurf, ob er den ersten Spielzug erhält. Maximaler Bonus +2. |
Raumhafen | Jedes Feld ist angreifbar, aber ein Angriff wird nach den Regeln für Planetare Invasion: Sturmlandung nach Chapter Approved gespielt. Dabei muss ein Abstand von 2 Feldern zur Gegnerischen Hauptstadt gehalten werden. Ein Feld mit einem Gebäude darauf wird nicht erobert, aber das Gebäude ist für eine Runde inaktiv. Er muss nach dem Einsatz in der nächsten Runde nicht verwendet werden. |
Kommandobastion | Wenn ein Spieler mehr Kommandobastion hält als sein Gegner, kann er ein zusätzliches Relikt kostenlos vergeben. |
Schildgenerator | Alle Felder um einen Schildgenerator können nicht aus der Luft angegriffen werden und unterliegen einem Malus von -2 für die Eroberung. Der Schildgenerator kann jedoch mit einem Raumhafen direkt angegriffen zu werden. |
Ich hab drüber nachgedacht das alles mit einem Armeeaufbau zu kombinieren, da mir das Armeeaufbauforum allerdings etwas tot erscheint, wollte ich das hier machen.
Sollte das hier nicht hinpassen, bitte ich einen Mod darum das ganze zu verschieben. Desweiteren werde ich mir Mühe geben alles hier in dem ersten Post ein wenig zu organisieren.
Bilder:
Coldstar:
https://abload.de/img/20181201_1940231qcxl.jpg
https://abload.de/img/20181201_194218uzfyg.jpg
Crisis/Hazards:
https://abload.de/img/20181201_194038krc9p.jpg
Ghosts:
https://abload.de/img/20181201_1940596xet2.jpg
https://abload.de/img/20181201_1941536gefa.jpg
https://abload.de/img/20181201_194047tadza.jpg
https://abload.de/img/20181201_1940231qcxl.jpg
https://abload.de/img/20181201_194218uzfyg.jpg
Crisis/Hazards:
https://abload.de/img/20181201_194038krc9p.jpg
Ghosts:
https://abload.de/img/20181201_1940596xet2.jpg
https://abload.de/img/20181201_1941536gefa.jpg
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Spielberichte:
Spiel 1 gegen Thousand Sons:
Spiel 2: Hinterhalt in Unter-Echolon gegen Space Wolves
Mission war also verdeckte Operation, Aufstellung war Hammer und Amboss.
Er stellte seine Armee so nah wie möglich, zentral, an mich heran, und achtete auf Deckung.
Bei mir stand alles auf meiner rechten Flanke hinter zwei großen Sichtblockern, bis auf eine Einheit Feuerkrieger auf der linken Flanke und den Geistern knapp außerhalb meiner Aufstellungszone, ebenfalls hinter einem Sichtblocker.
Er hatte den ersten Zug, teleportierte die 10 Rubrics auf meine linke Flanke in die Seite der Geister, der Rest fuhr/lief nach vorne, nur die Kultisten hielten ein Ziel im Hinterland.
Er buffte hauptsächlich in seiner Psiphase, ein Geist musste gehen, der Dämonenprinz kam weiter nach vorne und der Ghostkeel erhielt zwei Wunden.
In der Schussphase gingen drei Feuerkrieger auf der rechten Seite und einige Drohnen. Der Predator schoss auf den Ghostkeel, konnte jedoch mit -3 to hit nichts treffen.
Die Nahkampfphase war dann das Ende meiner Geister, der Dämonenprinz machte im Nahkampf aus ihnen Kleinholz. Mein Controller für die Markerdrohnen war also schon mal raus. Der Dämonenprinz war allerdings auch in der Mitte meiner grob halbmondförmigen Aufstellung.
In meiner Phase kam dann alles aus der Deckung und schoss auf den Dämonenprinzen. Durch das Stratagem kamen die 5 Marker zusammen und dank der überlappenden Beschussfelder segnte der DP dann auch das zeitliche, nachdem er das komplette Feuer meiner Armee gefressen hatte.
Seine zweite Runde verlief sehr unspektakulär, er schaffte es mit den 10 Rubrics nicht, die 5 Feuerkrieger abzuräumen, die den Commander vor dem Predator schützten, so schoss der Predator wieder gegen den Ghostkeel ins leere. Ansonsten gingen noch ein Paar Drohnen und Feuerkrieger.
