Armeeliste Section 9 - Scoutabteilung für die 10. Edition

Finghain

Testspieler
21. Mai 2017
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Hallo allerseits, bin nach langer Zeit mal wieder zurück im Hobby. Neue Edition, Ich hab noch zu viel Zeug unbemalt rumstehen, also Versuch ich mich mal mit ein paar Freunden an Crusade. Das Meta besteht in dem Fall aus Necrons und Astra Militarum, wobei der AM-Spieler zwar neu beim AM ist, sonst aber eine ziemlich umfangreiche Sammlung hat, also kommen vielleicht ein paar Trainingssimulationen dazu.
Die neunte Edition habe ich nicht aktiv gespielt, das letzte mal war ich in der achten aktiv - schauen wir mal, wie sich die Fischköpfe diesmal schlagen.

Die erste Liste, die ich mir mit meinem Pool mal zusammengebaut habe - ist ja echt einfach so ohne Equipmentkosten - und ich kam tatsächlich auf genau 1000 Punkte. Und die Ausrüstung ist dementsprechend Flexibel, insbesondere was Crisis und Commander angeht.

---Characters:

Commander in Crisis Battlesuit
Warlord, Exempar of the Kauyon
-3 Waffen*
-Shield Generator/Weapon Support System
-2 Shield Drones

Cadre Fireblade
-2 Gun Drones

---Battleline:

Breacher Team
-Guardian Drone, Marker Drone

Strike Team
-Guardian Drone, Marker Drone

---Dedicated Transport:

Devilfish
-Pulse Carbines und Seeker Missiles

---Other:

Crisis Battlesuits
3 Crisis, jeder
-3 Waffen*
-Shield Generator
-2 Shield Drones

Ghostkeel
Ion Raker, Twin Flamer(?)

2x Stealth Suits
3 Stealth Suits
-1 Battlesuit Support System
-Marker Drone, Gun Drone

---Ende

Crisis Suits sind die schwere Feuerkraft. Ich mag die Modelle, hab schon ein paar Grundierte hier rumliegen, aber bei den Waffen tu ich mich schwer. Keine der Waffen hat mehr als S8, eine popelige Chimäre hat T9. Es gibt den Bonus von den Stealth Suits, oder halt Farsight - aber dann muss man schon nah ran.
Derzeitige Favoriten sind PR, MP, CIB.
Plasma Rifle: Gute Reichweite, guter AP, S8 gegen S7 macht gegen viele Ziele (schwere Infanterie bis T6 und Fahrzeuge ab T9) keinen Unterschied, aber AP-3 ist gut, dazu kann man mit einem Markerlight Deckung ignorieren. Aber halt nur ein Schuss.
Cyclic Ion Blaster: hat viele Schuss, was gegen leichte Infanterie hilfreich ist, gegen schwere Infanterie braucht man aber wohl Point Blank Ambush(PBA). Overcharge ist schon risky, deswegen tendiere ich dazu, nur 1/Suit zu nehmen, aber 3 Schuss S8 D2 gegen schwere Infanterie/Fahrzeuge ist schon sehr gut.
Missile Pod: AP-1 ist halt meh, PBA ist ne Option, aber CP sind halt begrenzt. D2 ist gut gegen schwere Infanterie, S7 vielleicht nicht der Mega-Nachteil gegen Fahrzeuge ab T9, die Reichweite ist gut.
Also Entweder
CIB + 2 PR: Die Reichweiten passen einigermaßen, mit Overcharge alles S8, 2-3 Schaden, guter AP, ohne Overcharge passts halt garnicht zum präferierten Ziel der Plasma Rifles
CIB + 2 MP: Hier passts weniger was die Reichweite angeht, mehr Schuss mit schlechtem AP gegen 1LP-Ziele (Warriors und so quatsch) oder 7 Schuss D2, mit PBA hat man dann auch ganz guten AP gegen Fahrzeuge und schwere Infanterie...
2 PR + MP: weniger Schuss, wehr Reichweite, kein Overcharge, weiß nicht ob 3LP-Infanterie in massen rumläuft, aber mehr AP durch mehr Plasma
3 PR hab ich ein paar mal gesehen, sind halt wenig Schuss mit "nur" S8. gegen schwere Infanterie ohne Rettungswurf sicher gut, aber ich kampf ja erstmal nicht nur gegen Marines ^^
(FB + Flamer find ich ne coole Idee, aber das ist eher was für nen Coldstar Commander...)
Schildgenerator und -Drohnen, weil ich will sie so lange wie möglich am Leben halten.
Commander gleiches Loadout wie das Team. RR1 to hit ist sehr gut, Exemplar of the Kauyon ab Runde 2 auch. Ich mag auch den Coldstar, aber da müsste ich halt ein bisschen was umwerfen bei der Liste.

