Skaven in Mortheim oder Wie baue ich mir eine Startbande?

scrum

Miniaturenrücker
14. Februar 2008
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Schon lange hatte ich vor eine Einführung für die Skaven von Mortheim zu schreiben. Aber wie das immer so ist, man fängt an, merkt wie viel Zeit das braucht und bringt es doch nie fertig. Aber ich habe mir einen Ruck gegeben und das Angefangene zu Ende gebracht. Ich hoffe es hilft dem ein oder anderen weiter, der auch mit den niedlichen kleinen Ratten anfangen möchte.

Skaven in Mortheim oder wie ich mir eine Startbande bauen kann

Die Skaven sind eine der acht Startbanden aus dem Grundregelwerk von Mortheim. Seit je her gelten sie als die stärkste Bande, da sie als einzige 20 Modelle auf den Tisch stellen dürfen. Außerdem haben sie das Privileg, bereits zu Beginn sechs Helden auswählen zu dürfen. Zudem profitieren sie zu Beginn recht stark von ihren sehr günstigen Schleudern. Letztere wurden jedoch durch ein Regelupdate abgeschwächt, indem der Trefferwurf um -1 verschlechtert wird, wenn man innerhalb von 9“ zweimal schießt. Dennoch sind Schleudern gerade zu Beginn eine starke Waffe, weil sie mit zwei Goldstücken enorm günstig sind.

Neben der Masse ist die Wuseligkeit ein besonderes Merkmal der Skaven. (Fast) Keiner ist so schnell wie sie.


Die Modelle

Die Skaven sind nach wie vor so wie zu ihrem Erscheinen bei Games Workshop erhältlich. In der „Warpsteinjäger-Box“ befinden sich genug Bitz, um daraus zehn Ratten bauen zu können. Zusätzlich ist der Mortheim-Ausrüstungsrahmen mit in der Box, den man auch einzeln bei GW kaufen kann.

Auf den Ausrüstungsrahmen kann man jedoch zum Anfang gut verzichten und daher bietet es sich an, die „Schattenläufer-Box“ von WHFB zu kaufen, da man mit den zwanzig enthaltenen Ratten reichlich Figuren bekommt, die aufgrund ihrer Kleinteiligkeit gut für Umbauten geeignet sind. Mit Hilfe von Magneten lassen sich zudem viele Optionen bauen, ohne dass man zig Modelle bemalen muss. Das habe ich leider beim Aufstellen meiner ersten Bande nicht gewusst und kann dies daher nur bei zukünftigen Modellen vornehmen.

Des Weiteren gibt es von GW derzeit noch zwei Modelle aus Zinn, die für Assassinenadepten geeignet sind sowie zwei verschiedene Modelle für Mortheim-Rattenoger. Der Eshin-Zauberer, die beiden schwarzen Skaven sowie die Mortheim-Schattenläufer aus Zinn sind nicht mehr erhältlich. Diese Modelle werden jedoch regelmäßig bei eBay angeboten. Insbesondere die englische (ebay.co.uk) und die amerikanische Seite (ebay.com) von eBay bietet ein wirklich großes Angebot von alten Mortheim-Miniaturen und ich habe selber dort schon das ein oder andere Schnäppchen gemacht.

Die Bande

Mit 500 Gold und 20 möglichen Modellen hat man zu Beginn die Qual der Wahl. Sicherlich ist es wegen der besseren Chancen in der Erkundungsrunde sinnvoll alle sechs Heldenslots von Anfang an zu belegen. Die Skaven leben von ihrer Masse und man sollte sich meiner Meinung nach nicht dazu hinreißen lassen, die Ratten mit viel Ausrüstung zu versehen. Außerdem ist es nach der Hintergrundgeschichte normal, wenn die Ratten sterben wie die Fliegen. Also sollte man allein aus Fluffgründen Rüstungen außen vor lassen. Lediglich einen Helm für wichtige Helden mag zum Anfang eine gute Ausrüstung sein.

Doch selbst nachdem man sechs Helden aufgestellt hat, bleiben noch genug Goldstücke übrig, um noch genug andere Ratten aufzustellen. Hierbei lohnt sich zumindest eine Gruppe Klanratten mit Schleudern. Ob nun eine weitere Gruppe mit Klanratten mit Schleudern angeschlossen wird oder man seine Klanratten mit Speeren oder Schwertern und Schilden ausrüsten möchte, liegt sicher auch am bevorzugten Spielstil.
Zum Anfang sollte man zudem die Riesenratten nicht übersehen. Sie sind günstig und helfen die Bande über die magische Grenze von zwölf (sprich 13^^) Modellen zu bringen, so dass man erst ab dem vierten Verlust testen muss und so die Möglichkeit hat, eher als siegreiche Bande vom Feld zu gehen.