In meiner Runde ging dann Ahirmann, der auf meiner rechten Flanke vollkommen exponiert war, durch Ghostkeel und die Feuerkrieger (die drei Schuss pro Mann auf halbe Reichweite sind echt brutal). Der Predator wurde von meinem Commander im Nahkampf gebunden.
Von hier aus ist es schnell erklärt, er hatte ne Menge Würfelpech, das ganze Spiel über, abgesehen von seinen Rettungswürfen. Er schaffte es nicht mit Beschuss auch nur eine Wunde auf den Krisis durch zu bringen, das was durch kam wurde vom Iridium gehalten. Der Predator kam nicht mehr dazu eine meiner wichtigen Einheiten wirklich zu bedrohen, da der Commander außer Sicht war und er den Ghostkeel nicht traf, der ging auch in Runde vier. Ende meiner fünften Runde war er dann getabled.
Fazit:
Ich kam mir am Anfang wirklich so vor, als wäre ich mit einem Messer zu einer Schießerei gekommen. Gerade vor dem Dämonenprinzen und den ganzen Mortal Wounds hatte ich ein wenig Schiss. Gewonnen habe ich auch lediglich wegen den taktischen Fehlern meines Gegerns, verbunden mit seinem teilweise wirklich unschönen Würfelpech.
Coldstar: Die Mobilität ist spitze, die Bewaffnung in dem Matchup leider weniger. Er hat insgesamt 6 Schaden über zwei Runden am Predator gemacht und zwei Rubrics erschossen. Der Rest wurde von den Rettungswürfen gefangen.
Feuerkrieger mit Fireblade: Wirklich Solide Kadenz, auf halbe Reichweite mit dem Fireblade wird der Output echt unschön, selbst gegen Modelle mit 2+.
Ghostkeel: MVP. Die Ionenwaffe war Gefühlt das Allheilmittel in dem Spiel. Gerade die höhere Kadenz im Gegensatz zu den Fusionsblastern hat einen deutlichen unterschied gemacht. Wenn der Gegner ihn nicht mit Waffen ohne Trefferwurf bedrohen kann, hat man mit ihm auch ziemliche Narrenfreiheit.
Krisis: Haben ihren Job gemacht und Marines getötet. Für alles andere sind sie aber auch nicht zu gebrauchen und für ihre Punkte zu teuer. Ihr Output geht auch gegen alles mit nem 4++ oder besser in den Keller. Ich seh auch keine andere Bewaffnung auf ihnen als wirklich effektiv an. Die Ionenwaffen sind zwar gut, machen die Einheit aber noch teuer und malen ihnen ne noch größere Zielscheibe auf den Kopf.
Geister: Waren die ersten Verluste, konnten also ihr Potenzial nicht so wirklich zeigen, aber für das unabsichtliche Kauyon Manöver waren sie klasse. Hätte ich den Dämonenprinz nicht so schnell rausbekommen, hätte das Spiel auch nochmal anders ausgehen können.
Er stellte seine Armee so nah wie möglich, zentral, an mich heran, und achtete auf Deckung.
Bei mir stand alles auf meiner rechten Flanke hinter zwei großen Sichtblockern, bis auf eine Einheit Feuerkrieger auf der linken Flanke und den Geistern knapp außerhalb meiner Aufstellungszone, ebenfalls hinter einem Sichtblocker.
Er hatte den ersten Zug, teleportierte die 10 Rubrics auf meine linke Flanke in die Seite der Geister, der Rest fuhr/lief nach vorne, nur die Kultisten hielten ein Ziel im Hinterland.
Er buffte hauptsächlich in seiner Psiphase, ein Geist musste gehen, der Dämonenprinz kam weiter nach vorne und der Ghostkeel erhielt zwei Wunden.
In der Schussphase gingen drei Feuerkrieger auf der rechten Seite und einige Drohnen. Der Predator schoss auf den Ghostkeel, konnte jedoch mit -3 to hit nichts treffen.
