Schöne 500 Pts Listen und meine Salamanders.

Gobbel

Hintergrundstalker
23. Oktober 2003
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Hi Leute!

Soderle, meine Salamanders sind bald fertig bemalt, aber ich bau für mein Leben gerne Listen.

Wir wollen diesmal keine überharten Armeen aufstellen, sondern mehr so nen Event draus machen, paar kühle Blonde vernaschen und dabei Minis und Würfel über unser neues Gelände schieben.

Ich spiele Salamanders, meine Freunde Orkze und Eldar sowie einmal Imps und dann noch Soros. Für den Anfang haben wir 500 Punkte ausgemacht, alles möglichst easy gehalten und keine Powerlisten.

Durch viele Tauschgeschäfte und ein paar Schnäppchen hab ich aber schon wieder sehr viel Auswahl hier daheim herumstehen und mein Verlangen, die Listen zu variieren, nimmt ständig zu.

Meine erste Liste (die auch gerade angemalt wird, also zumindest für die erste Zeit fest ist) sieht so aus:
_____________________________________________________
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Kombi-Melter, 1 x Ehrenklinge, Höllenfeuergeschosse
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust -> 45 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Munition
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 85 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Land Speeder Storm, Schwerer Flamer
- - - > 60 Punkte


Insgesamte Punkte Space Marines : 500


Der Captain ist in seiner Ausrüstung (bis auf die Hellfire Rounds) gesetzt, weil das BR Modell so ausgerüstet ist und ich den Bolter durch eine hübsche Kombiwaffe (eben fix den Melterkopf vorne dran) ersetzt habe.

Der Taktische ist nen Grundstock und die Scouts habe ich mir aus dem Land Speeder Storm Bausatz gebaut (deshalb haben die auch Bolter und keine NKW), 5 Scouts (alle spielbar) + Transporter für 25 Euro ist ne Bank. Den schweren Flamer hab ich auch drangebaut, da ist also nichts zu variieren, wir spielen streng WYSIWYG.

Jetzt ist mir aber noch das extrem coole Drop Pod Modell in die Hände gefallen (liegt hier so unverblümt und OVP herum *g*) und die Scriptoren gefallen mir doch irgendwie immer besser (war anfangs abgeneigt). Dazu kommt, dass mir der Taktische + Captain einfach viel zu langsam vorkommen, sind im Grunde 11 Modelle die nur für einen Raketenwerfer da sind.

Deshalb (und weil ich bemerkt habe, dass ein Drop Pod ja 12 Modelle fasst, also auch nen angeschlossenes HQ mitnehmen kann) habe ich mir folgende Variation ausgedacht:

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor, Schmetterschlag, Avatar der Sühne
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust -> 45 Pkt.
+ Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 240 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Munition, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Land Speeder Storm, Schwerer Flamer
- - - > 60 Punkte


Insgesamte Punkte Space Marines : 500


Da habe ich dann für jeden Trupp nen Transporter und der Taktische kann durch den Scriptor mit 2 Schusskräften auch flexibel vorgehen. Infanterietrupps mit 2+1 Schablone (also auch gegen gedeckte Einheiten), oder eben mit der Sturm 4 Psikraft gegen besser gerüstete Einheiten.

Die letzten 15 Punkte bekommen die Scouts für ihre Tarnmäntel, die können sich dann in einer Ruine oder so aufhalten, was anderes fiel mir für die 15 Punkte nicht ein. Den Scriptor baue ich mir dann einfach aus einem taktischen, dem ich irgendwas als Psimatrix verpasse und hübsch blau anmale (ich LIEBE es, Charaktermodelle zu bauen und ne große Auswahl zu haben).

Was haltet ihr von beiden Listen? Ich möchte keine auf Effektivität getrimmte Armee haben, aber taktisch gut passende Einheiten sollten schon drin sein. Und ich möchte auch keine Überliste haben, damit wir Spass an den Spielen haben und nicht in der Ersten Runde die Leute keinen Bock mehr haben.

