Der Imperiale Außenposten auf einer weit entfernten Randwelt des Imperiums scheint verlassen. Die Sensoren der Tau haben vor kurzen einen wahren Exodus aller Streitkräfte der Imperialen Armee registriert und der Commander einer kleinen Tau-Streitmacht versucht die Chancen zu Nutzen um noch nach zurückgeblieben Menschen zu suchen und Ihnen des Höhere Wohl näher zu bringen, oder zumindest zu überprüfen ob die Welt bereit ist zu einer weiteren Tau Sept zu werden. Als seine Streitkräfte sich dem Imperialen HQ inmitten der mit Wäldern überzogenen Welt nähern freut er sich zunächst so einfach eine Eroberte Welt auf die Fahnen schreiben zu können. Doch kaum gibt er Anweisungen die Erfolgsmeldung an die Flotte zu übermitteln wird seiner Streitmacht der Wahre Grund der Kopflosen Flucht der Imperialen Armee klar.
Kaum entfernt seiner Aktuellen Position Materialisieren sich die Dämonenhorden eines Tzenntchprinzen, des aktuellen Herrschers der Welt und der Wahre Grund für die Vertreibung der Imperialen Streitkräfte.
Dämonenhorde:
Streitkräfte der Tau:
Beim Wurf auf Telepathie fing das ganze schonmal prächtig an, prächtiger hätte es gar nicht anfangen können [Ironie]
Nach dem Wurfergebnis für Geistige Lähmung dachte ich:"Schlechter wirds wohl nicht mehr da nehm ich die Primärkraft"
Naja es wurde schlechter....
Entschlossenheit Wecken und Entsetzen Hervorrufen.
Dämonen Brauchen ja unbedingt Furchtlos und der Feind hat ja nicht sowieso schon Angst vor uns :dry:
Hach wie wär Puppenspiel schön (In Späteren Spielen kommen ja mal Strumflute^^) oder Halluzination.
Von 6 Psikräften von denen 3 Richtig nützlich sind erwürfle ich natürlich die 3 unnützen.:crash:
Also los gehts:
Das Gelände wurde vorher schon aufgebaut rein nach Optik
Mission: Vernichte die Xenos
Aufstellung: Feindberührung
Tau fangen an
Anhang anzeigen 191294
Legende:
Tau: C = Commander, X88T = Breitseiten , HG = Hammerhai Gefechtspanzer, KK = Krisis Kampfanzugtrupp, S = Späher, F = Feuerkrieger
Dämonen: TD = Tzeentch Dämonenprinz, S = Seelenzermalmer, JdS = Jägerinnen des Slaanesh, BdK = Bluthunde des Khorne, SdN = Seuchenhüter des Nurgel, RHdT = Rosa Horrors (fehlen auf den Bildern)
Die Tau Setzen alles in die obere Ecke und der Commander kuschelt sich an die Breitseiten.
Im Nachhinein habe ich wohl die Reichweite abmessen sollen und merken das der DP gar nicht außer Sicht hinter der Mauer sein müsste.
Die Bluthunde Scouten vor und anstatt das Feuer von den anderen Einheiten auf sich zu ziehen... sind sie die einzigen in Schussweite der Tau:cluebat:
Tau 1:
Anhang anzeigen 191295
- Die Bluthunde werden im 1. zug der Tau bis auf 3 Modelle zusammengeschossen
- Der Hammerhai schafft einen Volltreffer auf den Seelenzermalmer wird aber durch den Rettungswurf geblockt.
Dämonen 1:
Anhang anzeigen 191296
Mit viel Enthusiasmus wird erstmal auf der Warpsturmtabelle gewürfelt und es fällt...... es kommt gleich.... doppel 1 *Kopf->Tisch* Die glückssträne hält also noch immer an. De überlebenden Hunde werden auf 1 Modell reduziert, 2 (oder 3) Jägerinnen und 2 Seuchenhüter Fallen dem Zorn der Götter zum opfer.
(Kleine Frage hier: Muss der Seelenzermalmer auch den Test machen so ohne Moralwert?)
