Raumflotte Gothic Sind Orks schlecht?

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000

Kwonk

Miniaturenrücker
19. Juli 2008
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Hallo Leute!

Ja, die Frage ist doof, aber so lässt es sich am Besten zusammenfassen. Ein Freund und ich haben vor kurzem mit BFG angefangen, ich mit einer Chaosflotte und er hat sich für Orks entschieden. Unser Problem ist, dass er bisher jedes Spiel quasi chancenlos verloren hat, was auf Dauer natürlich keine gute Spielgrundlage sein kann 😉

Vorhin haben wir die erweiterten Regeln von Kreuzerkampf gespielt, ich mit

2x Acheron
2x Devastor
2x Berserker

und er mit

1x Gorbads Rachä
3x Waaaghkreuza

2x Moscha
3x Ravager (die Torpedoeskorten halt)

Dazu noch 2 Bosse (insgesamt 4 WdH) und 2 Chaoslords (2 WdH) bei mir.

Er hatte den Ersten Zug, der abgesehen von ein wenig Bewegung kaum von Bedeutung war. Zu seinem Pech habe ich in meinem ersten Zug durch einen glücklichen kritischen Treffer seinen Waaaghboss vom Schlachtschiff geschossen, aber danach war das Spiel fast schon gelaufen. die Devastoren haben sich alleine mit 2 Kreuzern, dem Schlachtschiff und den Ravagern angelegt - erfolgreich! Die Wummen und Megawummen haben keinen Schaden angerichtet, ab und zu mal einen Treffer, aber einfach viel zu wenig für die Menge an Schiffen, die Torpedos waren nicht in der Lage nachzuladen und als meine Berserker den Orks in die Seite fielen war es ohnehin vorbei, das auf der anderen Seite meine Acheron Schwadron den letzten Kreuzer zerschoss fiel da kaum auf.

Am Ende des Spiels war einer der Devastoren verkrüppelt, mehr Schaden hatte ich jedoch nicht erlitten (!). Ich habe bei ihm zwar ein paar taktische Fehler gesehen (keine Schwadronen, Torpedos zu früh abgefeuert), aber mit so einem Ergebnis habe ich bei weitem nicht gerechnet. Alleine dadurch, dass er mehr als doppelt so viele Flugkörper + Torpedos aufs Feld bringen konnte hat mich dazu gebracht mit einer klaren Niederlage für mich zu rechnen.

Natürlich, die Orkmoral hat ihm durch die Schwadronen einen Strich durch die Rechnung gemacht, aber das seine Standardwaffen völlig ineffektiv waren hat mich viel mehr überrascht.

Von daher meine Frage: Sind Orks einfach schlecht? War meine Liste zu hart für seine? Oder war ich taktisch überlegen? 😉

WÜrde mich freuen wenn ihr mir helfen könnt, aber ich bin echt überfragt. Wie gesagt hätte ich mit so einem Ergebnis nie gerechnet, woran kann das liegen das seine Flotte so untergeht? Habt ihr vielleicht Tips für uns wie Orks sich besser spielen?

lg Stefan
 
Orks sind nicht schlecht, nur schwer zu spielen. Man muß sehr vorausschauend manövrieren, Orks verzeihen da keine Fehler.


Wie sollte ein Ork denn im Idealfall gegen Chaos manövrieren? Momentan läuft es eher darauf hinaus, dass meine überlegene Bewegung ihn dazu zwingt sich mir hinterher drehen zu müssen. So sollte es nun nicht sein. Soll er meine Front suchen? Welche Tipps kann ich ihm geben?

Ich nehme auch an, dass er, wenn er mehr Killlakreuzer spielen würde auch mit den Megawummen mehr Schaden anrichten könnte, die empfinde ich persönlich nämlich als sehr gruselig vom Potential her...

Ork Torpedowand .... sofoft als möglich W6 Torpedos.... wirkt Wunder...

