[SH] Space Hulk customized

Shugyosha

Blisterschnorrer
02. März 2011
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Vorwort


Der folgende Armeeaufbau ist ein Fanprojekt zum Thema Space Hulk.
Space Hulk ist ein Brettspiel der Firma Games Workshop.
Ich denke aber, das wissen hier die meisten.
Ja.
Und deshalb gehts auch direkt zur Sache.
Ich muss ja nicht erklären, worum es bei Space Hulk geht.
Oder?
Ich denke nicht.
Also.










Los gehts.
Sonst wird noch jemandem langweilig.
Und das wollen wir doch nicht.
Dass uns langweilig wird.
Wir wollen ja unterhalten werden.


Und die, die unterhalten wollen, die wollen ihren Applaus.


So jetzt aber.


Wird höchste Zeit.










In der Kälte des Alls hört man Deine Schreie nicht, sie verklingen nichtmal ohne Hall.
Denn bevor etwas VERklingen kann, da muss es ERklingen.
Im All ist alles ganz leise, also ... totaaaaal leise.
Und deshalb ist es eigentlich auch totaler Quatsch, dass man bei StarWars die Raumschiffe so hören kann, so VruuuuuoooOOOOOOM, und die Lichtwaffen Tschchu! Tschchu! Und dieser ganze geile Scheiß. Sagt man mir jedenfalls öfter mal.
Ist mir aber scheißegal, weil ich StarWars trotzdem geil finde,
stellt Euch also einfach vor, dass da gerade die Luzi abgeht, mit ordentlich Schlachtmusik.








So.


Und nu is Schluß.
 
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First Company Heroes

Space Hulk: First Company Heroes










Auf Ihrem Flug zurück nach Medrengard werden Dunkle Raubschiffe der Iron Warriors von Imperial Fists abgefangen.
Im Verlauf der folgenden Raumschlacht, flieht eins der Schiffe, gedeckt vom Rest der Gruppe in einen Strahlungsnebel und trifft
dort überraschend auf einen nicht klassifizierten SpaceHulk.
Verfolgt von einem Raumkreuzer der Space Marines hält das Schiff auf den Hulk zu,
um an der Hülle des gigantischen Gebildes Deckung zu suchen.
Doch als sie sich der Oberfläche des Hulk nähern, werden sie von einer Energiewaffe manöverunfähig geschossen.
Aus unerwarteter Richtung.
Denn nicht die Space Marines waren es, die den Strahl abgefeuert hatten.
Der Strahl kam vom Space Hulk.




