Chimäre (* * *)
Obwohl sie schon für verschiedene Einheiten zur Verfügung stand, ist es wohl angebracht sie bei der mobilen Infanterie abzuleuchten. Ich mag die Chimäre, finde allerdings dass sie in Hinblick auf ihre Effektivität circa 10 Punkte zu teuer ist, aber dennoch ist sie eine sehr gute Wahl für die Imperiale Armee aus folgenden Gründen:
- Sie hat eine Frontpanzerung von 12, d.h. wir können S5 Waffen komplett ignorieren.
- Platz für 12 Modelle, oder 6 große, das bedeutet, dass wir in der Regel immer genug Platz haben, noch jemand dem zugehörigen Trupps anzuschließen, und selbst dann bleibt meistens genug Platz, um Missionsrelevante Personen (Boten, Botschafter, Feindliche Kommandeure) zu befördern.
- 2-3 schwere Waffen plus womöglich die schwere Waffe des transportierten Trupps, dass ist geballte Feuerkraft!
- Man kann eine Chimäre Bettsy nennen! Nein ernsthaft, irgendwie geht das mit einem Rhino nicht. Nein wirklich…
- Sie ist alles was wir haben.
Jemand sage mal, es wäre ein großer Fehler, eine Chimäre als Transporter zu bezeichnen, sie ist kein Transporter, sie ist ein leichter Kampfpanzer, der auch noch Truppen mitnehmen kann. Dem kann ich zustimmen, eine Chimäre, die sich nicht bewegt addiert auf jeden Fall einiges an Offensivkraft (Bei der IA: Feuerkraft) zum Rest der Armee hinzu. Nun ist die Frage, wohin mit welchem Teil? Welche Waffe sollte wohin?
Fangen wir mit dem Rumpf an. Die Wahl zwischen schwerem Bolter und schwerem Flammenwerfer. Grundsätzlich liebe ich den schweren Flammenwerfer, allerdings denke ich, in diesem Fall, ist aufgrund der festen Ausrichtung der schwere Bolter die bessere Wahl.
Der schwere Flammenwerfer setzt voraus, dass man direkt auf den Gegner zufährt, und diesem auch die ganze Zeit über die Front zeigt. Es ist gut möglich, dass man dadurch einem gefährlicheren Gegner die Seiten oder das Heck zeigt, und so was ist ungesund. Von daher ist der schw. Flammenwerfer erheblich besser im Turm aufgehoben. Es gibt eine Ausnahme, über die ich im Abschnitt über die TVRs noch sprechen werde , aber ansonsten ist der schwere Bolter im Rumpf die beste Wahl, sehr billig, gute Reichweite und die Fixierung macht nicht soviel aus, da er hauptsächlich benutzt wird, wenn die Chimäre steht und aufgrund des wahrscheinlichen Abstands ist die Chance auch größer, dass die meisten Gegner nur die Front als Ziel haben werden.
Ich rate davon ab, nur um Punkte zu sparen, auf eine Rumpfwaffe zu verzichten, denn wo sonst bekommt man so billig einen schweren Bolter? (Ok, die Antwort ist, in allen anderen Panzern, aber ich denke es ist klar, worauf ich hinauswollte)
Nachdem jetzt geklärt ist, was im Rumpf steckt kommen wir zum Turm. Zur Auswahl haben wir schw. Flammenwerfer, Multilaser und schw. Bolter.
- Multilaser: Die Grundbewaffnung, und grundsätzlich nie eine verkehrte Wahl. Eine Reichweite identisch mit der des schweren Bolters, und auch dieselbe Primärfunktion (Anti-Horden-Waffe). Der Multilaser ist nach der MK die zweitbeste Waffe gegen Transporter und andere leichte Ziele. Die S6 bringt auch noch einige Vorteile mit sich, da sie in der Lage ist, Ziele mit W3 und mehreren Lebenspunkten automatisch auszuschalten, also diverse Charaktermodelle und die meisten Schwarmbases (Skarabäen, Absorber, Nurglinge) Grundsätzlich kann ich für jede Chimäre, die nicht dicht an den Gegner soll, also die keine potentiellen Nahkämpfer transportiert, die Kombination Multilaser+schw.Bolter empfehlen. Die Chimäre hat schon eine gewisse Feuerkraft, und hinzu kommen die Waffen der Passagiere.