Die Nahkampfphase war dann das Ende meiner Geister, der Dämonenprinz machte im Nahkampf aus ihnen Kleinholz. Mein Controller für die Markerdrohnen war also schon mal raus. Der Dämonenprinz war allerdings auch in der Mitte meiner grob halbmondförmigen Aufstellung.
In meiner Phase kam dann alles aus der Deckung und schoss auf den Dämonenprinzen. Durch das Stratagem kamen die 5 Marker zusammen und dank der überlappenden Beschussfelder segnte der DP dann auch das zeitliche, nachdem er das komplette Feuer meiner Armee gefressen hatte.
Seine zweite Runde verlief sehr unspektakulär, er schaffte es mit den 10 Rubrics nicht, die 5 Feuerkrieger abzuräumen, die den Commander vor dem Predator schützten, so schoss der Predator wieder gegen den Ghostkeel ins leere. Ansonsten gingen noch ein Paar Drohnen und Feuerkrieger.
In meiner Runde ging dann Ahirmann, der auf meiner rechten Flanke vollkommen exponiert war, durch Ghostkeel und die Feuerkrieger (die drei Schuss pro Mann auf halbe Reichweite sind echt brutal). Der Predator wurde von meinem Commander im Nahkampf gebunden.
Von hier aus ist es schnell erklärt, er hatte ne Menge Würfelpech, das ganze Spiel über, abgesehen von seinen Rettungswürfen. Er schaffte es nicht mit Beschuss auch nur eine Wunde auf den Krisis durch zu bringen, das was durch kam wurde vom Iridium gehalten. Der Predator kam nicht mehr dazu eine meiner wichtigen Einheiten wirklich zu bedrohen, da der Commander außer Sicht war und er den Ghostkeel nicht traf, der ging auch in Runde vier. Ende meiner fünften Runde war er dann getabled.
Fazit:
Ich kam mir am Anfang wirklich so vor, als wäre ich mit einem Messer zu einer Schießerei gekommen. Gerade vor dem Dämonenprinzen und den ganzen Mortal Wounds hatte ich ein wenig Schiss. Gewonnen habe ich auch lediglich wegen den taktischen Fehlern meines Gegerns, verbunden mit seinem teilweise wirklich unschönen Würfelpech.
Coldstar: Die Mobilität ist spitze, die Bewaffnung in dem Matchup leider weniger. Er hat insgesamt 6 Schaden über zwei Runden am Predator gemacht und zwei Rubrics erschossen. Der Rest wurde von den Rettungswürfen gefangen.
Feuerkrieger mit Fireblade: Wirklich Solide Kadenz, auf halbe Reichweite mit dem Fireblade wird der Output echt unschön, selbst gegen Modelle mit 2+.
Ghostkeel: MVP. Die Ionenwaffe war Gefühlt das Allheilmittel in dem Spiel. Gerade die höhere Kadenz im Gegensatz zu den Fusionsblastern hat einen deutlichen unterschied gemacht. Wenn der Gegner ihn nicht mit Waffen ohne Trefferwurf bedrohen kann, hat man mit ihm auch ziemliche Narrenfreiheit.
Krisis: Haben ihren Job gemacht und Marines getötet. Für alles andere sind sie aber auch nicht zu gebrauchen und für ihre Punkte zu teuer. Ihr Output geht auch gegen alles mit nem 4++ oder besser in den Keller. Ich seh auch keine andere Bewaffnung auf ihnen als wirklich effektiv an. Die Ionenwaffen sind zwar gut, machen die Einheit aber noch teuer und malen ihnen ne noch größere Zielscheibe auf den Kopf.
Geister: Waren die ersten Verluste, konnten also ihr Potenzial nicht so wirklich zeigen, aber für das unabsichtliche Kauyon Manöver waren sie klasse. Hätte ich den Dämonenprinz nicht so schnell rausbekommen, hätte das Spiel auch nochmal anders ausgehen können.
Spiel 2: Hinterhalt in Unter-Echolon gegen Space Wolves
Meine Tau führten erneut eine Flankenbewegung durch, während er sich dafür entschied, seine Front zu verstärken. Er lief also in meinen Hinterhalt.