Absturz


"Die Maschinen sind beschädigt, mein General, der dämonische Wille des Schiffes ist schwach geworden."
"Gib ihm Seelen."
"Das wird nichts nutzen, General, es ist -"
Der Energiehammer zermalmte den Kopf den Schmieds mit einem Schlag.
General Mangarm schlug trotzdem ein zweites Mal zu.
Dann hielt er einen Moment inne.
"Ich glaube, er hat Recht."
Der Rest der Brücke schwieg.
General Mangarm trat hinter den toten Iron Warrior und kippte seinen zusammengesackten Körper aus dem Sessel.
"Der Wille des Schiffes ist immer noch schwach. Es hat sich nichts verändert. Seelen scheinen wirklich nichts zu nutzen... obwohl – hatte er eine?"
Einer der anderen Kriegschmiede lachte heiser.
"Du, setz Dich dahin" sagte Mangarm zu ihm.
"Ich werde es ebensowenig wie Ignato schaffen, den Willen zu stärken, mein Lord.
Dieses Schiff ist wie tot. Wir haben die Kontrolle verloren."
"Das Schiff MUSS nach Medrengard", fauchte der General,
"Wir haben das beste Material seit Dekaden an Bord, dieser Raub muss die Heimat erreichen, wir werden zu nie gekannter Stärke wachsen. Also sorgt dafür, dass die Maschinen arbeiten. Oder ich werde es weiter mit Opferungen versuchen müssen."
Das Drucktor zum Hauptkorridor öffnete sich zischend und seine Champions betraten die Brücke.
"Mangarm" rief Koss der Rote und hob seine Axt zum Gruß. Er war der Wildeste der Drei. Mangarm wusste, dass Koss Khorne diente. Ebenso wie Siccus seinem Herrn Nurgle. Nur der dritte von Ihnen, Stelates, war ein Iron Warrior durch und durch. Technisch. Brillant. Eisen innen und Eisen außen. Genauso wie Mangarm. Das gefiel ihm, aber es machte ihn auch irgendwie wütend. Stelates war schon beinahe zu perfekt. Er sah zu oft sich selbst in jüngeren Jahren in dem aufstrebenden Krieger. Und deshalb würde er doppelt vorsichtig sein. Wieviele seiner Anführer waren durch ihre Überheblichkeit und Blindheit umgekommen.
Und durch ihn selbst so manches Mal. Mangarm grinste.
Immerhin hielt Stelates die beiden Streithähne Koss und Siccus davo ab, sich gegenseitig zu erledigen. Er sorgte für Ordnung und führte jeden Befehl gewissenhaft aus. Deshalb war es auch seine Aufgabe geworden, die Fracht zu überwachen.
"Was ist mit der Ladung?" fragte General Mangarm.
"Der Energieverlust betrifft auch die Stasisfelder, mein Lord", erwiderte der Champion.
"Sie werden bald erwachen."
"Das darf nicht geschehen."
Wir können nichts tun, mein Lord. Soll ich sie töten?"
Mangarm fühlte sich merkwürdig taub.
Sechs unversehrte Verräter aus sechs verschiedenen Quellen.
Zwar waren schon ihre taktischen Cybotrrüstungen und Waffen unglaublich wertvoll, doch der wahre Schatz, den der Frachtraum des Dunklen Raubschiffes bewahrte, waren die Leiber.
Die Gensaat.
Und das Leid, welches sie verspüren würden, wenn sie nach der Stasis ihre Augen wieder aufschlagen würden. Diese Speichellecker des falschen Imperators. Brudermörder.
Sie würden leiden auf Medrengard, unsagbar und eine Ewigkeit.
All die Strapazen der letzten Jahre hatten sich gelohnt.
Sechs Terminatoren, entrissen ihren Orden.
Ein Ultra Marine, ein Blood Angel, der Dark Angel mit der großen Kanone.
Den wilden Space Wolve, den Salamander und sein Promethium und sogar einen Psioniker hatten sie bekommen.
Alle in Stasis. Alle kurz vor dem Aufwachen.
"Wir", begann er tonlos, "wir haben keine Wahl."
Stelates beobachtete ihn still. Zeigte er Schwäche?
"Wir" – jäh wurde er unterbrochen. Ein Zittern lief durch das Dunkle Schiff, ein Rumpeln wie leises Donnergrollen ertönte.
"Das Schiff bewegt sich!" rief der Kriegsschmied an den Kontrollen. Ignatos Leichnam rutschte langsam ein Stück. "Wir werden gezogen, Traktorstrahlen. Ursprung ist nicht das gelbe feindliche Schiff, General."
Unerbittlich wurde das Raubschiff von den Traktorstrahlen angezogen und näherte sich der gigantischen vernarbten Hülle des Hulk. In wenigen Augenblicken würden sie mit der Oberfläche kollidieren.
Mangarm hielt sich an einer mit Rohrleitungen verkleideten Säule fest.
Ein Knistern ertönte und die Kommunikationssysteme erwachten zu summendem Leben.
Es knackte, dann fiepte es.
Und plötzlich erklang eine misstönende primitive Stimme aus den Lautsprechern.
"So Ihr Pestbäuln. Dat gibt n ordäntliches Gemosche. HAHAHAHAHA."
Das Brüllen und Gejohle von mehreren grollenden und lachenden Stimmen ertönte im Hintergrund.
"Macht Euch bereit Iha Gitze!"
Koss setzte den Helm auf.
"Orks."

to be continued
 
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Regeln

Inhalt:

In diesem Bereich finden sich ergänzende Profile und Hausregeln gesammelt, teilweise findet man sie in Missionsbeschreibungen wieder.


1.1. Profile


Ordenspriester:

Ein Ordenspriester wird nach den Regeln eines Scriptors gespielt, hat aber Glaubenspunkte statt Psipunkte und andere Fähigkeiten.


Lähmende Angst:
Alle Gegner auf der betroffenen Sektion sind paralysiert und können sich 1 Runde lang nicht regen.
Sichtlinie zur Sektion ist notwendig.
Kosten: 2 Glaubenspunkte


Gerechter Hass:
Der Ordenspriester kann einen Gegner auswählen, zu dem er Sichtlinie hat und zwingt ihn, einen der Seinen anzugreifen. Der Gegner stürzt sich auf den nächstbesten seiner Verbündeten, bis zu dessen Erreichen die wenigsten AP ausgegeben werden müssen.
Kosten: 4 Glaubenspunkte


Der Imperator beschützt:
Ein befreundetes Modell oder der Ordenspriester selbst ist von einer Aura des Glaubens umgeben und kann diese Runde nicht im Nahkampf angegriffen werden. Außerdem kann sich das Modell durch andere Modelle hindurch bewegen.Kosten: 6 Glaubenspunkte
 
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Missionen

Inhalt:

Spacehulkmissionen.