Wie bereits erwähnt haben Skaven Bewegung 5 beziehungsweise 6. Abgesehen vom Vampir und den Todeswölfen kann kaum einer mit ihnen Schritt halten. Dies sollte man immer beherzigen.

Die Helden

Der Assassinenadept
ist der Anführer und somit Pflicht für die Bande. Er ist der stärkste Nahkämpfer einer Startbande und sollte demnach auch konsequent in diese Richtung ausgebaut werden. Da er jedoch zu Beginn bereits eine BF von 4 hat, kann man ihm auch eine Wurfwaffe, wie Wurfsterne geben. Sobald die Bande jedoch das erste Gold erwirtschaftet hat, sollte man darüber nachdenken den Assassinenadepten mit Kampfklauen auszustatten, da diese ganz besonders von der Fähigkeit „Kunst des lautlosen Todes“ profitieren und dem Assassinenadepten drei Attacken geben.

Daher sollte man bei der Möglichkeit zur Wahl einer neuen Fertigkeit zuerst die „Kunst des lautlosen Todes“ wählen. Ebenso lohnt sich die Kampffertigkeit „Wegducken“, die einen Rettungswurf von 5+ gibt.

Um seinen Anführer etwas besser schützen zu können, kann man ihm ein oder zwei Klanratten mit Parierschild und Schwert als Leibwächter an die Seite stellen. Aufgrund ihrer wiederholbaren Parierwürfe kann man sie vor schicken und unangenehme Gegner abblocken, damit dem Assassinenadept Zeit verschafft wird bzw. er einen weiteren Kämpfer an der Seite hat, damit man stärkere Gegner zu zweit angehen kann.

Sowieso gilt, dass man die Masse der Skaven immer nutzen sollte. Versuche immer eine Überzahlsituation herzustellen, damit die Menge an Attacken den Gegner überwältigt.

Schwarze Skaven
Die schwarzen Skaven sind wie der Adept harte Nahkämpfer und gehören ebenso wie er ins Nahkampfgetümmel. Es lohnt sich daher ihnen frühzeitig Kampfklauen in die Pfoten zu drücken. Mehr Ausrüstung ist nicht notwendig. Wer seinen Mitspielern nicht ganz so übel mitspielen möchte, kann einen schwarzen Skaven zu Anfang auch mit einem Flegel ausstatten. Somit hat man beim ersten Angriff immerhin Stärke 6 und umgeht damit die Möglichkeit der Parade bei Gegner mit Widerstand 3, was ja die meisten Modelle zu Anfang haben.

Man sollte zu Beginn unbedingt beide schwarzen Skaven kaufen. Sie füllen die Heldenslots auf, was mehr Einnahmen in der Erkundungsrunde bedeutet und sie geben der Bande Nahkampfstärke.

Eshin-Zauberer

Der Zauberer ist zu Beginn ein eher schwaches Modell. Doch seine Zauber können der Bande gute Unterstützung geben, so dass es sich ebenfalls lohnt ihn zum Anfang aufzustellen. Bei alternativen Bandenkonzepten, die nur auf fünf Helden setzen, ist er jedoch derjenige, der am Anfang fehlt.
An Ausrüstung lohnt sich erst einmal nur eine Nahkampfwaffe, wie ein Schwert. Sollte man das Glück haben und den Zauber „Kinder der gehörnten Ratte“ erwürfeln, sollte ihm unbedingt eine Schleuder gekauft werden, da der Zauber zu Beginn des Spiels automatisch gelingt und man so in der Schussphase auch schießen kann.

Mit weiteren Zaubern ist die Schussphase jedoch der Zauberei vorbehalten, so dass es sich lohnt die Fertigkeiten des Zauberers in Richtung Nahkampf zu entwickeln.

Schattenläufer

Die Schattenläufer sind die unerfahrenen Jünglinge der Bande, doch sie profitieren bereits von Anfang an von Erfahrung und steigen dem entsprechend schnell auf. Von ihnen sollte man Am Anfang direkt beide kaufen, da sie kostengünstig sind. Zu Beginn lohnt sich an Ausrüstung eine Schleuder, da die Schattenläufer schon BF 3 haben und die Schleuder billig ist. Natürlich sollte man sie aus dem Nahkampfgetümmel erst einmal heraushalten bzw. sie zusammen mit harten Nahkämpfern herumlaufen lassen. Selbst mit einem Dolch kann man einen betäubten Gegner abstechen und so erste Erfahrungspunkte sammeln.

