Grey Knights Schockarmee über psiionischen Bund

Meliondor

Hintergrundstalker
02. Januar 2011
1.293
1
14.656
Es gibt ja verschiedene Armeen, die komplett Schocken können. Dies funktioniert bei Dämonen, dank Sonderregel. Dies funktioniert bei Space Marines dank der Landungskapseln. Bei Tyras kann es funktionieren, da ihr Tyrant +1 auf Reservewürfe geben kann.

Wenn Schockarmeen in zu kleinen Wellen kommen, dann werden sie nach und nach zerlegt. Alle oben genannten Konzepte umgehen dieses Problem irgendwie. Grey Knights können dank der Psikraft psychischer Bund sogar +2 auf Reservewürfe kriegen. Das heißt, dass sie in der 2+Runde alle auf die 2+ kommen. Das dumme ist nur, dass vorher 2 Modelle mit der Psikraft auf dem Feld sein müßen. Deshlab heir meine Idee:


************** 2 HQ ***************

Inquisitor des Ordo Malleus
- 1 x Psischwert
- 3 x Servo-Schädel
- Meisterschaftsgrad 1
- Psionischer Bund
- - - > 64 Punkte

Inquisitor des Ordo Malleus
- 1 x Psischwert
- 3 x Servo-Schädel
- Meisterschaftsgrad 1
- Psionischer Bund
- - - > 64 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Paladin-Truppp
5 Paladine
- 2 x Nemesis-Psischwert
- 2 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 3 x Sturmbolter
- 2 x Meisterhafter Psibbolter
- - - > 325 Punkte

Purificator-Trupp
5 Purificatoren
- 2 x Nemesis-Psischwert
- 2 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 140 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen
- 3 x Armaplastrüstung
+ - Inquisitions-Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerferer
- - - > 67 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Terminatortrupp
5 Terminatoren
- 1 x Nemesis-Psischwert
- 2 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 225 Punkte

Terminatortrupp
5 Terminatoren
- 1 x Nemesis-Psischwert
- 2 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 225 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 2 x Nemesis-Psischwert
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 120 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte

Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Teleportmodul
- - - > 235 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1735


Wohin die restlichen Punkte gehen (oder wo man einspart) bleibt jedem selbst überlassen. Wichtig ist die Taktik: Am Anfang sitzen Inquisitoren und Akolythen in der Chimäre, am besten hinter einem Geländestück. Gegen viele Gegner reicht das, um sicherzustellen, dass ihnen nichts passiert. Aber gegen schockende Gegner mit Fernkampfwaffen oder sehr schnelle Gegner reicht das nicht. Da stellt die Chimäre sich dann in eine Ecke und die Inquistoren werden in der Ecke "zugeparkt", so dass sie Niemand sehen kann. Mit etwas Glück bleibt die Chimäre als Wrack stehen, so dass die Inquisitoren "eingesperrt" sind. Dann können sie ihre Psikraft wirken und die Armee erscheint pünktlich zum 2. Zug.

Dann schocken jede Menge Einheiten in günstigen Positionen (am besten mit Schädel) und schießen erstmal so viel wie möglich um. Danach hat man seine Truppen günstig auf dem Feld und kann anfangen zu spielen. Die Cybots kommen über die eigene Kante, mit der Reichweite sollten sie trotzdem ins Spiel eingreifen können.

Klingt doch gut, oder ? Ich hätte nur gerne einen wirklich wirksamen Schutz für die Inquisitoren. Hat da Jemand eine bessere Idee ?
 
Der Gegner hat zu 50% der Zeit zwei Runden Zeit für deine kleine Stoßtruppe. Du wirst also Probleme haben, wenn deine Chimäre explodiert oder der Manti anfängt zu ballern (oder ähnliches lästiges Sperrfeuer).
Davon ab hast du da 4 Killpoints auf 1 Chimäre und 5 sehr fragile Menschen verteilt.
Natürlich hängt das ganze ggf auch vom Gelände ab, aber eine Chimäre zu verstecken, sodass der gegner sie überhaupt nicht ins Sichtfeld bekommt, ist schon nicht so einfach und vor einem Manti o.ä. schützt das ggf nicht.
Dann gibt´s das Problem mit gegnerischen Droppods, die vor Dir dran sind und ggf in dein Chimärenwrack schocken o.ä.

Und gegen starke Nahkampfarmeen bringen deine HQs halt wenig, schlimmer noch, du hast z.B. auch keinen Scriptor.

