Scout Sentinel - mehr als nur Bremsklotz?

MaPy

Blisterschnorrer
24. September 2012
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Seid gegrüßt, Generäle des Astra Militarum!

Wie im Threadtitel bereits angedeutet frage ich mich, wozu man Scout Sentinels noch nutzen kann, abgesehen vom Schockhindernin für den Gegner. Ich werde nämlich mit seiner Bewaffnung irgendwie nicht warm.

Mit seinem BF von 4+ finde ich Einzelschusswaffen an ihm irgendwie verschwendet - der Sentinel hat ja nur diese eine Waffe und auch wenn ein Leman Russ nicht besser trifft, fährt er mit der Turmwaffe und bis zu drei weiteren (Kuppel-)Waffen durch die Weltgeschichte. Ein schwerer Flamer wäre da eine Option, aber dafür wirkt der Scout Sentinel mit dem Widerstand von 5 und der 4+ Hose zu fragil...


Mit welchen Bewaffnungen habt ihr gute Erfahrungen gemacht? Welche lohnt sich auch doppelt zu spielen? Ich habe noch 2 Sentinels im Gussrahmen und würde die eigentlich gerne als Scoutversion bauen, es überzeugt mich nur irgendwie keine Bewaffnung so wirklich.
 
Sollte genug Platz bei der Unterstützungsauswahl sein, Nahkampfwaffen dranklöppeln und als Sentinel Powerlifter spielen 😀
Günstiger als ein Scoutsentinal, kann auch scouten, dann nach vorne laufen, Rauchgranaten zünden und etwas im Nahkampf angreifen und da mit 3 Attacken, S10, AP-2 und W3 Schaden zuhauen. Der Gegner guckt immer gut wenn 3 von den Kerlchen vorscouten und in der ersten Runde ein Schlüsselziel angehen (Transporter oder ähnliches). Ist natürlich seeeehr situativ aber den verdutzten Blick auf alle Fälle wert
 
Hatte im letzten 2000 Punkte Match drei Scout Sentinels mit Flamern dabei. Ich mag die Modelle total gerne aber ich sehe das wie der TE. Sie können einfach nichts. Mit den Flamern passiert wenigstens überhaupt irgendetwas. Im letzten Spiel habe ich die drei Jungs über eine flanke vorgeschickt um Devastoren und Sniper Skitarii (ich weiß nicht wie die Modelle genau heißen) anzugehen. Das hat ganz gut geklappt. Zumindest konnten sie ein paar Minis grillen bis sie selbst aufgerieben wurden. Zum Gegner nerven sind sie schon gut zu gebrauchen, mehr aber auch nicht.

Die Idee mit dem Powerlifter klingt aber auch interessant. Muss ich mal schauen wo ich gute Powerlifter Bits gibt 😀
 
Der Powerlifter klingt nicht verkehrt und nach einer echt netten Spielerei. 😀

Dass Herr Oberst mir da recht gibt, betrübt mich leider etwas. Ich hatte eigentlich vor, 4 Sentinels als Füller für eine Brigade zu nutzen - ein Zweierteam gepanzerter Sentinels mit Plasma, die, dank Cadia (stands!) relativ sicher überhitzen können und zwei einzelne Scoutsentinels. Nur wenn die Burschen eigentlich nichts können, frage ich mich, ob es nicht sinniger wäre, schnellstmöglich ein Hellhoundduo aus dem nächsten motorisierten Tierheim zu adoptieren.
 
Naja bei uns Imps kann doch nie jemand irgendwas 😉 😀
Du musst dir halt im klaren sein dass der Sentinel nur noch auf die 5+ trifft wenn er sich bewegt hat. Ausser der mit Flamer.

Wenn du Sentinels spielen willst dann spiel sie! Die Waffen lassen sich leicht magnetisieren. Somit kannst du rumprobieren...
 
