Schnelle Elemente braucht die Frau

Black Paladin

Tabletop-Fanatiker
18. Juni 2002
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be-visionary.de
Moinmoin. Ich habe gerade (nach langer zeit mal wieder) ein Spiel mit den Mädels hinter mir. Wir haben Capture and Control mit Vierteln gespielt und ich hatte eigentlich die ganze Zeit keine Chance an seinen Marker heranzukommen, der in der Spielfeldecke lag, ca. 55" von mir entfernt.

Da ich die (mittlerweile schon) klassische Massen-zuFuß-Soros gespielt habe (80 Soros, bissl beiwerk, 10 Retris, 2 Exorzisten) kam ich halt nur 6"+W6 jede Runde weit und konnte auch net einfach (wie ein Ork) mittels NK-Fähigkeit und -Bewegung mitten durch den Gegner brechen.
Ich habe meinen Marker einfach von ihm freigehalten, was auch gut ging & nach reiner Vernichtung hätte ich wohl locker gewonnen, aber strategisch war es Mist, denn von vorneherein nur der Kampf ums Unentschieden.

Es braucht also schnelle Elemente in der Mass-Soro-Liste. Und darum soll es hier gehen: was kann man eurer Meinung nach nehmen, um eine Hexenjägerarmee schnell durch oder unter die gegnerischen Reihen zu bringen, um an entfernte Marker etc. zu kommen?

erste Überlegungen:
2-3 Einheiten Dominatoren im Rhino (Rhino ist zerbrechlich)
2 große Einheiten Seraphim (auch recht zerbrechlich)
Assassinen von der Seite (abhängig von Reservewürfen, ausgewürfelter Seite & noch zerbrechlicher)
 
Ich würde auch auf Rhinos setzen. Je nach Gelände und wer anfängt kannste in der ersten Runde in Deckung brausen in der 2ten haste den Nebelwerfer und in der dritten biste schon fast am Ziel. Würde aber nicht zwingend Dominatoren nehmen sondern eher die Liste komplett umbauen. Maximal 2 20ger Soros um die eigene Seite zu decken und den Rest auf Mobil spielen. Vor allem da der schwere Flammer der Standarts nem Gegner (bis auf Dosen und Panzer) mehr schmerzen bereiten kann wie 4 Melter.

Aber alles Theorie von mir, Soros hab ich bis jetzt nur am Papier.....

Gruß
 
Hatte ich auch shcon dran gedacht und ich finde es reizvoll. Aber da kann man dann schon fast ne Celestiatruppe vll sogar mit Cheffe nehmen. Teuer, aber hübsch ^^
Nicht nur teuer und hübsch, sondern auch standesgemäß 🙂 .
Ich finde die Diskussion sehr interessant. Ich stand bei mehreren Spielen vor der gleichen Problematik. Die bisher einzige Lösung war bisher grosse Einheiten über die Spielfläche rennen zu lassen und den Missionsmarker freiboltern. Das klappte aber nicht gegen nahkampfstarke Gegner. Ich denke nicht, dass man Soros derart offensiv spielen kann, dass sie eine "Einbruchstelle" festlegen und dann dort zuschlagen. Dazu fehlt es uns an schnellen und durchsetzungsfähigen Nahkampfeinheiten. Mit Plasma alleine, oder Flamer/Melter Domiantoren, wird man keinen Durchbruch erreichen. Auch eine voll mobile Truppe habe ich ausgetestet. Viele Transporter/Unterstützungspanzer saugen einfach viele Punkte weg...
 
Naja es gibt da auch nach derzeitigen Regeln eine möglichkeit die Soros in den Raider zu bekommen. Braucht aber allerdings etwas überredungskunst eines DJ-Inqui 😛

Torg hatte das mal so schön gesagt, dass Inferno das Gefolge welches für den Raider nötig ist recht schnell Weg macht. Danach Soros anschliessen und einsteigen. Einziger Nachteil, die Soros dürfen nicht mehr als 9 sein da Transportkapazität ja immer noch auf 10 beschränkt ist und ein kompletter Standard daher rausfällt.

