7. Edition Skavenkompendium

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Robbenklopfer

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31. März 2005
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So, ich (melcher) nutze mal dieses Thema um uns allgemein einen Überblick über die Einheiten, die Magie, die magischen Gegenstände etc der Skaven zu liefern. Dabei möchte ich deutlich sagen, daß die Idee geklaut ist und zwar aus einem anderen Forum. Ich werde jedoch kein geistiges Eigentum anderen nutzen, ausser ich habe ihre explizite Erlaubnis 🙂

Dank geht bis dato an: mich :lol: ,robbenklopfer, da red gobbo, stupiddog, Snipper, Dem_Riesen_ein_Bein_Steller und einigen User des TTF, wie Tränenklinge, Pakman, Hamilton etc.

Bei den magischen Gegenständen wird es generell eine Bewertung geben: -/o/+ und evt Zwischenstufen, - wäre demnach eher "unsinnig", 0 wäre "ok, kann man machen" und ein + schließlich bedeutet "top Ding eigentlich".
Dies wird es nicht bei den Einheiten und Chars geben, da jedem selbst überlassen bleiben soll, welche Einheiten er nimmt. Im Gegensatz zu den magischen Gegenständen gibt es nämlich eigentlich keine wirklich schlechten Truppen.

Das Ganze wird im Laufe der Zeit immer wieder aktualisiert, Kommentare sind willkommen und werden bei Zeiten zusammengefasst, damit der Lesefluss nicht gestört wird 🙂

PS: Wer selbst etwas verfassen möchte zu einzelnen Chars, Einheiten oder Gegenständen, der sei herzlich willkommen!
 
Chars:

Graue Prophet:
Der Graue Prophet zählt mit zu den gefährlichsten Zauberkundigen in der Alten Welt. Die Skavenmagie die er verwendet ist mit der richtigen Vorgehensweise verbunden eine der besten Magielehren die existieren, da sie sowohl sehr starke defensiv, als auch offensiv Zauber beinhaltet (wie Später in dem Abschnitt "Magie der Gehörnten" genauer beschrieben wird).
Die Punktkosten des grauen Propheten sind verglichen mit anderen Meistermagiern angemessen, wenn nicht sogar billig. Denn der große Vorteil des Grauen Propheten liegt darin, dass er mit allerhand nützlichen Dingen schon im vornherein ausgestattet ist.
Für seine Punktkosten verfügt man mit einem Grauen Propheten über einen Magier der Magiestufe 4 welcher zudem über die Boni von 4 Warpsteinhappen verfügt. Dadurch kann er mit einem geringen Risiko, einmal pro verfügbaren Warpsteinhappen für sich selber einen weiteren Energiewürfel generieren, was durchaus dazu führen kann, dass er in einer Runde die Möglichkeit hat, jeden seiner 4 Zauber sprechen zu können.
Das Profil des Grauen Propheten ist für eine Ratte eher durchschnittlich. Der Graue Prohpet ist alles andere als ein Krieger, daher sollte man ihn aus gefährlichen Situationen lieber heraushalten. Er verfügt zwar über einen, für eine Ratte, hohen Widerstand, jedoch reicht dieser alleine nicht aus um den Propheten gänzlich vor Schaden zu bewahren.
Man sollte den Propheten immer in ein Regiment stecken, welches ihn vor Schaden und Flucht bewahren kann (das jeweilige Regiment sollte dementsprechend groß sein, ca 24+ Modelle sind angemessen). Dieses Regiment sollte für den Notfall auch immer über den jeweiligen Truppchampion verfügen, damit eine Herausforderung abgewehrt werden kann.

Wie schon erwähnt, verfügt der Graue Prophet über die Vorteile seiner 4 Warpsteinhappen, die in seiner Punktzahl schon inbegriffen sind. Jedoch können diese eine ebenso große Gefahr darstellen, da man durch das Benutzen der Happen Gefahr läuft dass der Prophet wichtige Lebenspunkte verliert. Daher sollte man die Warpsteinhappen lediglich in den äußersten Notfällen einsetzen, oder unter Vorraussetzung, dass man den Propheten mit der passenden Ausrüstung ausstattet, welche einen Lebenspunktverlust entgegenwirken kann.
Einige der sinnvollsten Ausrüstungen des Grauen Propheten sollen im folgenden genauer erklärt werden, hierzu habe ich diese in bestimmte Kategorien unterteilt:

Verteidigung:
Die "Verzerrte Krone der gehörnten Ratte" zählt sicherlich zu der Pflichtausrüstung des Grauen Propheten, da diese dem Propheten den benötigten Verteidigungsbonus gewährleistet.
Alternativ dazu kann man den Propheten auch mit dem "Warpsteintalisman" ausstatten, welcher zwar günstiger ist, aber gerade deswegen meist einem Seuchenpriester mehr von Nutzen sein kann als dem Propheten. Dies liegt daran, dass der Prophet insgesamt 100 Punkte für magische Gegenstände nutzen kann, der Seuchenpriester dagegen lediglich 50 Punkte. Beide Modelle benötigen unbedingt den Verteidigungsbonus eines Schutzwurfes, und da ist es Sinnvoller dem Seuchenpriester ein Objekt zugeben, welches nicht gar zu teuer ist.

Der "Warpsteintalisman" besitzt zudem noch den Nachteil dass man nach der Schlacht würfeln muss ob der Träger stirbt, was bei einem Grauen Propheten einen großen Verlust bedeuten würde (auch wenn die Chance, dass dies eintritt lediglich 1/6 beträgt )
Eine letzte Möglichkeit um den Grauen Propheten Widerstandsfähiger zu machen bestünde darin ihn mit dem "Skalm" auszustatten.

Der "Skalm" stellt einen netten Gegenstand dar, ist jedoch zu überteuert, da er nur eine einzige Anwendung im Verlauf eines ganzen Spieles gewährleistet. Daher wäre es besser den Propheten jenachdem mit der Krone oder dem Talisman auszurüsten.


Waffen:
Das Ausrüsten eines grauen Propheten mit Magische Waffen ist Punkteverschwendung, da ihm die Durchschlagskraft fehlt um Schaden zu verursachen (vorallem da er nur über eine Attacke verfügt) und viel zu teuer ist um ihn im Nahkampf sinnlos zu opfern.