Sofort als möglich? Hat er gemacht, aber da sie nicht sofort ankamen habe ich sie relativ einfach ausmanövrieren können, eine Marke musste ich dann in kauf nehmen, aber da auch immer mal eine schwache dabei ist habe ich mich für die 3er entschieden. Und danach hat seine Flotte nicht nachladen wollen. Also trotzdem sofort Torpedos los werden und dann den Beschuss aufrecht erhalten? Oder lieber mit den ersten Torpedos warten bis man auf 30 cm ran ist?
 
Wie sollte ein Ork denn im Idealfall gegen Chaos manövrieren? Momentan läuft es eher darauf hinaus, dass meine überlegene Bewegung ihn dazu zwingt sich mir hinterher drehen zu müssen. So sollte es nun nicht sein. Soll er meine Front suchen? Welche Tipps kann ich ihm geben?

Wie gesagt, das ist schwer zu pauschalisieren. Am besten stellt man Orks als Wand auf der man nicht ausweichen kann, dazu braucht man etwas Masse und weniger Ziele für konzentriertes Feuer. Also Gorbäd´s Rachä raus, die ist zwar nicht schlecht aber schwer zu spielen. Leichter zu spielen sind beispielsweise Brocken: billig, schlagkräftig, nicht ausmanövrierbar und für Orks gute Reichweite. Man muß die grobe Flugroute aber schon bei der Aufstellung planen, Kurswechsel klappen meisten nicht sofort.
 
Die 5 Punkte für Entertorpedos auf Waaghkreuzern haben sich für meine Orks immer gelohnt. Besonders auf Entfernung sind sie durch ihre Lenkbarkeit ziemlich treffsicher, weshalb diese es nicht eilig haben den Feind zu erreichen. Bis sich das Ziel von den kritischen Treffern erholt hat, bist du auch schon mit Eskorten und Killerkreuzern Wange an Wange mit ihm: 15cm-Kurzstreckenfeuer, manchmal Rammen und gerne Enteraktionen gehören zum guten, grünen Ton. Da meine Killerkreuzer normalerweise keine Torpedos tragen, können sie sich bei den Sonderbefehlen freier entscheiden wo der Fokus liegen soll, wobei das Nachladen der Waaghkreuzerschwadron insgesamt Priorität hat.
Ohne Feuerwechsel kommt man an Orks eigentlich nicht vorbei. Dank der 6er Frontpanzerung und frontal ausgerichteter Bewaffnung sollte der erste, nahe Schlagabtausch eher für die Orks ausfallen. Alles zuvor sollte die Panzerung weitgehend schlucken. Solange der Bug zum Feind zeigt, können Orks ihre Stärken ausspielen.
KISS = Keep it straight and simple.

...sind Orks in Raumflotte Gothic schlecht?
Sie sind recht stumpf und gerade heraus zu spielen. Der taktische Hochgenuss einer Bud Spencer-Prügelszene. Ich erinnere mich allerdings an keine Niederlage mit meiner Orkflotte...Bud Spencer nicht unähnlich.
 
Also meine Erfahrungen mit Orks beschränken sich in erster Linie auf den Nahkampf (mit Tyraniden nicht verwunderlich).

Das war jedesmal ein ziemliches Gemetzel, wobei die Tyraniden im direkten Ansturm leicht im Vorteil sind, dank Nahkampfwaffen, schildignorierenden Bioplasmalanzen und pervers stabilen Schlachtschiffen die selbst ein Ork nicht entern möchte. Sobald es dann aber ins Breitseitengefecht und umeinanderrumschleichen geht sind die Orks leicht im Vorteil, weil bei den Tyras die Waffen noch extremer in die Front ausgerichtet sind.

Respekt haben sollte man vor den Bug Gunz (die machen wirklich abartig Schaden, vor allem auf LO) und den Torpedowänden, die Waaghkreuzer und Eskortenschwadronen potentiell ausspucken können. Auch nicht zu unterschätzen sind zudem Rammschiffe (schnell, wendig und gute Feuerbereiche) - die haben mir mehr als einmal Sporenzysten oder Bugwaffen rausmontiert.
 
