Seuchenzombie-Taktikartikel von 40Kings

Chaoswulfen

Miniaturenrücker
25. August 2014
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Ich bin gestern Abend auf diesen netten Taktikartikel über Chaos Armeen mit vielen Seuchenzombies unter Typhus Führung gestoßen:

http://www.40kings.de/2014/12/strategy-challenge-taktik-seuchenzombies-von-juergen/

Wie findet ihr den Artikel? Für mich war es keine Erleuchtung aber eine nette Ideensammlung und Ergänzung für neue Platzierungen, Bewegungen, etc. von Masseeinheiten. Nach dem Artikel wollte ich gleich Seuchenzombies bauen 😛 .

Was ist eure Meinung zu den schlurfenden Jungs? Lieber die aus dem Chaos Codex mit Typhus, oder doch die 4+ FNPer aus IA13? Oder sind die Jungs einfach nur schlecht...

...und ja, ich bin auf der Suche noch neue Standardauswahloptionen für meine Armee 😀 .
 
Also ich als "Casual-Spieler" kann nicht viel mit 40kings und dem ganzen Tunierkram anfangen.
Meiner Meinung nach ist Warhammer 40k kein System das auf Turniere und kompetitives
Spielen ausgelegt und gebalanced ist.

Auch gehen mir diese 08/15 Typhus-Zombie Listen gehörig auf die Ketten weil sie spielerisch langweilig zu spielen sind (sowohl mit als auch dagegen) und auch optisch (als Ganzes) total öde sind. Wenn ich jemanden mit so einer Armee sehe (am besten noch ohne Umgebaute Zombies sondern gleich mit schnöden normalen Kultisten, wenns hoch kommt grün angepinselt…. -.- ) denk ich mir nur: "Wow, du spielst die Typhus-Zombie-Liste…….du Kreativitätsbiest….. -.-"

Am besten noch dazu ein Lvl 3 Hexer des Nurgle auf Bike mit der Nervfackel in Nurgle-Bruten, 3 Höllengeier und 3x3 Obis in der Unterstützung. Prost Mahlzeit. 😛uke:

Ist jetzt aber nur meine Meinung, jedem das seine. 🙂
 
So, auch wenn das Konzept nicht allen gefällt 😉 , konnte ich es an diesem Wochenende einmal testen. Eine große 20iger Einheit Zombies aus IA 13 und 20 Kultisten inklusive Chaoslord aus dem Chaoscodex (Hatte nicht mehr Zombiemodelle).

Zombies sind wirklich recht gut. Sie waren billig und ihre Verluste locker verschmerzbar. Aber bei mehreren großen Trupps fängt es an (bei ausrechend Gelände auf dem Tisch), dass sich die Einheiten gegenseitig behindern, Gegner bekommen Deckungswürfe bei Beschuss und schnelle Gegner umrunden einen einfach.
Dafür waren die "Blobs" gut um Missionsziele zuzustellen. Allerdings sind die Einheiten wirklich schnelle weg, wenn der Gegner es will. Verletzung ignorieren hin oder her. Schablonen sind die Feinde des Zombies.

Ergo, die Einheiten sind sehr brauchbar, wenn man vorne schon Druck durch hart einschlagende Einheiten erzeugt. Ich habe aber das Gefühl, dass dafür auch kleine Zombieeinheiten ausreichen. Nächstes Wochenende wird wieder getestet.
 
Der Grund warum viele Spieler (vorallem Gegenspieler) Zombielisten langweilig finden ist, dass Leute einfach zu viele Zombis mitnehmen. Dadurch dauern Bewegungsphasen elendig lange und solbald die Zombis im Nahkampf sind dauern diese auch noch elendig lange. Man kann in einem Combined Arms Detachement 210 Zombies spielen und wenn man das macht kann ein Spiel gut und gerne 8 Stunden dauern. Das ist sehr langweilig. Ich möchte hier nicht so klingen als ob ich die Zombies verpöhne, da ich sie selbst ständig bringe. Es ist halt wichtig, dass man noch was anderen als Zombies in der Armee hat damit das Spiel noch was anderes als Zombies bewegen und endlose Verletzung ignorieren Würfe aufzuweisen hat.
 
