Sinnvolles Gelände

Mechanical Animal

Testspieler
19. Dezember 2016
110
22
5.391
Moin. Da ich nichts vergleichbares gefunden habe wollte ich hier einmal nach Erfahrungen Fragen. In der 4. Edition gab es ja noch die Faustregel das ca. 25% des Spielfeldes mit Gelände bedeckt sein sollten. Das war das letzte mal das ich solch eine Faustregel außerhalb einer Erweiterung gelesen habe. Deshalb meine Frage. Wieviel Gelände ist Sinnig damit es Fair ist und wie viele Line of Sight Blocker sollte es geben?
 
Die alten Faustregeln sind gar nicht so verkehrt. Durch die True Los würde ich das ganze sogar noch etwas anheben. Ich persönlich handhabe es so, das egal von welcher Seite man aufstellt, mindestens 1 Los Blocker vorhanden sein muß um mindestens 1-2 Einheiten außer Sichtlinie verstecken zu können + kleinere Geländestücke (oder nach Wunsch LOS Blocker) über den Tisch verteilt.
 
Moin. Da ich nichts vergleichbares gefunden habe wollte ich hier einmal nach Erfahrungen Fragen. In der 4. Edition gab es ja noch die Faustregel das ca. 25% des Spielfeldes mit Gelände bedeckt sein sollten. Das war das letzte mal das ich solch eine Faustregel außerhalb einer Erweiterung gelesen habe. Deshalb meine Frage. Wieviel Gelände ist Sinnig damit es Fair ist und wie viele Line of Sight Blocker sollte es geben?
Nach Fairnis zu fragen ist halt so eine Sache. Was ist schon fair? Die 8. Edi scheint vielen sehr schusslastig. Ballerburgen gelten als leichter zu spielen. Nahkämpfer haben's schwierig und viele SM-Spieler sind enttäuscht, dass sie nahkampfstärkere Aufstellungen nur mit hohen Risiken ins Ziel bringen.
Da spielt Gelände natürlich eine ausgesprochen große Rolle, um solche Verhältnisse zu ändern. Was des einen Freud, ist des anderen Leid. Je mehr Gelände, insbesondere LOS-Blocker, desto mehr werden die einen jammern und die anderen sich freuen. Und: Gelände ist nicht gleich Gelände. Einiges lässt sich begehen, erzeugt Vorteile für Fernkampfeinheiten, andere haben sogar unterschiedliche Level zum bespielen und wieder andere sind einfach nur Klötze (mal mehr, mal weniger schick), um die sich Einheiten um Kreis jagen könnten...

Mein Motto: je mehr Gelände, insbesondere auch solches, dass mit gewissen Einheiten interagieren kann, desto besser. Sol lange immer noch auch das eine oder andere Fahrzeug seinen Pfad beschreiten kann, sind auch 50% Gelände auf der Platte kein Problem...
 
Zu viel (großer) LOS-Block ist für NK-Armeen aber auch eher schlecht. Immerhin müssen die Einheiten dann außen herum laufen und brauchen 1+ Runden mehr zum Feind. ^^ Am Besten sind hier Geländestücke, die zwar im großen und ganzen schon noch die Sicht blocken, aber auch Durchgänge besitzen, wo ein Nahkämpfer sich durchschlängeln kann.
 
Zu viel (großer) LOS-Block ist für NK-Armeen aber auch eher schlecht. Immerhin müssen die Einheiten dann außen herum laufen und brauchen 1+ Runden mehr zum Feind. ^^ Am Besten sind hier Geländestücke, die zwar im großen und ganzen schon noch die Sicht blocken, aber auch Durchgänge besitzen, wo ein Nahkämpfer sich durchschlängeln kann.

Jop, es funktioniert auch recht gut die alten Geländeregeln der früheren Editionen, in der 8. zu verwenden, Stichwort Geländezonen + ein paar kleine Anpassungen.
 
Nach Fairnis zu fragen ist halt so eine Sache. Was ist schon fair?

