Schlachtbericht Chaosdämonen - Tau 1000 Punkte

GrizzlyOnFire

Erwählter
15. März 2010
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Der Imperiale Außenposten auf einer weit entfernten Randwelt des Imperiums scheint verlassen. Die Sensoren der Tau haben vor kurzen einen wahren Exodus aller Streitkräfte der Imperialen Armee registriert und der Commander einer kleinen Tau-Streitmacht versucht die Chancen zu Nutzen um noch nach zurückgeblieben Menschen zu suchen und Ihnen des Höhere Wohl näher zu bringen, oder zumindest zu überprüfen ob die Welt bereit ist zu einer weiteren Tau Sept zu werden. Als seine Streitkräfte sich dem Imperialen HQ inmitten der mit Wäldern überzogenen Welt nähern freut er sich zunächst so einfach eine Eroberte Welt auf die Fahnen schreiben zu können. Doch kaum gibt er Anweisungen die Erfolgsmeldung an die Flotte zu übermitteln wird seiner Streitmacht der Wahre Grund der Kopflosen Flucht der Imperialen Armee klar.

Kaum entfernt seiner Aktuellen Position Materialisieren sich die Dämonenhorden eines Tzenntchprinzen, des aktuellen Herrschers der Welt und der Wahre Grund für die Vertreibung der Imperialen Streitkräfte.

Dämonenhorde:
*************** 1 HQ ***************


Dämonenprinz
- Dämon des Tzeentch
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 1 x Geringe Belohnungen --> Stab des Wandels
- 1 x Erhabene Belohnungen --> Grimoire
- Psi-Meisterschaftsgrad 3 --> 3 Würfe auf Telekinese
- - - > 345 Punkte




*************** 2 Standard ***************


10 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 90 Punkte


10 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte




*************** 2 Sturm ***************


12 Bluthunde des Khorne
- - - > 192 Punkte


10 Jägerinnen des Slaanesh
- - - > 120 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


Seelenzermalmer
- Dämon des Khorne
- Explodierender Auswurf
- - - > 165 Punkte




Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1002

Streitkräfte der Tau:

*************** 1 HQ ***************


Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- - - > 155 Punkte




*************** 2 Elite ***************


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Bündelkanone
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Bündelkanone
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Bündelkanone
- - - > 126 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- - - > 104 Punkte




*************** 3 Standard ***************


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


6 Späher
- - - > 66 Punkte




*************** 2 Unterstützung ***************


Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Reparatursystem
- Fahrzeugsensorik
- Filteroptik
- Flechettewerfer
- Zielsystem
- Ködersystem
- Punktverteidigung
- Störsystem
- - - > 189 Punkte


XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Klingenbund
- - - > 198 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 1000

Beim Wurf auf Telepathie fing das ganze schonmal prächtig an, prächtiger hätte es gar nicht anfangen können [Ironie]
Nach dem Wurfergebnis für Geistige Lähmung dachte ich:"Schlechter wirds wohl nicht mehr da nehm ich die Primärkraft"
Naja es wurde schlechter....

Entschlossenheit Wecken und Entsetzen Hervorrufen.
Dämonen Brauchen ja unbedingt Furchtlos und der Feind hat ja nicht sowieso schon Angst vor uns :dry:

Hach wie wär Puppenspiel schön (In Späteren Spielen kommen ja mal Strumflute^^) oder Halluzination.
Von 6 Psikräften von denen 3 Richtig nützlich sind erwürfle ich natürlich die 3 unnützen.:crash:

Also los gehts:
Das Gelände wurde vorher schon aufgebaut rein nach Optik
Mission: Vernichte die Xenos
Aufstellung: Feindberührung
Tau fangen an
Anhang anzeigen 191294
Legende:
Tau: C = Commander, X88T = Breitseiten , HG = Hammerhai Gefechtspanzer, KK = Krisis Kampfanzugtrupp, S = Späher, F = Feuerkrieger
Dämonen: TD = Tzeentch Dämonenprinz, S = Seelenzermalmer, JdS = Jägerinnen des Slaanesh, BdK = Bluthunde des Khorne, SdN = Seuchenhüter des Nurgel, RHdT = Rosa Horrors (fehlen auf den Bildern)

Die Tau Setzen alles in die obere Ecke und der Commander kuschelt sich an die Breitseiten.
Im Nachhinein habe ich wohl die Reichweite abmessen sollen und merken das der DP gar nicht außer Sicht hinter der Mauer sein müsste.
Die Bluthunde Scouten vor und anstatt das Feuer von den anderen Einheiten auf sich zu ziehen... sind sie die einzigen in Schussweite der Tau:cluebat:

Tau 1:

Anhang anzeigen 191295
- Die Bluthunde werden im 1. zug der Tau bis auf 3 Modelle zusammengeschossen
- Der Hammerhai schafft einen Volltreffer auf den Seelenzermalmer wird aber durch den Rettungswurf geblockt.