Stärken der magischen Fähigkeiten des Propheten:
Das "Auge der Gehörnten Ratte" stellt immer einen sehr nützlichen Gegenstand dar. Das "Auge" generiert mit großer Wahrscheinlichkeit einen Extra Energiewürfel in den Pool von dem jeder Magier profitiert, der Graue Prophet jedoch insbesonders!

Die Standard Ausrüstung einer "magiebannenden Spruchrolle" ist ebenfalls niemals verkehrt, da man nie weiß, worauf man trifft.

Die Optimale Ausrüstung eines Grauen Propheten besteht wohl in der "Verzerrten Krone der Gehörnten Ratte" sowie einer "Bannspruchrolle". Die Übrigen 25 Punkte kann man dann an den jeweiligen Gegner anpassen, also entweder für eine weitere Spruchrolle ausgeben, oder mit beispielsweise dem folgenden Gegenstand:

"Warpsteintalisman": Dieser Gegenstand ist gut geeignet um einen möglichen Zauberpatzer zu verhindern, man kann ihn jedoch nur einmal im Spiel verwenden. Eine sehr gute Kombination wäre es den Talisman zusammen mit dem "Sturmdämon" zu verwenden, jedoch kann man diese Kombination auch alternativ bei einem Warlock verwenden!

Die Höllenglocke:
Die Höllenglocke zählt mit Sicherheit zu einer der genialsten Skaven Kriegsmaschinen schlecht hin. Jedoch muss ihre richtige Verwendung auch ersteinmal gelernt sein. Der folgende Artikel soll etwas dabei helfen:
Die Glocke verfügt über viele verschiedene Boni, einige davon sind sehr brauchbar, andere sollte man lieber ignorieren. Die Aufpralltreffer wären einer dieser Dinge die man ruhig ignorieren sollte.
Auch wenn es verführerisch ist mit der Glocke einen Angriff anzusagen, in der Hoffnung dass die Aufpralltreffer viel Schaden machen muss man immer bedenken, dass der Graue Prophet alles andere als ein Nahkämpfer ist. zudem nimmt die Höllenglocke bei Standardbasierung (40x60er Base) 2 Plätze in dem ersten Glied ein, was bedeutet, dass 2 eigene Modelle weniger Attackieren können. Zudem verlassen Prophet und die schiebende Einheit bei einer Flucht automatisch die Höllenglocke, was dazu führt dass diese zerstört und als Verlust entfernt wird (eine sehr teure Flucht!).
Jedoch verfügt die Höllenglocke ebenfalls über sehr viele Boni. zunächst gibt sie dem Grauen Propheten einen 5+ Rüstungswurf, vielleicht nicht viel, aber für einen Zauberer der keine Rüstung erhalten darf sicherlich brauchbar. Weitere Vorteile sind die 360° Sicht und die erhöhte Position des Grauen Propheten, was den Vorteil hat dass er seine Sprüche rundum anwenden kann, immer Sichtlinie hat und zudem über Regimenter hinweg zaubern darf, der Nachteil davon ist, dass er somit zwar selber alles sieht ist, aber auch gleichzeitig von dem Feind gesehen wird.
Die Magieboni der Höllenglocke sind unbezahlbar. Der Graue Prophet erhält durch die Höllenglocke 2 Energiewürfel, was dazu führt dass man ihm andere Ausrüstung spendieren kann (das "Auge der Gehörnten Ratte" wird dadurch fast schon überflüssig). Zudem bietet die Höllenglocke der schiebenden Einheit eine Magieresistenz von (1)!
Ein Nachteil ist jedoch auch, dass der Graue Prophet eine intakte Höllenglocke niemals verlassen darf und sich selber somit auch niemals aus dem Gefahrenbereich bewegen kann.

Die Option des "Läutens" ist jedoch eher als nettes Gimmik anstatt als tödliche Übermacht zu verstehen. Die meisten Ergebnise geben der schiebenden Einheit einen devensiven Nahkampfbonus, jedoch sollte man die Glocke aus gegebenem Anlass stehts von Nahkämpfen fern halten, also sind diese Boni zwar nett, aber nicht wirklich hilfreich. Die offensiven Boni stattdessen sind von größerem Vorteil, jedoch auch schwerer erreichbar und sie vergrößern die Chance auf eine Fehlfunktion.
Eben wegen dieser durchwachsenen Vor- und Nachteile und vorallem wegen der teuren Kosten einer Höllenglocke, welche den Propheten mal eben schnell auf 500+ Punkte bringen können ist es Ratsam die Option der Höllenglocke erst ab einer Punktzahl von 2500-3000 Punkten zu wählen (,oder während einer belagerung...).


Kriegsherr:
Für nur 90 Punkte zählt ein Kriegsherr der Skaven zu den billigsten Kommandanten der gesamten Warhammerwelt. Für seine relativ geringen Kosten erhält man ein Charaktermodell mit ganz passablen Profilwerten, das zudem noch Magische Gegenstände für 100 Punkte erhalten darf.
Der wahrscheinlich wichtigste Profilwert ist der für Skavenverhältnisse hohe Moralwert von 7, dank dem die meisten Skavenregimenter in 12 Zoll Umkreis um den Kriegsherren auf einen Moralwert von bis zu 10 kommen können. In Verbindung mit einem Armeestandartenträger werden die kleinen Nager so zu richtig harten Blockern. Aber auch andere Einheiten wie beispielsweise Warpblitzkanonen oder Jezzails können von seinem Moralwert profitieren.

Kriegsherren sollten am besten in der nähe des Zentrum platziert werden, wo möglichst viele Einheiten von seinem Moralwert profitieren können. Er steht meist in einem Regiment Klanratten oder Sturmratten. Diese werden in der Regel zum ausblocken von etwas härteren Gegnern verwendet (allerdings sollten sie nicht gegen Breaker geschickt werden).Allerdings ist der Kriegsherr nicht nur zum Stärken der Moral zu gebrauchen. Mit vier Profilattacken kann er ganz ordentlich austeilen, und dank der vielen hervorragenden Gegenstände kann er mit der richtigen Ausrüstung einiges an Schaden wegstecken.