Halt ein Kompromiss zwischen einem leeren Billardtisch, auf dem der länge nach gespielt wird und einer Ruinenlandschaft, auf der die längste mögliche Sichtline unter 12 Zoll ist. Wo sich ja alle einig zu sein scheinen ist das in der Mitte ein großer begehbarer LoS stehen sollte. Was sollte den z.B. dahinter passen bzw. wie groß sollte so einer sein?
 
Ihr müsst auch berücksichtigen, dass jede Art von Gelände bestimmte Armeen bevorzugt und benachteiligt.
Grundsätzlich ist viel LOS-Block schlecht für Schussarmeen. Es gibt aber viele Schusskonzepte die das garnicht so sehr stört. zB Eldar mit vielen Fliegern und Fliegenden Panzern freuen sich über viel LOS-Blocks. Sie können ihre Zauberer immer schön verstecken und die ganzen Beschusseinheiten (crimson hunter, serpents, fireprisms etc) können sich von einem alphastrike verstecken und setzen sich dann einfach oben auf ein Gebäude und sehen trotzdem alles.
Oder nehme man Tau. Ja, für broadsides ist das ein Problem. Aber alles andere was ballert hat FLY und steht wo es will. Dann profitieren sie auch massiv von LOS blocks. Man kann sie sichern wann man es braucht und vor allem kann man die Drohnen vor direktem Beschuss schützen, was sie nochmal doppelt so gut macht.

Andersrum Marines sind komplett gekniffen wenn es viele LOS blocks gibt. Alles was gut schießt kann sich nicht, bzw nicht ohne abzug bewegen und alles braucht LOS was auch nur halbwegs gut schießt.
Wenn man dann zB tyraniden gegen Marines zockt, braucht man garnicht spielen, wenn viele LOS blocks stehen. Die Genestealer können dann turn 1 nicht beschossen werden und sind Turn 2 (oder sogar turn 1 als kraken) im Nahkampf und das ding ist gelaufen.

Wenn man LOS-Blocks mit durchgängen stellt ist das gut für bullige Nahkämpfer die nicht firstturn chargen können. 9 Talos, 25 grotesken, 9 bullgryns sind so schon ne wucht. Selbst auf nem leeren Tisch ist das verdammt hart sie um zu schießen. Wenn man nicht auf sie schießen kann, weil sie von LOS-Block zu LOS-Block rennen wirds komplett witzlos.

Die Mär, dass LOS blocks wichtig für Nahkämpfer sind hält sich erstaunlich stabil. Ist aber garnicht mal so wahr. Die typischen Nahkampfarmeen (Tyras, Orks, Genestealercults) haben alle tools um Runde 1 schon im Nahkampf zu sein. Man hat genau 1 Runde darauf zu schießen und wenn man dann die ganze Armee verstecken kann... naja, dann ist klar wie das spiel ausgeht. Nahkämpfer die nicht auf first turn charges getrimmt sind, sind in der Regel so stabil designt, dass sie auch übers Brett kommen obwohl sie beschossen werden. zB Plague Bearer, Grotesken, Talos etc.

Es sollte immer LOS-Blocks geben um das Spiel interessant zu halten. Sie sollten den Spieler herausfordern drumherum zu spielen. Es sollten aber auf keinenfall so viele sein, dass man 50% der Armee verstecken kann.
GW hat Einheiten die LOS brauchen und nicht FLY sind. Die sind Teil des Spiels und sollten auch einsetzbar sein.

Liegen bleiben dann solche oldschool Nahkämpfer wie Vanguard Veteranen oder Biker etc. Die sind halt gekniffen, aber das liegt an deren Rule-desing.
 
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Die Mär, dass LOS blocks wichtig für Nahkämpfer sind hält sich erstaunlich stabil. Ist aber garnicht mal so wahr. Die typischen Nahkampfarmeen (Tyras, Orks, Genestealercults) haben alle tools um Runde 1 schon im Nahkampf zu sein. Man hat genau 1 Runde darauf zu schießen und wenn man dann die ganze Armee verstecken kann... naja, dann ist klar wie das spiel ausgeht. Nahkämpfer die nicht auf first turn charges getrimmt sind, sind in der Regel so stabil designt, dass sie auch übers Brett kommen obwohl sie beschossen werden. zB Plague Bearer, Grotesken, Talos etc.