Ich stellte den Enforcer zusammen mit dem Ghostkeel und den Drohnen an meine rechte Flanke, nahe an die Kante, von der seine Truppen sich entfernen mussten. Unterstützt wurden die beiden durch zwei der Hazards, die weiter in Richtung Feldmitte standen. Auf der linken Flanke standen zwei Feuerkriegertrupps mit Fireblade und einem Hazard. Weiter Richtung Feldmitte stand der Coldstar, ein Trupp FK, die Geister und die Markerdrohnen standen Mittig, um seinen Vormarsch zu verlangsamen.
Er stellte seinen Repulsor mittig auf, stellte die Longsfangs an die Flanken des Repulsors. Die Grey Hunters sicherten die Front und die Flanken der gesamten Formation, die Zwei Psioniker standen zwischen Grey Hunters und dem Repulsor, der Dreadnought stand vorne rechts.
In meinem ersten Zug, bewegte sich alles in Feuerreichweite auf seine wichtigen Einheiten. Die Marker schossen alle auf den Repulsor, es kamen jedoch trotz Stratagem, durch den -1 to hit im ersten Zug, nur 4 Marker zusammen. Der Coldstar eröffnete und reduzierte den Repulsor auf zwei Wunden. Der Enforcer erledigte dann den Rest, mein Gegner musste die Explosion durch den Reroll verhindern, um nicht seine halbe Formation zu verlieren. Außerdem gingen ingesamt 5 Longfangs, drei aus einem Trupp und zwei aus dem anderen. Die Geister töteten zwei Marines die in der Front standen und der Keel nahm dem Dreadnoght drei Wunden.
In seinem Zug wurde einer der Hazards auf der echten Flanke, durch Psi, auf eine Wunde reduziert. Außerdem bolterte er die zwei Fünfertrupps Feuerkrieger auf insgesamt zwei Mann runter. Sonst gingen noch ein paar Drohnen, der Venerable chargte die zwei Hazards auf der rechten Flanke, konnte jedoch auch nur zwei Drohnen töten.
In meiner zweiten Runde machte ich dann den Sack zu. Der Coldstar schmolz Njal das Gesicht weg, ein Hazard tötete den anderen Librarian. Der Rest wurde von unterschiedlichen Einheiten eliminiert, einziger Überlebender meiner Runde 2 war der Dreadnought mit ganzen zwei Leben. Der versuchte noch Schaden am Ghostkeel zu verursachen, schaffte es allerdings auch nicht. Wir spielten dann auch nicht mehr weiter.
Fazit:
Viel vom Spiel hing von der Mission ab. Hätten wir eine Mission mit Standardaufstellung gespielt, hätte er vermutlich die besseren Karten gehabt, da ich die Hazards unter anderem erst Runde 2 hätte in Reichweite springen lassen können.
So wurde das Spiel quasi in meiner ersten Schussphase entschieden, als ein knappes drittel seiner Armee ging.
Coldstar: Im letzten Spiel konnte er ja nicht so richtig scheinen, hier hat er gezeigt, was er kann. 14 Wunden am Repulsor (in einer Schussphase!) ist eine echte Hausnummer. Auch hier ist wieder die Beweglichkeit mit den Vektordüsen hervorzuheben. Sich nochmal diese 6Zoll nach hinten bewegen zu können ist Gold Wert.
Enforcer: Hat mich auch von sich überzeugt. Die Bewaffnunf ist spitze, um damit schwere Infanterie/Fahrzeuge/Monster anzugehen. Der Warlordtrait, mit dem man 1sen beim Verwunden gegen Monster und Fahrzeuge wiederholen kann, ist auch nett, ich finde ihn besser als "Durch Einigkeit Verwüstung".
Hazards: Krisis mit Plasma hätten gegen die Liste vermutlich eine etwas bessere Figur gemacht, aber auch die Hazards haben ihren Teil getan. Es ist halt sehr Vorteilhaft, dass sie 6 statt 3 Wunden haben und man sie als Einzelmodelle besser aufsplitten kann um mehrere Bedrohungen zu erzeugen. Aber alleine die reine Kadenz ist mit den 4 Bündelkanonen und ATS einfach pervers. Wenn man nicht weiß, was auf einen zukommt, sind die Hazards deutlich vielseitiger als die Krisis.