Wenn man ihn nicht überschätzt und ihn beispielsweise gegen Nahkampfmonster wie Ogertyrannen und Vampire schickt ist ein Kriegsherr durchaus in der Lage, das Kampfergebnis zu Gunsten der Skaven zu kippen. Zweikämpfe mit solchen Modellen sollte man wenn möglich meiden, es sei denn sie sind schon angeschlagen und man ist sich sicher, dass der Kriegsherr den Zweikampf auch gewinnen kann. Es gibt natürlich auch Fälle, in denen der Kriegsherr Herausforderungen annehmen oder aussprechen sollte, um zu verhindern, dass der gegnerische Held auf das eigene Regiment schlägt und so den Gliederbonus negieren kann.

Es gibt eine Vielzahl an Möglichkeiten, einen Kriegsherren der Skaven auszurüsten. Im folgenden Teil werden einige der Bekanntesten, aber nicht zwingend Besten von ihnen vorgestellt:

Standard-Kriegsherr:
Kriegsherr mit Zweihandwaffe, Schwerer Rüstung und verzerrte Krone der Gehörnten Ratte oder Warpsteintalisman.

Wie der Name schon sagt ist der Standard-Kriegsherr die wahrscheinlich beliebteste und am häufigsten eingesetzte Variante.Mit seiner Zweihandwaffe kann er ganz ordentlich Schaden verursachen und die verzerrte Krone der Gehörnten Ratte bzw. der Warpsteintalisman sorgen dafür, dass er nicht von jeder dahergelaufenen Klanratte umgelegt wird.
Mit ca. 120-160 Punkten ist der Standard-Kriegsherr zudem eine der kostengünstigeren Versionen des Kriegsherren.

Billig-Kriegsherr:
Kriegsherr mit Zweihandwaffe, Schwerer Rüstung, Schild und Hellebarde

Die billigste Version des Kriegsherren. Wegen den vielen Ausrüstungsgegenständen ist dieser Kriegsherr sehr flexibel einsetzbar. Dank seiner Zweihandwaffe kann er genauso gut austeilen wie der o.g. Typ, kostet allerdings bis zu 40 Punkte weniger.
Sein größter Schwachpunkt ist seine Verwundbarkeit, da er im bestenfall nur auf einen 3+ Rüstungswurf kommt (im Nahkampf mit Schild). Daher sollte man ihn nicht unbedingt gegen härtere Gegner antreten lassen.

Nahkampfkriegsherr 1:
Kriegsherr mit Kraftbändern, Schwerer Rüstung, Lähmendes Schwert oder Klinge der Schwarzen Wut, Warpsteintalisman und Schild oder Verzaubertes Schild.

Mit den Kraftbändern ausgerüstet kann ein Kriegsherr zu einem wirklichen Nahkampfmonster werden (für Skavenverhältnisse^^). In Verbindung mit dem Lähmenden Schwert kann er angreifenden Rittereinheiten eine böse Überraschung bereiten und mit der Verzweiflungsklinge stellt er sogar eine Gefahr für Monster und Kommandanten dar.
Leider sind die Kraftbänder ziemlich riskant und spätestens bei der zweiten Anwendung wird der Gegner versuchen sicherzustellen, dass sie gebannt werden. Ohne die Kraftbänder verfügt der Kriegsherr dann nur noch über S4 Attacken, mit denen er gegen die o.g. Gegner alt aussieht.

Nahkampfkriegsherr 2:
Kriegsherr mit Tränenklinge, Schwerer Rüstung, Warpsteintalisman und Schild oder Verzauberter Schild

Ein Kriegsherr mit der Tränenklinge eignet sich selbstverständlich besonders gut dafür, gegen Gegner mit mehreren Lebenspunkten anzutreten. Ideal sind beispielsweise Charaktermodelle und Monster, wie man sie bei den Ogerkönigreichen findet. Doch auch bei dieser Variante sollte der Kriegsherr nicht überschätzt werden: gegen viele Kommandanten zieht er dennoch den kürzeren.



Häuptling:
Der kleine Bruder des Kriegsherren und mit 45 Punkte ein ganz günstiger Geselle der bei Spielen unter 2k als General eine ganz solide Rolle erfüllt. Ansonsten kann man ihn als Einheiten-Supporter nutzen wenn er mal Schaden verursachen soll (das schaffen Skaven meist eher selten 😉), Schaden auffangen soll oder halt als AST. Sein Profil ist ganz solide und fern ab eines Kriegsherren gibt er Klanratten etc. einen MW von 9.

Nun mal ein paar Ausrüstungsoptionen, wie man den kleinen Nager nutzen kann in seinen verschiedenen, denkbaren Rollen:

- AST:
Man kann ihm entweder ein magisches Banner geben, wobei es sich dann anbietet ihn hinten in Regis zu plazieren und dann kann man auch auf eine Rüstung verzichten (4 Punkte für die schwere sind immerhin 2 Sklaven 😉). An Banner bieten sich die beiden 75er Banner an um entweder Angst in einem großen Block zu verursachen und auf Auto-Breaks zu bauen oder in einer Liste mit wenig Beschuss das Sturmbanner zu nutzen.

Oder man gibt ihm ein Support-Banner wie Kriegsbanner oder Schwarmbanner, letzteres bietet sich an wenn das KB schon in den Sturmratten ist und man so einen mobilen +2 Bonus aufs Kampfergebnis haben möchte. In solchen Sturmratten kann man einen Block mit 8 (!!) passiven Boni bekommen.

Eine weitere Option eher theoretischer Natur wäre das Banner des brennenden Hasses in RO, die dadurch Hass und eine Standarte bekommen...ginge auch. Und letztlich wäre er der einzige der das Banner der schwarzen Winde irgendwie sinnvoll einsetzen könnte: Man stellt ihn dann in Jezzails und schützt diese so vor angreifenden Fliegern...wer´s möchte... 🤔

Ohne magische Standarte kann man ihn mit Schwert der Macht und 4er ReW zum zuschlagenden Supporter verwenden, wo er eigentlich ne recht solide Rolle erfüllt: 3 S5 Attacken können das Zünglein an der Waage sein.

Generell ist ein AST in Hordenarmeen mit einem MW von max 10 eine feine Sache und man sollte dann versuchen ihn auch immer mit dem General zusammen zu halten und so ein solides Zentrum zu schaffen.