Naja, es ist auch ne Mär, dass solche Aussagen allgemeingültig wären.
Klar lege ich es als Nahkämpfer auf nen First-Turn-Charge an. Aber zum einen ist der gegen erfahrene Spieler nicht so oft drin, zum anderen kann das nicht jede Armee so bravourös.

Wo ich vollkommen bei dir bin ist, dass Gelände und dazugehörige Blocker nicht dazu da sind das Spiel für jemanden erfolgreich zu machen. Wer Nahkampfarmeen spielt muss alle Raffinessen nutzen. Ablenkung, Bedrohung und Synergien.
Gelände ist der dritte Mitspieler. Nicht der, der einem Vorteile bringt, sondern das Spiel abwechslungsreich (eben nicht stand & shoot) und herausfordernder macht. Da bin ich völlig bei dir =)
 
Jo absolut, da gibts sicher kein schwarz und weiß.
Wollte da nur sensibilisieren.
Wenn man merkt, dass man Probleme mit Nahkämpfern hat, dann ist das Gelände das letzte an dem man schrauben sollte. Das Problem ist einfach oft, dass man entweder keine gute Liste hat, oder eine Armee auf NK spielt die das nicht kann.
Wenn man mehr LOS-Blocker wie Ruinen oder Gebäude aufstellt, dann stehen die Riptides, Serpents und Ravager sofort oben drauf und man kann sie garnichtmehr angreifen. Das machts nur schlimmer^^
 
Na ja,also wie spielen immer mit sehr viel Gelände und Sichtblockern hinter denen sich auch mal n Knight verstecken kann.Dabei spiele ich Astra genau so wie mal ne Chaos/Dämonen oder Orks Nahkapmfarmee.Meine Erfahrung:Reine Beschussarmee gegen Beschussarmee = Sichtblocker i.d.R. kein Problem da beide Vor- Nachteile habenReine Beschussarmee gegen Nahkampfarmee = Sichtblocker i.d.R. auch kein Problem, da 1. die Nahklämpfer eh in mein Schussfeld kommen, ich ja weiß dass die kommen und screenen kann und wie o.g. ja auch die Nahkämpfer um große Blocker rumlaufen müssenReine Nahkampfarmee gegen Beschussarmee = Ohne Sichtblocker machts keinen Spaß. Selbst die 3 NK Armee (tyras, Orks usw.) funktionieren nur duch ihre Sonderregeln. Und auch da kann ich durch geschicktes Screenen einiges abfangen und auch 30 DaJump Orks müssen erstmal sinnvoll platziert werden. Wenn ich z.B. anfang und den Weirdboy wegsniper, da hat der Ork dann auch erstmal n Problem.Zudem finde ich es auch mit meiner Astra Liste als taktisch spannender, wenn Nahkämpfer ankommen ich mich auch mal zurückziehen bzw. meine Einheiten bewegen muss um ne gute Schussposition zu erhalten. Das bringt dann einfach mehr Bewegung ins Spiel als immer nur zum nächsten Missionsziel zu laufen. Es gibt für mich nichts langweiligeres als selbst eine Beschussliste oder gegen eine zu spielen, die sich darauf beschränkt in der Bewegungsphase 2 Infanterie Trupps zu bewegen, einfach weil es nicht notwendig ist und ich alles wegballern kann.Das mit den Serpents und Riptides auf Sichtblockern ist bei uns recht simpel gelöst, in dem bestimmtes Gelände z.b. Große Felsen als unpassierbar deklariert wird. Man kann zwar drüber fliegen aber eben nicht drauf landen. Analog den Fahrzeug Einschränkungen bei Ruinen. Was ich aber sehe ist, dass viele der Geländestücke von GW nicht gerade NK freundlich sind. Ich habe mir z.B. beim letzten Spiel auf meiner Platte mal die Fortress of Redempiton aufgestellt, den Aquille Strongpoint und par Wall of Martyrs Stücke, weil ich eine schöne Kriegslanfschaft wollte. Meine Mitspielr hatte SM ich hatte.......Dämonen und habe festgestellt, dass ich mich schön selbst beschnitten habe, da ich den Großtel seiner Einheiten gar nicht angreifen konnte, da es nicht möglich war in 1 Zoll zu seinen Einheiten zu kommen.Zum Glück hat er sehr offensiv gespielt, so dass es dann doch mit nem Sieg der Dämonen endete 🙂.Ich will auch gar nicht die alte Diskussion aufleben lassen, und nicht jedes Nahkampfkonzept ist schwach, aber mit den aktuellen Regeln seh ich da reine Beschussarmeen klar vorne und wesentlich leichter zu spielen. Ich gehe zwar nicht mehr auf Turniere aber meines Wissens nach ist es doch auch aktuell so, dass z.B. Orks und Tyras doch eher nicht im oberen Drittel mitspielen. Da findet sich doch weiterhin Beschuss mit Astra und Tau bzw. jetzt auch mehr Custodes, oder Masse an Dämonen mit Smite bzw. Aeldari kann ich imo noch nicht beurteilen nach dem FAQ. Worauf ich hinauswill ist, dass ich als NK-Armee mich natürlich nicht nur auf Gelände verlassen kann. Dadurch, dass es in der 8. aber ne extrem hohe Schusskadenz einiger Einheiten gibt + positive Modifier und doppelt schießen Stratagem und es kann jetzt alles jeden verwunden ich einfach wesentlich mehr (Sichtschutz) als in der 7. brauche. In der 7. war z.B. n LandRaider mit W14 gegen Tau noch ne Option. Den konnten die nicht so leicht knacken (auch wenn der bei mir trotzdem immer explodiert ist 🙂 ) in der 8. lächelt der Tau da müde drüber.Bei Interesse kann ich aber an den Threadersteller gerne ein par Bilder meiner Platten schicken, das hat bis jetzt ganr gut geklappt. Versuche auch hier mal welche hochzuladen, bin nur nicht sicher wie das jetzt funktioniert bzw. muss ich die irgendwohin verlinken???

