8. Edition Seegarde (Einheitenwochen)

Prospero

-Phönixwächter-
Moderator
25. Oktober 2004
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Anläßlich zum Erscheinen der neuen Hochelfenmodelle und der neuen Seegardemodelle möchte ich mit euch den Einsatz dieser Kerneinheit besprechen.

Erfahrungen in dieser Edition habe ich noch keine sammeln können. In der letzten Edi waren sie nicht oft zu sehen, was aber nicht nur an den seltsamen Speerträgerumbau lag! Die Regeln haben die Effektivität stark eingeschränkt.

Nun können sie immer aus zwei Reihen schießen. Sollte die Einheit tiefer gestaffelt werden, kann immernoch die hälfte aller Modelle dahinter ihren Bogen verwenden.

Einzig die hohen Punktekosten und die kurze Schussreichweite lassen Zweifel bei mir aufkommen.

Edit: Bitte nutzt die folgende Strukturierung für eine übersichtliche Darstellung

ALLGEMEIN

EINHEITENGRÖßE


KOMMANDO

OPTION

AUFSTELLUNG

ROLLE IM SPIEL


FAZIT
 
Zuletzt bearbeitet:
Meines Erachtens die flexibelste Infanterie im Spiel überhaupt mit (nach den neuen Regeln) viel Potenzial nach oben.

Bedenkt man die Möglichkeit, dass man im Falle eines gegnerischen Angriffs, bei einer 20er Einheit mal kurz 14-16 (je nachdem wie gerundet wird) Schussattacken auf den Gegner loslassen kann und dann zusätzlich mit allen Mann noch einen Erstschlag führen kann, der bei der hohen Ini der Elfen auch noch zu wiederholbaren Trefferwürfeln führen kann, so sind Einheiten der Seegarde ab 20+ Modellen definitiv ein Brett auf das man sich verlassen kann (wir reden hier von potenziellen 34-36 S3-Attacken, bevor der Gegner zuschlägt).
Mit der Möglichkeit einen AST mit der Klingenstandarte in die Einheit zu setzen erhöht sich dann gleich nochmal das Schadenspotenzial mMn enorm.

Einzig die hohen Punktkosten der Seegarde, in Verbindung mit größeren Einheiten (damit sie auch effizient gespielt werden kann), lassen vom Einsatz denke ich etwas zurückschrecken, bzw. können in einem Punktegrab enden, sofern Beschuss auf die Seegarde konzentriert werden sollte. Nur hier sei gesagt, dass die SG innerhalb 24" dementsprechend kontern kann und diese vor Kurzbögen, Bögen oder Wurfwaffen weitestgehend unbehelligt sein sollte, will der Gegner keine Paniktests oder gar ausgelöschte Einheiten in Kauf nehmen.

Mein Fazit:

Für Spiele ab 2500 Pkt. ein mehr als brauchbarer Kern, der dem Gegner Kopfzerbrechen bereiten sollte, erst dann, sollte sich ein AST darin befinden. Unter 2500 Pkt. denke ich sind diese zu teuer, um nicht effizienter durch Bogenschützen und Speerträger ersetzt zu werden.
 
Ich finde punktemäßig lohnt sich das upgrade von Speerträgern zu Seegarde nicht.

Mit schwacher Infanterie (Goblins, Skaven) werden sie zwar gut fertig, Speerträger aber eben auch. Die meinetwegen zwanzig Bogenschüsse extra, von denen 10 treffen, 5 verwunden und 3 durch die Rüstung kommen, machen sich bei Infantrieblöcken kaum bemerkbar.

Ums mal anders zu sagen: wer die Seegarde angeift und somit vor den Speeren schon keine Angst hat, hat sie vor den Bögen erst recht nicht.