- offensiver Kämpfer:
3 Attacken KG5 geben Klanis auch mal so etwas ähnliches wie Punch und nicht jede dahergelaufene Brut bindet uns bis zum St. Nimmerleins-Tag. Man gibt ihm dann entweder Kraftbänder und 4er ReW und evt eine 2te HW. Oder einen Bihänder oder eine Hellebarde und dann ebenfalls mit ReW oder Regeneration. Volle Rüstung ist in beiden Konstellationen sinnvoll. Mit dem lähmenden Schwert und Kraftbändern wäre er zwar wenig geschützt, aber könnte auch mal Rittern und Streitwagen Ärger bereiten.

- defensiver Kämpfer:
Der Schadensabsorber hat den 4er ReW und das vorsichtige Schild und nutzt letzteres je nach Gegner auch mal um 2 Attacken zu klauen. Damit kann man den Schaden gegnerischer Chars verpuffen lassen um so die passiven Boni seiner Infanterie zu wahren.

- sonstige Sachen:
Da er so billig ist könnte man hier auch mal die Bronzesphäre oder das Skavenbräu platzieren oder sonstige Scherze. Das Bräu macht zwar meist mehr Sinn bei einem Meisterbändiger, da RO die besten Nutzniesser des Bräus sind und dieser auch mit den RO Schritt halten kann und sie MW-Tests wiederholen lässt.


Warlocktechniker:

Der Warlocktechniker ist eriner der Gründe, warum SAD-Listen so gefürchtet sind und die Magie der Skaven von einigen Spielern als zu hart angesehen wird. Dies liegt nicht zuletzt an seinem ausgezeichnetem Preis/Leistungsverhältnis. Für lächerliche 85 Punkte (dafür erhalten andere Völker einen nackten Stufe 1 Zauberer) erhält man quasi einen Stufe 2 Zauberer, der allerdings nur über einen Spruch verfügt. Die ist allerdings nicht weiter tragisch, da der sehr mächtige Warpblitz glücklicherweise einer der härtesten Sprüche der Skaven ist.

Wie alle Einheiten des Klan Skryre ist auch der Warlocktechniker mit einem gewissen Risiko verbunden. Bei unterdurchschnittlichen Würfen kann es schon mal passieren, dass sich der Warlocktechniker selbst grillt. Bei seinem Schadenspotential ist dieses Risiko jedoch vollkommen gerechtfertigt.
Wenn möglich sollte man dem Warlocktechniker immer die gesamte Ausrüstung mit Ausnahme der Warpsteinpistole kaufen (also Warpklingen, verbesserter Warpkondensator und Hochleistungs-Warpenergieakumulator), damit er den Warpblitz mit der höchstmöglichen Komplexität sprechen kann. Vom Kauf der pistole sollte abgesehen werden, da diese relativ riskant ist und der Warlock überflüssige Lebenspunktverluste überhaupt nicht gebrauchen kann.

Der bevorzugte Magische Gegenstand für Warlocktechniker ist der Sturmdämon. Mit ihm ist ein Warlocktechniker in der Lage, bis zu 3W6 Trefer der Stärke 5 zu verursachen. Ansonsten tragen Warlocktechniker häufig Bannrollen. Der Warpblitz tut eigentlich so ziemlich allem weh, die bevorzugten Ziele sind aber mittelschwere Gegner mit möglichst hohen Punktkosten.

Wenn man nicht auf Magie spielen will gibt es noch die Möglichkeit, ihn komplett ohne Ausrüstung als Banncaddy einzusetzen. Für nur 95 Punkte ist dieser Banncaddy der mit abstand günstigste in der gesamten Warhammerwelt.


Seuchenpriester:
Der Seuchenpriester ist wohl der stärkste Charakter den man als Skave (mit der richtigen Ausrüstung) einsetzen kann.
Er kostet zwar einiges mehr an Punkten als ein Häuptling, aber durch seinen W 5 und der Raserei- Sonderregel wird dieser Unterschied wieder aufgehoben. Der Seuchenpriester ist durch seinen Widerstand von 5 wohl eher einer der besonderen Skaven,welcher auch in jeder Schlacht auffallen wird( vorallem wenn der gegner vor entsetzen feststellt dass diese kleine ,mickrige Ratte so einen Widerstand besitzt 😀 )

Die beste Ausrüstung für den Seuchenpriester ist eine zweite Handwaffe, sowie die Kraftbänder und der Warpsteintalisman.
Durch die zweite Handwaffe steigt die Anzahl seiner Attacken auf 5! Sollten in einem Nahkampf dann die Kraftbänder mit Erfolg ausgesprochen werden verdoppelt sich zusätzlich seine Stärke (diese steigt somit auf 8 !). Da er mit Einhandwaffen ausgerüstet ist kann er somit mit I 5 vor den meisten Feinden zuschlagen und dank seiner Attacken und seiner enormen Stärke viel Schaden anrichten.
Man sollte nur nicht allzu oft auf den Bonus der Bänder hoffen, da diese meist gezielt gebannt werden (vorallem wenn der gegner ihre Auswirkung kennt) Der Warpsteintalisman bietet dem Seuchenpriester enormen Schutz, da somit sein W5 von einem Rettungswurf von 4+ unterstützt wird.

In einer Liste, die weitestgehend auf Magie verzichtet, sollte man auch die Bänder aussen vor lassen (bekommt man eh nicht durch) und kann den Priester auch nur mit 4er ReW und Flegel oder Seuchenschleuder spielen. Sein normales Profil is eh schon ansprechend genug 😉

Alles in allem ist ein Seuchenpriester mit dieser Ausrüstung ein gefährlicher Nahkampfgegner der auch schonmal siegreich aus einer Herausforderung hervorgeht und im Stande ist schwer gepanzerte Regimenter zu dezimieren.

Den Seuchenpriester sollte man dann möglichst in einem großen Regiment Seuchenmönche stehen haben.
Dieses sollte vorzugsweise mit dem "Banner des brennenden Hasses" ausgestattet sein, da diese Sonderregel dann auch auf den Seuchenpriester zutrifft :wink: Dadurch erhöhen sich die Chancen dass der Priester Treffer erzielt. Auch der Einsatz in einer Einheit Seuchenschleuderer ist denkbar, dort bildet er eine sacke-harte Angriffseinheit, die aber dank 360Grad Sicht und Raserei gerne mal Häschen jagt anstatt der Gegner 😉

Eine weitere Möglichkeit wäre das "Liber Bubonicus" sowie eine Seuchenschleuder. Diese Kombination ist jedoch mit viel Glück verbunden 😉
Die Seuchenschleuder hat zwar nette Nebeneffekte, ist jedoch recht teuer. Da der Priester mit dieser Ausrüstungswahl keinen Schutzwurf erhält, dafür besitzt er dann aber über eine Stärke von 6 im Angriff! Und den Nebeneffekt der Seuchenschleuder sollte man auch nie vergessen.