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Sorry für die Texform, aus irgendeinem Grund werden die Absätze imo bei mir immer in Blocksatz beim Antworten formatiert
 
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Im Spoiler alles zu den OT-THemen.
....aber mit den aktuellen Regeln seh ich da reine Beschussarmeen klar vorne und wesentlich leichter zu spielen.

Erzähl das mal den Leuten die 27 Grotesken spielen und damit alles rasieren. Oder hierzulande 20 Grotesken. Die machen nichts außer stumpf nach vorne laufen, nicht sterben, und alles zerschlagen was ihnen in den weg kommt.
Reine Beschussarmeen sind sehr weit hinten (ausnahme tau, weil sie extra regeln haben um NK zu countern). Jede Castellan liste die irgendwas gerissen hat, hatte mindestens 500 Punkte an Bullgryns, smashcaptains, Custodes bikern etc., weil sie ohne Nahakmpf einfach schwach wäre.
Dark Eldar Listen haben Talos und Grotesken etc. Die einzigen die damit durchkommen nur zu ballern sind eldar fliegerspam und Tau (wegen des kranken overwatch). Alles andere ist als reine Beschussliste "kacke".


Worauf ich hinauswill ist, dass ich als NK-Armee mich natürlich nicht nur auf Gelände verlassen kann. Dadurch, dass es in der 8. aber ne extrem hohe Schusskadenz einiger Einheiten gibt + positive Modifier und doppelt schießen Stratagem und es kann jetzt alles jeden verwunden ich einfach wesentlich mehr (Sichtschutz) als in der 7. brauche.
Ich fand D-Waffenspam halt shcon sehr krass. Wenn einfach mal alles unter ner schablone sofort tot ist, ohne Rüster, Retter, FNP. Oder Flying Circus wo jeder Tzeench Prinz D-Strahlen aus dem Arsch zaubert. In der achten dauern die Spiele tendenziell eher länger meiner Erfahrung nach.

