Scourge nur mit walkern, infanterie und lufteinheiten: brauchbar?

Threeshades

Tabletop-Fanatiker
18. August 2001
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Ich hatte ine verrückte idee für eine Tyraniden/Zerg ähnliche counts-as armee in DzC, und die Scourge bieten sich da an weil sie walker haben, die nahkampfattacken besitzen und sich als große Monster eignen und schön stak variierte Infanterie mit ziemlich guten Nahkampffähigkeiten. Auch ihre Flieger sind schön verschieden. Das Problem ist aber, dass die ganzen Antigravfahrzeuge (Panzer, APCs) weniger leicht umzusetzen sind und die Dropships für solche so eine eigenartige Form haben die sich nicht so wirklich mit einem Flugmonsterdesign annähern lässt.

Von daher die Frage: Wäre eine scourge armee, die komplett auf APCs, Grav-Tanks, Marauders und Despoilers verzichtet immernoch spielstark?
Und worauf müsste man sich mit so einer einschränkung einstellen? (ich sehe zum Beispiel einen eher auf kurze Reichweite ausgelegten Spielstil, der daraus resultieren würde)
 
Mal schauen, was dir dann noch übrig bleibt:

HQ: Desolator (Pflicht und passt zum Thema)
Standard: Stalker - recht günstig mit 27p., aber mit 9" Reichweite und 4" Bewegung musst du sie nah am Feind absetzen. Sie verlieren halt jedes Bewegungsduell gegen schnellere Einheiten, z.B. UCM Katanas und können keine Gebäude beschädigen. Wenn du die als Standard spielen willst, sieht das mehr nach einem Turn 2 Drop aus, weil ihr Harbinger Landungsschiff nur 18" schnell ist.
Dropships: Harbinger und Intruder Alpha/Beta - Die Kleinen sind schnell und das große bietet Luftabwehr.
Luftabwehr am Boden: Ravager Läufer - Die normalen Reaper haben eine effektive Reichweite von 18" und zwei Schuss, die Ravager 22" und zwei Schuss pro Waffe, also vier. Sie treffen und verwunden dafür schlechter, können aber Bodenziele angehen (und sind damit vergleichbar mit dem UCM Rapier).
Scout: Prowler - Die dürftest du in großer Zahl in der Armee haben. Böse kleine Viecher, besonders im großen Rudel.
Scout: Minder - Luftabwehrminen, prügeln sich mit den Prowlern um den Scout-Platz

Dazu kommen noch Annihilator, Infanterie (im Intruder Dropship) und Gunships.

Ich denke, dass du durch die Harbinger und Ravager eine gute Luftabwehr hast und die Armee die ersten zwei Spielzuge zur Positionierung nutzen wird. Erst im 3. Spielzug fliegen die Fetzen, wenn dein Gegner sich darauf einlässt. Ein second turn Drop ist mit Risiken verbunden, besonders wenn der Gegner gute Luftabwehr hat (Ferrum, Fast Movers...). Ich denke schon, dass die Armee ohne die klassischen Elemente funktionieren kann.
 
Was für Umbauten?

Die umbauten

Ich hatte ine verrückte idee für eine Tyraniden/Zerg ähnliche counts-as armee in DzC

Ich bin nicht so sehr an scourge interessiert, wie an ihren Regeln. Ich mag die meisten Modelle die sie haben nicht mal, und das obwohl ich ein Fan von Giger-esker ästhetik bin.

Tyranidenbits sind das, was sich direkt anbieten würde, davon hab ich reichlich aber für infanteriegröße sind sie dann doch zu grob.
 
Vor kurzem habe ich Pendraken's Alien Creatures entdeckt, was die Suche nach Infanteriemodellen dann wohl abschließt.

Für die "Fahrzeuge" könnte ich dann Tyrabitz mit den Xenomorphe Köpfen von Blue Table Painting kombinieren. ICh hatte zwar erst den verdacht dass Tyranidenköpfe (bzw alternativen im richtigen Maßstab) an etwas in der größe eines Stalkers wie Wasserköpfe wirken würden, aber als ich mal ein paar verschiedene Tyraköpfe mit meinen Shaltari Taranteln verglichen hab, hat es doch gut gepasst. Jetz muss ich mir nurnoch überlegen wie ich die proportionen passend hinbekomme.