Im Nahkampf kann der Seuchenpriester dank dem "Liber Bubonicus" den Spruch "Pestilenzatem" verwenden. Erfolgreich gewirkt kann dieser den Tod für viele Feinde bedeuten (und auch für viele eigene Modelle). Der Spruch hat auch eine recht hohe Komplexität, daher sollte man diese Ausrüstung höchstens in Verbindung mit mehreren Warlock Technikern verwenden und ausserdem noch einen Warpsteinhappen kaufen! Wenn man das richtige Würfelglück hat, kann diese Ausrüstungs Kombo hilfreich sein (alleine deshalb, weil sie die anderen Gegenstände freihält). Es kann jedoch auch passieren, dass der Seuchenpriester völlig versagt 😉

Assassinen:
Die Assassinen erlernen das perfekte "lautlose töten" und sie sind wahrlich Meister auf diesem Gebiet.
Sie sind die Spione Klan Eshins und ihre Dienste können von allen anderen Skaven Klans durch entsprechende Gegenleistung (Warpstein) angeworben werden.
Sie sind recht vielseitig einsetztbar, sie agieren als Spione,Kundschafter und professionelle Meuchelmörder. Wenn es um das Töten geht sind sie wahrlich die erste Wahl,da sie keine Skrupel kennen. Sie eliminieren alles und jeden, also feindliche Skaven, politische gegner oder einfach nur andere "Dinger" die der Auftraggeber tod sehen möchte.
Jedoch passiert es auch oft,dass der Auftraggeber das nächste Opfer der Assassine sein kann,wenn ein andere Skave sich dessen Tod erwünscht.
Die Assassinen verwenden viele geheime Waffen und beherrschen diese, dazu zählen Wurfsterne, vergiftete Dolche, Rauchbomben uvm.
Sie agieren verdeckt und unauffällig und werden meist nur als Schatten wahr genommen.

So viel zum Hintergrundtechnischen, aber wie sieht das Ganze im Spielmechaniken ausgedrückt aus:

Ein massiver Nachteil des Assassin im Spiel sind seine Punktkosten. Er kostet das doppelte wie ein Häuptling und bringt einzelne Nach/Vorteile in seinen Profilwerten mit sich.
Der erste Nachteil ist, dass nur er seinen Moralwert nutzen darf. Dieser darf nicht von anderen Modellen benutzt werden. Mit MW8 steht er aber recht gut dar und ist alleine für sich das moralstärkste Modell einer Skaven-Armee. Im Vergleich zum Häuptling ist er jedoch schneller (I 8! und Bewegung 6) und kann auf einige feine Ausrüstungsgegenstände zurückgreifen:

Die normalen Waffen des Assassine gelten als "vergiftet" und gleichzeitig als "magisch" (wenn er eine magische Waffe kauft, sind diese allerdings nicht mehr vergiftet! ). Dies ist schonmal ein bedeutender Vorteil, da magische Wesen somit keinen Rettungswurf gegen seine normalen Treffer haben und das Gift erhöht seine Chancen zu verwunden: dennoch schafft er es mit S4 kaum gegen hohe Rüstungen.

Er besitzt zudem die "Kundschafter" Fähigkeit. Diese lohnt jedoch meist nicht, da er ohne Rüstung, direkt vor der Feindarmee ein einfach zu besiegendes Ziel darstellt. Da er somit Opfer von Beschuß und Magie wird. In seinen nicht-magischen Optionen darf er keine Rüstung bekommen, daher auch keine magische Rüstungen!
Als Kundschafter kann er aber früh den Gegner am marschieren hindern und mit Schutzgegenständen auch einiges an Beschuss schlucken oder gleich auf Magierjagd gehen.

Man kann ihn auch "versteckt" (also in einer Einheit Klanratten, Sklaven, Sturmratten, Schattenläufern oder Gossenläufern...kein TT jedoch) aufzustellen, dort schlägt er automatisch zuerst zu, sobald er aufgedeckt wird (er schlägt sogar vor feindlichen Angreifern zu).

Eine Gefahr des versteckten Assassin besteht darin, dass das Regiment indem er sich versteckt hält, vor seiner Aufdeckung ausgeschaltet werden kann oder vom Tisch flieht. Somit ist ebenfalls der Assassine ausgeschaltet und der Feind bekommt die (eh viel zu hohen) Siegpunkte gut geschrieben. Andererseits bringt man manche Gegner ganz schön ins Grübeln, wenn sie sich überlegen müssen, welche der ganzen Einheiten den Assa evt beinhaltet 🙂

Assassinenspezielle Ausrüstung:

Warpsteinwurfsterne(WSWS):
Diese sind sehr interessant: Multipler Schaden ist gegen Monster der HASS! Er macht sich extrem gut um auf Oger, Mino, Riesen, Kroxis, einfach alles mit mehreren LP Jagd zu machen. Auch Schrate und Baummenschen können so entscheidend geschwächt werden. Ist imo die beste Ausrüstungsvariante die man nutzen kann. Auch nett in Verbindung mit den Schwefelsprung eines Grauen Propheten!

Schädelfinder:
Diese Schleuder eignet sich gut dazu Jagd auf Gegner mit hohem Widerstand zu machen. Jedoch sollte der Assassine hierzu alleine rumlaufen, da er sonst das eigene Regiment am Angriff hindern würde. Dies bringt nun wieder die Gefahr mit sich, anfällig für Beschuß zu sein. Letztlich zwar die beste Wahl für diesen Gegenstand, aber im direkten Vergleich sind die WSWS in jedem Fall vorzuziehen!