- Die Jägerinnen Stürmen vor
- der Tzenntch-Prinz hat angst vor dem feindlichen Feuer und fliegt erstmal zum Rest der Armee hinter den Turm
(irgendwie komplett schwachsinnige Entscheidung im Nachhinein^^)
- Jägerinnen erhalten 3+ Rettungswurf
- Der Seelenzermalmer schießt auf das Krisis-Team und schickt einen in den Warp
- Seuchenhüter bewegen sich ganze 1 Zoll in den Wald.
Fazit: In dieser Runde viel glaube ich kein Würfel über die 2. Ausnahme: Seelenzermalmer -> 5+ Retter geschafft und immerhin nicht so weit abgewichen um noch einen Krisis zu erwischen und der Wurf für den Retter +2
Tau 2:
Anhang anzeigen 191297
- 1 Feuerkrieger Trupp kommt aus der Reserve
- Jägerinnen bekommen den Vollen Beschuss der Tau ab und überleben immerhin mit 1 Modell
Dämonen 2:
Anhang anzeigen 191298Dem Blutgott ist egal wessen Blut fließt, Hauptsache ist: Es fliest! So befriedigt über das viele (Dämonen-)Blut bestraft er die feigen Späher und jagt diese sogleich von der Platte.(First Blood)
(Nächste Frage: Wenn sowohl die Regel wegen 25% Verlust durch Beschuss als auch Sperrfeuer eintreten, welche hat Vorrang?)
-Der Dämonenprinz schafft den 3+ Retter auf den Seelenzermalmer und fliegt dem Feind entgegen. der Wurf für Kreischen ergibt natürlich lediglich eine 8 -.-
- Die Nurgle-Schleicher aka Seuchenhüter schaffen wieder einen (1!) Zoll durch den Wald.
- Seelenzermalmer weicht ab, aber schafft es mit der Sensenkanone immerhin einem Krisis einen LP abzuziehen
- Der Letzte Bluthund erliegt dem Abwehrfeuer des Feuerkrieger-Teams, ebenso wie die Letzte Jägerin bei den Krisis.
Tau 3:
Anhang anzeigen 191299
Die Melter-Krisis schaffen es doch natürlich direkt hinter dem Seelenzermalmer zu landen. (Letztes Spiel wichen meine Schocktruppen im schnitt 11 Zoll ab)
Ein weiteres Feuerkriegerteam kommt über die Platte gelaufen.
- Der Dämonenprinz überlebt doch tatsächlich den gesamten Beschuss der Tau-Armee mit 2LP, erst bei der Letzten Schuss-Attacke stürzt er ab.-> 1 LP
- Melter-Krisis Treffen den Seelenzermalmer 4 Mal -> 4 Volltreffer -> Seelenzermalmer platzt.....mit wilden Gelächter heraus als alle 4 Rettungswürfe auf 3+ gelingen :silly:
Dämonen 3: Die Götter haben mich doch nicht vergessen!!:chaos:
Anhang anzeigen 191300
- Nichts nennenswertes mit der Warpsturmtablle.
- Der Schuss des Seelenzermalmers geht ins leere
- Rosa Horrors Schocken neben den Dämonenprinz (kein abweichen durch dessen Kriegsherrnfähigkeit) und werden mit Deny the Witch im Wirken des Blitz des Wandels geblockt.
- Die Seuchenhüter versuche ich erst gar nicht mehr als 1 Zoll zu bewegen.
- Kreischen zieht dem Tau Commander 3 LP ab.
- Der Dämonenprinz ergibt sich seinem Schicksal und will vorwärtsstürmend mit erhobener Waffe in das Reich des Tzeentch eingehen.
- Doch dann sind die Götter mit mir: Kein Schuss des Feuersturms den die Tau bei seinem Ansturm Entfesseln vermag die Warpgeschmiedete Rüstung zu durchdringen. Lachend erschlägt er mit seinem Stab jeden einzelnen dieser Feiglinge in ihren Kampfanzügen.