210 Zombis? Wo kommt denn da irgendetwas an Schaden her?
Das sind 840P plus die Champions, die im Spiel nichts machen außer im Weg stehen(ok, das machen die echt lange und gut, aber die machen nicht ein Auto auf)

Ich dachte ehr an so etwas:
Typhus 230
General: Axt der blinden Wut(khorne; Moloch des Khorn; Mal des Khorne; Siegel der verderbnis. 170

17 Seuchenzombis: Champion. 78
16 Seuchenzombis: Champion. 74
16 Seuchenzombis: Champion. 74

5 Chaosbruten: Mal des Nurgel. 180
5 Chaosbruten 150

3 Kyborgs: Mal des Nurgel; Veteran des langen Krieges. 237
3 Kyborgs: Mal des Nurgel; Veteran des langen Krieges. 237
5 Havocs: Champion; 4× MaschKas. 115

Formation
Helbrute 100
Helbrute: ZwillingsMaschienenkanone. 105
Helbrute 100

1.850 points
 
GamblingSabre schrieb:
Der Grund warum viele Spieler (vorallem Gegenspieler) Zombielisten langweilig finden ist, dass Leute einfach zu viele Zombis mitnehmen. Dadurch dauern Bewegungsphasen elendig lange und solbald die Zombis im Nahkampf sind dauern diese auch noch elendig lange. Man kann in einem Combined Arms Detachement 210 Zombies spielen und wenn man das macht kann ein Spiel gut und gerne 8 Stunden dauern.

Wie kommst du auf 8 Stunden ?:huh:
Ich spiel bei mein Imps schon fast 200 Modelle + Panzer welche wegen Psi , Befehlen , diverse Buffs schiessen und Nahkampf recht Zeit aufwändig sind aber ich brauch für ein Spiel mit derart vielen Modellen keine 8 Stunden sondern nur ca 2,5 - 3 Stunden .🙂
 
Spiele mit Zombies können (gefühlt) ewig dauern wenn der Gegner nicht weiß, dass du Zombies mitbringst.
Ja die Imps oder generell Listen die auf Massenvernichtung aus sind, gehen durch die Zombie durch wie Butter keine Frage.
Es gibt viele Dinge, die ein Spiel einfach verzögern. Wie z.B. wenn ein Zombie in Deckung steht und dieser natürlich am nächsten am Gegner ist.
20 Wunden einzeln zu würfeln, wenn man nen 4+ Decker und nen 5+ FnP hat, kostet Zeit.
Sich nicht aufzuschreiben wie viele Zombies noch im Nahkampf/tot sind und/oder jede neue Runde auszumessen welcher Zombie im Nahkampf ist oder nicht kostet Zeit. Und letztendes geht es um die Punktzahl, die du spielst.
Stell dir vor jemand hat wirklich 210 Zombie mitgebracht und geht dann noch hin und beschwört jede Runde 2-3 Dämonenmeuten.

Spiele lächerlich lang zu ziehen ist auf jedenfall möglich. Spassig ist es aber nicht.
 
GamblingSabre schrieb:
Ja die Imps oder generell Listen die auf Massenvernichtung aus sind, gehen durch die Zombie durch wie Butter keine Frage.

Ich glaub du hast mich falsch verstanden , ich wollte aufzeigen das man mit IG Mobspam im vergleich zu Zombiespam keine 8 STD Spielzeit braucht obwohl der spielerische Aufwand viel höher ist .
Ich mein wenn IG Spieler mit 200 Mann und zig Buffs nur ca 3 Std für ein Spiel brauchen kann der Zombie Spieler keine 8 STD brauchen weil der spielerische Aufwand im vergleich 'viel geringer " ist . 🙂
 
Ich glaub du hast mich falsch verstanden , ich wollte aufzeigen das man mit IG Mobspam im vergleich zu Zombiespam keine 8 STD Spielzeit braucht obwohl der spielerische Aufwand viel höher ist .
Ich mein wenn IG Spieler mit 200 Mann und zig Buffs nur ca 3 Std für ein Spiel brauchen kann der Zombie Spieler keine 8 STD brauchen weil der spielerische Aufwand im vergleich 'viel geringer " ist . 🙂