In der 7. war z.B. n LandRaider mit W14 gegen Tau noch ne Option.
Außer der Tau hat halt die guten Einheiten gespielt (Riptide formation und stormsurge). Dann wurde der flink weggehustet. Andersrum ist der Landraider gegen genau diese Einehiten in der 8ten tatsächlich stabiler geworden, weil Bursttides gespielt werden. Wobei er - ohne jeden Zweifel - immernoch voll die Wurst ist.

More often than not sind LOS-Blocker keine Strafe für Ballerlisten, sondern nur für eh schon schwache Ballerlisten. Gute Ballerlisten profitieren davon, weil sie tools haben die LOS-Blocker selber zu ihrem Vorteil zu nutzen.
Reine Beschussarmee gegen Beschussarmee = Sichtblocker i.d.R. kein Problem
Es kommt halt drauf an. Spiel mal mit ner marine Ballerliste gegen Tau. Der Tau deployt alles außer LOS, wenn LOS blocks da sind. Er kriegt ja kein -1 fürs bewegen, dank Marker oder Target Lock.
Der Marine muss offen stellen, weil sonst alle Laskas nur noch auf die 4 treffen. Das heißt dem Tau ist es tatsächlich Wurst wer anfängt. Und der Marine kann wenn er anfängt wenig machen. Schieß mal auf Riptides, wenn die Drohnen daneben außer LOS in ner Ruine stehen. Hab damit in Amsterdam 3 Ritter getankt mit 2 RFBC, 3 Gatlings, 1 Melterlanze und 2 Battletank-Commander... Insgesamt vllt 4 Schaden auf nen Riptide bekommen für die 1en die ich gelegt habe. Alles andere geht in die Drohnen und verliert multidamage.


z.b. Große Felsen als unpassierbar deklariert wird
Das ist ne ziemlich smarte Sache. Haben wir bei unserem letzten Turnier auch gemacht für einige Geländestücke und das hat schon sehr geholfen. Dann tun auch Riptides und Ravagers LOS-Blocks mal weh. Und man kann sich nicht vor NK verstecken, was die bescheuertste Regel in der achten ist. So macht man aus nem LOS-Block der Schlecht für NK ist einen der gut für NK ist.
 
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Gelände gehört eigentlich mit ins Regelwerk. GW sollte dringend die Gelände- Anzahl und Art fix beim Matched Play vorgeben. Schafft doch jedes andere Tabletop auch. Damit würden diese leidigen Diskussionen endlich enden. Denn oft genug gehen die Meinungen bei Verwendung von Gelände sehr weit auseinander, je nachdem wie viel Gelände auf die Platte soll. Wenn man jedoch von vornherein eine feste Regel hat, kann sich jeder mit seinem Armeekonzept daran orientieren. Denn bisher ist es wie ihr richtig bemerkt... manche Armeen profitieren von mehr, andere von weniger Gelände.
 
GW sollte dringend die Gelände- Anzahl und Art fix beim Matched Play vorgeben. Schafft doch jedes andere Tabletop auch.

Ich kenne so gar kein Tabletop das Zahl und Beschaffenheit des Geländes vorgibt.
Allerdings stimme ich zu - es braucht dringend umfassendere Geländeregeln und Klassifizierungen. Ich gehöre zwar zu denen die sowas vor dem Spiel abklären, aber man könnte dem Spiel und Gelände damit viel mehr taktische Bedeutung und Tiefgang geben.
 
Mir fallen spontan nur zwei Systeme ein. Adeptus Titanicus gibt die Anzahl der Stücke vor. Ein W3 je Spielfeld Viertel. Über Größe und Art sagt das Regelwerk nichts. Gab es das bei 40k nicht sogar mal in der 5. oder 6. Edition?

Warmachine bietet hingegen einen Gelände Generator, der genau definiert wie viel Gelände, welcher Art und wo es zu liegen hat. Scheint sogar immer noch zu existieren: http://battlefield.remedyforge.com

Vorstellbar wäre sowas auch via Würfel Roll.

