Sentinelschwadron

Sentinels sind ungefährlich, teuer, langsam (von wegen mobil... haha!), Nahkamfschwach und sterben schon, wenn man sie mit einer Pusteblume anpustet.

In kurzen knappen Worten: Schrott.

Sie sind einfach nur geil. Wie SM-Bikes, die in der 3rd Edition nur aufgrund der coolheit eingesetzt wurden, werden auch Sentinels, Repentias und weitere nur aufgrund der Coolheit eingesetzt. Sie haben Stil, verleihen der Armee etwas unbärtiges, machen Spaß und sind zudem auch noch lustig.
 
Ich habe bei ebay 3 sehr schick bemalte Sentinels mit geschlossener Kabine und Laserkanone ersteigert, die sehr gut zu meinem Farbschema passen. Eingesetzt habe ich sie jedoch nur einmal. Sie sind einfach ein Punktegrab.
Dagegen setze ich den offenen Sentinel mit Multilaser meiner Dämonenjägerarmee gerne ein.
Wenn mir jemand sagen kann, wie ich die drei Sentinels "öffnen" kann, also die geschlossene Kabine wegmachen kann, ohne dass ich das Modell ruiniere (ist ja von innen nicht bemalt), werde ich die sentinels wohl häufiger einsetzen.

Sentinels mit Multilaser sind mMn gute Auswahlen gegen Massearmeen. Als Schwadron sind sie bei annährend gleichem Preis widerstandsfähiger als eine Chimäre und genauso gut bewaffnet. Zudem können sie den Gegner, wenn es hart auf hart kommt, noch im Nk binden.
Das macht sie natürlich für den Gegner gefährlich, aber mir ist es leiber wenn seine schweren Bolter auf die Sentinels gehen als auf meine Infanterie.
 
Sentinels sind der Oberhammmer !


Vor allem ihre Scout Regel macht es aus !

In der Patroullienmission hat man als imperialer Spieler so leicht eine Übermacht vom 4:1


Zusammenfassung warum Sentinels *oberfotzenmegaaffentittengeil* sind:
[*] Scoutregel
[*] freie Bewegung am an Anfang des Spiels
[*] grosses Waffenarsenal -> freue mich schon auf die Forgeworld Modelle
[*] dürfen schocken in Verbindung mit Sprungtruppen
[*] Panzerung 10 -> ST 3 ignorienen
[*] Laufender Suchscheinwerfer - im Nachtkampf mit Sentinels leuchten und mit den anderen Einheiten schiessen.


Nachteile:
[*] 19,95 € pro Stück :heul:
 
Originally posted by Theodrèd@25. Jul 2004, 15:34
ich hab mal eine ganz andere Frage: Wie beamlt ihr die Sentinels von INNEN. das ist doch ne mega fisselige angelegenheit!!??
Den Piloten bemalen, bevor man ihn reinsetzt. und die kabine entweder schwarz lassen, weil da eh keiner reinguckte oder bemalen bevor man den Rahmen drüber- und den Piloten reinsetzt.

@JohnTallJones
Was ist das für ein toller vorteil, dass der Sentinale Stärke 3 treffer ignoriert? "Seht mich an, ich kann nicht von Lasergewehren beschädigt werden! Leider bringt mir das nichts, wenn die Chaos Space Marines mit Boltern feuern und sowieso die meisten armeen mindestens Stärke 4 Standardwaffen haben"

@Topic
Ich hab 2 Sentinels, die bringen es normalerweise auch nur 2 Runden lang stehenzubleiben und dan zu sterben ohne ihre punkte auch nur ansatzweise rauszuholen (es sei denn sie haben glück irgendeine noch teurere schlechtgepanzerte Einheit zu killen).
 
Isch weiss ja net, was Ihr mit Euren Sentinels anstellt, aber meine waren bisher immer Gold wert!

-Sie wirken unbedrohlich!
-Sie wirken nicht wert zu sein, beschossen zu werden!
-Sie sehen super aus und haben Style
-Scoutbewegung
-Sind billig in den Punkten

Setze meist 3 Sentinels in 3 Schwadronen ein, mit ML oder MK. zusätzlich ein Suchscheinwerfer, fertig.