2,5 bis 3 Stunden bei so vielen IMPs... respekt!!! Baust du nur ne Ballerburg auf und das wars? Oder bewegen die sich nach der Aufstellung nochmal? 🙄

Man könnte es aber auch so sehen, dass der 8h Zombiespieler mit deiner IMP Armee ca einen Tag bräuchte.. ;-)
 
Elrood schrieb:
2,5 bis 3 Stunden bei so vielen IMPs... respekt!!! Baust du nur ne Ballerburg auf und das wars? Oder bewegen die sich nach der Aufstellung nochmal?
Danke für die Blumen . 😀

Ich spiel die ganzen Mobs eigentlich recht aggressiv um denn Gegner die Missionsziele zu verweigern und ihn somit am Maelstrompunkte sammeln zu hindern .
 
Moin.

Ich hab den Artikel auch neulich entdeckt und wollte mal die Anregungen testen (von wegen Zombies als Deckungswurf-Lieferanten und so) und war absolut nicht zufrieden. Überhaupt halte ich nichts davon, daß man in einer Chaos Space Marine Armee das Rückgrat der Armee (will sagen den Standard-Kern, der die Punkte holt) aus Kultisten aufbaut. Obendrein beim recht allgemein gehaltenen Chaos-Codex. Wäre es ein Alpha Legion Supplement oder so, könnte man darüber reden, aber das ist eine andere Diskussion.

Spielerisch war ich von den Zombies nicht überzeugt, die können überhaupt gar nicht außer rumstehen und gegen eine Beschussarmee (wir spielten 1500 Pkt mit taktischen Missionszielen, mein Gegner eine Tau-Farsight-Liste) sind die absolut nichts, in meiner Erfahrung. Gegen Nahkampfarmeen haben sie mir mehr genützt, wenn auch nur, um gegnerische Einheiten zu binden. Ich hab mal mit einem 10er Zombietrupp einen Blood-Angels-Cybot (weiß nicht mehr ob Todeskompanie oder Furioso) 3 Runden beschäftigt, auch wenn mein Mitspieler und ich beide dachten, die Zombies hätten Mal des Nurgle, weshalb da Verletzungen ignorieren mit im Spiel war, was die Zombies ja eigentlich nicht dürfen.
In dem Tau-Spiel hatten die Zombies jedenfalls ihren Nutzen gehörig verfehlt, auch weil ich schlechte taktische Missionsziele zog und mein Gegner sehr gute, sodaß es nach zwei Runden bereits 5:1 für ihn stand. Als dann auch noch mein Typhus+Terminatortrupp-Schocktrupp beim Schocken abwich und sofort tot war, habe ich aufgegeben, denn das wäre glaub ich meine einzige Chance gewesen, das noch rumzudrehen. Hinter den Zombies stand eigentlich noch schweres Gerät, eine Geißel und ein Schmiedemonstrum, die aber dadurch, daß mein Gegner die Initiative stehlen konnte in seiner ersten Schußphase beide zerstört waren (vielen Dank an die Markerdrohnen und den Sturmflut :dry🙂. Den Rest des Spiels standen die Zombies rum und haben sich fröhlich wegballern lassen, weil die Tau immer auf Distanz geblieben sind.

Mein Fazit: Zombies sind zumindest in Mahlstrom-Missionen definitiv nutzlos, da lohnen sich Chaos Space Marines im Rhino oder gleich die Elitetruppen (Seuchenmarines, Khorne Berserker etc.) ebenfalls im Rhino viel mehr. In Missionen aus der Ewiger-Krieg-Tabelle können sie sich mehr lohnen, auch weil sie immer gut sind, um einen Durchbruch-Punkt zu holen, allein weil meiner Erfahrung nach einige Spieler die Kultisten komplett ignorieren.
 
@ smintili

Kants du mal genauer beschrieben wie du gegen den Tu gespielt hast? Also wie viele Zombies du in welcher Trupporga mitgenommen hast?
Ich spiele gerne Zombies, sehe es aber ähnlich, dass die Zombies nicht als Arbeitstiere genutzt werden sollten.
Die letzte Frage wäre: Warum Typhus mit Termins als Schocktruppen?
Typhus ist schon recht teuer für ein 1500 Punkte Spiel. Nimmt man dann noch Termins dazu, wird das doch punkteweise zu teuer, oder? Dadurch dass Typhus ein Nahkämpfer ist, profitiert man von ihm doch frühestens in der dritten Runde, sollte er schocken.
Dazu wirst du ja dann noch in Grund und Boden geschossen wenn du gegen Tau spielst. Stellst du dir damit nicht selbst ein Bein?
 
