Schützenpanzer Chimäre

Naja, eigentlich sind die Impis ja nicht die klassische "ich rassle in den Nahkampf und mache alles platt"-Armee. Normalerweise würde man erwarten, dass der Imp zunächst aus sicherer Entfernung alles zusammenschießt. Solche Spiele werden aber schnell langweilig und jemand, der schon öfters gegen Imperiale gespielt hat, wird sich auf diese eintönige Taktik schnell einstellen und entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen.

Bei mir ist eigentlich immer eine Chimäre dabei. Meistens bekommen sie die Gardisten, damit sie etwas schneller sind.

Leider hab ich aufgrund mangelnder Finanzen erst 2 Stück, aber weitere sind geplant.

Die eine entspricht dem üblichen Schema: Multilaser und schwerer Bolter im Rumpf

Bei der anderen hab ich nen Umbau gemacht und die Imperial Armour Variante mit synchr. schweren Boltern im Turm ausgewählt.

Natürlich wird noch Nebelwerfer und Zusatzpanzerung eingekauft. Bei der Durchschlagskraft von Laserkanonen oder Kampfgeschützen sind Truppentransporter eh schnell zu Schrott geschossen. Man muss eben auf das Glück und die eigene Strategie vertrauen 😉 .
 
Na ja ich bin eigendlich der klasischer Infanterie ich baller euch nieder spieler, daher ist mein fuhrpark auch relativ klein, meine einzige Chimäre ist daher meist der HQ oder meinen Ogryns vorbehalten...

2mal Schwerer Flammenwerfer (Rumpf und Turm), Nebelwerfer, Zusätzliche Panzerung 93 punkte

Ideal fuer einen Sturmangriff mit meine Ogryns (samt blechkopp mit plasmapistole und Plattenrüstung <ja habe mir so einen gebastelt^^> und Maschinenseher mit Hornofencia Imperialis der sich stehts den Ogryns anschließt.)

Natürlich nicht gegen jeden gegner geeignet, aber gegen Orks, Tau und armeen mit wenig S8 Nahkampfwaffen ist diese methode ideal. nach vorne erste runde nebelwerfer, und 2te runde ist man fast da oder man ist da, eines von beiden 😉

aber um sich ne chimäre nur so dahin zu stellen und sie ungenutzt zu lassen, finde ich sie mit 93 Punkten zu teuer....

auch wenn es mit seinen 12 Plätzen und front Panzerung 12 zu einer der besten Schützenpanzer im ganzen spiel ist....
 
Hab zwar noch keine eigenen Ehrfahrungen, aber werde heute Nachmittag einige gegen Tyraniden sammeln...

Also, meine Chimäre (ist leider erst eine) hat Multilaser im Turm, Schwerer Bolter im Rumpf und ein zusätzliches Maschinengewehr... ach ja... Kettenschutz nicht zu vergessen... 🙂

Ich versuche generell meinen Panzern, Schwer 2 oder Schwer 3 Waffen zu geben... [OFFTOPIC] Mein Leman Russ hat auch 3 schwere Bolter und ein zusätzliches Maschinengewehr...[/OFFTOPIC]
 
Ich möchte Carrakon voll und ganz zustimmen.
Wer die Chimera als Transporter begreift, wird zwangsläufig zu dem Schluss kommen, dass sie zu teuer ist für ihre Effektivität. Wenn man hingegegen die Chimera als einen leichten Kampfpanzer begreift, der zudem noch Transportkapazität mitbringt, um einen Trupp zu transportieren, der diesen leichten Kampfpanzer unterstützt,
wird feststellen, dass die Chimera eine gute und verlässliche Auswahl der imperialen Armee darstellt.

Ausgerüstet mit Maschinengewehr bietet die Chimera 3x3 Schuss auf 36 Zoll (wenn sie nicht bewegt).
Ich persönlich möchte aber mit diesen Panzern nicht die 100 Punkte-Grenze reissen, daher verzichte ich in der Regel auf die
Waffen-Ausrüstungsoption. Und ich finde eine Chimera mit 2 schweren Boltern geiler als eine mit Multilaser - aber das ist Geschmackssache.

Klar, den Vergleich mit den transportfähigen Kampfpanzern der Eldar (Falcon, Serpent) wird die Chimera normalerweise verlieren, aber man sollte dafür stets doppelt so viele Chimeras haben, als der Eldar-Spieler seine Babys.

Am liebsten rüste ich die Trupps mit Chimeras aus, die von ihr profitieren können, ohne selber an Effektivität zu verlieren.
Also Gardisten und Ogryns normalerweise, weil sich diese Trupps bewegen und trotzdem effektiv kämpfen können.
Aber aus Gründen des Styles und des Fluffs darf natürlich ein mobiler Infanterietrupp nie fehlen.