Kostet 46Punkte oder 51?! und hat Potential, dass der Gegner meist nicht sieht. Sentinels sind ideal um alles was schwächer als Panzerung 13 hat zu jagen und zu vernichten. Sie können super Skarabäen vernichten, normale Nahkämpfer binden(ohne MB, Efäuste) und wusseln einfach von einem Ort zum anderen und legen dabei ein Sperrfeuer von 2-3 Schuss auf leichte Ziele.
Jedes leichte Fahrzeug, leichte Infanterie oder zur Not auch mal nen SM Trupp kann von ihnen bedroht werden.

Mit Laserkanonen sucken sie allerdings. Im Schnitt treffen von 3 LK Sentinels einer, wobei der nichtmal die Panzerung durchschlagen muss/ernsten Schaden anrichtet.

Geschlossene Kabine... Punkteverschwendung, auch wenn ich die Modelle benutzte(Gefallen mir halt gut und damals gabs die Cadia Sentinels noch net)

Sentinels sind inzwischen ein "must have" geworden in meiner Armee!
 
Hi,
na endlich auch mal ein paar positive Kommentare. Ich spiele schon länger mit dem Gedanken sie auch bei mir einzusetzen, obwohl nun viele gegen sie reden, aber die Läufer haben einfach mal einen unübertroffenen Style und da ich eh aus Spaß spiele und auch auf den Style meiner Armeen achte, habe ich mir auch schon einen Sentinel zugelgt und ein Weiterer wartet auf die Bezahlung.

So, nun will ich nicht weiter stören, erzählt nur weiter, ich bin ganz Ohr!!!

MfG Frank.
 
Also ich nehme auch immer 2 Sentinels in getrennten Auswahlen mit Multilaser und Suchscheinwerfer mit und sie haben mich noch nie entäuscht. Bei Nachtkampf sind sie unverzichtbar und auch so sind sie optimal gegen leichte Fahrzeuge (zB Heiza und Rhinos) und Infanterie mit schlechtem RW. Notfalls kann man mit ihnen sogar noch Missionsziele/Spielfeldviertel besetzen.

Der größte Vorteil ist mMn aber, dass sie meist unterschätzt werden, und wenn der Gegner ihr Potenzial erkennt ist sein Aufwand für 46 Punkte meist übertrieben. Außerdem ist es nützlich wenn man volkommen unerwartet Gegner im Nahkampf angreift, die nicht viel gegen ihn ausrichten können oder seinen anderen Truppen so weitere Zeit erkauft (einer meiner Sentinels hat es so schon geschafft eienn Sorotrupp ein kompletes Spiel zu binden und noch unter halbe Sollstärke zu zertreten, und ein anderes Mal mit Glück einen Orkmob in die Flucht zu schlagen welcher sich daraufhin nicht mehr sammeln konnte :lol: ).

Also ich liebe Sentinels :wub: und würde nicht auf sie verzichten wollen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
und wenn der Gegner ihr Potenzial erkennt ist sein Aufwand für 46 Punkte meist übertrieben.[/b]

Hm, der Gegner muss mindestens drei Mal mit einer doppelt so teuren Einheit (Also 92 oder mehr) drauf schießen, damit der Aufwand übertrieben ist. Oder sechs mal mit einer gleichteuren Einheit.
Meist reichen aber ein oder zwei Schüsse. Ich meine, wenn ein Sentinel einen Sentinel abschießt, kann er das auch mit einem Multilaser oder einer Maschinenkanone, und er wird nicht mehr als ein oder zwei Versuche brauchen. Wenn man allerdings mit einem Leman Russ auf Sentineljagt geht, dann hat der Sentinel sich schon gelohnt, wenn er nur einen Treffer überlebt. Ein zweiter Treffer wird dann nötig, und damit sind dann insgesamt 2*150 Punkte auf Sentineljagt gegangen, was allerdings Verschwendung ist. Das ist allerdings unwahrscheinlich.
Von dieser Warte aus gesehen lohnt es sich wahrscheinlich sogar, Sentinels mit aktiviertem Nebelwerfer mitten ins offene Spielfeld zu stellen. Wenn der Sentinel nur Feuer von Einheiten im Wert von knapp 300 Punkten auf sich magnetisiert, hat er schon gewonnen.

Es gibt also doch noch einen vernünftigen Anwendungszweck für Sentinels: Sentinels jagen und Feuer magnetisieren 😀

Ich gebe aber zu: Wenn man die Gelegenheit erhält, mit einem Sentinel auf Fahrzeuge zu schießen, haben sie ihre Punkte sehr schnell wieder drin.
Das Problem ist dieser Teil: "Wenn man die Gelegenheit erhält..."
 