Rauchbomben (nicht-magisch; werder aus dem normalen Ausrüstungspoll bezahlt!):
Diese lohnen sich nur für einen alleine agierenden Assassinen der ohne befreundete Unterstützung in einen Nahkampf verwickelt ist. Also ganz alleine in der Horde des Feindes verweilt :wink:
Das Problem hierbei ist jedoch dass der Assassine (da er kaum Schutz hat) meist stirbt, bevor er die Chance zu fliehen hat und die Bomben auch "nur" eine 50% "Erfolgswahrscheinlichkeit" haben. Kann man sich meist sparen.

Tränenklinge:
Auch multipler Schaden aber dafür nur im Nahkampf. Und da fällt der Assa aufgrund mangelnder Rüstung schnell mal um!

Nagzahn:
Klingt gut vor Rittern zuschlagen zu können, ist die Punkte aber meist nicht wert. Mehr als 2 Ritter haut er kaum raus und verwürfelt er mal ist er Essig: halt keine Rüstung etc.

Kraftbänder mit 4er ReW:
Kann man machen um 4 S8 Giftattacken zu haben und einen geschützten Assa zu haben. Meist macht diese Kombo auf einem Seuchenpriester mehr Sinn, denn die Kraftbänder kann er nicht nutzen, wenn er noch getarnt ist.

Letztendlich ist es immer eine Gefahr einen Assassinen mitzunehmen da er ein Punktegrab sein kann. Er kostet für die Gefahren, die mit seinem Einsatzt verbunden und in Relation zu dem was man dafür alles bekommt sind sehr viel. Aber andererseits kann er feindliche, einzelnd angreifende Helden vor deren Angriff schwächen.

Immerhin ist der Assa eine sehr fluffige und schöne Wahl, spieltechnisch aber eigentlich nur mit den WSWS zu gebrauchen und dann fehlt einem schnell ein anderes, möglicherweise billigeres und besser ins Armeekonzept passendes Charaktermodell.


Meisterzüchter:

Ein sehr schönes Charaktermodell, welches den Nachteil hat, dass die Armee schon in einer gewissen Art und Weise auf ihn abgestimmt sein muss. Dies ist wahrscheinlich auch der Hauptgrund, warum man ihn nur selten in einer "normalen" bzw. "typischen" Skavenarmee antreffen wird.

Wenn man ihn antrifft, wird man ihn am häufigsten in einer Einheit Rattenoger finden, in denen er die Aufgabe hat die Rattenoger zu supporten, was heißt, dass er sich ein Skavenbräu mit in die Schlacht nimmt um seine Lieblinge zur Höchstform auflaufen lässt. Das er dann keinen Schutz mehr kaufen kann ist nicht weiter tragisch, das er seine Einheit natürlich von Hinten anführt und mit seiner Peitsche einfach durch die RO/Riesenratten einfach hindurchpeitscht und selber nicht angegriffen werden kann.(auch schön, um mal nen Magier wegzupeitschen). Weiterhin versorgt er die Einheit, die er sich angeschlossen hat mit einer gewissen Disziplin (Treiber-Regel), welche sehr wichtig sein kann, gerade bei den niedrigen Moralwerten der Bändiger. Mit seinen Profilwerten kann er durchaus mit einem Häuptling mithalten, was der Einheit noch zusätziches Offensivpotential verleiht.

Eine andere Alternative wäre, ihm die Kraftbänder einzukaufen, damit könnte er auch durchaus mal einem gegnerischen Char oder Rittern gefährlich werden (falls sie durchkommen). Aber wie gesagt, meistens ist er in speziellen Listen (Züchterklan-Liste) anzutreffen, wo er bzw. die Züchterklaneinheiten hier noch zusätzlich durch zum Beispiel einen Grauen Propheten unterstütz wird.
 
Kerneinheit:

Sturmratten:
Die Elite Skavendoms! Schwergepanzerte, kampfgestählte, schwarz-fellige Elitekiller. Mit ihren Hellebarden zerschlagen sie jeden Widerstand im Nu und können es mit jeder Elite des Gegners aufnehmen und unter normalen Umständen alles incl. der härtesten Gegner brechen!

Leider, leider ist das nicht ganz so der Fall. Vielmehr sind Sturmratten unter den Skaven sowas wie der Einäugige unter Blinden: Ganz passabel, aber mit der Tiefenschärfe haperts :haha: Gut, ernsthaft wieder. Sturmratten stellen eine Einheit dar, welche uns einige Optionen gibt, welche die Otto-Normal-Klanratte nicht hat:

- KG 4! (wichtig um selbst meist nur auf die 4 getroffen zu werden)
- schwere Rüstung und die Option auf den Schild (3+RüW im Nahkampf geht ab wie Schmidts...äh Katze...)
- Option auf eine magische Standarte (na endlich mal)
- Hellebarden (hat man eh, würde ich aber nie extra kaufen...aber wenn man sie schonmal hat, gibts durchaus Gegner wo es sich lohnt sie zu nutzen -> S7 Gegner!)

Der Rest ist eher irrelevant (ok, sie sind 0-1, also nie mehr als ein Regiment von ihnen). Da sie keine sonderliche gute Moral haben, sollten sie trotz ihrer Kosten mind zu 23-25 Ratten gespielt werden. So halten sie lange genug durch und behalten lange genug ihren Gliederbonus und auch mal Überzahl. Warum das bei Sturmratten noch wichtiger ist als bei Klanratten, werden wir gleich sehen.

Was macht man also mit diesen Burschen fragen sich die Jungratten unter euch jetzt sicher? Sie glorreich auf den stärksten Feind hetzen, den man finden kann, wie? Nein-nein, hört auf diese alte, zernarbte Ratte und setzt sie weise ein: Sie können euch die Schlacht entscheiden, zum Guten wie zum Schlechten!

Was können Sturmratten am besten? Ein Wort: Blocken! Wo sich Klanratten kaum einen Frontalangriff seitens des Gegners leisten können, halten deine Sturmratten stand. Der Fels in der Brandung, zwar aus Bimsstein...aber immerhin. Sie können zu einer Einheit gemacht werden, sie auf beeindruckende passive Boni blicken kann und die Werkzeuge mitbringt diese auch gegen einen feindlichen Ansturm zu halten.