Die Breacher steigen mit dem Fireblade in den Devilfish und versuchen, den Gegner von einem Missionsziel runterzuschießen.
RAW scheint die Crack Shot-Fähigkeit des Fireblade seine Gun Drones zu Buffen, also immerhin etwas?
Die Breacher können aus dem Devilfish aussteigen, nachdem der vorgerückt ist, und mit Combat Embarkation können sie wieder einsteigen, wenn sie gecharged werden. Wenn sie beschossen werden sind sie aber wohl leider Toast, auch wenn ich die neue Guardian Drone nett finde. Auch ohne ftgg/guide (das Akronym war in der alten Edition was anderes...) treffen die auf 3+, und der Reroll gegen Feinde auf Missionszielen klingt ausgezeichnet, aber wenn man sie auf 2+ treffen lassen will ist das natürliche ne Option.

Das Strike Team... wie gesagt, 1000 Punkte. Können hinten rumstehen, haben ein Markerlight, können auf 4+ Abwehrfeuer geben. Pathfinders können das besser, sind aber teurer und noch fragiler...

Stealth Suits geben RR1 für Verwundungswürfe und haben ein Markerlight. Sind als trio zimlich fragil, zwar -1 to hit und besserer Rüstungswurf als Feuerkrieger, dafür haben sie keine Guardian Drone und nur 6 Lebenspunkte als Team. Marker Drone weil sie wollen Markern, Gun Drone damit sie auch nach dem Rennen noch Markern können. Könnte ihnen einen Fusionsblaster geben, ist ja kostenlos, aber meh. Aber sie haben ja ihren großen Bruder, den

Ghostkeel. Der Ion Raker sieht ganz vernünftig aus, der AP ist nicht toll aber mit dem einzelnen Wurf kann man den auch mal overchargen. Als Lone operative kann er nur aus 12" beschossen werden, man kann also gemütlich außer Range bleiben und hat selbst ne ganz gute Reichweite. Sekundwärwaffen sind in dem Fall halt relativ egal. Vielleicht doch die Burst Cannons, die schießen am weitesten...
Alternativ doch Fusion Collider und Fusion Blaster. Melta 2 auf der großen Knarre ist irgendwie ein bisschen enttäuschend, aber okay. Reinrennen und dann Best Case 3 Schuss auf die 3+ , Collider verwundet auf die 3+ mit RR1 von den Stealth Suits, der TL Fusion Blaster auf die 5+ mit vollem Reroll, wenn man gut Würfelt macht das schon auch Schaden... Und dann halt Fire & Fade wieder 10" Weg. aber wenn man 16" vom Ziel entfernt ist, ist man vermutlich auch in 12"+M von anderen feindlichen Einheiten.

Bis zum ersten Spiel dauerts noch - nur bemalte Figuren - aber zu den Waffen von Ghostkeel/Crisis würd mich eure Meinung interessieren. Und Danke fürs Lesen 🙂
 
Ansich ganz gut. Das Crisis schwierig zu bauen sind, hast du ja schon rausgefunden. Schwere Feuerkraft bringen sie leider nurnoch gegen Infanterie.
Plasma ist gegen Astra eher witzlos, Necrons könnten theoretisch einiges mit 3LP ohne Retter aufstellen. Falls dein Kumpel Destroyer mag.
Ansonsten scheint CIB schon am effektivsten zu sein um Infanterie zu schreddern. 9 Schuss S7 AP-1 Sustained Hits2 ist dafür ganz gut. Wenn man wirklich ein Fahrzeug angehen muss eben Selbstmordmodus.

Zwei einfacher Änderungen: Den Feuerkriegern jeweils ne Gundrone statt der Markerdrone geben. Marker haben sie eh und durch Assault der Drohne können sie dann rennen und Markern. Außerdem hat die Gundrone im Trupp des Fireblade direkt 3 Schuss. Ja, Crack Shot gilt auch für die 6 Schuss der Cadre Drohnen.
Bei den Geistern besser ne Schilddrohne statt der Gundrone. Die Markerdrone erlaubt schon advance+oberve. Und die Geister sollen ja einfach nur möglichst lange überleben um zu unterstützen.

