Space Wolves Scouts

Murdock

Eingeweihter
31. Juli 2009
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Hallo verehrte Wolfsbrüder.

Nachdem nun etwas Zeit ins Land gegangen ist und jeder sich durch den Codex gelesen hat, möchte ich hier mal über die Scouts diskutieren. Meiner Meinung nach sind sie einer der größten Verlierer des neuen Codex. Dennoch sollen auch diese Individuen in meiner Armee aufgenommen werden, da ich von jeder Einheit mind. 1 Trupp haben möchte.

Nun weiß ich nicht so richtig, wie man sie Sinnvoll ausrüsten sollte. Sie kosten ja so viel wie Graumähnen und daher denke ich, das der Einsatzbereich der Scouts eher gering ist. Was können also Scouts besser als Graumähnen? Ich denke sie haben, beim aufstellen der Armee, eine größere taktische Vielfalt durch Scout, Infiltrieren und sollten daher auch gebrauch davon machen. Neben den Sonderregeln haben sie auch zugriff auf Tarnmäntel und Scharfschützengewehre. Des weiteren dürfen sie eine spezielle oder schwere Waffe erhalten, zwei E-Waffen oder Plasmapistolen.

Nun stehe ich besonders auf Sniper-Minis, nicht unbedingt wegen der Regeln als viel mehr wegen Fluff und Figuren. Gerade das Scharfschützengewehr unterschiedet sie dann doch von den anderen SW Einheiten. Nun zu meiner eigentlichen Frage, wie Rüste ich so einen Trupp Sinnvoll aus. Macht in so einem Trupp z.B. ein Plasmagewehr Sinn? Wolf Guard ja oder nein? Was meint ihr, ich bin bei meinen Überlegungen noch auf keinen grünen Zweig gekommen.


Erste Idee:

Wolfscouts
5 Wolfscouts
- Tarnmäntel
- 4 x Scharfschützengewehr
- Plasmawerfer
- - - > 99 Punkte

Dieser Trupp soll infiltrieren und sich so in eine gute Position bringen. Durch den Tarnmantel und dem Gelände in dem sie stehen, sollten sie ein wenig aushalten. (Meine Gegner sind in der Regel - Oft: Grey Knights, Chaos Space Marines, Tyras - Selten: Necrons, Black Templar, Eldar).
 
Gerade gegen Tyraniden sind die Scharfschützengewehre gut, und auch Nemesis-Ritter werden ungern auf die 4+ verwundet. Ich würde die so spielen, wie du sie aufgeschrieben hast. Sie sind klein genug um nicht beachtet zu werden, und dank Tarnmänteln stabil. Wolf Guard eher nicht, denn ich glaube dann verlieren sie infiltrieren/scout, oder? Und auch wenn nicht, wäre dass dann zu viel des guten.

Denk mal über den Plasmawerfer nach. Vielleicht würde eine schwere Waffe mehr Sinn machen.
 
Habe gerade mal im Regelbuch nachgelesen, die Scouts würden mit dem Wolf Guard ihre Sonderregeln "Infiltrieren" und "Scout" nicht verlieren. Da nur ein Modell einer Einheit diese Regeln haben muss.

Ich weiß nur nicht, ob er wirklich Sinn macht, da er z.B. mit Plasmawerfer 25Pkt mehr kostet. Dann hätte ich zwar 2 Plasmawerfer drin, aber ich denke dass sie dann mit den Scharfschützengewehre nicht so harmonieren und dann eher offensiver gespielt werden sollten. Dafür greife ich dann aber lieber wieder auf andere Einheiten zurück.

Die Sache mit der schweren Waffe hab ich mir auch schon einmal überlegt, bin aber auch hier auf keinen grünen Zweig gekommen. Vorteil wäre natürlich die höhere Reichweite. Allerdings dachte ich, dass eine DS2 Waffe mit mittlerer Reichweite effektiver ist, gegenüber den Zielen die ich mit den Scharfschützengewehren angehe.
 
Ich würde den Plasmawerfer getrost gegen einen Raketenwerfer eintauschen. Mit den Scharfschützengewehren schießt du eher auf Monster, und da kann S8 schon mal helfen. Das Plasma ist zwar nett, aber das können andere Einheiten verlässlicher.
Wie gesagt, keine Wolfguard. Damit wird der Trupp zu teuer und der eine Kerl mehr macht den Kohl auch nicht fett. Der wird woanders gebraucht.
 
Dann stelle ich mal die Frage etwas anders. Ist es denn Sinnvoll bzw. lohnt es sich denn den Raketenwerfer ein zu packen oder nimmt man besser 5 Scharfschützengewehre mit statt 4 + Raketenwerfer um noch etwas billiger weg zu kommen?

@ Heaven shall burn - vielen Dank für die Info, war mir aber leider beim 1. Lesen schon aufgefallen. Sonst wäre die Kombi-Möglichkeit aber sehr interessant gewesen für Scouts.
 
Besser können ist relativ.
Infiltrieren/Flanken geht mit anderen Einheiten schwer.
Gardisten in der Kapsel taugen als one-hit wonder mehr, sind dann aber eben nur genau das.


Möglichkeiten:
Nahkampftrupp: Gardist & 7+ Scouts, Melter/Flammer, E-Waffen
Plasmabombe: Gardist & 4 Scouts, Plasmawerfer, Kombiplasma, Plasmapistolen wenn Punkte frei sind
Meltertrupp, Garsit & 4 Scouts, Melter, Kombimelter.

Je nachdem wie man spielt und welche Slots man frei hat kann man die so spielen. Jedoch sollten es dann 2 Einheiten sein welche sich Unterstützen.
 
Hellcrown schrieb:
olf Guard eher nicht, denn ich glaube dann verlieren sie infiltrieren/scout, oder?

Ja laut Dex verlieren die Wolfscouts die Sonderregeln wenn ein Wolfsgardist integriert wird .

Edit

Falls jetzt jemand meint : aber laut RB geht das ,,,, . muss ich auf die " Regel " Codex vor Regelbuch verweisen . 🙂
 
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