[Schwere Waffen] Welche in welchen Trupp?

[Miss]Verstanden

Testspieler
11. September 2008
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Hey,
ich bin ja immernoch am rum probieren und Basteln der Armeeliste und bin mir echt immer wieder nicht einig.

Ein Problem sind die schweren Waffen der Paladine, d.h. Laserkanone, schw. Bolter, Plasmakanone ect.

Mich würde Interessieren, wie und aus welchen Gründen ihr euren Palatrupps welche schweren Waffen gebt?

Bei mir schaut es wie folgt aus:

5 Palas, +3 Neophyten, +Laserkanone, +Melter/Plasmawerfer

Dieser Trupp sollte wenn dann stationär bleiben und auf große Sachen schießen

6 Palas, +4 Neophyten, +Plasmakanone, +Melter, +Landungskapsel

Der Trupp sollte möglichst in der Nähe guter Deckung landen und dort Feuerunterstützung geben, wo sie gebraucht wird.


Würdet ihr Multimelter empfehlen? Wenn ja, in was für Trupps ähnliche Frage beim schw. Bolter.

Danke euch.

MfG
MV
 
5 Palas, +3 Neophyten, +Laserkanone, +Melter/Plasmawerfer
Das ist ja quasi der Klassiker. Wenn man nicht komplett schockt, sollte immer einer davon dabei sein. Jedenfalls schadet es nicht. 😉 Allerdings reichen auch 1-2 Neophyten. Und in jedem Fall würde ich den Plasmawerfer nehmen. Der Melter hat einfach eine zu kurze Reichweite für einen Unterstützertrupp.
Man kann auch statt der LK eine PK nehmen, kommt halt auf den Rest der Armee an.

6 Palas, +4 Neophyten, +Plasmakanone, +Melter, +Landungskapsel
Hm. Ich hatte auch schon überlegt, solche Truppen schocken zu lassen, um Missionsziele zu halten. Allerdings habe ich sie nie getestet, da sie mich nicht wirklich überzeugen.
Du musst beachten, dass der Trupp frühestens in der 2. Runde kommt, verlassen kann man sich darauf nicht. Und wenn man kein Treffersymbol erwürfelt, weicht 2W6 ab! Da ist man schnell auserhalb der Deckung und vor allem weg vom Missionsziel. Man müsste dann also mindestens eine Runde laufen. Da kann es durchaus sein, dass man die schwere Waffe nur 1-2 mal im Spiel sbfeuern kann.
-> Schwere Waffen schocken lassen lohnt sich meiner Meinung nach nicht.

Multimelter würde ich nie einem Paladin geben. Die gehören an LandSpeeder und eventuell an schockende Cybots. In der Regel kommt man sonst nie in den Genuss der 2W6 für den Panzerungsdurchschlag. Eine LK ist daher sinnvoller.

Und schwere Bolter habe ich auch schon ewig nicht mehr eingesetzt. Infanterie und leichte Fahrzeuge kann man viel besser mit LandSpeedern, Terminatoren mit Sturmkanonen und im Nahkampf zerlegen.
 
Ich würde immer darauf achten, Schwere Waffen in einem, und Sturmwaffen in nem anderen Trupp zu haben... Mischen bringt da nix, da man immer irgendeine net ganz ausreizt!

Meine stationäre Panzerabwehr hat immer LK/Plasmawerfer, während meine Panzerknacker die per Pod in den Rücken fallen immer mit E-Faust und Melter ausgestattet sind...

Generell nutze ich eigentlich vermehrt die E-Fäuste, da man sich damit au mal an ein Fahrzeug wagen kann, und größere Chancen als mit Granaten hat! Für reine NK-Trupps kommt dann hin und wieder der Flamer mit rein.

Plasmakanone hab ich bisher kaum getestet, und schwere Bolter brauchen wir net, da wir Infantrie so eh vile besser plätten!
 
Keine Ahnung, ich hasse es Neos in FK-Trupps zu packen - meine 5er Trupps haben immer alles erreicht, was sie sollten und sind auch nur dann gestorben, wenn ich eh haushoch verloren habe.


Zur Ausrüstung kann ich nur eins sagen:
Immer so ausstatten, das es im Spiel Sinn macht. Ein FK-Trupp sollte sich eigentlich nicht bewegen müssen. Da macht es Sinn sie mit hoher Reichweite auszustatten: Also immer Plasmawerfer und nie Melter in FK-Trupps.

Eine Landungskapsel erscheint mir ebenfalls sinnlos.
Erstens weil sie den Trupp zu sehr ins Augenmerk der Feinde rückt und 2tens, weil sie zu teuer ist um damit einen Trupp weit ab von Feinden abzusetzten.

Die Entscheidung: Plasmakanone oder Laserkanone?
Die Entscheidung sollte auch die Waffe fallen, die eine Schwäche deiner Armee ausgleichen kann. Wobei die Plasmakanone mMn sehr viel effektiver ist nach der 5ten Edit.
 
die plasmakanone hat halt diesen wunderhübsch-ekligen beigeschamck dass es einfach mal *plopp* macht und dann wars das mit deiner Plasmakanone :-/ but no risk no fun ^^

ich hab mir mal überlegt, einen Techamrine zu nem trupp mit plasmakanone zu stellen (also integrieren, wegen dem signum) ... aber ich glaub es is sinnvoller, dann gleich .. äääh... dingsbumms ...(herrgott *nach codex kram) wie heissen die ...?

SERVITOREN. verdammt. die hab ich gemeint ^^
 
Ich habe in meiner "Alles-was-ich-habe-Armeeliste" :lol: 2 NK-Trupps, und
auch 2 FK-Trupps.
NK-Trupps: 5 Palas, 3 Neos, Melter, E-Faust
FK-Trupps: 5 Palas, Plasmakanone, Plasmawerfer
Melter im NK wegen Sturmwaffe, Plasmakanone & Plasmawerfer im FK
wegen S7 (beide), Schablone (PlasKa) und Schnellfeuer wie Bolter
(Plasmawerfer). Plasmawaffen können auch Fahrzeuge mit 13er
Panzerung ein wenig ärgern oder sogar zerstören (2x Lahmgelegt 😉).
EDIT (wegen des nächsten Posts):
Okay, zerstören nur mit "etwas" Glück... 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Plasmawaffen können auch Fahrzeuge mit 13er Panzerung ein wenig ärgern oder sogar zerstören (2x Lahmgelegt
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).
Genau genommen braucht man mindestens 3x lahmgelegt. Zuerst werden ja noch die Waffe/Waffen zerstört. Plasmawaffen eignen sich also nur bedingt zur Panzerabwehr.
 
Genau genommen braucht man mindestens 3x lahmgelegt. Zuerst werden ja noch die Waffe/Waffen zerstört. Plasmawaffen eignen sich also nur bedingt zur Panzerabwehr.
Oh, stimmt ja 😱!
Hatten die Situation nämlich erst gestern in einem Spiel, da haben wir
dann den letzten Satz (S. 61) unter "Lahmgelegt" überlesen:
"Weitere Lahmgelegt-Ergebnisse zählen als Waffe zerstört."
Naja, wir sind beide neu bei 40K, aus Fehlern lernt man, und es war ja
"nur" mein LR Crusader, der drauf gegangen ist (bzw. von uns
"draufgegangen wurde" :lol: )