Zur Liste noch, die Puris sind da irgendwie blöd, du kannst die nicht schocken. Ansonsten ist natürlich eine schöne Idee und man wird sicher auch das ein oder andere schöne Spiel damit machen.
 
Mist, das mit den Purificatoren ist mir gar nicht aufgefallen. Ich dachte die dürften auch schocken. Ich finde sie eigentlich echt gut mit ihrer Psikraft und den 2 Psiboltern. Aber ohne Deep Strike passen sie nicht ins Konzept...

Aber die Grundidee hinter der Liste dürfte klar sein. Das Schablonenwaffen oder eine explodierende Chimäre die ganze Idee kaputt machen, dürfte auch klar sein. Hat Jemand eine bessere Idee, so eine Liste umzusetzen ?
 
Die Frage bleibt: Wie hält man die Inquisitoren am Leben ? Man kann natürlich auch einen Großmeister o.Ä. dafür benutzen.

Ich hätte hier eine alternative Idee:


*************** 2 HQ ***************

Großmeister der Grey Knights
- Sturmbolter
- Nemesis-Psischwert
- - - > 175 Punkte

Inquisitor des Ordo Malleus
- Meisterschaftsgrad 1
- Psionischer Bund
- - - > 55 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Techmarine
- Konversionsstrahler
- Energiewaffe
- - - > 110 Punkte

Paladin-Truppp
10 Paladine
- 4 x Nemesis-Psischwert
- 4 x Nemesis-Psihellebarde
- 2 x Nemesis-Dämonenhammer
- 6 x Sturmbolter
- 4 x Psibolter
- - - > 630 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 110 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 110 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Purgatortrupp
8 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 240 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1750

Der Großmeister macht die Paladine punktend. Falls er mehr punktend machen kann, dann trifft es halt noch die Ritter.

Taktik ist folgende: Die Purgatoren stehen hinter einem Gebäude in der eigenen Zone. Dieses Gebäude wird vom Techmarine noch aufgewertet. Andere Geländestücke gehen natürlich auch ;-). Jetzt muss man sich entscheiden (was stark vom Gegner abhängt): Will man versuchen außerhalb der LoS zu bleiben (schießen kann man trotzdem, falls der Gegner sich ranwagt) oder will man in Deckung gehen und sich vielleicht sogar hinwerfen (für 2+ Deckungswürfe). Im Endeffekt sollte der Trupp so 2 Runden überleben. Dann schocken Paladine, Grey Knights und die Ritter gleichzeitig nach.

Alternativ könnte man dem Techmarine und dem Großmeister auch noch Orbitalschläge verpassen. Dann könnte man den Gegner schon ärgern, während man sich versteckt.

Meinungen, Kommentare, Verbesserungsvorschläge ?
 
Bis auf das deine Angriffstrupp recht schnell weg sind und wohl nie ankommen, sieht die Liste doch nicht schlecht aus. 10 Paladin halte ich persönlich für overkill, aber andererseits ist es gefundenes Fressen für meine 18 Melter-Impse+3x 5 Zoll Schablonen Stärke 10+2 Vendettas^^.

Hast aber sehr viele Psi-Bolter in einzelnen trupps..sieht auch sehr nach Overkill aus (vergiss nicht, sind keine Longfangs^^).

Beim schocken treffen sie nach der normalen ReserveRegel ein oder ? Also nicht (alle) im ersten Spielzug ? Achso, +1 auf Reservewurf^^.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Trick hinter der Armee ist der, dass sie hoffentlich alle im 2.Zug kommen. Das ist nicht unwahrscheinlich, da ja alles auf die 2+ schockt (nach normalen Regeln). Ein früher Tod der Grey Knights stört auch nicht, da ja Paladine + andere Einheiten ebenfalls punktend sind.

Was ich in der Liste vergessen habe, sind Servoschädel. Da kann man sicher noch Platz für schaffen. Mit den Schädeln ist das Schocken natürlich deutlich leichter 🙂.
 
das mit den schocken könnte aufgehen...

ich gehe aber von aus das deine Nemesis-Ritter (durch Plamsawerfer/Melter und alle waffensysteme mit Stärke 6+) und deine Angriffstrupps- Grey Knights (die bekommen die übrigens Waffen ab)zusammengeschossen werden...es kann also sein das du in der 3ten Runde nur noch deine Paladine hast neben dein HQ und dein Purgatortrupp in verbesster Deckung hast .