Gruss

Heiko
 
Ich verwende inzwischen auch immer 2 Sorotrupps im Rhino mit Standardausrüstung.
Ausrüstung ist meistens 1 schwerer Flamer, 1 normaler und die Chefin mit Eviscerator und Buch. Kostet 230 Punkte.

Sinn ist es, so auszusteigen, dass man einen Trupp isoliert, das heißt, dass das Rhino zwischen deinen ausgestiegenen Mädels und dem Rest der gegnerischen Armee steht. Mit 2 Schablonen und 15 Bolterschuss macht man eigentlich genügend Verwundungen, dass sich bei Marine-Look-A-Likes auch der DS-1 Glaubensakt lohnt... und sollte man angegriffen werden (in der nächsten Runde), hat man immer noch nen 3+ Rüster und 2 Attacken mit der Truppchefin.

Habe auch eine Latscherarmee ausprobiert und 80 Soros sind bei 1250 Punkten eine Macht. Das Problem ist nur, dass sie extrem langsam sind und die großen Trupps auch kaum gescheit zu bewegen sind. Sobald der gegner da eine etwas flottere Armee hat, wird man ausmanövriert und schaut mit dem Ofenrohr ins Gebirge...

Das man keinen LandRaider nehmen dürfte, erschließt sich mir nicht. Ich kaufe mir nen Großinquisitor, rüste ihn minimal aus, als Support bekommt er einen Land Raider (der ja nach den Erratas die Maschinengeistregel aus dem Codex Space Marines hat - somit kann man auch mal auf zwei Ziele schießen...). Drinnen sitzen dann natürlich Celestias und ne Chefin. Ich denke mal, das ist ne ziemliche Macht, kostet aber auch einiges an Punkten...
 
Von Todeskulten bin ich da gar nicht begeistert. Die können zwar auch flanken, aber mit 6"+W6" bewegung müssen die nur von der falschen Seite kommen und schon war's das mit dem Marker streitig machen. Da ist der Eversor mit 6"+W6+12" angriff ne menge schneller bzw. die Callidus steht eh schon da, wo sie hinwill.
Dazu mal eine Frage: Wie unterscheide ich in dem Zusammenhang Auswahl und Einheit?
Denn wörtlich übersetzt würfle ich für die Auswahl zusammen (nur ein Wurf) ob sie kommt, muss dann aber die einzelnen Einheiten (=Assassinen) nicht zusammen platzieren.
Heißt das, dass ich die Tischkante für jede Assa (=Unit) einzeln auswürfle?

Dann hätte ich nämlich für 120 Punkte drei Assas, von denen statistisch zwei auf der richtigen Flanke auftauchen.

Oder ich lasse sie gleich normal infiltrieren (12 bzw 18" vom Gegner).
 
soros im raider? Oo wie soll denn das bitte gehen... laut faq ists nix mit truppentaxis...
Hust...sicher?
Mann kaufe einen Elite Inqui + 6 pkt Gefolge + Land Raider
Mann nehme das HJ F&Q in dem folgendes steht:
the second print run of the Codex removed references to a transport vehicle only being usable by the unit that bought it
(erste Seite zweiter Absatz)
und nun setzt man die Celestias einfach in den Land Raider.
 
Die Sache mit dem Transport-LR hat ja Torg schon geklärt. 😀

Aber nochmal was zum Maschinengeist:
(der ja nach den Erratas die Maschinengeistregel aus dem Codex Space Marines hat - somit kann man auch mal auf zwei Ziele schießen...)

Bei mir steht im FAQ:
"Machine Spirit: If the tank suffers a Crew Stunned
result, it may still move directly ahead, up to its
maximum speed. The Machine Spirit may operate
one weapon per turn at BS2 as long as the
vehicle has moved no further than 6", ignoring
Crew Shaken or Crew Stunned results. This is in
addition to any weaponry it can normally fire."
Also nix mit auf ein anderes Ziel schießen. :mellow:

@Jhh25: In der 5. wird auch bei Reserven nur noch von Units(einheiten) gesprochen, nicht mehr von Selections (Auswahlen), d.h. du kaufst die 3 Todeskultassas zwar als eine Auswahl, aber sie gehen unanhängig voneinander in Reserve und würfeln auch unabhängig voneinander, wann sie verfügbar werden und auf welcher Seite vom Spielfeld sie auftauchen.