- min 3 stk
- multilaser (mk, schw flamer + suchscheinw)

warum?
- sie können immer aufgestellt werden
- haben vorher eine 6" zusatzbewegung
- bieten eine günstige möglichkeit schusswinkel zu eröffnen
- können vom himmel fallen (schocktruppen)
- werden vom gegner (anfängl) unterschätzt
- besetzen spielfeldviertel (->schocktruppen)
- binden grots, nurglings, de auf ewig im nk
- sind stylish 🙂
- explodieren evtl im nk, wenn gegner s5+
- können anderen fahrzeugen (chimäre) uU deckung geben
- meistens verschwendung für den gegner drauf zu schiessen

anmerkung:
der multilaser ist bei bf 3 gegen panzerung 10 die beste waffe der ia!!!

meine sentinels lohnen sich eigentlich immer, "klassische" ziele sind:
- buggies
- land speeder
- vyper
- heckpanzerung von 10
- killa bots
- barken
- ork bikes
...
 
Ich setze Sentinels eher seltener ein, da ich normalerweise lieber Hölenhunde mitnehme. Wenn, dann setze ich allerdings meistens gleich 3 ein. Meistens mit Multilaser oder Maschinenkanone.

Ihr Ziel besteht in Land Speedern, Rhinos, Barken. Mit 3 bzw. 2 Schuss, kann man durchaus gefährlich für derlei leicht gepanzerte Ziele sein.
Außerdem hab ich meistens das Problem, das ich mit der Unmenge von Land Speedern, oder Barken nicht zurecht komme. Dann lohnt es sich die Sentinels auch in die Flanke von Panzern zu stellen. (Gerade beim Basilisk kann meistens nichts anderes beschossen werden.) Dann kann der Gegner nur Streifschüsse auf den teuren Panzer machen, oder muss eben auf den Sentinel schießen.

Den größten Fehler den man machen kann ist sie aufs offene Feld zu stellen und zu frontal auf den Gegner zu zu rennen. (Obwohl ich auch schon mal nen Trupp Feuerdrachen mit denen im Nahkampf gebunden hab. Die haben ja nur St. 3 und ihre super Panzerknackerpiken waren mir sowas von egal.)

Praktisch ist auch sie in entsprechenden Missionen (Erkundung,...) ganz am Rand entlang laufen zu lassen. Sie schießen kein einziges Mal, holen aber Siegpunkte. Gerade eben hab ich ein Spiel mit 163 Punkten gewonnen und das verdanke ich nur einem Sentinel der mir 200 Siegpunkte eingefahren hat, indem er schön brav und unbeachtet ganz am Rand gemütlich in die gegnerische Zone gerannt ist.
 
@Calidus

Als ich diesen Post schrieb dachte ich an ein Spiel gegen Marines die mit 3 Taktischen Trupps (je 96P) auf einen Sentinel geschossen haben weil die Devatrupps keine Sicht hatten (Gelände) und ich seinen Whirlwind beschossen habe, der Sentinel aber durch die Deckung eines Waldes trotzdem überlebt hat und im Verlauf des Spiels besagten Whirlwind noch waffenlos geschossen hat. Natürlich war es verdammtes Glück dass er auch noch überlebt aber wenn ich daran denke was die Taktischen Trupps hätten ausrichten können wenn sie auf die Chimäre geschossen hätte, war ich doch dankbar das sie auf den Sentinel geschossen haben.

Ergo: er hat sich gelohnt, da er das Spiel sogar noch lahmgelegt überlebt hat, einen Whirlwind kampfunfähig geschossen hat und mehr als genug Feuer auf sich gelenkt hat (knappe 300P allein in einem Spielzug).

Durch die Scoutbewegung und die möglichkeit unbeschadet durch Gelände zu laufen erhält man auch relativ oft die Möglichkeit auf die Ziele zu schiessen bei denen es sich lohnt. Sentinels sind mMn als mobile schwere Waffen sehr hilfreich da sie der meist stationären IA ein gewisses Maß an flexibilität geben ohne gleich 100P zu kosten (Chimäre)

Ansonsten kann ich nur neo21 zustimmen
 
ich habe bisher 3 Sentinels, die ich alle mit Maschinenkanonen austatten werde.
ich konnte sie bisher noch nicht in einem Spiel test, da erst einer zusammengebaut wurde (von den 3 ^^ )
Die Sentinels sollen eine noch größere Mobilität in meine Panzerkompanie bringen.
haette ich die Lust an den dummen Ketten von den Chimaeren und den Leman Russ verloren, wäre eventuell schon alles zusammengebaut ^^
 
Ich setzte zwar nicht alles auf sie, aber ohne sie in die Schlacht zu ziehen würde ich dennoch nie.