Viele Grüße
Rene

P.S: Damit das ganze nicht so hässlich trocken aussieht, hier mal ein paar Fortschritte zu meiner Bemalung. Ich finde die Modelle geben echt nen sehr schönes Bild ab, die Akzentuierungen sind nicht die besten, aber bei 25 cm Abstand sehen die richtig gut aus (und man sollte nicht vergessen, dass das wirklich schon krass viel Bemalung für meinen Standard ist, macht mir aber irgendwie auch Spass, früher war das nie so mein Ding):

taktikv.jpg

kampf1.jpg

kampf2k.jpg
 
Hmm.
Also gegen die Orks kann ich dir sagen das es eigentl. optimal klappen würde.
Aber gegen Impse wirst du keine große Chance haben (Zu wenig Panzerabwehr)

zu deinen Minis , sie sind ja ganz gut bemalt, aber ich erkenne nicht so viel im Moment. Entweder liegts an der Qualität der Bilder oder durch den Lichteinfall in mein Zimmer 😉.
 
Du bräuchtest Scouts mit Nahkampf ausstattung für deinen Speeder Storm. 😉



Also wenn der Imp Spieler mies ist hat er 2 Leman Russe bei 500 Punkten dabei , aber gegen solche Leute spielt man nicht. <_<

Logisch spielt man gegen solche Leute, mit Eldar und 3 Phantomlords is das doch kein Problem...

Nee mal Spass beiseite, die Scouts haben keine NKW, weil die Modelle vom Storm halt leider mit Boltern ausgestattet sind und ich die schon gern benutzen würde, ohne mir neue teure zu kaufen, nur für die Nahkampfwaffen.

Viele Grüße
Rene
 
Hehe naja man muss ja erstens nicht immer schiessen und zwotens haben Scouts sowohl Boltpistolen als auch Bolter. Und die 4 Zusatzattacken für Kampfmesser machen den Braten nicht fett und sind mir die Umbauarbeit + Bitzbeschaffung + die Möglichkeit nicht mehr am Miissionsziel eingegraben zu sein wirklich nicht wert!

Ich überlege als, dem Seargant dochnoch nen Kombiflamer zu geben, damit der ordentlich Flam0rn kann, aber ich glaube das lasse ich! *g*

Viele Grüße
 
Also mit NK bewaffnung sind sie schon sehr viel praktischer.
Der Storm senkt auch noch den Moralwert des Gegners im NK.

Scouts mit Boltern sind aus meiner Sicht eigentlich recht sinnfrei , da sie das gleiche Kampfgebiet wie die TTs haben und ihnen dort eigentlich nur unterlegen sind.

Ich würde Scouts immer mit Schrotflinten , Nahkampfwaffen oder Scharfschützengewehren (natürlich ohne Storm :lol🙂.

Ist natürlich nur ein Tipp und kein "Du musst dir unbedingt Einheit XY kaufen".
 
Listen sind ok und Modelle gefallen auch.

ich hab nur ne Frage zu deiner 2ten Liste: Du willst den gesamtem TT in der Landungskapsel schocken lassen, nehm ich mal an, oder?

Wenn ja, dann hast du keine Einheit mehr die campen kann und so dein Missionsziel bewacht. D.h.: in 2/3 aller Mission zeihst du entweder TT oder Scouttrupp von der Offensive ab, oder dein eigenes Missionszeil ist ungehalten.

Zudem sind die beiden Trupps als Offensiveinheit nich grade gut ausgerüstet.(Ich will dir jetzt keine Lamerliste vorschlagen, aber man muss seine Liste ja nicht absichtlich schlechter machen, als sie sein könnte)

Taktischer:
Wenn er in der Lk kommt, braucht er keinen Racketenwerfer, da er nach dem schocken eh bewegt ist.

Scouttrupp:
Der Schwebo ist ja auch ne schwere Waffe, da der Trupp ja auch nach vorne soll(zumindest denk ich das, wegen dem Storm mit Flammenwerfer), ist die Waffe unnütz da man kaum eine runde vergehn lässt ohne sich zu bewegen. Den Schwebo würd ich einfach streichen. Die Mäntel sind auch nicht zwingend nötig. Lieber die Pkt sparen und ne faust beim Sarge oder ne Kombiwaffe.

mfg Baradiel
 
Hoi!

Erstmal danke für die Tipps und Anregungen, das meiste davon hatte ich mir eh schon gedacht, aber dann halt zugunsten des freundschaftlichen Aspektes weggelassen.

Efäuste sollen bei mir nciht gespammt werden, ich werde dem zwoten Taktischen Trupp ne Eklaue geben (die vom Kommandotrupp sieht so cool aus) und der Sturmtrupp bekommt ne Ewaffe, weil ich ein so cooles zeigendes Modell habe.