Dämonen 1:


Anhang anzeigen 191296

Mit viel Enthusiasmus wird erstmal auf der Warpsturmtabelle gewürfelt und es fällt...... es kommt gleich.... doppel 1 *Kopf->Tisch* Die glückssträne hält also noch immer an. De überlebenden Hunde werden auf 1 Modell reduziert, 2 (oder 3) Jägerinnen und 2 Seuchenhüter Fallen dem Zorn der Götter zum opfer.
(Kleine Frage hier: Muss der Seelenzermalmer auch den Test machen so ohne Moralwert?)
- Die Jägerinnen Stürmen vor
- der Tzenntch-Prinz hat angst vor dem feindlichen Feuer und fliegt erstmal zum Rest der Armee hinter den Turm
(irgendwie komplett schwachsinnige Entscheidung im Nachhinein^^)
- Jägerinnen erhalten 3+ Rettungswurf
- Der Seelenzermalmer schießt auf das Krisis-Team und schickt einen in den Warp
- Seuchenhüter bewegen sich ganze 1 Zoll in den Wald.

Fazit: In dieser Runde viel glaube ich kein Würfel über die 2. Ausnahme: Seelenzermalmer -> 5+ Retter geschafft und immerhin nicht so weit abgewichen um noch einen Krisis zu erwischen und der Wurf für den Retter +2

Tau 2:

Anhang anzeigen 191297

- 1 Feuerkrieger Trupp kommt aus der Reserve
- Jägerinnen bekommen den Vollen Beschuss der Tau ab und überleben immerhin mit 1 Modell

Dämonen 2:

Anhang anzeigen 191298Dem Blutgott ist egal wessen Blut fließt, Hauptsache ist: Es fliest! So befriedigt über das viele (Dämonen-)Blut bestraft er die feigen Späher und jagt diese sogleich von der Platte.(First Blood)
(Nächste Frage: Wenn sowohl die Regel wegen 25% Verlust durch Beschuss als auch Sperrfeuer eintreten, welche hat Vorrang?)

-Der Dämonenprinz schafft den 3+ Retter auf den Seelenzermalmer und fliegt dem Feind entgegen. der Wurf für Kreischen ergibt natürlich lediglich eine 8 -.-
- Die Nurgle-Schleicher aka Seuchenhüter schaffen wieder einen (1!) Zoll durch den Wald.
- Seelenzermalmer weicht ab, aber schafft es mit der Sensenkanone immerhin einem Krisis einen LP abzuziehen
- Der Letzte Bluthund erliegt dem Abwehrfeuer des Feuerkrieger-Teams, ebenso wie die Letzte Jägerin bei den Krisis.

Tau 3:

Anhang anzeigen 191299

Die Melter-Krisis schaffen es doch natürlich direkt hinter dem Seelenzermalmer zu landen. (Letztes Spiel wichen meine Schocktruppen im schnitt 11 Zoll ab)
Ein weiteres Feuerkriegerteam kommt über die Platte gelaufen.

- Der Dämonenprinz überlebt doch tatsächlich den gesamten Beschuss der Tau-Armee mit 2LP, erst bei der Letzten Schuss-Attacke stürzt er ab.-> 1 LP
- Melter-Krisis Treffen den Seelenzermalmer 4 Mal -> 4 Volltreffer -> Seelenzermalmer platzt.....mit wilden Gelächter heraus als alle 4 Rettungswürfe auf 3+ gelingen :silly:

Dämonen 3: Die Götter haben mich doch nicht vergessen!!:chaos:

Anhang anzeigen 191300

- Nichts nennenswertes mit der Warpsturmtablle.
- Der Schuss des Seelenzermalmers geht ins leere
- Rosa Horrors Schocken neben den Dämonenprinz (kein abweichen durch dessen Kriegsherrnfähigkeit) und werden mit Deny the Witch im Wirken des Blitz des Wandels geblockt.
- Die Seuchenhüter versuche ich erst gar nicht mehr als 1 Zoll zu bewegen.
- Kreischen zieht dem Tau Commander 3 LP ab.
- Der Dämonenprinz ergibt sich seinem Schicksal und will vorwärtsstürmend mit erhobener Waffe in das Reich des Tzeentch eingehen.
- Doch dann sind die Götter mit mir: Kein Schuss des Feuersturms den die Tau bei seinem Ansturm Entfesseln vermag die Warpgeschmiedete Rüstung zu durchdringen. Lachend erschlägt er mit seinem Stab jeden einzelnen dieser Feiglinge in ihren Kampfanzügen.
- Der Seelenzermalmer verursacht mit seinen Waffen keinen Schaden an den Krisis und stürmt in den Nahkampf. Die Tau erreichen 3 nahezu heldenhafte Volltreffer mit ihren Meltern, doch die Götter beschützen diese Dämonenmaschine und Lassen keinen Schuss schaden anrichten. Nicht einmal angeschwärzte Kratzer bleiben auf dem Metallenen Ungeheuer das die Krisis nun Lachend in seiner gierigen Klaue zerquetscht.

Tau 4:

Anhang anzeigen 191301

-Voller Zorn schaffen es die Tau nun doch noch den Prinzen zurück an die Seite seines Gottes zu schicken.
- Rosa Horrors von den Feuerkriegern erschossen.
- Der Hammerhei Trifft nur unwichtige Hautlappen des Zermalmers (Wurf von 2 auf den Durchschlag 12 < 13)

Dämonen 4:

Anhang anzeigen 191302

- Der Seelenzermalmer Opfert Khorne die restlichen Krisis mit seinem Auswurf.
- Seuchenhüter ziehen sich aus dem unüberwindbaren und zweifellos mit heiligen Wassern gedüngtem Wald zurück. (Die sollen nur noch weg von den FK um dem Feind keinen weiteren Siegespunkt zu schenken)

Tau 5:

- Hammerhai verpatz den Durchschlagswurf beim Zermalmer

Dämonen 5:

Anhang anzeigen 191303

- Der Seelenzermalmer schickt einen kompletten Trupp Feuerkrieger in den Warp!


Spielende!

Ergebnis:
5 zu 8 für die Dämonischen Horden:

Dämonen: First Blood +1, Kriegsherrn getötet +1 , Commander +1, 2 x Krisis +2, Breitseiten +1, Späher +1, Feuerkrieger +1
Tau: Kriegsherrn getötet + 1, Dämonenprinz +1, Rosa Horrors +1, Bluthunde +1, Jägerinnen +1

Fazit: Nach 2 Runden habe ich eigentlich mit einem Massaker gerechnet wegen gedankenloser Aufstellung, Fehlbewegung des Dämonenprinzen und fast nutzlosem Würfeln bei den zaubern.
Bei jeder anderen Mission wäre ich wohl auch untergegangen aber es hat mir in die Hände gespielt wenige Trupps eingesetzt zu haben und ich andererseits Tommys Tau teilweise mit einzelnen Schussphasen des Seelenzermalmers auslöschen konnte.

Aber der Seelenzermalmer war wirklich das ganze Spiel hinweg der Liebling der Götter - 8 Volltreffer gerettet und 2 mal hat der Hammerhai die Panzerung nicht durchschlagen können.

Der Dämonenprinz war nicht weniger Glücklich als er die Drölfmilionarden Schüsse beim Abwehrfeuer ohne einen Kratzer mit seinem 1 LP überlebt hat und den Tau Commander samt Breitseiten zerlegt hat dank S8.

Die Bluthunde werden in späteren Spielen auch verdammt nützlich sein so viel Schuss wie die fressen konnten. Wenn man dann mal den Wurf fürs Anfangen schaffen kann und denen noch n Retter auf 3 verteilt bestimmt hässlich für den Gegner.

Die Tau-Liste war deutlich netter als die letzte^^ trotzdem denke ich das ichmit weniger Fehlentscheidungen und besseren Zaubern mit dieser Liste auch gegen wieder härtere Tau-Listen überleben könnte.