Da die anderen Helden sich in erster Linie für den Nahkampfausbau eignen, kann man bei den Schattenläufern darüber nachdenken, sie Richtung Fernkampf zu entwickeln. Da die Schleuder zwar günstig, jedoch wegen der durchschnittlichen Stärke im Laufe von Kampagnen an Wert verliert, sollte man irgendwann auf Warpsteinpistolen umsteigen – am besten sogar auf ein Paar. Mit Stärke 5 und RWM von -3 sind die Pistolen sehr stark. Zusammen mit den Schussfertigkeiten „Pistoliero“ (jede Runde 2x schießen), „Adlerauge“ (Reichweite der Waffe wird um 6“ erhöht) und „Scharfschütze“ (Deckung wird ignoriert) macht man dem Gegner das Leben sehr schwer.


Das Gefolge

Klanratten
Die Klanratten sind die Arbeitspferde der Skavenbande. Sie sind günstig zu erwerben und können daher bei Verlusten – und diese werden kommen – leicht wieder ersetzt werden.

Klanratten kann man am Anfang mit den schon bekannten Schleudern ausrüsten oder aber etwas tiefer in die Schatztruhe greifen und sie als Leibwächter der Helden mit Schwert und Parierschild ausrüsten (siehe Assassinenadept). Ebenso kann man darüber nachdenken sie mit Speeren auszurüsten, da sie so immer als erste zuschlagen, wenn sie angegriffen werden. Die Einsatzmöglichkeiten sind also vielfältig und sollten nach dem bevorzugten Spielstil ausgesucht werden.

Riesenratten

Bei einer Startbande, insbesondere bei den nicht besonders widerstandsfähigen Skaven, sollte man am Anfang drei Dinge beherzigen:

1. Kaufe alle Helden, damit in der Erkundungsrunde mehr Morrsstein gefunden wird.
2. Versuche zu Beginn dreizehn Bandenmitglieder zu haben, damit man erst ab dem vierten Verlust würfeln muss. Schließlich hat man nur eine Moral von 7.
3. Rüste erst einmal günstig aus und nutze die Überlegenheit der Bandengröße.

Man wird feststellen, dass nach dem Kauf der Helden sowie deren Ausrüstung nicht mehr sehr viel Gold übriggeblieben ist, erst recht, wenn man Klanratten als Leibwächter ausgerüstet hat. Um jedoch Punkt 2. zu erfüllen, bietet es sich an auf Riesenratten zurück zu greifen. Man sollte die kleinen Biester nicht unterschätzen. Sie sind mit Bewegung 6 sehr schnell, zudem unheimlich klein und somit schwer zu erschießen, weil man häufig gar keine Sichtlinie auf sie ziehen kann. Gerade gegnerischen Schützen, die sich weit entfernt von uns aufgestellt haben und die man möglicherweise im ganzen Spiel nicht herankommen kann, können von den wuseligen, kleinen Riesenratten gut erreicht und zumindest im Nahkampf am schießen gehindert werden. Außerdem macht das geringe Kampfgeschick von 2 am Anfang nicht so viel aus, da man die meisten Gegner auch mit den anderen Bandenmitgliedern meist nur auf die 4+ trifft.
Man sollte also darüber nachdenken in seine Startbande zwei oder drei der günstigen Ratten aufzunehmen. In der weiteren Entwicklung der Bande wird man die Riesenratten sicher nach und nach durch Klanratten ersetzen, da sich die Ratten aufgrund der Sonderregel „Tiere“ (gewinnen keine Erfahrung) nicht weiterentwickeln.

Rattenoger
Von diesem Modell kann und sollte man am Anfang nur träumen. Aber es lohnt sich sicherlich darauf zu sparen, allein wegen dem tollen Modell für Mortheim. Mit 210 Goldstücken ist er für eine Startbande schlichtweg unerschwinglich.