Ich selber habe bei meinen Regimentern immer welche dabei (Sobald es die Punkte zulassen).

Bei meinen Catachanern habe ich drei mit schweren Flammenwerfer und zusätzliche Panzerung.

Mit

- S 5
- zwei Attacken (drei im Angriff)
- einer Panterung von 10, dabei ist es egal ob Beschuss oder Nahkampf, eine Waffe
mit S 4 braucht immernoch 6 für einen Streifschuss 😉
- als Läufer immun gegen Moralwerttests sind die super Blocker (hetzte die mal gegen
eine Rotte Ganten mit S 3)

sind sie auf jedenfall ihre Punkte wert. Ich habe meine mal gegen Nurgelmarines gehetzt. Bis die Marines des Nurgel wieder im Spiel einsetzbar waren, war das Spiel schon vorbei.

Bei meiner Stahllegion habe ich sogar zwei Sturmauswahloptionen mit je drei Sentinels. Alle haben LK, geschlossene Kabinen und zusätzliche Panzerung.

Sollte ich gegen CSM antreten, sind min. drei dabei. Mit ihren LK haben sie in der 1. Runde eine Reichweite von 54 Zoll (48 Zoll normale Reichweite + 6 Zoll Zusatzbewegung).

Für meine Stabsabteilung werde ich aber noch drei Senitnels holen, die dann jedoch mit MK ausgerüstet sind (mehr Feuerkraft gegen Infanterie).

Der richtige Einsatz dieser Fahrzeuge macht es einfach aus.
 
Also, rechnen wir mal nach, wann sich ein Sentinel lohnt.

Ein Sentinel (40 bis 50 Punkte, sagen wir mal 45) lohnt sich, wenn er Einheiten im gleichen oder höheren Punktwert nutzlos gemacht hat.

Eine Einheit ist nutzlos, wenn sie ihren Zweck nicht erfüllt. Eine Schuss-Einheit ist nutzlos, wenn sie nicht schießen kann oder ihre Schüsse nicht wirken. Eine Nahkampfeinheit ist nutzlos, wenn sie nicht Nahkämpfen kann oder der Nahkampf nicht wirkt. Jede Einheit ist nutzlos, wenn sie tot ist.

Gut. Ein Sentinel müsste also folgendes erreichen: (Die Rechnung funktioniert für fast jede Einheit, ausser für Transporter)
Rechnungen Anfang
- Seinen eigenen Punktwert (besser mehr), also ca. 45 Punkte, umbringen.

- Oder Schusseinheiten im Wert von 45 Punkten (oder mehr) komplette 6 Runden auf sich feuern lassen und erst in der letzten Runde sterben
- Oder Schusseinheiten im Wert von 90 Punkten zwei Runden überleben und in der dritten sterben
- Oder Schusseinheiten... das System ist klar, oder? Das Produkt aus Punktwert der Schusseinheit und Rundenzahl muss gleich 6x45, also 270, überschreiten. Wenn eine 270-Punkte-Einheit ein einziges Mal auf einen einzelnen Sentinel schießt, hat er schon gewonnen, er muss gar nicht überleben. Sarathais Sentinel hat sich also schon aufgrund des ausgehaltenen Beschusses gelohnt.

- Oder er beschäftigt eine Nahkampfeinheit von 45 Punkten 6 Runden lang.
- Oder er beschäftigt... es ist dasselbe System wie beim schießen. Zusammen muss es Rundenzahl x Sentinelkosten ergeben.

- Oder, und das ist das wichtigste: Er bringt erst 15 oder 20 Punkte um, und muss dann nur noch den Rest der Punkte beim Gegner beschäftigen. Wenn er z.B. einen einzelnen 15-Punkte-SM umbringt, muss er nur noch Einheiten im Wert von 6*30 Punkten beschäftigen, um seine Punkte rauszuholen. Wenn der SM also reagiert, indem zwei Standards drauf schießen (Je 95 bis 100 Punkte mit schweren Waffen), dann hat der Sentinel auch schon +-0 erreicht. Oder er bringt zwei Marines um, dann reichen schon 90 beschäftigte Gegnerpunkte, und der Sentinel hat +-0 erreicht.