- Der Seelenzermalmer verursacht mit seinen Waffen keinen Schaden an den Krisis und stürmt in den Nahkampf. Die Tau erreichen 3 nahezu heldenhafte Volltreffer mit ihren Meltern, doch die Götter beschützen diese Dämonenmaschine und Lassen keinen Schuss schaden anrichten. Nicht einmal angeschwärzte Kratzer bleiben auf dem Metallenen Ungeheuer das die Krisis nun Lachend in seiner gierigen Klaue zerquetscht.
Tau 4:
Anhang anzeigen 191301
-Voller Zorn schaffen es die Tau nun doch noch den Prinzen zurück an die Seite seines Gottes zu schicken.
- Rosa Horrors von den Feuerkriegern erschossen.
- Der Hammerhei Trifft nur unwichtige Hautlappen des Zermalmers (Wurf von 2 auf den Durchschlag 12 < 13)
Dämonen 4:
Anhang anzeigen 191302
- Der Seelenzermalmer Opfert Khorne die restlichen Krisis mit seinem Auswurf.
- Seuchenhüter ziehen sich aus dem unüberwindbaren und zweifellos mit heiligen Wassern gedüngtem Wald zurück. (Die sollen nur noch weg von den FK um dem Feind keinen weiteren Siegespunkt zu schenken)
Tau 5:
- Hammerhai verpatz den Durchschlagswurf beim Zermalmer
Dämonen 5:
Anhang anzeigen 191303
- Der Seelenzermalmer schickt einen kompletten Trupp Feuerkrieger in den Warp!
Spielende!
Ergebnis: 5 zu 8 für die Dämonischen Horden:
Dämonen: First Blood +1, Kriegsherrn getötet +1 , Commander +1, 2 x Krisis +2, Breitseiten +1, Späher +1, Feuerkrieger +1
Tau: Kriegsherrn getötet + 1, Dämonenprinz +1, Rosa Horrors +1, Bluthunde +1, Jägerinnen +1
Fazit: Nach 2 Runden habe ich eigentlich mit einem Massaker gerechnet wegen gedankenloser Aufstellung, Fehlbewegung des Dämonenprinzen und fast nutzlosem Würfeln bei den zaubern.
Bei jeder anderen Mission wäre ich wohl auch untergegangen aber es hat mir in die Hände gespielt wenige Trupps eingesetzt zu haben und ich andererseits Tommys Tau teilweise mit einzelnen Schussphasen des Seelenzermalmers auslöschen konnte.
Aber der Seelenzermalmer war wirklich das ganze Spiel hinweg der Liebling der Götter - 8 Volltreffer gerettet und 2 mal hat der Hammerhai die Panzerung nicht durchschlagen können.
Der Dämonenprinz war nicht weniger Glücklich als er die Drölfmilionarden Schüsse beim Abwehrfeuer ohne einen Kratzer mit seinem 1 LP überlebt hat und den Tau Commander samt Breitseiten zerlegt hat dank S8.
Die Bluthunde werden in späteren Spielen auch verdammt nützlich sein so viel Schuss wie die fressen konnten. Wenn man dann mal den Wurf fürs Anfangen schaffen kann und denen noch n Retter auf 3 verteilt bestimmt hässlich für den Gegner.
Die Tau-Liste war deutlich netter als die letzte^^ trotzdem denke ich das ichmit weniger Fehlentscheidungen und besseren Zaubern mit dieser Liste auch gegen wieder härtere Tau-Listen überleben könnte.
Ich bin gespannt was ich bei spielen in höheren Punktezahlen und erfolgreichem Würfeln auf Puppenspiel mit Tommys 2 Sturmfluten machen könnte:tzeentch:
Kaum entfernt seiner Aktuellen Position Materialisieren sich die Dämonenhorden eines Tzenntchprinzen, des aktuellen Herrschers der Welt und der Wahre Grund für die Vertreibung der Imperialen Streitkräfte.
