Schleichen-Regel

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Hier ist Platz reserviert für die Schleichen-Regel. Vielleicht sagt man lieber für das Schleichen-Modul. Es ist gedacht als Extra für bestimmte Missionen, das man einsetzen kann, aber nicht muss. Teilweise ist es aus dem 40k 4te Edition Regelwerk ungefähr Seite 250 geklaut.

Voraussetzungen:
  • Das Spielfeld bietet genug alternative Wege, um den Gegner auch mal vermeiden zu können
  • Der Chaosspieler hat seine Figuren nicht voll unter Kontrolle, solange der Alarm nicht ausgelöst ist
  • Trotzdem braucht der Chaosspieler eine gewisse Menge Figuren auf dem Spielfeld, die man umgehen muss. Je mehr, je schwieriger.
  • Wir brauchen ein, zwei, drei einfache Regeln, die dafür sorgen dass unter bestimmten Umständen der Alarm ausgelöst wird, aber nicht 1/0 sondern durchaus "anwachsend und abschwächend" dass man noch was verhindern kann. Wenn der Alarm einmal richtig angeschaltet ist, dann ist es allerdings zu spät für weitere Aktionen.


Im Original konnte man "Alarmmarker" sammeln.
Für jede Wache wurde gewürfelt. Wer mehr gewürfelt hat, konnte die Wache bewegen. Bei Gleichstand durfte der Bösewicht seine Wache bewegen. Die Chancen waren also gleich von Anfang an nicht gut für den "Guten".
Für jeden Alarmmarker durfte der Bösewicht eins auf sein Würfelergebnis addieren. Sprich, ab zwei bis drei Alarmmarkern war für den "Guten" kein entkommen mehr; selbst ein einziger Alarmmarker ist schon eine Belastung. Man konnte nur hoffen, möglichst viele Wachen umzunieten bevor Alarm ausgelöst wurde, weil der Bösewicht so ungefähr 2:1 überlegen war.


Sinn des ganzen:
Wenn es eine Figur zu beschützen gibt, oder wenn man stark überlegene Gegner hat, dann mag es einfacher sein wenn man den Kontakt so lange wie möglich vermeidet. Hier entscheidet sich vielleicht der SpacieSpieler für das Schleichenmodul.
Wenn das "schleichen" in der Mission drin steht, ist es auch eine einfache Möglichkeit um den Schwierigkeitsgrad einzustellen. Mehr Wachen - Schwieriger. Weniger Wachen - Leichter.

Außerdem gibt es einen ganzen Blumenstrauß von neuen Ausrüstungen, die um diese Regel herum eingebaut werden können. Man muss die Regel nicht immer verwenden, aber wenn es hin und wieder eine Mission mit der Regel gibt, warum nicht?

Ereigniskarte: "Alarm ausgelöst", gezielt nach 15 oder 20 Runden im Stapel platziert, siehe "Zeitdruck Regel"
Ereigniskarte: "verstärkte Wachen". Platziere außer Sicht zwei Wachen mehr auf dem Spielfeld.
Ereigniskarte: "Laser-Bewegungsmelder". Platziere rote Schnur mit einer Länge von maximal 6 Feldern irgendwo auf dem Spielfeld. Bewegt sich ein Spacie darüber hinweg, wird Alarm ausgelöst.
Ausrüstung: "Schalldämpfer. Schüsse aus Boltern lösen keinen Alarm aus, falls das Ziel diese Runde nicht überlebt"
Eigenschaft: "Lautloser Killer". Wenn dieser Soldat einen Feind im Nahkampf tötet, löst er dabei keinen Alarm aus.
Ausrüstung: "Ablenkung". Das Team hat eine Ablenkung vorbereitet. Bewege drei Wachen in eine Richtung deiner Wahl. Lege dann die Ausrüstungskarte ab.

Dann gab's im Original noch so Sachen wie "Wachwechsel", "Einmal-Störsender" und noch ein paar andere Dinge, mit denen man einmalig einen oder zwei Alarmmarker entfernen konnte.
Falls wir das "Modul" genauso aufziehen, würde ich mir auch ein paar entsprechende Ausrüstungen wünschen. Falls wir eine andere Idee haben, kann man auch noch andere Dinge machen.

Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass man um die Wachen nicht mit einem W6 sondern 2W6 würfelt, das gibt ein bisschen mehr Flexibilität, besser vorhersagbare Ergebnisse und mehr Raum für Fehler, mehr Platz für Ausrüstungskarten; und ganz wichtig, man kann unterschiedlich viele Alarmmarker für unterschiedliche Aktionen verteilen.

Messer in den Rücken, null.
Entdeckt worden aber noch in derselben runde stirbt die Wache, ein Marker.
Laute Nahkampfwaffen wie z.B. Kettenschwert verwendet, zwei Marker.
Geräusche von Schusswaffen, 3 Marker.
Leute laufen brennend und schreiend durch die Gegend, 5 Marker.
Explosion verwendet, 7 Marker mehr.
Wache überlebt eine Runde und läuft weg zum Bescheid sagen, 10 Marker.

Ich habe das Spiel einmal auf einem Starquest Spielbrett ausprobiert. Fazit, auf dem Originalspielbrett mit 24x24 Feldern geht es nicht, das Spielbrett ist viel zu klein. Auf einem erweiterten Spielbrett mit so ca. 48x48 Feldern ging es aber sehr gut! Dreimal haben wir das gespielt, mit drei verschiedenen Missionen, und holla die Waldfee, wenn Alarm ausgelöst wird ist die Kacke wirklich am dampfen. Das macht es sehr spannend. Es gibt auch den Scouts z.B einen Sinn, denn Termis oder gar Cybots sind natürlich nicht wirklich geeignet.
 
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