Man nehme 23-25 Sturmratten mit Schilden (diese wirklich immer, immer-immer
kaufen!), Musiker und dem Kriegsbanner (Schwarmbanner setzen manche ein, aber da Sturmratten verhältnismässig teuer sind, wird der Gegner auf sie schiessen/zaubern und euch so schnell die Überzahl nehmen können). Eine solche Einheit bringt von Haus aus ein +6 aufs Kampfergebnis, bevor sich der Gegner durch KG 4 und RüW 3+ hacken muss. Gewürzt wird dies, wenn man noch einen Helden in die Einheit stellt. Ein AST mit dem Schwarmbanner (im letzten Glied versteht sich) pumpt das Ganze auf +8! Da soll mal einer ankommen....pah :bking: Der Angriff einer bretonischen Lanze (nur die Burschen mit KG4 wohlgemerkt) soll gestoppt werden? "Stormvermins to the front!" Wenn man alles Umlenken und aufhalten nicht mehr ausreicht, so können Sturmratten den Charge am ehesten in deiner ganzen Armee auffangen. Achte aber auf starke Chars und Angs&Überzahl-Truppen.

Wenn man gegen S7 Gegner wie z.B. DO und Kroxis kämpft, sollte man tatsächlich mal die Hellebarde nehmen. Die eigene Rüstung ist eh weg und dank hoher Ini (oder weil der Gegner Bihänder hat!) kann man vorher auch mal mit KG4 und S4 was weghauen. Denn über lange Zeit wird man sonst einfach von diesen Viechern verhauen.

Klingt alles gut so weit...ist es auch, wenn da nicht ein paar weitere zu bedenkende Punkten wären. Einen Fehler darf man nie-nie-niemals machen: Seine Sturmis überschätzen. Ein Flankenangriff bedeutet für sie ebenso das Ende wie für einen Haufen dreckiger Sklaven und ohne Unterstützung werden sie dir gegen zähe Gegner mit vielen Attacken und hoher Stärke irgendwann ausgehen. Auch sollte man sich nicht hinreissen lassen und sie mit 2 Chars vollstopfen oder sie als Schieber für eine Glocke verwenden: denn Sturmratten = Nahkampf, nix Glocke!

23 Sturmratten mit Kriegsbanner und Musiker kosten 247 Punkte!! Dafür bekommt man 23 Klanratten mit Standarte, Musiker, eine Ratling und 20+ Sklaven. Viele Punkte also auf einem Haufen (speziell wenn auch noch Chars drin sind) und daher für den Gegner auch ein lohnendes Ziel. Bei dir als Spieler liegt es also, die richtige Balance zwischen "Stumratten einsetzen" und "Sturmratten schützen" zu finden. Verheize sie niemals unnötig, verstecke sie aber auch niemals aus übermässiger Angst, Punkte zu verlieren.

Folgende Einsatzmöglichkeiten bestehen für Sturmis demnach:

- als passiver Blocker: mit Kriegsbanner, Schilden, schön groß (23-25 Mann) und Kommando (den Champ kann, muss man aber nicht nehmen). Dazu einen AST rein (mit Schwarmbanner um auf die +8 zu kommen) oder zumindest in die Nähe. Sie sollen Blocken, da hilft der AST wenns mal schief geht.

- als Ratling-Lieferant. Wenn keine Klanis mehr gehen, man aber noch eine Ratling haben will: 10 nackte Sturmis kosten 80 Punkte.

- als Beschuss-Falle: Das geht so: Man nimmt Sturmis in ausreichender Zahl und gesellt mind eine Ratling in die Nähe. Dazu kauft man das Schattenbanner (das mit 4+ReW gegen Beschuss der S4 oder weniger). Wenn man nun mit den Stumratten in einen NK verwickelt ist ballert man munter rein, die Sturmis selbst werden durch ihre Rüstung und erheblich durch das Banner geschützt. Dennoch ist es immer besser zu versuchen auf nicht im NK-gebundene Gegner zu ballern, aufgrund der Trefferaufteilung.

- Kampfblock: Volles Kommando + KB, AST mit Angst-Banner und evt ein Char rein und hoffen den Gegner mit Angst zu brechen. Aber: Geht meist in die Hose und viele "Eier" in einem Korb..."isse nixe gute" 😉 !

Fazit:
Auch wenn man für Sturmratten jede Menge anderer Ratten bekommt, so haben sie dennoch einen berechtigten Anspruch gesetzt zu werden. Sie können Dinge auffangen und Rollen erfüllen, welche die Fähigkeiten der niederen Ratten übersteigt. Aber achte sorgsam auf sie!


Klanratten:
Ein kurzer Blick ins AB verrät das wichtigste bereits: Sie sind in einer gewöhnlichen Rattenhorde der Kern der Armee, man darf nicht ohne sie spielen. Daher sollten bei einem 2000Punkte-Match schon wenigstens 2 Einheiten dabei sein, ruhig aber auch 3. Das macht nichts, denn mit 5p pro Modell haben sie ein wirklich gutes Preis/Leistungsverhältnis. Ausgestattet mit einem soliden 4+RW im Nahkampf bringen sie meist einen hübschen passiven Bonus in den Kampf mit. Da sie nicht überragend kämpfen (Stärke 3) müssen sie den Gegner mit ihren passiven Boni besiegen, also mit dem maximalen Gliederbonus von 3, einer Standarte, und, wenn es nicht gerade gegen Goblins oder andere Skaven geht, dem Überzahl-Bonus. Spielbar sind sie in der Größe von mind. 21, aber man sollte stets versuchen 25 anzustreben. Ab 30 werden sie imo zu unhandlich und können nichts besser was 24-25 nicht auch könne. Lieber mehr Einheiten als wenige zu große 😉

Die Aufwertung für Speere ist nicht sinnvoll, dadurch werden sie nur teurer, aber nicht wirklich besser (ausser gegen anderen Müll wie evt menschliche Speerträger, Gobbos, Zombies). Was jedoch immer mitkommen muss, ist der Musiker und die Standarte! Der Champion lohnt sich nur, falls in der Einheit ein Charaktermodell stehen soll, dann benötigt man ihn wegen der Flexibilität bei Herausforderungen.

Man kann ihnen ein Waffenteam (Ratling oder Warpflamenwerfer) mitgeben, darauf wird jedoch separat eingegangen werden.


Sklaven:
Sklaven sind einer der besten Truppentypen, die unserer mächtigen Armee zur Verfügung stehen und das aus mehreren Gründen.