Dämonenhorde:
*************** 1 HQ ***************
Dämonenprinz
- Dämon des Tzeentch
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 1 x Geringe Belohnungen --> Stab des Wandels
- 1 x Erhabene Belohnungen --> Grimoire
- Psi-Meisterschaftsgrad 3 --> 3 Würfe auf Telekinese
- - - > 345 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 90 Punkte
10 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
12 Bluthunde des Khorne
- - - > 192 Punkte
10 Jägerinnen des Slaanesh
- - - > 120 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer
- Dämon des Khorne
- Explodierender Auswurf
- - - > 165 Punkte
Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1002
Dämonenprinz
- Dämon des Tzeentch
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 1 x Geringe Belohnungen --> Stab des Wandels
- 1 x Erhabene Belohnungen --> Grimoire
- Psi-Meisterschaftsgrad 3 --> 3 Würfe auf Telekinese
- - - > 345 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 90 Punkte
10 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
12 Bluthunde des Khorne
- - - > 192 Punkte
10 Jägerinnen des Slaanesh
- - - > 120 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer
- Dämon des Khorne
- Explodierender Auswurf
- - - > 165 Punkte
Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1002
Streitkräfte der Tau:
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Bündelkanone
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Bündelkanone
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Bündelkanone
- - - > 126 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- - - > 104 Punkte
*************** 3 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
6 Späher
- - - > 66 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Reparatursystem
- Fahrzeugsensorik
- Filteroptik
- Flechettewerfer
- Zielsystem
- Ködersystem
- Punktverteidigung
- Störsystem
- - - > 189 Punkte
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Klingenbund
- - - > 198 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1000
Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Bündelkanone
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Bündelkanone
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Bündelkanone
- - - > 126 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- - - > 104 Punkte
*************** 3 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
6 Späher
- - - > 66 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Reparatursystem
- Fahrzeugsensorik
- Filteroptik
- Flechettewerfer
- Zielsystem
- Ködersystem
- Punktverteidigung
- Störsystem
- - - > 189 Punkte
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Klingenbund
- - - > 198 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1000
Beim Wurf auf Telepathie fing das ganze schonmal prächtig an, prächtiger hätte es gar nicht anfangen können [Ironie]
Nach dem Wurfergebnis für Geistige Lähmung dachte ich:"Schlechter wirds wohl nicht mehr da nehm ich die Primärkraft"
Naja es wurde schlechter....
Entschlossenheit Wecken und Entsetzen Hervorrufen.
Dämonen Brauchen ja unbedingt Furchtlos und der Feind hat ja nicht sowieso schon Angst vor uns :dry:
Hach wie wär Puppenspiel schön (In Späteren Spielen kommen ja mal Strumflute^^) oder Halluzination.
Von 6 Psikräften von denen 3 Richtig nützlich sind erwürfle ich natürlich die 3 unnützen.:crash:
Also los gehts:
Das Gelände wurde vorher schon aufgebaut rein nach Optik
Mission: Vernichte die Xenos
Aufstellung: Feindberührung
Tau fangen an
Anhang anzeigen 191294
Legende:
Tau: C = Commander, X88T = Breitseiten , HG = Hammerhai Gefechtspanzer, KK = Krisis Kampfanzugtrupp, S = Späher, F = Feuerkrieger
Dämonen: TD = Tzeentch Dämonenprinz, S = Seelenzermalmer, JdS = Jägerinnen des Slaanesh, BdK = Bluthunde des Khorne, SdN = Seuchenhüter des Nurgel, RHdT = Rosa Horrors (fehlen auf den Bildern)
Die Tau Setzen alles in die obere Ecke und der Commander kuschelt sich an die Breitseiten.
Im Nachhinein habe ich wohl die Reichweite abmessen sollen und merken das der DP gar nicht außer Sicht hinter der Mauer sein müsste.
Die Bluthunde Scouten vor und anstatt das Feuer von den anderen Einheiten auf sich zu ziehen... sind sie die einzigen in Schussweite der Tau:cluebat:
Tau 1:
Anhang anzeigen 191295
- Die Bluthunde werden im 1. zug der Tau bis auf 3 Modelle zusammengeschossen
- Der Hammerhai schafft einen Volltreffer auf den Seelenzermalmer wird aber durch den Rettungswurf geblockt.