Ich stellte den Enforcer zusammen mit dem Ghostkeel und den Drohnen an meine rechte Flanke, nahe an die Kante, von der seine Truppen sich entfernen mussten. Unterstützt wurden die beiden durch zwei der Hazards, die weiter in Richtung Feldmitte standen. Auf der linken Flanke standen zwei Feuerkriegertrupps mit Fireblade und einem Hazard. Weiter Richtung Feldmitte stand der Coldstar, ein Trupp FK, die Geister und die Markerdrohnen standen Mittig, um seinen Vormarsch zu verlangsamen.
Er stellte seinen Repulsor mittig auf, stellte die Longsfangs an die Flanken des Repulsors. Die Grey Hunters sicherten die Front und die Flanken der gesamten Formation, die Zwei Psioniker standen zwischen Grey Hunters und dem Repulsor, der Dreadnought stand vorne rechts.
In meinem ersten Zug, bewegte sich alles in Feuerreichweite auf seine wichtigen Einheiten. Die Marker schossen alle auf den Repulsor, es kamen jedoch trotz Stratagem, durch den -1 to hit im ersten Zug, nur 4 Marker zusammen. Der Coldstar eröffnete und reduzierte den Repulsor auf zwei Wunden. Der Enforcer erledigte dann den Rest, mein Gegner musste die Explosion durch den Reroll verhindern, um nicht seine halbe Formation zu verlieren. Außerdem gingen ingesamt 5 Longfangs, drei aus einem Trupp und zwei aus dem anderen. Die Geister töteten zwei Marines die in der Front standen und der Keel nahm dem Dreadnoght drei Wunden.
In seinem Zug wurde einer der Hazards auf der echten Flanke, durch Psi, auf eine Wunde reduziert. Außerdem bolterte er die zwei Fünfertrupps Feuerkrieger auf insgesamt zwei Mann runter. Sonst gingen noch ein paar Drohnen, der Venerable chargte die zwei Hazards auf der rechten Flanke, konnte jedoch auch nur zwei Drohnen töten.
In meiner zweiten Runde machte ich dann den Sack zu. Der Coldstar schmolz Njal das Gesicht weg, ein Hazard tötete den anderen Librarian. Der Rest wurde von unterschiedlichen Einheiten eliminiert, einziger Überlebender meiner Runde 2 war der Dreadnought mit ganzen zwei Leben. Der versuchte noch Schaden am Ghostkeel zu verursachen, schaffte es allerdings auch nicht. Wir spielten dann auch nicht mehr weiter.
Fazit:
Viel vom Spiel hing von der Mission ab. Hätten wir eine Mission mit Standardaufstellung gespielt, hätte er vermutlich die besseren Karten gehabt, da ich die Hazards unter anderem erst Runde 2 hätte in Reichweite springen lassen können.
So wurde das Spiel quasi in meiner ersten Schussphase entschieden, als ein knappes drittel seiner Armee ging.
Coldstar: Im letzten Spiel konnte er ja nicht so richtig scheinen, hier hat er gezeigt, was er kann. 14 Wunden am Repulsor (in einer Schussphase!) ist eine echte Hausnummer. Auch hier ist wieder die Beweglichkeit mit den Vektordüsen hervorzuheben. Sich nochmal diese 6Zoll nach hinten bewegen zu können ist Gold Wert.
Enforcer: Hat mich auch von sich überzeugt. Die Bewaffnunf ist spitze, um damit schwere Infanterie/Fahrzeuge/Monster anzugehen. Der Warlordtrait, mit dem man 1sen beim Verwunden gegen Monster und Fahrzeuge wiederholen kann, ist auch nett, ich finde ihn besser als "Durch Einigkeit Verwüstung".
Hazards: Krisis mit Plasma hätten gegen die Liste vermutlich eine etwas bessere Figur gemacht, aber auch die Hazards haben ihren Teil getan. Es ist halt sehr Vorteilhaft, dass sie 6 statt 3 Wunden haben und man sie als Einzelmodelle besser aufsplitten kann um mehrere Bedrohungen zu erzeugen. Aber alleine die reine Kadenz ist mit den 4 Bündelkanonen und ATS einfach pervers. Wenn man nicht weiß, was auf einen zukommt, sind die Hazards deutlich vielseitiger als die Krisis.
Anmerkungen und Tipps sind immer willkommen 🙂
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