Man würfelt nacheinander z.B. eine Anzahl von Stücken aus, die von vornherein, abhängig von der Spielgröße vorgegeben ist. Dazu würfelt man 2W6 auf einer Tabelle. 6x6 Felder für 120x120 Platten, 12x6 für Standard Größe. Der Erste Wurf gibt jeweils die Zeile und der zweite die Spalte vor. Damit bestimmt man die Position des Geländestücks. Des weiteren könnte man die Art vom Gelände dem Zufall überlassen. Besser wäre allerdings, die Spieler bestimmen die Art und Beschaffenheit abwechselnd. Je nach Spielgröße könnte man eine fixe Anzahl LoS Blocker, Kleinst-Gelände etc. vorgeben. Bei Turnieren sollten die Tische wie gehabt von der Orga aufgestellt werden. Kostet sonst zu viel Zeit.

Nachteil:

Man bräuchte erst mal unheimlich viel Gelände um variabel zu bleiben. Außerdem würde ein wenig Flair verloren gehen, wenn man aus z.B. Sector Mechanicus Stücken keine riesigen, übers halbe Spielfeld verschachtelten Industrie Anlagen bauen dürfte. Kenne zwar niemand der mal eben 300€ für eine riesige Fabrik ausgibt, aber vereinzelt wird es sowas geben.
 
In der 2. oder 3.Edi gab es empfehlunegn für Gelände, darüber hinaus nichts mehr.

In der 6. und 7.Edi habe ich selber Gelände nachgebaut das für Belagerungskrieg vorgegeben worden, was in der 8.Edi wohl dem Narrativ play entspricht. Es hat schöne PLatten gegeben, sie waren leider nicht ausgewogen.

Bei Freundschaftsspielen mit sehr viel Zeit favorisiere ich selber das zufällige ermitteln der Geländedichte und das beide Spieler drum würfeln:
- Schalchtfeld in 6 Quadrate zu 24x24" einteilen
- beide werfen für einen Quadranten 1W6, der Spieler mit dem höhere Wurf bekommt den Quadranten
- solange wiederholen bis einer 3 Quadranten hat, dann och offene gehen an den Anderen
- dann wird in jedem Quadranten ein W3 geworfe
--> 1 = 3 kleine Geländestücke (z.B. Pipelines, Hämanthrop Reaktoren, kleine Krater...)
--> 2 = ein mittleres Geländestück (z.B. Bastion, Schild Generator, große Krater, Wald...)
--> 3 = ein großes Geländestück (z.B. Festung der Erlösung)
- jeder stellt für seinen Quadraten das Gelände selber auf
- Abnahme durch beide Spieler und ggf. korrigieren
Wenn man das macht ohne sich selber einen Vorteil verschaffen zu wollen kommen interessante Schlachtfelder zu stande.

Wenn die Zeit eine Rolle spielt baue ich eine Platte auf bis ich zufrieden bin und dann bekommt der Mitspieler ein Bild geschickt im Vorfeld für Rückmeldungen und das er sich Gedanken machen kann. Das spart Zeit wenn es den los geht.
 
Geht zwar ein bissl am Thema vorbei, aber ich möchte gerne eine, nicht ganz so gebräuchliche Alternative aufzeigen. Ich mache es so, dass ich das Schlachtfeld immer vorab (=ohne meinen Gegner) aufbaue. Dabei geht es mir primär darum, eine Platte zu bauen, auf der man gerne 40k spielen möchte. D.h. ich probiere ein realistisches Schlachtfeld darzustellen. Da gehören Unmengen von Steinen und Dekormoos genauso dazu wie Fässer, Panzersperren etc. (geht in Richtung StrikingScorpion82, auch wenn ich lange nicht sein Niveau erreiche). Ich baue also eigentlich eher ein Diorama, als ein Spielfeld.