Dämonen 1:
Anhang anzeigen 191296
Mit viel Enthusiasmus wird erstmal auf der Warpsturmtabelle gewürfelt und es fällt...... es kommt gleich.... doppel 1 *Kopf->Tisch* Die glückssträne hält also noch immer an. De überlebenden Hunde werden auf 1 Modell reduziert, 2 (oder 3) Jägerinnen und 2 Seuchenhüter Fallen dem Zorn der Götter zum opfer.
(Kleine Frage hier: Muss der Seelenzermalmer auch den Test machen so ohne Moralwert?)
- Die Jägerinnen Stürmen vor
- der Tzenntch-Prinz hat angst vor dem feindlichen Feuer und fliegt erstmal zum Rest der Armee hinter den Turm
(irgendwie komplett schwachsinnige Entscheidung im Nachhinein^^)
- Jägerinnen erhalten 3+ Rettungswurf
- Der Seelenzermalmer schießt auf das Krisis-Team und schickt einen in den Warp
- Seuchenhüter bewegen sich ganze 1 Zoll in den Wald.
Fazit: In dieser Runde viel glaube ich kein Würfel über die 2. Ausnahme: Seelenzermalmer -> 5+ Retter geschafft und immerhin nicht so weit abgewichen um noch einen Krisis zu erwischen und der Wurf für den Retter +2
Tau 2:
Anhang anzeigen 191297
- 1 Feuerkrieger Trupp kommt aus der Reserve
- Jägerinnen bekommen den Vollen Beschuss der Tau ab und überleben immerhin mit 1 Modell
Dämonen 2:
Anhang anzeigen 191298Dem Blutgott ist egal wessen Blut fließt, Hauptsache ist: Es fliest! So befriedigt über das viele (Dämonen-)Blut bestraft er die feigen Späher und jagt diese sogleich von der Platte.(First Blood)
(Nächste Frage: Wenn sowohl die Regel wegen 25% Verlust durch Beschuss als auch Sperrfeuer eintreten, welche hat Vorrang?)
-Der Dämonenprinz schafft den 3+ Retter auf den Seelenzermalmer und fliegt dem Feind entgegen. der Wurf für Kreischen ergibt natürlich lediglich eine 8 -.-
- Die Nurgle-Schleicher aka Seuchenhüter schaffen wieder einen (1!) Zoll durch den Wald.
- Seelenzermalmer weicht ab, aber schafft es mit der Sensenkanone immerhin einem Krisis einen LP abzuziehen
- Der Letzte Bluthund erliegt dem Abwehrfeuer des Feuerkrieger-Teams, ebenso wie die Letzte Jägerin bei den Krisis.
Tau 3:
Anhang anzeigen 191299
Die Melter-Krisis schaffen es doch natürlich direkt hinter dem Seelenzermalmer zu landen. (Letztes Spiel wichen meine Schocktruppen im schnitt 11 Zoll ab)
Ein weiteres Feuerkriegerteam kommt über die Platte gelaufen.
- Der Dämonenprinz überlebt doch tatsächlich den gesamten Beschuss der Tau-Armee mit 2LP, erst bei der Letzten Schuss-Attacke stürzt er ab.-> 1 LP
- Melter-Krisis Treffen den Seelenzermalmer 4 Mal -> 4 Volltreffer -> Seelenzermalmer platzt.....mit wilden Gelächter heraus als alle 4 Rettungswürfe auf 3+ gelingen :silly:
Dämonen 3: Die Götter haben mich doch nicht vergessen!!:chaos:
Anhang anzeigen 191300
- Nichts nennenswertes mit der Warpsturmtablle.
- Der Schuss des Seelenzermalmers geht ins leere
- Rosa Horrors Schocken neben den Dämonenprinz (kein abweichen durch dessen Kriegsherrnfähigkeit) und werden mit Deny the Witch im Wirken des Blitz des Wandels geblockt.
- Die Seuchenhüter versuche ich erst gar nicht mehr als 1 Zoll zu bewegen.
- Kreischen zieht dem Tau Commander 3 LP ab.
- Der Dämonenprinz ergibt sich seinem Schicksal und will vorwärtsstürmend mit erhobener Waffe in das Reich des Tzeentch eingehen.