Söldner

Bei der Auswahl der Söldner hat man es recht einfach – es gibt nur zwei: Den Warlock (wie heißt der nochmal in deutsch???) und Veskit.
Aus guter Tradition würde ich es ablehnen einen Menschen in die Bande aufzunehmen, zumal man sowieso kein Gold mehr übrig hat, wenn man die Bande wie zuvor beschrieben aufstellt. Sicherlich hat der Warlock gute Zauber im Gepäck und derjenige, der sich nicht scheut einen Menschen anzuheuern, sollte sich einmal die Zaubersprüche genauer anschauen.
Veskit hingegen sollte man für später einmal auf der Liste haben. Das Modell ist einfach toll und spielstark ist er auch noch mit seinen Kampfklauen und den darin eingebauten Warpsteinpistolen. Ganz abgesehen von seinem 3+ Rüstungswurf. Doch aus meiner Sicht sollte man erst über ihn nachdenken, wenn der Rattenoger gekauft wurde und noch genug Gold in der Schatztruhe liegt.


Die mögliche Startbande

Zum Anfang gibt es mehrere Möglichkeiten, von denen ich zwei vorstellen möchte.

Zuerst die „harte“ Variante, die mehr darauf ausgelegt ist das Maximum aus dem Startgold herauszuholen:

Helden
Assassinenadept (Schwert, Helm, Wurfsterne, kostenloser Dolch)
schwarzer Skaven (Kampfklauen)
schwarzer Skaven (Kampfklauen)
Eshin-Zauberer (Schwert, Schleuder (je nach Zauber), kostenloser Dolch, Zauber)
Schattenläufer (Schleuder, Dolch, kostenloser Dolch)
Schattenläufer (Schleuder, Dolch, kostenloser Dolch)
Gefolgsleute
3 Klanratten (Schleuder, Dolch, kostenloser Dolch)
3 Klanratten (Schleuder, Dolch, kostenloser Dolch)

Da ich diese Liste jedoch als ziemlich unfair empfinde und auch die Abwechslung liebe, habe ich mit folgender Bande begonnen:

Helden
Assassinenadept (Schwert, Helm, Wurfsterne, kostenloser Dolch)
schwarzer Skaven (Kampfklauen)
schwarzer Skaven (Flegel)
Eshin-Zauberer (Schwert, Schleuder (je nach Zauber), kostenloser Dolch, Zauber)
Schattenläufer (Schleuder, Dolch, kostenloser Dolch)
Schattenläufer (Schleuder, Dolch, kostenloser Dolch)
Gefolgsleute
2 Klanratten (Schwert, Parierschild, kostenloser Dolch)
3 Klanratten (Schleuder, Dolch, kostenloser Dolch)
2 Riesenratten

Leider habe ich mit der Bande in der laufenden Kampagne meiner Spielergruppe noch nicht viel gerissen, da ich die ersten drei Spiele verloren habe. Im ersten Spiel hatte mein Gegner jedoch unheimliches Würfelglück und nach dem Spiel wurden beide schwarzen Skaven schwer verletzt, so dass sie ein bzw. zwei Spiele aussetzen mussten. Folglich war im zweiten Spiel nicht viel drin, weil zwei Nahkämpfer fehlten. Allerdings war es auch knapp am Ende und ich war trotz Niederlage sehr zufrieden. Im dritten Spiel war es eine Mischung aus falschen Entscheidungen und Würfelpech. Hätte ich nicht einen schweren Fehler bei der Aufstellung sowie bei der Bewegung gemacht, wären meine Chancen durchaus gut gewesen. So muss ich mit die Niederlage ein Stück weit ans eigene Revers heften. Dennoch bin ich der Meinung, dass die Bande Potential hat und in Spiel vier unserer Kampagne sind dann auch endlich wieder alle Ratten mit an Bord. Für weitere Eindrücke empfehle ich einen Blick in meinen
Bandenthread: Die unbeugsamen Schatten
.

Letzte Worte

Das hier Geschriebene basiert auf den Erfahrungen, die ich mit den Skaven gemacht habe. Daher ist es keine Allzwecklösung für jeden, da jeder einen anderen Spielstil hat beziehungsweise bevorzugt.
Es soll lediglich als Orientierungshilfe dienen.

Viel Spaß beim Spiel wünscht
Euer

scrum
 
Zuletzt bearbeitet:
Abgesehen von dem Parierschildfehler ein schönes Tutorial. 🙂

Allerdings halte ich Kampfklauen beim Adepten mit hohem BF für etwas verschwendetes Potenzial (wozu haben Skaven die besten Knarren im Spiel?^^), mir fehlt ein ausführlicher Absatz zum Nahkampfzauberer, die angepeilte Bandengröße sollte wohl bei 13 sein (da du sonst bei 3 Modellen einen Test ablegen musst) und statt einem zus. Dolch für 2GS sollte man die Keule für 3GS in Betracht ziehen.