Ich denke, dass an dieser Stelle erwähnt werden sollte, dass der Artikel natürlich nur die Rolle der Zombies in der Armee betrachtet und keine Chaosarmee insgesamt. Das Gegnervernichten müssen schon die anderen Einheiten der Armee vornehmen. Zombies sind aber gut um in Deckung zu stehen und bis zum letzten Modell ein Missionsziel zu halten und Gegner abzufangen (dafür besser 20 Zombies).
Dabei müssen die restlichen Einheiten der Armee aber den Gegner unter Druck setzen. Einfach Zombies hinstellen und gut ist, wird natürlich wenig Erfolg bringen. Besonders Tau sind ein seeehr schlechter Gegner um Dinge zu testen. Bei Tau heißt es ran an den Gegner so schnell es geht und in den Nahkampf. Typhus finde ich immer wieder zu teuer und ihm noch eine Einheit Terminatoren zu geben ist bei unter 2000 Punkten kein Gewinn.

Aktuell teste ich 20 Seuchenzombies mit Arkos (Forgeworld Chaos Marine Charakter). Er gibt allen Modellen seiner Einheit Gegenschlag und kann gut Charakter herausfordern. Da machen sich die Zombies recht häufig mit bezahlt.
 
Ich hab mich auch zu einer Zombi Runde durch gerungen, da mein Tyra Kollege auch mal seine Ostereier & die neuen Monster testen wollte.
Mahlstrom Mission (5)

Hauptkontingent: Chaos Space Marines

*************** 2 HQ ***************

Typhus
- - - > 230 Punkte

Hexer (General)
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiwaffe
- Brandfackel von Skalathrax
+ - Zauber-Homunkulus
+ - Siegel der Verderbnis
- Chaosbike
- - - > 200 Punkte


*************** 4 Standard ***************

15 Seuchenzombies
- - - > 70 Punkte

15 Seuchenzombies
- - - > 70 Punkte

19 Seuchenzombies
- - - > 86 Punkte

19 Seuchenzombies
- - - > 86 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

5 Chaosbrut
- Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

3 Kyborgs
- Mal des Nurgle
- Veteranen des Langen Krieges
- - - > 237 Punkte

3 Kyborgs
- Mal des Nurgle
- Veteranen des Langen Krieges
- - - > 237 Punkte

5 Havocs
- 4 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1851

Ich hab die 15er Truppen hinter meine Schützen gestellt (um die Droppots zu binden & ihnen die lande Möglichkeiten zu verstellen).
Im Zentrum standen Zombis / Bruten / Zombis + den Kommandanten.
Typus mit den Bruten in einen Nahkampf zu ziehen, hat sehr gut geklappt & die lahmen Ente ordentlich beschleunigt.
Die großen Zombi Gruppen hab ich als Konga zwischen je 2 Missionsziele geparkt & je nach Bedarf den General angeschlossen. (er erzeugte zusätzliche SP, wenn er ein Ziel hält).

Für den Tyra war das Spiel sehr frustrierend. Erst würfelt er die ersten Züge unterirdisch schlecht (wodurch Typhus den General erschlug & seine Reserven erst ab Runde 3 erschienen)
Dann landeten seine Droppots im nirgentwo (im irgentwo war kein Platz mehr :]) & machten Bekantschaft mit Teergruben.

Die Zombis haben wunderbar Missionsziele gehalten/verwehrt.
2 Monster Gebunden & ganz allgemein im Weg rum gestanden.
Ein 18 zu 5 war schon ein sehr eindeutiges Ergebnis.

Den Monstern und Eiern konnten eigentlich nur die Kyborgs und aktive PSIwaffen was anhaben. Die Zombis waren hier reine Zeitschinder.
 