- Doch dann sind die Götter mit mir: Kein Schuss des Feuersturms den die Tau bei seinem Ansturm Entfesseln vermag die Warpgeschmiedete Rüstung zu durchdringen. Lachend erschlägt er mit seinem Stab jeden einzelnen dieser Feiglinge in ihren Kampfanzügen.
- Der Seelenzermalmer verursacht mit seinen Waffen keinen Schaden an den Krisis und stürmt in den Nahkampf. Die Tau erreichen 3 nahezu heldenhafte Volltreffer mit ihren Meltern, doch die Götter beschützen diese Dämonenmaschine und Lassen keinen Schuss schaden anrichten. Nicht einmal angeschwärzte Kratzer bleiben auf dem Metallenen Ungeheuer das die Krisis nun Lachend in seiner gierigen Klaue zerquetscht.
Tau 4:
Anhang anzeigen 191301
-Voller Zorn schaffen es die Tau nun doch noch den Prinzen zurück an die Seite seines Gottes zu schicken.
- Rosa Horrors von den Feuerkriegern erschossen.
- Der Hammerhei Trifft nur unwichtige Hautlappen des Zermalmers (Wurf von 2 auf den Durchschlag 12 < 13)
Dämonen 4:
Anhang anzeigen 191302
- Der Seelenzermalmer Opfert Khorne die restlichen Krisis mit seinem Auswurf.
- Seuchenhüter ziehen sich aus dem unüberwindbaren und zweifellos mit heiligen Wassern gedüngtem Wald zurück. (Die sollen nur noch weg von den FK um dem Feind keinen weiteren Siegespunkt zu schenken)
Tau 5:
- Hammerhai verpatz den Durchschlagswurf beim Zermalmer
Dämonen 5:
Anhang anzeigen 191303
- Der Seelenzermalmer schickt einen kompletten Trupp Feuerkrieger in den Warp!
Spielende!
Ergebnis: 5 zu 8 für die Dämonischen Horden:
Dämonen: First Blood +1, Kriegsherrn getötet +1 , Commander +1, 2 x Krisis +2, Breitseiten +1, Späher +1, Feuerkrieger +1
Tau: Kriegsherrn getötet + 1, Dämonenprinz +1, Rosa Horrors +1, Bluthunde +1, Jägerinnen +1
Fazit: Nach 2 Runden habe ich eigentlich mit einem Massaker gerechnet wegen gedankenloser Aufstellung, Fehlbewegung des Dämonenprinzen und fast nutzlosem Würfeln bei den zaubern.
Bei jeder anderen Mission wäre ich wohl auch untergegangen aber es hat mir in die Hände gespielt wenige Trupps eingesetzt zu haben und ich andererseits Tommys Tau teilweise mit einzelnen Schussphasen des Seelenzermalmers auslöschen konnte.
Aber der Seelenzermalmer war wirklich das ganze Spiel hinweg der Liebling der Götter - 8 Volltreffer gerettet und 2 mal hat der Hammerhai die Panzerung nicht durchschlagen können.
Der Dämonenprinz war nicht weniger Glücklich als er die Drölfmilionarden Schüsse beim Abwehrfeuer ohne einen Kratzer mit seinem 1 LP überlebt hat und den Tau Commander samt Breitseiten zerlegt hat dank S8.
Die Bluthunde werden in späteren Spielen auch verdammt nützlich sein so viel Schuss wie die fressen konnten. Wenn man dann mal den Wurf fürs Anfangen schaffen kann und denen noch n Retter auf 3 verteilt bestimmt hässlich für den Gegner.
Die Tau-Liste war deutlich netter als die letzte^^ trotzdem denke ich das ichmit weniger Fehlentscheidungen und besseren Zaubern mit dieser Liste auch gegen wieder härtere Tau-Listen überleben könnte.
Ich bin gespannt was ich bei spielen in höheren Punktezahlen und erfolgreichem Würfeln auf Puppenspiel mit Tommys 2 Sturmfluten machen könnte:tzeentch:
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