Ein Nemesis-Ritter auf kurzer Reichweite ist für viele normale Turnierarmee kein Problem und die werden sicherlich als erstes weggemacht, da es ein Killpoint und nur 4 Lebenspunkte hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nemesis Ritter haben 2+ Rüstung, 5+ Save, Widerstand 6 und 4 Lebenspunkte für 160 Punkte. Verglichen mit einem Trygon ist das einfach ein Traum. Ich würde sie nicht unbedingt als fragil bezeichnen 🙂. Die Grey Knight Trupps kosten 110 Punkte das Stück und sollen nur eigene Ziele halten oder eine schwach verteidigte Flanke sichern.

Im Endeffekt steht der Gegner idealerweise vor:

Einem starken Beschußtrupp in 3+ Deckung
2* 5 Paladinen zu nah an ihm dran 🙂
2 * 5 Grey Knights in günstiger Position (idealer Weise in Deckung sprintend), dei einfach nur am Leben bleiben wollen, um Ziele zu sichern)
2 Nemesis Rittern, die auch noch eine Menge aushalten.

Das einzige was mich stört ist, dass der Beschußtrupp mal eben 570+ Punkte kostet. Der Großmeister ist somit relativ nutzlos, ebenso der Inquisitor und der Techmarine. Das sind halt die Punkte, die einem im Angriff fehlen.

Ich fürchte im Endeffekt ist die Idee eher für Funspiele geeignet. Dann halt doch mit den 2 Inquisitoren, die einfach nur versuchen, am Leben zu bleiben, bis endlich Verstärkung eintrifft. Oder aber...ich habe da eine weitere Idee:



*************** 2 HQ ***************

Inquisitor des Ordo Malleus
- 1 x Psischwert
- 2 x Servo-Schädel
- Meisterschaftsgrad 1
- Psionischer Bund
- - - > 61 Punkte

Inquisitor des Ordo Malleus
- 1 x Psischwert
- 3 x Servo-Schädel
- Meisterschaftsgrad 1
- Psionischer Bund
- - - > 64 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Techmarine
- Bolter & Servoharnisch
- Energiewaffe
- 1 x Servo-Schädel
- - - > 93 Punkte

Paladin-Truppp
5 Paladine
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 1 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 3 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter
- - - > 315 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 110 Punkte

Terminatortrupp
10 Terminatoren
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 4 x Nemesis-Psihellebarde
- 2 x Nemesis-Dämonenhammer
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter
- Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 470 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Abfangtrupp
6 Grey Knights
- 4 x Nemesis-Psischwert
- 4 x Sturmbolter
- 1 x Psipulser
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 156 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1749

- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1750


Der Angriffstrupp versteckt sich mit den Inquisitoren. Idealerweise hinter Deckung, notfalls in Deckung mit 3+ Save und hinschmeißen. Die Inquisitoren wirken die Psikraft. Dann schockt die Armee in Runde 2 komplett runter und der Angriffstrupp kann dank Teleportfunktion "nachkommen".

Somit schockt alles, außer dem Angriffstrupp und den Inqusitoren, welche von Anfang an auf dem Feld sind. Verschwendete Punkte sind somit nur die Inquisitoren.

Da die Paladine und Ritter in dieser Konfiguration nicht mehr punkten können, müßen Termis in den Standard. Der 10er Termitrupp wird hierbei natürlich aufgeteilt.

Paladine, Termis und Nemesis Ritter haben alle 2+ Rüstungs und 5+ Rettungswürfe. Das stellt den Gegner hoffentlich vor Probleme. Die Schußphase nach dem Schocken bereitet dem Gegner hoffentlich auch einige Probleme 🙂. Die Psibolter sollen Fahrzeuge öffnen, damit die Ritter die Insassen grillen können.

Ich glaube das dürfte jetzt deine "Schockarmee" sein, wie ich sie mir vorgestellt habe.

Meinungen, Kommentare ?
 