@GamblingSabre:

Ich mußte die Liste erst wieder rekonstruieren, weil ich die nirgendwo mehr aufgeschrieben hatte, deshalb geb ich keine hunderprozentige Garantie, aber die sah in etwa so aus:

  • HQ
    • Hexer

      Bike, Brandfackel von Skalathrax, Mal des Nurgle, Servorüstung, Siegel der Verderbnis
    • Typhus
  • Elite
    • Chaos Terminatoren

      Mal des Nurgle
      • 4x Terminator

        Kombi-Bolter
        • Energieschwert
      • Terminator Champion

        Kombi-Bolter
        • Energieschwert
  • Standard
    • Seuchenmarines
      • Chaos Rhino

        Kombi-Bolter, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer
      • Seuchenchampion

        Seuchengranaten, Boltpistole, Bolter, Sprenggranaten, Seuchenmesser
      • 9x Seuchenmarine

        9x Seuchengranaten, 9x Boltpistole, 9x Bolter, 9x Sprenggranaten, 9x Seuchenmesser
    • Seuchenzombies

      14x Seuchenzombie, Seuchenzombiechampion
    • Seuchenzombies

      14x Seuchenzombie, Seuchenzombiechampion
    • Seuchenzombies

      14x Seuchenzombie, Seuchenzombiechampion
  • Sturm
    • Raptoren

      Mal des Nurgle, 2x Melter
      • 4x Raptor

        4x Boltpistole, 4x Nahkampfwaffe
      • Raptoren-Champion

        Boltpistole, Nahkampfwaffe
  • Unterstützung
    • Geißel

      Dämonenmaschine, Schwerer Flammenwerfer, Hades-Maschinenkanone, Warpfeuerspeier
    • Schmiedemonstrum

      Zusätzliche Ektoplasma-Kanone, Dämonenmaschine, 2x Ektoplasma-Kanone

Der Plan war, die Zombies als Ablenkung für die Feuerkraft der Tau einzusetzen, da die in einer Mahlstrom-Mission ja nicht unpraktisch sind, wenn es um das erobern der Ziele geht, und mit den Artillerie-Fahrzeugen vor allem seinen Sturmflut, aber auch die anderen Panzer unter Feuer zu nehmen. Der Chaoshexer auf Bike war einem der Zombietrupps angeschlossen, um nicht allzu schnell zu sterben (der war nämlich mein Kriegsherr) und um nötigenfalls fies Abwehrfeuer mit der Brandfackel zu geben. Warum ich bei 1500 Punkten (möglicherweise waren es aber auch 1750) Typhus mitgenommen hab ist schnell erklärt: Erstens spiele ich eine Death Guard Armee durch und durch (Typhus war in der Tat mein allererstes Modell der Armee) und zweitens brauche ich Typhus ja, um die Zombies überhaupt spielen zu können.
Übrigens hab ich Typhus auch schon in 1000-Pkt.-Spielen eingesetzt und er hat sich gelohnt. Das war allerdings in der 5. Edition gegen Blood Angels und Dark Angels, deshalb ist das vielleicht nicht universal gültig 😉
 
Also wenn ich deinen Liste so sehe würde nicht sagen, dass es die Schuld der Zombies war. Abgeshen von den Zombies ist deine Armee sehr Punkte intensiv. Man könnte fast sagen ausser der Geissel und dem Monstrum stand nichts auf dem Feld, was irgendwie gefährlich wäre. Dann nimmst du dem Tau natürlich die entscheidung vollkommen ab was mit seinem Feuer fokussieren will. Dazu kommt das eine Panzerung von 12 mit Tauwaffen halt nicht viel Widerstand bietet.

Wenn dein Hexer eh in einem Zombietrupp ist dann kannst du dich auch fragen ob das Siegel und das Bike überhaupt notwendig sind. Man versucht ja eigentlich mit schnellen Einheiten langsame Chraktermodelle in den Nahkampf zu bekommen und nicht andersherum.

Ein schockender Typhus ist gegen Tau halt auch nicht das gelbe vom Ei.

Die Liste die User 0815 gepostet hat, scheint OK. Wenn ihr immer nur 1500 Punkte spielt dann kannst du halt die Drachen aus der Liste nehmen oder bei den Kyborgs sparen, wie auch immer.