Ich bin gespannt was ich bei spielen in höheren Punktezahlen und erfolgreichem Würfeln auf Puppenspiel mit Tommys 2 Sturmfluten machen könnte:tzeentch:
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu deiner Frage: Der Malmer testet natürlich nicht...wie denn auch? Fahrzeuge der Dämonen haben ja noch nicht einmal die Instabilität.
Bei der Tau-Liste verstehe ich ein paar Sachen nicht wirklich und ich bin kein Freund von durchgemixten Dämonen (vor allem, wenn die über dem Limit sind 😛), aber was soll's.
Ein bisschen blöd war natürlich, dass der Malmer so unglaublich viel gefressen hat, aber das kennen Tau noch selbst aus dem letzten Codex mit dem 3er Deckungswurf, von daher ist das so ein wenig die Rache gewesen.
 
Ich Schreib nochmal alle Regelunklarheiten aus dem Letzten Spiel auf (zumindest von meiner Seite vielleicht kann Tommy nochmal was dazu beisteuern)

1. Dämonische Instablilität : Geklärt Fahrzeuge haben die Regel nicht.
2. Wenn der Moraltest von Entsetzen Hervorrufen nicht geschafft wird flieht die Einheit dann?
3. Reserve wird am Anfang der Bewegungsphase gewürfelt, aber versuchen Schocktruppen direkt danach rein zu kommen oder kann ich mich erst mit anderen Einheiten bewegen? z.B. Interessant wenn der Kriegsherr sie nicht abweichen lässt.
4. Khornes Zorn: Wenn die Attacke sowohl über 25% Verluste verursacht als auch Niederhalten enthält, welche Regel hat höhere Priorität wenn der MW-Test versaut wird? In diesem Spiel sind die Späher ja vom Schlachtfeld geflohen.

Ich glaub da war noch ein Punkt.. vielleicht fällt er mir wieder ein^^
 
Ich Schreib nochmal alle Regelunklarheiten aus dem Letzten Spiel auf (zumindest von meiner Seite vielleicht kann Tommy nochmal was dazu beisteuern)

1. Dämonische Instablilität : Geklärt Fahrzeuge haben die Regel nicht.
2. Wenn der Moraltest von Entsetzen Hervorrufen nicht geschafft wird flieht die Einheit dann?
3. Reserve wird am Anfang der Bewegungsphase gewürfelt, aber versuchen Schocktruppen direkt danach rein zu kommen oder kann ich mich erst mit anderen Einheiten bewegen? z.B. Interessant wenn der Kriegsherr sie nicht abweichen lässt.
4. Khornes Zorn: Wenn die Attacke sowohl über 25% Verluste verursacht als auch Niederhalten enthält, welche Regel hat höhere Priorität wenn der MW-Test versaut wird? In diesem Spiel sind die Späher ja vom Schlachtfeld geflohen.

Ich glaub da war noch ein Punkt.. vielleicht fällt er mir wieder ein^^
2. Ein gescheiterter Moraltest resultiert immer in einer Flucht. Das grenzt ihn unter anderem von einem Moralwerttest ab.
3. Schocktruppen kommen quasi zeitgleich mit den Reserven, da sie ja im Grunde welche sind. Also keine Bewegung davor. Wichtig für Dämonen: Du kannst erst eine Ikone schocken lassen und dann jene Ikone im selben Zug bei den folgenden Reserven schon nutzen, da es keine Einschränkungen gibt, wann diese das Feld betreten haben müssen (wie zum Beispiel bei Peilsendern der Space Marines)
4. Es ist eigentlich egal, was du zuerst wirfst, Flucht hat letztlich die höhere Priorität, denn Niederhalten verbietet nur freiwillige Bewegungen. Fliehende Einheiten kehren sofort aus ihrem Schutz suchen-Zustand zurück. Steht so S.18, deutsches GRB unten links in dem Kasten

Ahjo: Eine Legende für die Abkürzungen in den Bildern wäre gut gewesen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah ok danke Zekatar, irgendwie hatte ich im Kopf, das man nur einen MW-Test machen muss.
Der Spieler muss also quasi Ansagen ob er jetzt für den Niederhaltenstest oder für den Moraltest würfelt und danach dann für den anderen wobei Flucht das Niederhalten beendet.