Zu den Scouts mit Nahkampfwaffen bleibt für mich nur zu sagen, dass ich denke die NKW sind dort nicht so nützlich. Es sind am Ende 4 Attacken mehr (weil der Schwebo bleibt drin und ist mit seiner Höllenfeuerschablone echt ganz gut weil 2+ verwunden), dafür aber keine möglichkeit auf Bolter mehr. Und ich finde sie mit Boltern eigentlich echt ganz gut, da ich mir mit dem Storm und der Scoutbewegung die Möglichkeit eröffne, die direkt in der Ersten Runde in des Gegners Rücken zu positionieren und dort ne wichtige Ruine oder sowas zu besetzen.
Wenn ich mit dem fünfer Trupp was im Nahkampf angreife, dann wird das nur passieren, wenn ich so oder so definitiv die Siegchancen habe. Also bei unserem Eldar z.B. die schwarzen Khaindar, die 3 Mann sind. Da vorher mit dem schweren Flamer draufgehalten und dann im Nahkampf angegangen, das sollte mit oder ohne NKW funktionieren.

Und zur Bewaffnung von dem Taktischen in der Kapsel. Der Raketenwerfer ist doch sowieso kostenlos, also werd ich mich doch hüten, den wegzunehmen, nur damit ich 2 Mal Boltern kann. Ich kann mir ja auch die Option offen halten, die Kapsel dorthin schocken zu lassen, wo ich hinmöchte. Und sei es nur, wenn der Gegner anfängt, eine Runde weniger Beschuss zu haben, bevor ich die Kapsel an mein Missionsziel stelle.

Vielen Dank für die Tipps!
Rene
 
Auch kostenlos muss nich immer toll sein😉.

Zu den Scouts:

Spiel sie wie du willst, aber in Strom nehmen sie sich ihre beste Fähigkeit, wenn sie Bolter nehmen. Nämlich direkt nach dem austeigen angreifen, offenes fahrzeug und so😎. Die NKW sind tatsächlich nicht so nötig, ich tendier hier eher zu Schrotflinten(haben kein Ds, sind dafür aber Sturm).
Bei 500 Punkten laufen eh meist nicht so harte Einheiten rum, d.h.: Scouts die auch noch vom Cerberuswerfer profitieren machen schon was(sie mögen One-hit sein, aber die anderen leben auch nicht viel länger, dank der ganzen Deckungsignorienden Muni)
Der SchweBo ist toll, keine Frage. Nur er ist nur bei einem Campertrupp gut, da dein Offensivertrupp sich zu oft bewegen wird. Du wirst also nicht wirklich oft schießen können.



Wie gesagt ich will nicht, dass du deine Liste total ausmaximierst, aber man sollte nicht unnötige Ausrüstung kaufen, nur weil sie toll aussieht, bzw. wenn man sie unbedingt haben will dann sollte man den Trupp entsprechend passend machen.


mfg Baradiel
 
Auch kostenlos muss nich immer toll sein😉.

Zu den Scouts:

Spiel sie wie du willst, aber in Strom nehmen sie sich ihre beste Fähigkeit, wenn sie Bolter nehmen. Nämlich direkt nach dem austeigen angreifen, offenes fahrzeug und so😎. Die NKW sind tatsächlich nicht so nötig, ich tendier hier eher zu Schrotflinten(haben kein Ds, sind dafür aber Sturm).



mfg Baradiel

Was ich meine, sie dürfen doch selbst MIT Boltern nach dem Aussteigen noch angreifen. Sie dürfen nur nicht schiessen. Da sie aber SOWOHL Boltpistolen als auch Bolter haben, schiess ich aber ganz einfach mit den Boltpistolen. Im Unterschied zu NKW oder Schrotflinte verzichte ich so ganz einfach auf 4 Schuss (im Falle der Schrotflinten) oder eben auf 4 Attacken (im Falle der NKW).

Was ich aber im Nahkampf mit denen nicht kleinkriege (vorher schiesst ja noch der schwere Flamer drauf), würde ich auch mit 4 Schuss/Attacken auch nicht klein kriegen.