Wenn man dann mal auf härtere Jungs trifft, also solche die Widerstand 4, KG 4 und womöglich noch ne dicke Rüstung haben, merkt man ohnehin schnell, wo die Grenzen von Speerträgern/Seegarde auch mit wiederholbarem Trefferwurf noch liegen. Und auch dann verliere ich lieber eine Speerträgereinheit, als eine fast 50% teurere Seegarde.
Wer die gesparten Punkte stattdessen für Bogenschützen ausgibt, der schießt auch dann noch, wenn die andere Einheit im Nahkampf steckt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ist mit der Angriffsreaktion stehen und schießen? Gerade bei flinken Einheiten wie die Squighoppers oder leichter Kavallerie lohnt sich ein Schuss vor der Nahkampfattacke!

Immerhin können Seegardisten schießen, wenn nötig mit einem Musiker rasch neuformieren, im Nahkampf kämpfen und bei einem Sieg neuformieren und weiter schießen. Durch die neuen dynamischen Taktiken haben schießende Speerträger schöne und effektive Möglichkeiten erhalten. Gerade bei Gegnern mit vielen Einheiten.

Bogenschützen sind definitiv bessere Schützen, nur wenn sie in einen Nahkampf kommen, werden sie meist gebunden oder vernichtet. Natürlich haben Speerträger gleiche Profile wie die Bogenschützen, aber der Vorteil von 4 Reihen aus angreifen zu können liegt ja auf der Hand.

Wenn man also die Seegarde spielt, dann mit einer Größe von 20 oder mehr Modellen. Imposant ist natürlich eine Einheit aus 50 Modellen (als Horde aufgestellt), bei der aus allen 5 Reihen zugeschlagen wird. Diese Einheit kostet zwar 680 Punkte mit Kommando, könnte aber zum heftigen Dorn werden. Natürlich müssen da die Flanken mit der Elite geschützt werden.
 
Was ist mit der Angriffsreaktion stehen und schießen? Gerade bei flinken Einheiten wie die Squighoppers oder leichter Kavallerie lohnt sich ein Schuss vor der Nahkampfattacke!

Wie oben gezeigt ist die Stehen&Schießen Salve in der Regel sehr unspektakulär. Die meisten Einheiten, die sich davor fürchten, würden an den Speeren eh abprallen und vermutlich erst gar nicht von sich aus angreifen (gegen leichte Kavallerie stehen übrigens auch 20 Bogenschützen schon recht stabil, da brauchts gar keine Speere für). Einheiten die Speerträger vertrimmen, vertrimmen auch die Seegarde, da ändert der Beschuss einfach nix.

Desweiteren muss man sich immer entscheiden, ob man nun schießt, oder marschiert/angreift, was man bei Aufgabenteilung zwischen Speerträgern und Bogenschützen nicht muss.

Grundproblem ist, dass die Bögen, wie überall bei Hochelfen, einfach viel zu teuer sind.
 
In Schlachten mit meinen Hochelfen hat es sich bewehrt den Feind rankommen zu lassen. Ich bin ein Fan von großen Speerträger Blöcken. Elite Einheiten nutze ich eigentlich immer zum Aufreiben aus der Flanke. Das Problem dabei ist halt den Feind auch zu den Speerträgern zu locken, damit man sie an diesen binden kann. So allein sind Speerträger keine richtige Bedrohung, da zu unflexibel.

Die Seegardisten können wenigstens etwas nerven indem sie schießen, allerdings sind sie natürlich so teuer, dass man weniger von ihnen aufstellen kann. Ich selbst werde wohl auch bei Speerträgern bleiben, da ich mit Beschuss noch nie wirklich was gerissen habe. In Kombination mit der neuen Magie ist es bestimmt viel interessanter, aber soweit muss man auch erstmal kommen und dann würd ich lieber ein paar Bogenschützen mitnehmen.
 
Eine echte Joker-Einheit

ALLGEMEIN
Die Seegarde ist definitiv besser.
Nur worin, das haben wir schon in einem Thread hier sehr heiß diskutiert. Viele setzen neue Hoffnug darauf, manche sind noch nicht ganz überzeugt.
Selber gehöre ich zu den ersten: Mal sehen was die Seegarde taugt!!