Ich mag die Scout Sentinels eigentlich ganz gerne und spiele sie meistens mit Multilaser. Für 45p all in kann man mMn da nicht soviel falsch machen. Den Vergleich mit dem Russ finde ich allerdings nicht ganz fair, einfach da die Aufgabe des Scout Sentinels eine komplett andere ist. Klar, viel Schaden machen sie nicht, aber dafür sind sie eben auch sehr billig. Alternartiv könnte man sie natürlich auch mit heavy flamer ausstatten, aber das sind halt 7p mehr und 18" Bedrohungsreichweite weniger. Selbst wenn sie nicht viel Schaden machen können sie so ab und an mal den letzten LP von irgendwas abknabbern und so verhindern, das eines der großen Geschütze übriges Kleinzeug erledigen muss.

Im Prinzip haben die Sentinels bei mir mehrere Aufgaben. Erste war natürlich pre-FAQ die Verweigerung des Turn 1 deepstrikes nahe meiner Feuerlinie, das dürfte nun post-FAQ allerdings weniger relevant werden. Allerdings erfüllen Scout Sentinels gerade im early game noch andere Funktionen. Durch ihre Scoutbewegung und mglw. durch Nutzung von "Go! Recon!" können sie extrem gut früh eine boardcontrol aufbauen, d.h. zum Beispiel Missionsziele außerhalb der Aufstellungszone besetzen. Je nach Mission ist das ein extremer Vorteil, den wir post-FAQ sonst nur über die deutlich teureren Walküren erreichen können. Zusätzlich können sie noch hier und da einen Schuss mit dem Multilaser abgeben und noch irgendwo jemanden mitnehmen.
Final solltest du ihre Punktekosten in Relation dazu betrachten. Der Vorteil an ihnen ist, das sie, von Rough Riders abgesehen, unsere billigste Sturmauswahl sind. Wenn ich also eine Brigade aufstellen möchte und 3 Sturmauswahlen brauche, dann kann ich entweder auf 3 Scout Sentinels für ~150p oder auf 3 Hellhounds für ~300p zurückgreifen. Je nach Armeezusammenstellung kann es durchaus notwendig sein die 150p Differenz in anderen Teilen der Armee zu investieren.

Fazit: Scout Sentinels werden dir sicher nicht in jedem Spiel was bringen, aber sie sind recht gute Allrounder. Irgendwas können sie meistens immer machen. Gleichzeitig sind sie allerdings noch billig genug so das sie die Armee auch nicht zusehr ins Hintertreffen bringen, wenn sie mal ineffektiv sein sollten.
Womit ich tatsächlich eher Probleme habe ist der armoured Sentinel. Keine Ahnung, was ich mit dem anfangen soll. Als gun-plattform ist er mMn zu fragil und als Aufklärer teurer und ineffizienter als der Scout Sentinel.
 
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Sehe das im Großen und Ganzen wie Slyerman. Der Hauptgrund ist, sie sind billig und können scouten. Wie sich das mit dem FAQ entwickelt muss ich mal sehen sonst habe ich aber immer drei Stück dabei um meine Hauptkampflinie vor Schocktruppen zu schützen. Dazu scouten sie vor, nebeln eventuell und stellen sich auf ein Missionsziel oder greifen unvorsichtige Fahrzeuge im Nahkampf an um sie zu binden. Die Kisten haben bei mir nur Mulitlaser da der am günstigsten ist, den Flamer hatte ich auch mal ausprobiert aber naja schenkt sich nicht viel.

Die Idee mit den Powerliftern hatte ich auch schon aber noch nicht getestet.

Die Armoured Sentinels finde ich an sich cool aber sehe hier auch nicht wirklich eine Aufgabe. Wenn man sie stationär als Cadia spielt sind sie vielleicht eine Plattform für LasKas in Verbindung mit dem Cadia Stratagem treffen sie immerhin auf die 3 und wiederholen 1er.

Sonst würde ich Tallarn Sentinels empfehlen immerhin bekommt man da den Bewegungsabzug nicht.