Mit den Boltern/Schwebo hebe ich mir ja lediglich die MÖGLICHKEIT auf, den Trupp doch noch campen zu lassen, oder nen Missionsziel einzunehmen.Wenn nämlich z.B. der Autarch mit Ewaffe + Khaindar Raketenwerfer dem Khaindartrupp angeschlossen ist, brauche ich garnicht angreifen, weil der Autarch die Modelle vorher eh umhaut. (5 Attacken mit Ewaffe und hoher Ini). Da wäre es mir natürlich wesentlich lieber, wenn ich meine Scouts ein wenig zurückhalten kann um in der letzten Runde das Missionsziel zu besetzen. Und da wären die Schrotflinten oder NKW natürlich total nutzlos.

ich hab auch ewig überlegt, wie ich die Scouts letztendlich ausrüsten soll, am Ende bin ich aufgrund der obigen Erklärungen dazu gekommen, dass die Bolter doch am flexibelsten sind. Ich hab so ordentliche Feuerkraft (mal an den Möglichkeiten des Scouttrupps gemessen) bei mittelprächtigen Nahkampfqualitäten. Andersherum hätte ich jedoch maximale Nahkampfqualitäten, aber teilweise garkeine Fernkampfmöglichkeiten.

Viele Grüße
Rene
 
Was ich meine, sie dürfen doch selbst MIT Boltern nach dem Aussteigen noch angreifen. Sie dürfen nur nicht schiessen. Da sie aber SOWOHL Boltpistolen als auch Bolter haben, schiess ich aber ganz einfach mit den Boltpistolen. Im Unterschied zu NKW oder Schrotflinte verzichte ich so ganz einfach auf 4 Schuss (im Falle der Schrotflinten) oder eben auf 4 Attacken (im Falle der NKW).

Natürlich darfst du noch angreifen, aber verbaust dir kostenloses Nahkampfpotential. Bei den Schrotflinten bist du sogar noch flexibler, da sie genausoviele Schuss wie Schnellfeuernde Bolter haben und verzichten nur auf Ds 5(meist haben die gegner eh nen besseren RW, oder sie sterben anderstweitig😀), okay die Reichweite geht auch runter, aber die Scouts sin in der Form eh nich wirklich stationär.

Mit den Boltern/Schwebo hebe ich mir ja lediglich die MÖGLICHKEIT auf, den Trupp doch noch campen zu lassen, oder nen Missionsziel einzunehmen.Wenn nämlich z.B. der Autarch mit Ewaffe + Khaindar Raketenwerfer dem Khaindartrupp angeschlossen ist, brauche ich garnicht angreifen, weil der Autarch die Modelle vorher eh umhaut. (5 Attacken mit Ewaffe und hoher Ini). Da wäre es mir natürlich wesentlich lieber, wenn ich meine Scouts ein wenig zurückhalten kann um in der letzten Runde das Missionsziel zu besetzen. Und da wären die Schrotflinten oder NKW natürlich total nutzlos.

Ich denke du willst das deine Einheiten alles können(nen trupp mit schwerer Waffen in nem Sturmtransporter und ohne nahkampfwaffen), aber bei 500 Pkt. kommen Marines da in Schwierigkeiten, da ihre Modelle nunmal sehr teuer sind. bei 500 pkt sollte jede Einheite ein Aufgabengebiet haben(campen, angreifen, hier bieten sich kampftrupps an, da man seine TT´s prima für beide Aufgaben splitten kann), da sie ansonsten zu teuer sind.
Du wirst schon gemerkt haben, dass es dir an Panzerabwehr fehlt. Stell dir nun mal Tyras mit 1-2 Fexen, oder nen Imp mit nem Russen vor(bei dem du max nen Streifschuss machen kannst), dann hast du ein Problem. Deshalb bin ich der meinung bei 500 Pkt. sollte man Einheiten nicht teuer machen.

Autarch mit Energiewaffe in den Khaindar? Des erschient mir etwas sinnlos, der soll doch nach vorne und mir denen kommt der das nich.
Und der haut dir nichma 2 Scouts raus(statistisch), Wenn du dann ne Faust hast ist er meist tot.
 
Naja , sooo schlecht sind Scouts im NK auch wieder nicht.
Mit einem E-Schwert und den NKW können sie kleinere Trupps auschalten und wenn sie ein E-Faust dabei haben kannst du Panzer und Einheiten bekämpfen. 😉

Nicht böse nehmen aber das Khaindar Beispiel ist nicht sehr gut.
Im FK nehmen dich die Kahindar erstrecht auseinander und einen Autrach mit Nahkampf bewaffnung hinten in einem Trupp Khaindar stehen zu sehen , das wird dir wohl niemals passieren. ^_^

Sind alles nur Tipps. 😉
 
Huhu!