Meine bisherige Erfahrung gegen Astra: Abseits von Breitseiten, HH und massig Seeker, tun wir uns wahnsinnig schwer damit die Fahrzeuge zu zerstören (wenn man sie denn überhaupt sieht). Selbst Scout Sentinels sind bitter zäh.
Bei deiner Liste würde ich mich primär darauf konzentrieren einfach seine Infanterie zu vernichten, um über die Ziele nen Sieg zu holen.
 
Ah, gute Hinweise.
Das die Feuerkrieger schon das Keyword haben hab ich irgendwie überlesen. Ja, dann macht die Gundrone mehr Sinn. Bei den Breachern war ich ganz froh, nicht nochmal 3 Seperate Schuss mit 'nem anderen Set Regeln als denen des Cadre zu haben wegen Crack Shot, und die Marker Drone hab ich auch falsch gelesen mit advance&observe. Neuer Index 😵

Und zu den Crisis, Ich wollte ja eigentlich den CIB hinter mir lassen, aber stimmt schon, die Feuerkraft gegen Infanterie ist halt einfach besser. Könnte die mit nem MP kombinieren, macht es wahrscheinlicher dass beim Overcharge keiner direkt stirbt...

1000 Punkte sind halt auch erstmal nicht viel. Broadsides finde ich schon interessant, HRR + Plasma + Seeker und die Missile Drones, oder du hattest die mit 2 Seeker gespielt? Mehr Output und kann weiter weg bleiben als ein Fusion Ghostkeel. Aber die können halt einfacher beschossen werden und weniger einstecken. Ich hab ne Box oder zwei da, glaube ich... aber ja, Infanterie töten und Punkte scoren klingt nach 'nem guten Plan.
 
Ne, nen Broadside würde ich nicht reinquetschen. Allein schon weil es schwierig wird die Punkte passend zu bekommen. 2x Seeker geht beim Broadside nicht. Würde aber eh dazu raten das Weapon Support System bei ihm zu spielen. Viele seiner Ziele können Rauch anmachen oder sonst Abzüge geben.


CIB+RakMag geht sicher. Dann hat man D2 auch beim nicht überladen. Mein Gedankengang ist aber folgender: gegen zumindest Astra willst du meistens nicht überladen und D2 ist auch erstmal egal. Da ist der extra Schuss besser. Hat man dann wirklich Grund zu überladen, stellt sich die Frage ob man nicht doch lieber sicher geht das Ziel zu erreichen. Lieber einen Anzug vielleicht verlieren und das Ziel zerstört, als auch vielleicht nen Crisis verloren aber noch den Gegner vor sich. Zumal man ja völlig frei aussuchen kann wieviele CIB man überlädt.
Aber wie gesagt, Crisis geben mir noch ein großes Rätsel auf.
 
Was das Astra angeht hast du sicher recht - hast ja auch schon gegen sie gespielt ^^ - hab nur in der achten damals auch schon den CIB gespielt und wollte mal ein bisschen Abwechslung, zumal der Astra-Spieler (damals Death Guard) in der achten ziemlich unter denen gelitten hat. Aber Crisis + Commander ist halt fast ein drittel meiner Armee, also müssen die am meisten reißen...

Ich könnte die Crisis erstmal weglassen und in Richtung Fish of Fury gehen:

Commander, mit Enforcer sinds genau 1000, Waffen dann wohl CIB
2 Fireblades
Breacher Team
Strike Team
2 DF
2 Ghostkeels
20 Punkte WLT für TUD oder PPH

2 DF und 3 Lone Operatives, immerhin 4 Seeker Missiles, aber so ganz billig sind die DF halt auch nicht. Bin zwar mobil und die ersten Züge hoffentlich sicher (weiß nicht, wie vielen Laserkanonen ich mich gegenübersehe...), aber 2 Ghostkeels und ein Commander haben halt auch nicht den Mörderoutput. Und ohne die Stealth Suits fehlen mir ein bisschen die Guiding Units. Könne versuchen Pathfinders statt den Scouts reinzuquetschen und Darkstrider statt einen der Fireblades, aber dann müsste ich den Commander vermutlich zu nem Firesight Team downgraden oder so :-/
 
Also aktuell ist das mit den Einheiten für FtgG nicht so schlimm. Der Wortlaut der Regel sagt eine observer Regel darf nicht durch jemande guided werden. Allerdings ist es erlaubt das eine guided unit zum Observer erklärt wird. Und bereits geschossen zu haben nimmt einen nicht den Status "eligible to shoot".