Beim Aufbau orientiere ich mich dann an folgenden Faktoren:

*) es muss in jeder Tischhälfte einen großen LOS Blocker geben (hierfür habe ich ein paar spezielle Ruinen mit tatsächlich sichtblockenden Elementen), vorzugweise halbwegs in der Tischhälftenmitte
*) das Glände muss fair verteilt sein, egal ob man längs, quer, diagonal, viertelweise, .. etc. spielt - dabei kann es durchaus sein, dass die einzelnen Varianten zueinander unterschiedlich sind (spielt man längs hat jeder 2 Ruinen in der Aufstellungszone, spielt man quer hat man keine), wichtig ist nur, dass bei jeder Varianten beide Seiten möglichst ähnlich sind.
*) je mehr Geländestücke desto besser, bis zu einem gewissen Grad. Ein Landraider, muss nicht an jeder Stelle durchfahren können, aber es soll auch nicht so sein, dass es sich mangels Abschnitten die breit genug sind, nicht mehr durch kommt und quasi in der Aufstellungszone parken muss

PS: ja, wahrscheinlich ist es für Einsteiger sinnvoll, ein paar Vorgaben für das Erstellen eines Schlachtfeldes ins Regelbuch aufzunehmen. Ich nehme an, meine Variante funktioniert nur, weil ich halt 25 Jahre 40k Erfahrung habe
PPS: ja, vernünftige Geländeregeln wären was Feines!
 
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Wir handhaben das ähnlich die Donnerkalb. Ein möglichst ausgeglichenes Gelände das bei jeder Aufstellung ähnliche Optionen für die Beteiligten hat.

Ein großer Losblocker in der Mitte ist eigentlich mittlerweile Standard. Was ich noch eine sehr interessante Option bei AB Turnieren finde, ist das die unterste Ebene bei Ruinen Sicht technisch immer zu ist. Alleine das bringt schon Optionen mit den vorhandenen Geländestücken ganz anders zu agieren als bisher.
 
Geht zwar ein bissl am Thema vorbei, aber ich möchte gerne eine, nicht ganz so gebräuchliche Alternative aufzeigen. Ich mache es so, dass ich das Schlachtfeld immer vorab (=ohne meinen Gegner) aufbaue. Dabei geht es mir primär darum, eine Platte zu bauen, auf der man gerne 40k spielen möchte. D.h. ich probiere ein realistisches Schlachtfeld darzustellen. Da gehören Unmengen von Steinen und Dekormoos genauso dazu wie Fässer, Panzersperren etc. (geht in Richtung StrikingScorpion82, auch wenn ich lange nicht sein Niveau erreiche). Ich baue also eigentlich eher ein Diorama, als ein Spielfeld.

Beim Aufbau orientiere ich mich dann an folgenden Faktoren:

*) es muss in jeder Tischhälfte einen großen LOS Blocker geben (hierfür habe ich ein paar spezielle Ruinen mit tatsächlich sichtblockenden Elementen), vorzugweise halbwegs in der Tischhälftenmitte
*) das Glände muss fair verteilt sein, egal ob man längs, quer, diagonal, viertelweise, .. etc. spielt - dabei kann es durchaus sein, dass die einzelnen Varianten zueinander unterschiedlich sind (spielt man längs hat jeder 2 Ruinen in der Aufstellungszone, spielt man quer hat man keine), wichtig ist nur, dass bei jeder Varianten beide Seiten möglichst ähnlich sind.
*) je mehr Geländestücke desto besser, bis zu einem gewissen Grad. Ein Landraider, muss nicht an jeder Stelle durchfahren können, aber es soll auch nicht so sein, dass es sich mangels Abschnitten die breit genug sind, nicht mehr durch kommt und quasi in der Aufstellungszone parken muss

PS: ja, wahrscheinlich ist es für Einsteiger sinnvoll, ein paar Vorgaben für das Erstellen eines Schlachtfeldes ins Regelbuch aufzunehmen. Ich nehme an, meine Variante funktioniert nur, weil ich halt 25 Jahre 40k Erfahrung habe
PPS: ja, vernünftige Geländeregeln wären was Feines!


Von deinen Spielfeldern würde ich gerne mal ein paar Fotos sehen, so als Anregung für meine Gruppe 🙂