Hmm also zu den Scouts, was mache ich dann, wenn es z.B. gegen Orkze geht? Die kommen aus ihrem Storm raus und werden kaputtgehauen, da will ich doch garnicht in den Nahkampf. Da lass ich die Scouts lieber aus einer Ruine oder sonstwas mit ihren Boltern ballern und die Orkze angreifen (schwieriges Gelände und das hinlaufen und und und) und schiess vorher nochmal mit nem schweren Flamer drauf.

Gegen die Eldar siehts halt ganz anders aus, da wären NKW in der Tat besser, aber Antilisten möchte ich nicht schreiben.

Aber wieso geht jeder davon aus, dass ich die Scouts IMMER als Sturmtruppen benutzen muss mit dem Storm. Nur wegen offen und dem Cerberuswerfer muss ich doch nicht um jeden Preis in den Nahkampf stürmen. Ich meine es ist ja durchaus denkbar, die Scoutbewegung dafür zu nutzen, den Fünfertrupp zu einem Missionsziel zu befördern und dann den LS allein herumfliegen zu lassen. (Dafür wäre sicherlich nen normaler LS mit schwerem Flamer besser, aber ich hab das Modell nciht und die Transportoption finde ich schon ganz gut) Und an einem Missionsziel (mit evtl. Deckung) sind die doch gleich nochmal viel besser, wenn sie Mäntel und Bolter haben. Dann noch in Deckung gehen und wir sind bei einem 2+ Decker. Wobei ich die Mäntel wohl eher in Melterbomben + Komibflamer für den Sarge investieren werde. Hab nämlich gerade noch einen Flamer gefunden, den ich für die Kombiwaffe benutzen kann.

Zur fehlenden Panzerabwehr mache ich mir bei 500 Punkten eh keine Sorgen. Wir haben für uns festgestellt, dass es einfach ein NoGo ist, bei 500 Pts mit nem Leman Russ aufzuwarten, nen Tyra mit 2 Fexen gibt es bei uns nicht und der Eldar stellt bei 500 auch keinen Phantomlord auf. Bei 750 Punkten kommen bei mir noch Melterbomben dazu. Das einzige, was es geben kann, sind kleine Transporter auf Rhino Basis (Immolator von den Soros zum Bleistift) oder eben sowas wie nen Speeder oder ein Drop Pod (wobei ich der einzige Marine bin).

Und zum Autarch bleibt auch nur zu sagen, dass dessen Ewaffe ja nur ein Backup für 10 Pts ist. Die Hauptwaffe bleibt ja sein Khaindar Raketenwerfer mit BF6. Deshalb kann ich mir auch vorstellen, dass der bei den Khaindar stehen bleibt. Logisch wäre es effektiver, wenn er NUR den Raketenwerfer hat, aber dann würden wir ihn in unserer Gruppe auslachen, weil der ANFÜHRER der Armee schon ein bisserl was an Wargear haben sollte.

Natürlich darfst du noch angreifen, aber verbaust dir kostenloses Nahkampfpotential. Bei den Schrotflinten bist du sogar noch flexibler, da sie genausoviele Schuss wie Schnellfeuernde Bolter haben und verzichten nur auf Ds 5(meist haben die gegner eh nen besseren RW, oder sie sterben anderstweitig😀), okay die Reichweite geht auch runter, aber die Scouts sin in der Form eh nich wirklich stationär.



Ich denke du willst das deine Einheiten alles können(nen trupp mit schwerer Waffen in nem Sturmtransporter und ohne nahkampfwaffen), aber bei 500 Pkt. kommen Marines da in Schwierigkeiten, da ihre Modelle nunmal sehr teuer sind. bei 500 pkt sollte jede Einheite ein Aufgabengebiet haben(campen, angreifen, hier bieten sich kampftrupps an, da man seine TT´s prima für beide Aufgaben splitten kann), da sie ansonsten zu teuer sind.
Du wirst schon gemerkt haben, dass es dir an Panzerabwehr fehlt. Stell dir nun mal Tyras mit 1-2 Fexen, oder nen Imp mit nem Russen vor(bei dem du max nen Streifschuss machen kannst), dann hast du ein Problem. Deshalb bin ich der meinung bei 500 Pkt. sollte man Einheiten nicht teuer machen.