Es könnte also so aussehen:
Rochen A wählt das Strike Team als Observer aus. Das Strike Team kann jetzt nicht mehr guided werden, aber man könnte das Stratagem nutzen um trotzdem den Vorteil zu bekommen.
Rochen B wählt jetzt Rochen A als Observer aus, was geht da dieser bisher nur guided ist.
Breacher wählen Rochen B als Observer, Crisis wählen Breacher als Observer und so weiter.


Wenn du keine CIB willst kannst du ja mal Melter testen und erzählen wie sie sich schlage. Klar 300 Punkte mit nur 12". Aber nur mit FtgG zerlegen sie schon auf lange Reichweite fast ein Fahrzeug. Schaffst du es auf 6" und/oder hast den Kauyon Bonus (exemplar nicht vergessen), sieht das schon ganz gut aus. Gegen schnöde Infanterie vielleicht nicht unbedingt der Hammer, aber immerhin einige sehr tote Soldaten.
 
So, dieses Wochenende gabs zwei Testspiele. Konnten noch ein paar Mitspieler aus früheren Zeiten reaktivieren, gegen die durfte ich dann auch direkt ran. Beide male hab ich die zweite Liste gespielt:

Normaler Commander, 2 PR + MP, Precision of the Hunter
2 Fireblades, einer mit through Unity, Devastation im Strike Team
Breacher Team
Strike Team
2 DF mit Gundrones und Seeker Missiles (kosten ja nichts...)
2 Ghostkeels

Das erste Spiel war gegen Thousand Sons, der Spieler war in der 8./9. auf einigen Turnieren aktiv, wollte nur mal ne Combo testen...
Seine Liste:
Magnus
10 Termis mit Hexer
3 Tzangors mit Schamane
Forgefiend

Diagonale Aufstellung, er stellt von meiner Sicht Magnus auf die linke Flanke, den Rest mittig/nach rechts; bei mir steht links der DF mit dem Strike Team, Mittig der andere DF neben dem Commander, rechts beide Ghostkeels.

Er hat den ersten Zug, teleportiert seine Termis 9" vor meine Ghostkeels, Magnus und die Tzangors bewegen sich vorwärts. Die Termis erschießen den Fusion-Ghostkeel, Magnus zerstört mit Doombolt und seinem sonstigen Kram den linken DF. In meinem ersten Zug bewegen sich die Breacher in Reichweite der Termis, der verbliebene GK versucht, Abstand zu gewinnen, aber viel war nicht zu machen. Im Beschuss töte ich insgesammt 5 Termis, 3 davon fallen den Breachern zum Opfer, der Rest stirbt durch ein paar Lucky hits vom Teufelsrochen und dem Strike Team. Der Commander würfelt nur Müll und tötet garnichts. Der Ghostkeel tötet zwei der Tzangors. In der Nahkampfphase charged mein DF seine Termis und der GK die Tzangors. Der Schaden ist zu vernachlässigen, aber ich verhindere, dass sich die Einheiten im nächsten Zug in Richtung Marker bewegen kann.

In seiner zweiten Runde tötet Magnus meinen Commander und das Strike Team (Doombolt x2), die Termis kommen beim Teufelsrochen aber nicht weiter und die Tzangors machen auch nichts gegen den GK. Ich fliege mit dem DF aus dem Nahkampf raus und schaffe es, den Rest der Termis mit meiner verbliebenen Feuerkraft auszulöschen.

Der Rest ist schnell zusammegefasst, Magnus doomboltet sich weiter durch meine Armee, ich habe nichts um ihn aufzuhalten. Ich schaffe es noch, die restlichen Tzangors auszuschalten, den Forgefiend und Magnus kann ich aber nicht verletzen; am Ende stehen bei mir noch ein Fireblade mit zwei Lebenspunkten und einer der Teufelsrochen. Immerhin nicht komplett ausgelöscht worden XD
Haben die Punkte nicht genau gezählt weil mein erstes Spiel und er wollte nur seine Combo testen, aber nach Punkten wäre es glaube ich tatsächlich ein knappes Spiel gewesen.