EINHEITENGRÖßE
Groß. 20 (5x4 oder 2x10) erscheint mir als Minimum, 30 (3x10) als Maximum.

KOMMANDO
Das Kommando ist für die Seegarde selbstverständlich. Alle 3.
Erste unter gleichen? - Eher nicht, da ich bislang immer auch einen dicken Block Speerträger hatte, der kann von einem magischen Banner eher profitieren, steht mit größerer Wahrscheinlichkeit länger im Nahkampf. Hat man aber keine Speere, so ist denke ich ein mag. Banner mMn Pflicht. Welches, das ist Geschmackssache und davon abhängig, welche Banner man schon an seine Elite vergeben hat. Meine Favoriten:
Banner des Arkanen Schutzes
Kriegsbanner

SCHILD
Schild ist Pflicht. Kein Kommentar.

AUFSTELLUNG
Ich würde die Seegarde schon relativ früh im Spiel aufstellen, und zwar da wo ich den Gegner entmutigen möchte aufzustellen. Die Chance, dass beschusszerbrechliche Einheiten woanders aufgestellt werden ist groß, und dann kann man eigentlich eher entspannt seine RSS bei der Seegarde aufstellen.
Die Seegarde würde ich so weit wie möglich nach vorne aufstellen, vielleicht (wenn auch unwahrscheinlich) können Sie dann in der ersten Runde schon schießen ohne sich bewegen zu müssen.

ROLLE IM SPIEL
Sicherlich unsere Vielseitigste Einheit.
Ich kann Sie mir in folgenden Rollen vorstellen:
1. Amboss - Die Einheit die auf den Gegner wartet, und ihn mit Beschuss beharkt, bis er da ist. Besonders passend, wenn man auch ein Hügel für seine Jungs hat. Dann gibts 5 im Kampfergebniss passiv, mit Kriegsbanner 6. Und als Amboss schützt die Seegarde naheliegende Bogenschützen und RSS allein durch seine Anwesenheit.
2. Leibwache - Ausgezeichnet um Magier darin sicher unterzubringen. wenns brenzlich wird müssen die aber raus.
3. Flankeneinheit - Die schießende Seegarde wird oft in späteren Spielphasen vergessen, und Sie hat nicht selten die Gelegenheit zu einem Flankensturm erhalten.
4. RSS-Wachen - Ich habe in der 7ten oft eine 10er Einheit mit Standarte und Musiker neben einer RSS aufgestellt, um diese vor Kriegsmaschienenjäger zu schützen. Das Ergebniss war überraschend gut, nur wenige Jägereinheiten sind stark genug, um es mit 10 Elfen in Rüstung und Erstschlag aufzunehmen. Und oft konnte ich diese Einheit auch als Flankenstürmer nutzen.

FAZIT
Eine Einheit zu haben die in der ersten Spielphase schießt und in der späteren kämpft erscheint mir großartig, auch für die Punktekosten.
Flexibilität ist eine wichtige Waffe der Hochelfen, um ihre zahlenmässige Unterlegenheit wieder Wett zu machen. Und mMn unterstützen genau hier die Seegardisten großartig, quasi als ein Joker.
 
Ich würde mich davor hüten meine ohnehin schon große zahlenmäßige Unterlegenheit durch fragile und teuere Kerneinheiten zu erhöhen! 20 Speerträger und 10 Bogenschützen sind einfach mehr LP und geben mehr Ziele ab!
Vor Allem da der Gegner auch gern mal zurückschießt. So heftig sind Bögen nämlich auch nicht.
Dazu kommt, dass man wenn man den Gegner auf sich zukommen lassen will, den Shoot-Out gegen Zwerge oder Imperium schnell verlieren wird. Die Armeen, die nicht zurückschießen sind auch im Vorwärtsgang so gut gepanzert, dass ihnen Bogenbeschuss (ob jetzt 10 oder 20 Schuss) fast egal ist. 20 Schuss auf einen W4 Gegner sind grade mal 3 Wunden nach Bewegung. Das ganze machst du 2 mal, dann ist er da. Der Vorteil ist unwesentlich.