Rechnungen Ende

So gesehen, lohnt sich auch ein Sentinel mit Laserkanone. Er braucht nur einen erfolgreichen Schuss abgeben, das langt. Am meisten wird sich aber der Sentinel mit schwerem Flammenwerfer lohnen, wenn man ihn als Schocktruppe landen lässt. Da sind drei tote Marines locker drin, vielleicht mehr.

Die Rechnungen kommen alle nur hin, wenn es andere Einheiten gibt, die stattdessen verschont werden. Wenn man jetzt die theoretische Maximalzahl von 12 Sentinels in einem normalen AOP einsetzt, stellen die Sentinels plötzlich 480 Punkte. Ein so großer Teil der Armee muss dringend mehr als nur seine eigenen Punkte beschäftigen, sonst rückt der Sieg in die Ferne. Es ist aber mit vollen Schwadronen auch viel schwieriger, feindlichen Beschuss ausreichend lange zu überleben.

Meine Empfehlung lautet daher: Sentinel mit schwerem Flammenwerfer als Schocktruppe (Schocktruppendoktrin) auch in Massen, oder Sentinels mit MK oder ML, die aber nur sehr vereinzelt. Zwei, maximal drei Stück pro AOP auf dem Spielfeld.

Habt ihr es schon gemerkt? Ihr habt mich überzeugt! 😀
 
@Calidus

Schön das wir dich überzeugt haben :lol: , dennoch kann ich dir nur bedingt zustimmen. Sentinels mit Laserkanone sind mMn die schlechtesten Sentinels, da sie gleich 55P Minimum kosten,mit Suchscheinwerfer was ich als Pflicht empfinde 56 (man bekommt nirgends bieligere laufende Scheinwerfer). Vor allem aber haben sie nur einen Schuss und haben deshalb ein sehr schlechtes Trefferbild, Sentinels mit Multilaser/Maschinenkanone eignen sich aufgrund mehrerer Schuss viel besser um Fahrzeuge mit Panzerung 10-11 zu jagen, was bei mir ihre Aufgabe ist (wenn sie auch nur einen vernichten haben sie ihre Punkte locker drin). Und wenn der Gegner irgendetwas hat dem die Laserkanone gefährlich werden kann, wird er ihn sofort ausschalten weshalb Laserkanonen in Infanterie besser aufgehoben sind. Außerdem wird ein Gegner niemals einen Sentinel mit Laserkanone unterschätzen, wie er es bei einem mit Multilaser eventuell tut.

Sentinels mit Flamer können viel Schaden ausrichten wenn sie schocken, wenn Schocktruppen nicht erlaubt sind könnte es allerdings schwer werden die Punkte wieder reinzuholen.

@Captain Silvius

Schwadrone aus 3 Sentinels sind finde ich so ziemlich das schlechteste was man mitnehmen kann. Der Gegner muss nur einmal mit einem Devastortrupp (nehmen wir an mit 4 Raketenwerfern) draufschiessen und die Schwadron ist am Arsch. Dadurch hat der Gegner in einer Schussphase schonmal die Punkte für seinen Trupp locker drin (Devatrupp 155P, 3Sentinels mit Laserk 165P)
 
Alle Posts vor mir haben recht, Sentinels sind einfach geil und cool und sollten nicht auf dem Tisch fehlen.
Besonders die Scoutregel ist sehr schick.

Aber...
...da ich gerade einige meiner Chimären mit Maschinenkanonen ausgestattet habe, stelle ich fest, dass eine solche Chimäre die Aufgaben eines Sentinels in meiner Armee übernehmen kann (ausschalten der versteckten Fahrzeuge, eliminieren der nervigen Antigravflitzer, bedrohen der rückgelagerten infanteriebasierten Artillerie und vernichten von allem was hinten bleibt). Dadurch werden in meiner Armee die Sentinels, ich traue mich gar nicht es zu schreiben :rotanlauf: , eigentlich überflüssig...
Dennoch - habe ich am Ende einer Armeeliste noch 51 Punkte über, dann ist einer mit Maschinenkanone dabei (ganz bestimmt)