- Schwerer Flammenwerfer: Wie ich schon sagte, ich liebe Flammenwerfer und besonders den schweren. Eine Chimäre, die aufgrund ihrer „Ladung“ dicht an den Feind herankommen wird, ist mit einem schweren Flammenwerfer im Turm sehr gut ausgestattet. Sobald der Mini-Höllenhund erstmal die feindlichen Linien erreicht hat, kann er verheerend für jede Armee werden, und ist eine ausgezeichnete Unterstützung für die Soldaten, die im Bauch des Monsters steckten. Der Feuerbereich von 360° bedeutet, dass ich meine stabile Front dorthin ausrichten kann, wo sie gebraucht wird, was gerade auf so kurze Distanz ein erheblicher Vorteil sein kann. Sicher hat eine Chimäre mit schw. Flammenwerfer im Turm und schw. Bolter im Rumpf nicht derartig viel stationäre Feuerkraft, wie das entsprechende Gegenstück mit Multilaser im Turm, allerdings können Imperiale Soldaten jede Hilfe brauchen, die sie im Nahkampf kriegen können, und da ist eine Chimäre, die einen mit feurigem Atem unterstützt, und die umliegenden Gegner schwächt, ein Geschenk des Himmels.
- Der schwere Bolter: Keine Verkehrte Wahl, aber für mich auch nicht die ideale. Es ist sicher kein Fehler, den SB zu nehmen, allerdings hat man in der Regel eine Menge SB in der Imperialen Armee, und hier kostet er soviel wie überall sonst, insofern sollte man für den selben Preis ruhig den Multilaser ins Spiel bringen, aufgrund seiner Vorteile. Die Ausnahme ist natürlich, wenn man weiß, das man hauptsächlich gegen Gegner mit RW 4+ spielt (IA mit Plattenrüstung, Scout-Armeen der SM, Tau) Doch in der Regel, wenn man Feuerwaffen in den Turm bauen will halte ich den Multilaser für die bessere Wahl, und sei es nur, weil er so selten ist, und ich Abwechslung liebe.
Grundsätzlich ist es für die meisten Einheiten sinnvoller, in der Chimäre zu bleiben und nicht auszusteigen. Das 40K Universum ist hart und grausam, und imperiale Soldaten sind es nicht. Das bedeutet, dass die Soldaten durch die dicke Haut geschützt sind. Sicher, die Chimäre ist für die IA kein so guter rollender Rettungswurf wie das Rhino für die Space Marines, aber dennoch sollte man die Wirkung nicht unterschätzen. Rollender Rettungswurf bedeutet, dass wenn die SMs in einem Rhino unterwegs sind und die Schussluken nutzen, sie das Rhino als Bunker missbrauchen. Wenn nun eine Trupp mit vielen DS 3 oder besser Waffen auf diese Marines schiessen will, müssen sie zunächst das Rhino zerstören, und wenn sie das tun, dann haben die SMs, selbst wenn sie bei der Explosion verwundet werden ihren RW 3+, insofern kann man von einem Deckungs oder Rettungswurf sprechen. Sicher, Imperiale Soldaten haben keinen RW von 3+, dafür haben sie so mal die Chance, einen RW von 5+ zu nutzen.
Es geht nicht soviel Feuerkraft verloren, dass man es riskieren sollte, den Trupp dem hartem Universum aussetzen zu müssen. Normalerweise, wenn eine schwere Waffe vorhanden ist, bei den Passagieren, ist es nur Schade um die Schüsse der Spezialwaffe👎. Die Lasergewehre der Chimäre lassen sich relativ leicht so anbauen, dass sie in Frontrichtung zeigen, und das ist die Richtung, in die die Chimäre normalerweise ihre Feuerkraft schleudert. Somit verliert man bei normaler mobiler Infanterie einen Schuss einer Spezialwaffe und 2 Lasergewehre. Das ist zu ertragen, zumal die Spezialwaffe in der Regel sowieso ein Melter oder ein Flammenwerfer ist.
Natürlich ist es durchaus legitim, stattdessen, den Trupp auszuladen, und Chimäre und Trupp als zwei verschiedene Einheiten zu nutzen. Beide Möglichkeiten sind können je nach Situation sinnvoll sein.
Fahrzeugausrüstung:
Empfohlen: Nebelwerfer, Zusätzliche Panzerung, Suchscheinwerfer.
Optional: Zusätzliches Maschinengewehr, Hochleistungsfunkausrüstung.
Sturm:[/b]