Schlussendlich arbeitet man sich mit Vielseitigkeit einer Einheit für viele Pukte nicht unbedingt viele Vorteile heraus. Weil sie eben nur eine Sache gleichzeitig tun können und das trifft auf die getrennte Speerträger-BS Variante nicht zu. Jeder, der weis was die können und was die kosten, kann mit denen umgehen. Verwundbare Einheiten werden da ohnehin nie reingehen (Squickhoppa/leichte Kavellerie), geschweige denn, dass ich meine Flanke für die offen lasse. Wann hat man auch schon mal mehr Einheiten und kann solche Kombiagriffe starten?

Fazit: Die brauchen genauso wie Speerträger zu viele Gimmicks (AST, magisches Banner) um was zu reißen und das macht dann ihre Preis-Leistung so schlecht, dass ich da schon nicht mehr drüber nachdenken würde. Lieber mehr Modelle im Spiel haben und DAMIT flexibler sein!
 
ALLGEMEIN
Seegardisten sind die teuersten Kerneinheiten der Hochelfen. Gleichzeitig sind sie die Flexibelsten, da sie die Vorteile der Bogenschützen und der Speerträger vereinen. Deshalb sollte schon beim Ausheben der Aufstellung bedacht werden, ob die Flexibilität ihre Punkte wert ist. Gerade bei Turnieren ist diese Eigenschaft unverzichtbar, weil Seegardisten gesondert gegen jeden Gegner vorgehen können. Auch die zufälligen Szenarien machen den Seegardisten nicht viel aus. Denn sie können sowohl als Flankeneinheiten wie auch als Blocker verwendet werden. Durch die Unterstützung von einigen Zaubersprüchen und einer hohen Anzahl an Gliedern, werden Seegardisten zu standhaften Nahkämpfern.
Einzig die hohen Punktekosten erfodern eine optmierte Streitmacht, die ihre Power zum Sieg entfalten kann.

EINHEITENGRÖßE
20ger Block: 10x2 bei Beschuss und 5x4 im Nahkampf durch rasche Neuformierung
30ger Block: 15x2 bei Beschuss und 6x5 im Nahkampf durch rasche Neuformierung

KOMMANDO
Die Kommandoeinheit ist Pflicht.
Und das Kriegsbanner ist gerne gesehen.

OPTION
Ich würde den Seegardisten immer die Schilde mitgeben und nicht nur weil die neuen Modelle die aufweisen. Ansonsten wären die Punkte für die leichte Rüstung verschwendet, weil sie durch Stärke 4 nicht zum Tragen käme.

Es sei denn, mann möchte die Seegarde als reine schützeneinheit spielen wollen, dann kann man auf die Schilde verzichten.

AUFSTELLUNG
In erster Linie dienen die Seegardisten dem Schutze der Speerschleudern. Das heißt, dass sie meist vor den Speerschleudern stehen. Sie werden bei einigen Missionen die Flanken der elitären Einheiten decken und dafür sorgen, dass schnelle Kavallerie oder leicht gerüstete Einheiten den Hauptkämpfenden nicht zu Nahe kommen.

ROLLE IM SPIEL

Die Seegardisten sollen schnelle Gefahren mit ihren Bögen ausschalten und Gegen- oder Flankenangriffe kontern .
Durch ihre Bewaffnung und ihre Sonderregeln würde ich die Seegarde nur defensiv einsetzen, so dass immer alle Sonderregeln zum Tragen kommen: Bogen, Speer, SdA, ED.

FAZIT
Trotz hoher Punktekosten und kürzerer Schussreichweite sind die Seegardisten eine gute Kernauswahl. Ihre Flexibilität und ihre Sonderregeln machen diese Einheit unschlagbar. Sie werden niemals die Rolle der Bogenschützen einnehmen oder die günstigeren Speerträger ersetzen.
 
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