Also - ein dreifach Hoch und Prost auf die tapfere Chimera !
 
benutze meistens eine in denen ein trupp grenadiere (gardisten)
sitzen. ausgestattet ist sie mit zusätzl. panzerung, nebelw.,
multil im turm u. schw. bolter im rumpf. sie ist schon teuer, aber
ich finde sie taktisch gerade für die imps unverzichtbar (selbst
mit meinen sprungtruppen 🙂
meist bewege ich sie in der ersten runde in eine gute position von
wo sie dann leichte fahrzeuge u infanterie beharkt und je nach
situation auch mal dem gegener entgegenfährt um die melter/
flammw der gardisten zum einsatz zu bringen.

mfg,
neo21
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Chimäre (* * *)

Obwohl sie schon für verschiedene Einheiten zur Verfügung stand, ist es wohl angebracht sie bei der mobilen Infanterie abzuleuchten. Ich mag die Chimäre, finde allerdings dass sie in Hinblick auf ihre Effektivität circa 10 Punkte zu teuer ist, aber dennoch ist sie eine sehr gute Wahl für die Imperiale Armee aus folgenden Gründen:

- Sie hat eine Frontpanzerung von 12, d.h. wir können S5 Waffen komplett ignorieren.
- Platz für 12 Modelle, oder 6 große, das bedeutet, dass wir in der Regel immer genug Platz haben, noch jemand dem zugehörigen Trupps anzuschließen, und selbst dann bleibt meistens genug Platz, um Missionsrelevante Personen (Boten, Botschafter, Feindliche Kommandeure) zu befördern.
- 2-3 schwere Waffen plus womöglich die schwere Waffe des transportierten Trupps, dass ist geballte Feuerkraft!
- Man kann eine Chimäre Bettsy nennen! Nein ernsthaft, irgendwie geht das mit einem Rhino nicht. Nein wirklich…
- Sie ist alles was wir haben.

Jemand sage mal, es wäre ein großer Fehler, eine Chimäre als Transporter zu bezeichnen, sie ist kein Transporter, sie ist ein leichter Kampfpanzer, der auch noch Truppen mitnehmen kann. Dem kann ich zustimmen, eine Chimäre, die sich nicht bewegt addiert auf jeden Fall einiges an Offensivkraft (Bei der IA: Feuerkraft) zum Rest der Armee hinzu. Nun ist die Frage, wohin mit welchem Teil? Welche Waffe sollte wohin?

Fangen wir mit dem Rumpf an. Die Wahl zwischen schwerem Bolter und schwerem Flammenwerfer. Grundsätzlich liebe ich den schweren Flammenwerfer, allerdings denke ich, in diesem Fall, ist aufgrund der festen Ausrichtung der schwere Bolter die bessere Wahl.

Der schwere Flammenwerfer setzt voraus, dass man direkt auf den Gegner zufährt, und diesem auch die ganze Zeit über die Front zeigt. Es ist gut möglich, dass man dadurch einem gefährlicheren Gegner die Seiten oder das Heck zeigt, und so was ist ungesund. Von daher ist der schw. Flammenwerfer erheblich besser im Turm aufgehoben. Es gibt eine Ausnahme, über die ich im Abschnitt über die TVRs noch sprechen werde , aber ansonsten ist der schwere Bolter im Rumpf die beste Wahl, sehr billig, gute Reichweite und die Fixierung macht nicht soviel aus, da er hauptsächlich benutzt wird, wenn die Chimäre steht und aufgrund des wahrscheinlichen Abstands ist die Chance auch größer, dass die meisten Gegner nur die Front als Ziel haben werden.

Ich rate davon ab, nur um Punkte zu sparen, auf eine Rumpfwaffe zu verzichten, denn wo sonst bekommt man so billig einen schweren Bolter? (Ok, die Antwort ist, in allen anderen Panzern, aber ich denke es ist klar, worauf ich hinauswollte)

Nachdem jetzt geklärt ist, was im Rumpf steckt kommen wir zum Turm. Zur Auswahl haben wir schw. Flammenwerfer, Multilaser und schw. Bolter.

- Multilaser: Die Grundbewaffnung, und grundsätzlich nie eine verkehrte Wahl. Eine Reichweite identisch mit der des schweren Bolters, und auch dieselbe Primärfunktion (Anti-Horden-Waffe). Der Multilaser ist nach der MK die zweitbeste Waffe gegen Transporter und andere leichte Ziele. Die S6 bringt auch noch einige Vorteile mit sich, da sie in der Lage ist, Ziele mit W3 und mehreren Lebenspunkten automatisch auszuschalten, also diverse Charaktermodelle und die meisten Schwarmbases (Skarabäen, Absorber, Nurglinge) Grundsätzlich kann ich für jede Chimäre, die nicht dicht an den Gegner soll, also die keine potentiellen Nahkämpfer transportiert, die Kombination Multilaser+schw.Bolter empfehlen. Die Chimäre hat schon eine gewisse Feuerkraft, und hinzu kommen die Waffen der Passagiere.