Nur so als Denkanstoß ^_^
 
Danke, danke ^_^

Ich habe den Guide nach meinen Erfahrungen geschrieben und die sehen so aus, dass man im Nahkampf wesentlich effektiver zur Sache gehen kann, als mit Beschuss - zumindest zu Beginn des Bandenlebens. Das mag später ganz anders aussehen, keine Frage. Zu Beginn hat man jedoch keine Kohle für die Warpsteinpistolen und man darf nicht vergessen, dass jedes Fitzelchen Deckung den Trefferwurf verschlechtert. So trifft man selbst mit BF 4 aufgrund der kurzen Reichweite der Pistolen häufig nur auf die 5+. Mit zunehmender Erfahrung ändert sich das sicherlich, doch schon vom Grundprofil ist der Adept eher auf Nahkampf ausgelegt und wenn ich mir die Besessenen in meiner Spielergruppe nach nur drei Spielen anschaue, dann werde ich denen mit Beschuss nicht mehr so erfolgreich nachgehen können, wie im Nahkampf. Doch dann kann ich nicht mehr nur auf zwei oder drei Nahkämpfer setzen. Das muss jetzt nicht "die" Lösung sein, aber so habe ich meine Bande geplant. Im Übrigen muss man sich im Klaren sein, dass Mortheim sehr viel mehr glücksabhängig ist, als beispielsweise 40k. Das habe ich nun schon in einigen Spielen unserer Kampagne mitbekommen. Da nützt manchmal die beste Vorplanung nichts ^_^

Der Nahkampfausbau des Zauberers hängt meiner Meinung davon ab, welche Zauber man sich erwürfelt. Außerdem fehlt mir selber noch die Erfahrung - Kunststück nach drei Spielen. Doch das kann ich ja noch überarbeiten, wenn die Kampagne ein Stück vorangeschritten ist. In der Vorrunde habe ich ja noch vier Spiele 🙂

Das mit dem Moralwerttest ist wirklich etwas missverständlich. Ich sehe mal zu, dass ich einen verständlicheren Wortlaut schreibe.
 
Jup, Wurfsterne sind auch gut, mir gings eher darum, dass die Verlagerung auf Kampfklauen (inkl. fortführendem Skill) jedweden Fernkampf beim Adepten unterbindet und insbesondere gegen Untote und teilweise auch Besessene sollte man sich nicht auf bestandene Angsttests verlassen als Ratte^^

Der Nahkampfausbau beim Zauberer basiert ja ausschließlich auf dem Spruch "Black Fury" - hier sind dann Kampfklauen oder ein Flegel angebracht. Wenn du den erwürfelst, wirst du sicher schnell Erfahrung damit sammeln ^_^
 
Skaven haben ein kleines Problem bei ihrer Konkurrenzfähigkeit.

Du startest meist überlegen mit vielen und günstigen Modellen, das du den Gegner am Anfang überrennst und viele Siege sammelst.

Später bist du aber schnell an deiner Grenze an maximalen Figuren, dein Einkommen steigt kaum, da du eh von Anfang an schon 6 Helden hast, dein Einkommen wird gering sein durch die hohe Bandengröße und du hast kaum Söldner zur Wahl. Andere Banden hingegen kommen in dieser Phase richtig in Fahrt und fangen an Massiv mit Ausrüstung und Söldnern aufzurüsten. Zudem ist dein Moralwert von Anfang an mit 7 am maximum, andere Banden haben Moralwert 9 bis 10 und holen sich genug Möglichkeiten es noch weiter hinauszuzögern (heilige Reliquie, Kriegshorn etc.).


Das Bandenkonzept ist darauf ausgelegt, das du die ersten 5-10 Spiele dir einen Vorsprung erarbeitest, den dann die nächsten Spiele versuchst zu verteidigen...
Umso länger die Kampagne geht, umso schwerer wird es für Skaven sich zu behaupten. (wobei der Effekt durchaus erst nach über 25 Spielen auftreten kann).

Hierdurch hast du aber sehr häufig das Problem, das die Spiele selbst nur selten auf Augenhöhe sind, sondern zumeist einer am Ende der Nahrungskette ist. Wenn du anfangs "freundlicher" aufstellst, dann ist dein Vorsprung geringer und du wirst früher abgehangen...
Ist halt schwierig hier eine Balance zu halten, wobei viele Kampagnen eher weniger Spiele haben, so das die "Schwäche" der Skaven kaum auffällt.