[FONT=Incised901 Nd BT, sans-serif]MISSION 1: Runterbeamen[/FONT]



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[FONT=Incised901 Nd BT, sans-serif]Der schmale Spalt nach unten hatte noch nicht mal Platz für eine Servorüstung gelassen. Dies war seine Chance gewesen, sich zu beweisen. [/FONT]
[FONT=Incised901 Nd BT, sans-serif]Scoutbruder Walther sah sich um. Der Sturz war tief gewesen und er rieb sich die schmerzenden Knochen, aber jetzt befand er sich endlich in der unteren Ebene. Er mußte sich beeilen...den Scans zufolge gab es südlich ein Energierelais, welches die Transportervorrichtungen in den seitlichen Abschnitten aktivieren konnte. Dann endlich wären seine Brüder in den schweren Terminatorrüstungen in der Lage, in diesen Bereich vorzurücken. [/FONT]


[FONT=IrisUPC, sans-serif]Ziele: [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Scoutbruder Walther muß Raum X erreichen und das Energierelais aktivieren. Kostet 2 Aktionspunkte. [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Ist dies geschehen, können zwei Terminatorteams in den Räumen A und B aufgestellt werden. [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Diese müssen die Zugänge der Symbionten in den nördlichen Räumen sichern. [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Aufstellung: [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Walther startet am SpaceMarine-Startpunkt, wer ihn spielt wird unter den Spacemarine-Spielern ausgewürfelt. [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Der Verlierer dieses Scoutwurfes darf sich ein Team der Terminatoren aussuchen, die das Spielfeld erreichen, wenn Walther das Relais aktiviert hat. Der andere Spieler nimmt das andere Team. [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Team A: Ein Sergeant mit Energieschwert, ein Ordenspriester, ein Terminator mit Sturmbolter und Energiefaust. [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Team B: Ein Sergeant mit Energiehammer, ein Terminator mit Flammenwerfer, ein Terminator mit Sturmbolter und Energiefaust. [/FONT]


[FONT=IrisUPC, sans-serif]Der Symbiontenspieler hat je einen Blip in den nördlichen Räumen und bekommt jede Runde einen weiteren Blip über die Zugangszonen. [/FONT]


[FONT=IrisUPC, sans-serif]Missionsziel: [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Ziel 1: Relais aktivieren. Kostet 2 Aktionspunkte. [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Ziel 2: Mit den Terminatorteams die Symbiontenzugänge sichern. Die Zugänge sind gesichert, sobald ein Terminator den entsprechenden Raum betritt. Beide Räume müssen gesichert werden. [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Walther muss überleben, bis das Relais aktiviert ist und wird danach nach Belieben weitergespielt. [/FONT]


[FONT=IrisUPC, sans-serif]Spezialregeln: [/FONT]


[FONT=IrisUPC, sans-serif]Scout: Ein Scout hat im Nahkampf keine Chance gegen Symbionten und stirbt bei einer Attacke sofort. [/FONT]


[FONT=IrisUPC, sans-serif]Ordenspriester: Ein Ordenspriester wird nach den Regeln eines Scriptors gespielt, hat aber Glaubenspunkte statt Psipunkte und andere Fähigkeiten.[/FONT]


[FONT=IrisUPC, sans-serif]Lähmende Angst: [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Alle Symbionten auf der betroffenen Sektion sind paralysiert und können sich 1 Runde lang nicht regen. [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Sichtlinie zur Sektion ist notwendig. [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Kosten: 2 Glaubenspunkte[/FONT]


[FONT=IrisUPC, sans-serif]Gerechter Hass: [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Der Ordenspriester kann einen Symbionten auswählen, zu dem er Sichtlinie hat und zwingt ihn, auf einen der Seinen loszugehen, um ihn zu zerfetzen. Der Symbiont stürzt sich auf den nächstbesten anderen Symbionten, bis zu dessen Erreichen die wenigsten AP ausgegeben werden müssen. [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Kosten: 4 Glaubenspunkte[/FONT]


[FONT=IrisUPC, sans-serif]Der Imperator beschützt: [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Ein befreundetes Modell oder der Ordenspriester selbst ist von einer Aura des Glaubens umgeben und kann diese Runde nicht im Nahkampf angegriffen werden. Außerdem kann sich das Modell durch andere Modelle hindurch bewegen. [/FONT]
[FONT=IrisUPC, sans-serif]Kosten: 6 Glaubenspunkte[/FONT]
 
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First Company Heroes Kampagne

Space Hulk: First Company Heroes wird ein SpaceHulkFanMod mit Rollenspielcharakter.
Bis zu 6 Spieler kämpfen sich durch die Tunnel und Gänge verschiedener Raumschiffkomplexe, ein jeder verkörpert durch einen Space Marine mit ganz spezifischen Eigenschaften.
Ihnen gegenüber stehen hasserfüllte Chaos Space Marines und blutrünstige Aliens.
Wer erreicht die Verstärkungen der Imperial Fists?
 
So, ich habe mal ein paar Inhalte eingefügt, eine Mission und ein wenig Struktur reingebraucht - bin noch nicht ganz sicher, wie ich das gliedern soll, aber es wird schon, hoffe ich.
Für die Szenarien mit den einzelnen verschiedenen Terminatoren werde ich die sechs Marker aus dem SpaceHulk-Kartenspile benutzen, die man dafür eh nicht mehr braucht. 🙂
So können die Mitspieler vor jedem Spiel einen Marker ziehen und spielen dann die entsprechende Figur.
Und deshalb habe ich die Zahl der gefangenen Terminatoren auf 6 geändert, denn es sind 6 Marker. Auf jedem ein spezifisches Symbol.
Ich bin da ganz pragmatisch. ^^
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