- Schwerer Flammenwerfer: Wie ich schon sagte, ich liebe Flammenwerfer und besonders den schweren. Eine Chimäre, die aufgrund ihrer „Ladung“ dicht an den Feind herankommen wird, ist mit einem schweren Flammenwerfer im Turm sehr gut ausgestattet. Sobald der Mini-Höllenhund erstmal die feindlichen Linien erreicht hat, kann er verheerend für jede Armee werden, und ist eine ausgezeichnete Unterstützung für die Soldaten, die im Bauch des Monsters steckten. Der Feuerbereich von 360° bedeutet, dass ich meine stabile Front dorthin ausrichten kann, wo sie gebraucht wird, was gerade auf so kurze Distanz ein erheblicher Vorteil sein kann. Sicher hat eine Chimäre mit schw. Flammenwerfer im Turm und schw. Bolter im Rumpf nicht derartig viel stationäre Feuerkraft, wie das entsprechende Gegenstück mit Multilaser im Turm, allerdings können Imperiale Soldaten jede Hilfe brauchen, die sie im Nahkampf kriegen können, und da ist eine Chimäre, die einen mit feurigem Atem unterstützt, und die umliegenden Gegner schwächt, ein Geschenk des Himmels.

- Der schwere Bolter: Keine Verkehrte Wahl, aber für mich auch nicht die ideale. Es ist sicher kein Fehler, den SB zu nehmen, allerdings hat man in der Regel eine Menge SB in der Imperialen Armee, und hier kostet er soviel wie überall sonst, insofern sollte man für den selben Preis ruhig den Multilaser ins Spiel bringen, aufgrund seiner Vorteile. Die Ausnahme ist natürlich, wenn man weiß, das man hauptsächlich gegen Gegner mit RW 4+ spielt (IA mit Plattenrüstung, Scout-Armeen der SM, Tau) Doch in der Regel, wenn man Feuerwaffen in den Turm bauen will halte ich den Multilaser für die bessere Wahl, und sei es nur, weil er so selten ist, und ich Abwechslung liebe.

Grundsätzlich ist es für die meisten Einheiten sinnvoller, in der Chimäre zu bleiben und nicht auszusteigen. Das 40K Universum ist hart und grausam, und imperiale Soldaten sind es nicht. Das bedeutet, dass die Soldaten durch die dicke Haut geschützt sind. Sicher, die Chimäre ist für die IA kein so guter rollender Rettungswurf wie das Rhino für die Space Marines, aber dennoch sollte man die Wirkung nicht unterschätzen. Rollender Rettungswurf bedeutet, dass wenn die SMs in einem Rhino unterwegs sind und die Schussluken nutzen, sie das Rhino als Bunker missbrauchen. Wenn nun eine Trupp mit vielen DS 3 oder besser Waffen auf diese Marines schiessen will, müssen sie zunächst das Rhino zerstören, und wenn sie das tun, dann haben die SMs, selbst wenn sie bei der Explosion verwundet werden ihren RW 3+, insofern kann man von einem Deckungs oder Rettungswurf sprechen. Sicher, Imperiale Soldaten haben keinen RW von 3+, dafür haben sie so mal die Chance, einen RW von 5+ zu nutzen.

Es geht nicht soviel Feuerkraft verloren, dass man es riskieren sollte, den Trupp dem hartem Universum aussetzen zu müssen. Normalerweise, wenn eine schwere Waffe vorhanden ist, bei den Passagieren, ist es nur Schade um die Schüsse der Spezialwaffe👎. Die Lasergewehre der Chimäre lassen sich relativ leicht so anbauen, dass sie in Frontrichtung zeigen, und das ist die Richtung, in die die Chimäre normalerweise ihre Feuerkraft schleudert. Somit verliert man bei normaler mobiler Infanterie einen Schuss einer Spezialwaffe und 2 Lasergewehre. Das ist zu ertragen, zumal die Spezialwaffe in der Regel sowieso ein Melter oder ein Flammenwerfer ist.

Natürlich ist es durchaus legitim, stattdessen, den Trupp auszuladen, und Chimäre und Trupp als zwei verschiedene Einheiten zu nutzen. Beide Möglichkeiten sind können je nach Situation sinnvoll sein.

Fahrzeugausrüstung:
Empfohlen: Nebelwerfer, Zusätzliche Panzerung, Suchscheinwerfer.
Optional: Zusätzliches Maschinengewehr, Hochleistungsfunkausrüstung.
Sturm:[/b]

Warum sollte ich mich wiederholen 😉