Das zweite Spiel war gegen Tyraniden. Liste war
Geflügelter Schwarmtyrant
2*10 Shooty Ganten
1*10 Nahkampfganten
5 Genestealer
Harpie
3 Krieger
Tyrannofex

Aufstellung war lange Spielfeldkanten, Mission war 3 Marker im Niemandsland, einer wird in Runde vier entfernt und noch einer in Runde 5.
Diesmal stelle ich den Ionen-GK auf die linke Flanke, den Fusion-GK auf die rechte Flanke, die Teufelsrochen und den Commander in die Mitte. Er stellt die Genestealer und den Tyrannofex auf meine linke Flanke, Harpie, Krieger und einen Gantentrupp in die Mitte, Tyrant und zwei Gantentrupps auf meine rechte Seite.
Wieder habe ich den zweiten Zug.
Er bewegt die Harpie zu meinem linken Ghostkeel, Krieger und Tyrannofex bewegen sich vorwärts, ebenso der Tyrant und die Ganten. Die Harpie legt auf den Ghostkeel an, dank der Stealth Drones nehme ich allerdings keinen Schaden. Der Tyrannofex macht 3 Schaden an einem der Teufelsrochen.
In meinem Zug bewegt sich sich der Teufelsrochen mit den Feuerkriegern auf den mittleren Marker, ich steige allerdings noch nicht aus. Die Breacher fahren aufs rechte Missionsziel und steigen dort aus, der Ionen-GK bewegt sich weiter zurück, um außer Reichweite des Tyrannofex zu bleiben, der Fusion-GK bewegt sich vorwärts und kommt gerade in Reichweite zum Schwarmtyrant.
In der Schussphase töte ich zwei der Genestealer mit dem Ghostkeel, gegen den Tyranten schaffe ich aber nicht, schaden zu machen. Die Breacher exekutieren einen der Gantentrupps, der Commander würfelt wieder nur Grütze. Der Breacher-Rochen feuert die Seeker Missiles auf den Tyranten und macht ebenfalls keinen Schaden, danach charged er den verbliebenen Gantentrupp auf der rechten Seite; ich nutze das Panzerschock-Stratagem und töte insgesamt (mit den Nahkampfattacken) den halben Trupp.

In Runde zwei bewegt er die Genestealer auf den linken Marker, der Rest bewegt sich weiter vorwärts. Sein Tyrannofex zerstört den Striketeam-Rochen, das Strike Team steigt auf den Marker aus. Die Harpie muss sich außer Reichweite des Ghostkeel bewegen und fliegt in Richtung Commander, macht aber nur drei Schadenspunkte. Der Tyrant schießt auf den Teufelsrochen und macht wenig Schaden, anschließend charged er die Breacher und tötet fünf.
Ich bewege meinen Ionen-GK auf die Genestealer zu, schaffe es, einen weiteren zu töten und nutze Fire&Fade, um mich auf den Marker zu bewegen. Der Fusion-GK legt wieder auf den Tyranten an und macht keinen Schaden. Der Commander macht 5 Schaden an der Harpie, das Strike Team löscht die mittigen Ganten aus. Der DF bewegt sich aus dem Nahkampf mit den Ganten, weil ich die Sekundärmission gezogen habe, dass ich Einheiten in den verschiedenen Vierteln platzieren muss.

Runde drei, die Harpie bewegt sich jetzt zu dem rechten Marker. Nachdem er festgestellt hat, dass Flugzeuge nicht chargen können, will er in den Hovermodus wechseln, aber scheinbar muss man das jetzt zu beginn des Spiels festlegen? Ich lasse es trotzdem zu, weil erstes Spiel und so. Seine Krieger bewegen sich in Richtung Strike Team, ich nutze Overwatch in seiner Bewegungsphase und töte einen davon. Der Tyrannfex bewegt sich auch auf das mittlere Missionsziel zu und charged die Feuerkrieger, der Tyrant, die Harpie und die verbliebenen Ganten chargen die Breacher, die Genestealer den Ionen-GK auf der linken Seite. der GK nimmt keinen Schaden, von den Feuerkriegern sterben zwei im Nahkampf, von den Breachern fast alle.
In meinem Zug bewegen sich die Feuerkrieger aus dem Nahkampf raus, weil ich noch mehr OC habe als er; wollte verhindern, dass er noch ein paar im Nahkampf tötet und dann in seiner Comamnd Phase den Maker hält. Die Breacher - bin nicht mehr sicher, glaube, die gehen auch aus dem Nahkampf raus, bleiben aber noch auf dem Marker. Der Ionen-GK bleibt im Nahkampf mit den Genestealern, der Commander bewegt sich nach rechts, der Fusion-GK näher zum Tyranten. In der Schussphase töte ich die verbliebenen Krieger mit dem Ionen-GK; habe als Sekundärwaffe einen Flammenwerfer dabei, der aber nichts gegen die Genestealer ausrichten kann. Der Fusion-GK scheitert am Rettungswurf des Tyranten, dafür macht der Commander ein paar Schadenspunkte gegen die Harpie- +1 to Wound ab Runde 3 ist schon hilfreich.