Autarch mit Energiewaffe in den Khaindar? Des erschient mir etwas sinnlos, der soll doch nach vorne und mir denen kommt der das nich.
Und der haut dir nichma 2 Scouts raus(statistisch), Wenn du dann ne Faust hast ist er meist tot.
 
Aber wieso geht jeder davon aus, dass ich die Scouts IMMER als Sturmtruppen benutzen muss mit dem Storm. Nur wegen offen und dem Cerberuswerfer muss ich doch nicht um jeden Preis in den Nahkampf stürmen. Ich meine es ist ja durchaus denkbar, die Scoutbewegung dafür zu nutzen, den Fünfertrupp zu einem Missionsziel zu befördern und dann den LS allein herumfliegen zu lassen. (Dafür wäre sicherlich nen normaler LS mit schwerem Flamer besser, aber ich hab das Modell nciht und die Transportoption finde ich schon ganz gut) Und an einem Missionsziel (mit evtl. Deckung) sind die doch gleich nochmal viel besser, wenn sie Mäntel und Bolter haben. Dann noch in Deckung gehen und wir sind bei einem 2+ Decker. Wobei ich die Mäntel wohl eher in Melterbomben + Komibflamer für den Sarge investieren werde. Hab nämlich gerade noch einen Flamer gefunden, den ich für die Kombiwaffe benutzen kann.

Weil man sein Potential ansonsten verschwendet. Ein offenes Antigravfahrzeug hat auch bei 500 Pkt kaum Chancen mehr als One-hit zu sein wenn es dann noch Flammenwerfer hat.
Scouten? Das geht aber nach hinten los, wenn du nicht anfängst. Hier lieber flanken.
Das mit dem Missionsziel einehmen mit Deckung klingt toll, aber du musst sehen 5 Scouts haben nich genug Output(schon gar nicht im Fernkampf) um die gegner laange aufzuhalten. Und der Decker ist sehr schnell weg.


Hmm also zu den Scouts, was mache ich dann, wenn es z.B. gegen Orkze geht? Die kommen aus ihrem Storm raus und werden kaputtgehauen, da will ich doch garnicht in den Nahkampf. Da lass ich die Scouts lieber aus einer Ruine oder sonstwas mit ihren Boltern ballern und die Orkze angreifen (schwieriges Gelände und das hinlaufen und und und) und schiess vorher nochmal mit nem schweren Flamer drauf.

So schlecht sin die Scouts gar nicht gegen Orks. Wenn sie angreifen, machen sie dank höherer Ini, Nkw, und den Falmmerwerfer des Storms(evt. sogar noch n Kombiflamer beim Sarge) ordentlich was.


Zur fehlenden Panzerabwehr mache ich mir bei 500 Punkten eh keine Sorgen. Wir haben für uns festgestellt, dass es einfach ein NoGo ist, bei 500 Pts mit nem Leman Russ aufzuwarten, nen Tyra mit 2 Fexen gibt es bei uns nicht und der Eldar stellt bei 500 auch keinen Phantomlord auf. Bei 750 Punkten kommen bei mir noch Melterbomben dazu. Das einzige, was es geben kann, sind kleine Transporter auf Rhino Basis (Immolator von den Soros zum Bleistift) oder eben sowas wie nen Speeder oder ein Drop Pod (wobei ich der einzige Marine bin).

Ein Leman Russ ist ein NoGo? Dann sind eure Listen natürlich sehr nett. Dann kannst natürlich Effektivität in der PA vernachlässigen. Wobei du ja so gar nix hast, ausser dem RakWe, der aber nicht schießen kann wegen schocken und co. Selbst Rhinos können nerven etwas mehr PA wäre also scho gut und nicht Anti, oder so.

Und zum Autarch bleibt auch nur zu sagen, dass dessen Ewaffe ja nur ein Backup für 10 Pts ist. Die Hauptwaffe bleibt ja sein Khaindar Raketenwerfer mit BF6. Deshalb kann ich mir auch vorstellen, dass der bei den Khaindar stehen bleibt. Logisch wäre es effektiver, wenn er NUR den Raketenwerfer hat, aber dann würden wir ihn in unserer Gruppe auslachen, weil der ANFÜHRER der Armee schon ein bisserl was an Wargear haben sollte.

Wieso auslachen, der Typ sieht auch mit normaler waffe gut, aus und 10 Pkt sind 10 Pkt zu viel, wenn sie nicht genutzt werden und wie gesagt so toll ist der Type gar nich in Nk.

mfg Baradiel