Jetzt ist mir doch noch eine Frage eingefallen. Ist zwar im Speil nicht wichtig gewesen aber vielleicht erwürfel ich ja mal Unsichtbarkeit.
Also: Verbessert Unsichtbarkeit auch den Deckungswurf von Ausweichmanöver bei Fliegenden Monströsen die abtauchen? Also quasi auf 2+?
 
So Legende ist eingefügt.
Abtauchen kann ich ja in der gegnerischen Schussphase, so wie Infanterie Deckung Suchen kann.
Da steht jetzt aber nur, dass man danach in der eigenen Schussphase nur Schnellschüsse abgeben darf.
Heißt das ich kann trotzdem in der nächsten Bewegungsphase in den Gleitflug wechseln und angreifen?

Wenn die FMK den absturztest versaut und als abgestürzt gilt, dann treffen alle weiteren Schussattacken wieder auf die normale BF oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
So Legende ist eingefügt.
Abtauchen kann ich ja in der gegnerischen Schussphase, so wie Infanterie Deckung Suchen kann.
Da steht jetzt aber nur, dass man danach in der eigenen Schussphase nur Schnellschüsse abgeben darf.
Heißt das ich kann trotzdem in der nächsten Bewegungsphase in den Gleitflug wechseln und angreifen?
Ebenfalls ja. Es ist dir durch den Einheitentyp erlaubt und daher darfst du es durchführen, bis es dir von irgendeiner anderen Regel ausdrücklich verboten wird. Das findet hier ja nicht statt.
 
vielleicht sollte man auch erwähnen dass die BLOS viel größer waren als auf den Skizzen dargestellt.^^
Ach komm der DP war nur wirklich in der 1. Runde hinter Blos und da war er sowieso außer Reichweite von deinen, der Turm ist in etwa gleich groß Sorry das es im Battlechronicler keine Imperialen Bastionen gibt. Und die Wälder haben ja sowieso nicht als BLOS gezählt, außer wir haben wieder aneinander vorbeigeredet. Aber BLOS hat in dem Spiel zwar für deine aufstellung ne rolle gespielt aber im endeffekt war immer nur eine einzelne Einheit zur Selben Zeit in Feuerreichweite.
 
Antwort an Troopa

Da solltest du mal die Listen meines Freundes sehen ^^ :
1000 Punkte gegen Orks:
- 2 Hammerhaie
- 9 Krisis mit Flammenwerfer und schwerem Flammenwerfer (oder syncro? bin nicht sicher)
- 36 Feuerkrieger
- Himmlischer
- Aegis mit Flak
... 🙁 Nicht so lustig in Runde 2 war es jedes mal vorbei... (diese verdammten stärke 5er waffen -.-" )

war glaub ich auch noch nach dem alten Codex.

LG Ildrahim
 
Zuletzt bearbeitet:
Da solltest du mal die Listen meines Freundes sehen ^^ :
1000 Punkte gegen Orks:
- 2 Hammerhaie
- 9 Krisis mit Flammenwerfer und schwerem Flammenwerfer (oder syncro? bin nicht sicher)
- 36 Feuerkrieger
- Himmlischer
- Aegis mit Flak
... 🙁 Nicht so lustig in Runde 2 war es jedes mal vorbei... (diese verdammten stärke 5er waffen -.-" )

war glaub ich auch noch nach dem alten Codex.

LG Ildrahim
Tau haben (leider) keinen schweren Flammenwerfer und wenn die Krisis einen normalen und einen synchronisierten hatten, dann war es mit Sicherheit der neue Codex 😉
Gegen so eine Liste musst du übrigens nur Panzerung 14 bringen, dann darf er fast schon nur noch zu schauen.
 
Ildrahim hat von Orks gesprochen und die können das potenziell durchaus. Zusammenhänge erkennen und so 😉
Aber selbst der Zermalmer der Dämonen ist ziemlich böse (auch, weil man sich Nurgle schon fast sparen kann und daher mehr Punkte frei hat), nur die ganzen Streitwagen brauchst du eben fast schon nicht zu bringen. Die Kanone hätte ziemlich genau einen Schuss, wenn sie aus der Reserve kommt, dann kann man sie in der Regel auch schon wieder abschreiben und der Rest verträgt ja auch nicht mehr.