In Runde vier verschwindet der linke Marker, auf dem sich der Ghostkeel mit den Genestealern geprügelt hat. Seine verbliebenen großen Monster töten den Rest der Feuerkrieger, scheitern aber daran, den Ghostkeel zu verletzten (und ich muss nur eine der Stealth Drones opfern). Die letzten Feuerkrieger werden im Nahkampf vom Tyrannofex vernascht, konnten aber vorher in seiner Command Phase noch den Marker halten.
Ich bewege den verbliebenen Teufelsrochen auf den rechten Marker, der Ghostkeel steht auch mit einem Bein drauf. In der Schussphase schieße ich den Tyranten auf 3 LP runter und verletze die Harpie nochmal; ich versuche, den Tyranten mit dem Rochen zu Panzerschocken, schaffe aber nur eine Mortal Wound.

In Runde fünf verschwindet auch noch der mittlere Marker, alles dreht sich also um den letzten Marker ganz rechts. Er hat den Tyranten und seinen letzten Ganten drauf, ich den Rochen und und GK. In seiner Runde atomisiert der Tyrannofex den Rochen, die Harpie und der Tyrant scheitern aber am Ghostkeel. Jetzt begeht er den Fehler, neben Harpie und Tyranten auch den letzten Ganten in den GK zu chargen; er schafft es nicht, den GK zu zerstören (T8 ist garnichtmal schlecht und ich habe noch eine Stealth Drone), im Gegenzug erschlägt der GK den Ganten - damit haben wir gleich viel OC auf dem Marker und er Punktet nicht. Ich schaffe es, seinen Tyranten zu erschießen (Sustained Hits auf der Fusionsknarre, Hurra). Der Ionen-GK schafft es weiterhin nicht, den letzten Genestealer zu verbrennen, macht aber schaden an der Harpie, die vom Commander erschossen wird.

Nach Punkten wars ziemlich eindeutig mit 53:21; Ich hatte am Ende noch den Commander und beide Ghostkeels, auch wenn einer zwischenzeitlich auf 4 Leben runtergegangen ist, er den Tyrannofex und einen Genestealer. Allerdings wars auch sein erstes Spiel in der zehnten und er hatte seine Armee-Fertigkeiten und Stratagems nicht so ganz auf dem Schirm.

Die Ghostkeels sind schon cool, auch wenn mich das Fusion-Loadout bisher nicht so ganz überzeugt hat. Ist halt eine der wenigen Waffen mit Stärke >8 in der Liste, das ist natürlich nützlich, und zum Teil lags auch an meinen bescheidenen Würfen, aber 3 Schuss sind halt 3 Schuss, und er muss nah ran. Aber T8 ist tatsächlich relativ tanky, und die Stealth Drones sind gut. Der Ionen-GK kann halt mehr auf Distanz bleiben und den Gegner nerven, ohne mit Gegenfeuer rechnen zu müssen, wenn der Gegner nicht ne Einheit abstellt, um ihn zu jagen. In der Liste habe ich allerdings keine Screens dabei, was es schwer macht gegen Schocktruppen/Teleporter sicher zu bleiben.

Der Commander... okay, das ist ne dumme Frage, aber Charaktermodelle haben nicht automatisch Lone Operative? Dachte, dem wäre so, aber wir haben im Regelbuch nichts dazu gefunden. Damit ist er Solo halt nicht sonderlich widerstandfähig und ich bin nicht sicher, ob ich ihn weiter so spielen würde.

Denke, beim nächsten Mal probiere ich meine Ursprüngliche Liste mal aus (mit einem GK und einem Teufelsrochen, dafür aber mehr Crisis und Stealth Suits), auch wenn mir in der Liste ein bisschen die Waffen mit hoher Stärke fehlen.
 
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Reaktionen: Ghost Writer
Character haben nicht automatisch Lone Operative.

In deinem ersten Spiel kam es wohl zu einem Fehler/Missverständnis. Um Doombolt zu nutzen, benötig man 7 Kabalenpunkte. Die Liste hat maximal 8 davon, 7 wenn der Termi-Hexer das Upgrade hat ne bereits genutzte Kabalenfähigkeit nochmal zu nutzen. Doombolt kann also nur einmal genutzt werden. Wenn die Termis mit Char tot sind, geht es garnicht mehr.