Die 5 Punkte für Entertorpedos auf Waaghkreuzern haben sich für meine Orks immer gelohnt. [...]

Da meine Killerkreuzer normalerweise keine Torpedos tragen, können sie sich bei den Sonderbefehlen freier entscheiden wo der Fokus liegen soll, wobei das Nachladen der Waaghkreuzerschwadron insgesamt Priorität hat. [...]

Ah ok, das werde ich mal anregen, vielen Dank! 🙂

Respekt haben sollte man vor den Bug Gunz (die machen wirklich abartig Schaden, vor allem auf LO) und den Torpedowänden, die Waaghkreuzer und Eskortenschwadronen potentiell ausspucken können. Auch nicht zu unterschätzen sind zudem Rammschiffe (schnell, wendig und gute Feuerbereiche) - die haben mir mehr als einmal Sporenzysten oder Bugwaffen rausmontiert.

Leider ist er meistens damit beschäftigt nachzuladen und kommt deshalb kaum auf LO, aber naja, da liegt eben das Problem wenn man viel auf Flugkörper geht. Rammschiffe habe ich bisher irgendwie nicht verstanden, das man sich vorher nicht ausrichten kann macht sie, sofern man wirklich rammen will ^^, irgendwie ziemlich unzuverlässig - scheinen da auch eher die Bewegung einzuschränken als wirklich effektiv rammen zu können.
 
Rammschiffe sind günstig. Das klingt banal, aber es hat seinen Einfluss. Die Möglichkeiten der Rammschiffe variieren je nach Aufstellung und Taktik.
Da sie außer für Rammattacken und Markerbeschuss nichts taugen, sind sie meist recht fix und somit oft die erste Welle der Orkflotte. Etwa sie schlucken das erste Kurzstreckenfeindfeuer oder kommen auf Rammdistanz heran.
Sie sind von Anfang an "Pre-Tote". Rammschiffe überleben ein Match nur, wenn sie nicht zum Einsatz kommen. Ihr Verlust ist im Spiel fast immer ein Gewinn. Klingt seltsam? Sie rammen etwa Ziele und machen Treffer am Gegner (die mehr Schaden in Relation anrichten sollten als ihre 25 Punkte) oder dienen als Zielscheiben um wertvollere Schiffe vor Angriffen zu bewahren. Mit dieser Denkweise ist der Umgang mit dieser Schiffsklasse sehr entspannt.
Die Orkmoral ist zwar nicht die höchste, aber es reicht durchaus um ein Schlachtschiff oder ähnliches mit einer Rammattacke zu treffen. Die Beschleunigung gelingt automatisch und der Check für das Rammen wird (soweit ich erinnere) nur mit einem Würfel ermittelt. Schlachtschiffe sind langsam, haben eine große Base und nicht sehr manöverfreudig. Sie sind also vorhersehbar und somit auch leicht zu rammen. Schiffsformationen sind ähnlich leicht zu erwischen. Irgendeinen trifft man immer. Wenn eine Eskortenschwadron sich den Rammschiffen in den Weg stellt, heizt man halt durch diese durch. Die Trefferchance ist geringer, aber es ist eher auch nur ein Bonus und zudem überlebt das Rammschiff eine solche Kollision normalerweise. Die 6er Panzerung im Bug schützt beim Anflug und sorgt dafür, dass manche Rammschiffe nach ihrem Einsatz weiterhin unterwegs sein können. Wenn sie ersteinmal durch alle Ziele durch sind (und die Feindformation vielleicht aufgerissen haben) können sie, für Orkschiffe, wirklich fix wenden und dem Feind hinterjagen.
 
Wenn eine Eskortenschwadron sich den Rammschiffen in den Weg stellt, heizt man halt durch diese durch.

Ich freue mich wenn der Gegner mir freiwillig Eskorten vor meine Moschas stellt, für ihre Punkte haben die nämlich gute Feuerkraft. Da verzichte ich auch gern mal auf AAF um ein paar Eskorten abzuschießen, aber man sollte sich nicht allzu weit vom Kurs abbringen lassen.