Liest sich ziemlich schlüssig. Die 120 verschenkten Punkte Punkte kann man verkraften, wenn dadurch in der zweiten Runde alles auf die 2+ kommt.
Beim Techmarine bin ich mir nicht sicher, ob der wirklich notwendig ist, zumal man eh nicht immer eine Ruine in der Aufstellungszone stehen hat. Und selbst wenn bevorzuge ich lieber einen Hügel/Wald ganz außen, als eine befestige Ruine in der Mitte. Wenn über die Hälfte der gegnerischen Armee garnicht erst in Schussreichweite sind sollte das deutlich mehr bringen als der +1DW. Gegen Manticore oä. bist du zwar noch etwas gekniffen, aber irgendwas ist ja immer.
Die Idee einer Schockarmee gefällt mir auf jeden Fall gut. 18 Schuss Psibolter, 34 Schuss Sturmbolter und 3 schwere Erlöser sollten in der Eintrittsrunde auch schonmal die gefährlichsten Einheiten des Gegners aus dem Weg räumen. Im Idealfall natürlich die Plasmatrupps und ähnliches Gesocks.
Dem Abfangtrupp würde ich noch einen Erlöser geben, da der so auch mal einen Trupp rausnehmen kann, nachdem er seinen 30 Zoll Sprung gemacht hat. Der Psipulser bringt da nicht viel. Wenn du die Punkte freischaufeln kannst macht das dann in der zweiten Runde nochmal ein Flamer mehr, der den Gegner nervt.
Nachdem sich der Rauch gelegt hat steht man hoffentlich noch in Nahkampfreichweite zu irgendwas, leider bedeutet das für den Gegner auch eine Runde Schnellfeuer, lässt sich aber eh nicht vermeiden.
Also ich würde die Liste gerne Testen, wenn ich die Modelle hätte.

Wenn man den Techmarine wegrationalisiert, kommt bei mri folgendes raus.


*************** 2 HQ ***************

Inquisitor des Ordo Malleus
- 1 x Höllengewehr
- 1 x Psischwert
- 3 x Servo-Schädel
- Meisterschaftsgrad 1
- Psionischer Bund
- - - > 79 Punkte

Inquisitor des Ordo Malleus
- 1 x Höllengewehr
- 1 x Psischwert
- 3 x Servo-Schädel
- Meisterschaftsgrad 1
- Psionischer Bund
- - - > 79 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Paladin-Truppp
5 Paladine
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 1 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Meisterhafter Nemesis-Dämonenhammer
- 3 x Sturmbolter
- 2 x Meisterhafter Psibbolter
- - - > 330 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Terminatortrupp
10 Terminatoren
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 4 x Nemesis-Psihellebarde
- 2 x Nemesis-Dämonenhammer
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter
- Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 470 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 110 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Abfangtrupp
7 Grey Knights
- 5 x Nemesis-Psischwert
- 5 x Sturmbolter
- 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 202 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1750

Der Abfangtrupp ist noch einen Mann stärker und hat einen Erlöser, wodurch er für normale Infanterie brandgefährlich wird und in der ersten Runde etwas mehr einstecken kann. Die Termis haben Psimuni, was sich bei einem 10er Trupp definitiv lohnt. Dem Paladintrupp hab ich 2 meisterhafte Psibolter gegeben, in der ersten Schussphase was abzuräumen ist in dieser Liste sehr wichtig, da lohnen sich die 5 Punkte Aufpreis. Für die Inquisitoren hab ich Höllengewehre dabei, damit diese mit 36 Zoll Reichweite auch noch ins Spiel eingreifen können. Gleichzeitig sind sie alleine ein ziemlich unattraktives Ziel für den Gegner, wenn schon eine Wand aus dicken Dosen vor ihm steht. Die übrigen 5 Punkte sind in einen meisterhaften Hammer für die Paladine geflossen, kann auch nicht Schaden.

Gruß Abyss
 
Zuletzt bearbeitet:
Die ganze Armee steht und fällt mit den erfolgreichen Tests für den Psionische Bund. Es gibt allerdings sehr viele Armeen, die diese Vorraussetzung verhindern können:

Elar: Runen
Tyraniden: Schatten im Warp
Alle Space Marines/Grey Knights: Psimatrix
Imps: Astropath
...

Deshalb finde ich die Strategie für ein Turnier nicht unbedingt erfolgversprechend. Wenn man den Gegner dagegen vorher kennt... 🙄
 
Naja, das scheint mir aber auch nur halb so schlimm zu sein.

Eldarrune: Kann man kaum was gegen machen, geb ich zu.

Tyraniden: Schatten im Warp wirkt 12 Zoll weit, da sollte man die beiden Inquis wohl eine Runde raushalten können.

Psimatrix: Wirkt auch nur 24 Zoll und wird von einem einzelnden Modell getragen, wenn man sich hinten in die Ecke quetscht wird der auch kaum in einer Runde in Reichweite kommen. Selbst wenn kommt im Durchschnitt immer noch mehr als eine der beiden Psikräfte durch und +3 reicht auch schom um relativ locker in der zweiten Runde was auf die Platte zu bekommen.

Astropath: Ist nicht soo oft dabei und wie gesagt reichen auch +3 für eine Schockliste, hat bei meinen Tyraniden auch ausgereicht.