Der wichtigste:
1. sie sind spottbillig, 2p/Modell, da können nur noch Gnoblars mithalten...so ein 20er Trupp kostet unglaubliche 40p, das ist ein Witz. Daher gilt: immer soviele Sklaven mitnehmen wie man kann. Irgendeinen Nutzen werden sie schon haben, und wenn nicht, nunja, was sind schon 40p-44p...

2. Sie verursachen keine Paniktests. Das ist enorm wichtig, bedeutet es doch, dass wir sie problemlos fliehen lassen/opfern können.

3. Für ihre geringen Kosten sind sie wirklich gut. Mit dem maximalen Gliederbonus und General+Armeestandarte in der Nähe haben wir eine Einheit, die mit +4 in die meisten Kämpfe geht, MW10 oder 9 hat (abhängig von der Wahl des Generals) und die Aufriebstests wiederholen darf.

Für Sklaven ergeben sich nun 3 Hauptfunktionen:
Wie schon angesprochen sind sie bei entsprechender Positionierung ideale Blocker und Umlenker.
Sie können Beschuss abfangen. Die Warpblitzkanone zB benötigt keine Sichtlinie, sie kann also durch die Sklaven schießen und ist selbst geschützt. Diese Funktion kommt seltener zur Geltung.
Sie können genutzt werden, um einen Gegner zu binden und dann in den Nahkampf zu feuern. Dadurch sterben massenhaft Sklaven, aber eben auch Gegner. Diese Variante macht zwar Spaß , aber man sollte nicht vergessen, dass die Gegner quasi einen 4+ ReW haben, dass also Beschuss auf nicht-nahkämpfende Einheiten immer noch effektiver ist.

Sklaven spielen sich am besten nackt, also ohne Aufwertungen, und in 20-21er Trupps, man sollte ihnen bloß nichts mitgeben, dann werden sie nur unnötig teuer. Einzig ein Musiker wäre eine Investiotion wert, gewinnen sie damit knappe Nahkämpfe evt noch und sammeln sich etwas besser.
Man darf nie vergessen, dass Sklaven nicht zum Kämpfen da sind! (Das wirft die Frage auf, was sie dann auf einem Schlachtfeld zu suchen haben...was wiederum einen Blick auf die sadistische Ader dieser Armee zulässt...)


Giftwindkrieger:
Giftgaskugel tragende Irre des Klan Skyre! Der Alptraum aller schwergerüsteter Truppen, allen voran natürlich teuren Rittern. Ein Treffer dieser Kugeln führt bei einem 4+ Wurf zum Ausschalten des gegnerischen Modells...aber ich greife vor. Früher eine eher weniger oft anzutreffende Einheit, wurde sie indirekt durch die neue Edition zwar nicht wirklich gestärkt, ihr größter Nachteil aber ausgemerzt. So kann man jetzt bedenkenlos 2-4er Teams aufstellen, da diese keine Panik mehr bei befreundeten Einheiten auslösen. Denn mit 10 Punkten sind diese kleinen Burschen aufgrund nicht vorhandener Rüstung leicht auszuschalten. Sie sind Plänkler und von daher zwar rudimentär gegen Beschuss geschützt, aber man sollte sie dennoch versuchen aus dem schlimmsten raus zu halten.

Ihre Operationsmöglichkeiten sind klar definiert: Zum einen sind sie die billigste Einheit, die wir aufstellen können, was uns schonmal schnell, viele Aufstellungspunkte gibt. Da wir eh in den meisten Fällen aufgrund unserer großen Horde zuletzt mit dem Aufstellen fertig sind, kann man damit noch etwas länger rauszögern, wo man seine wichtigen Blöcke postiert, während der Gegner seine Truppen schon lange alle gesetzt hat. Darüber hinaus profitieren Giftwindkrieger auch von der Regel in den Nahkampf werfen zu dürfen. Zwar verschlechtert sich dadurch ihr ohnehin nicht berauschendes Trefferbild (sie treffen in der Regel auf die 4+ und verwunden unabhängig vom Widerstand des Gegners auf die 4+ und schalten ihn damit normalerweise aus, ReW ausgenommen) weiter, aber in einem Kampf Klanratte gegen Ritter macht sich jeder tote Ritter schnell bezahlt.

Letztere sind übrigens auch bevorzugtes Ziel Nummer eins, da diese dann wie erwähnt ihren RüW verlieren. Daher eine kleine Alternative zu Jezzails...Betonung hier liegt auf klein, denn Giftwindkrieger müssen auch erstmal an ihre Gegner rankommen. Weitere Ziele sind: Streitwagen, große Monster (Achtung hierbei: Die Reichweite der Kugeln beträgt 8", die von Entsetzen 6"...gefährlich nah beieinander)und hart gerüstete Eliteinfanterie, so man sie mal antrifft.

Ihre nicht gerade beeindruckende Kampfmoral und oftmals kleine Truppgröße machen sie recht "sensibel" gegen Panik, daher ist es angeraten sie in Generalsreichweite zu halten. Andererseits sind sie in kleinen Trupps auch recht entbehrlich und können gerne mal an der Flanke aufgestellt werden, die man aber eher sekundär "bedient". Entweder zögern sie dann den Vorstoß des Gegners durch ein heldenhaftes *räusper* Opfer hinaus oder verlegen schnell in andere Bereiche des Schlachtfeldes.

Da kleine Trupps so günstig sind, kann man sie auch gerne mal opfern um Einheiten des Gegners zu ziehen, so dieser auf eine meist recht offensichtliche 20 Punkte Fall eingeht. Dabei postiert man seine Kugelwerfer so nah wie möglich vor gegnerische Kavallerie. Greift diese an, so flieht man und wenn man nicht gerade die doppel 6 wirft wird und mehr als 1" vom Gegner weg war, so wird man fein überrannt und der Gegner strandet exakt planbare 14"-16" (je nach Kav-Typ) weiter vorne: seine weiche Flanke einer vollen Einheit Klanratten z.B. entblössend.

Abschließend: Die Nahkampfqualitäten eines Giftwindkriegers sind die eines nassen Waschlappens...wobei letzterer im 1:1 Vergleich wohl mit leichtem Oberwasser dastehen würde.


Seuchen-/Rattenschwärme:
Die Rattenschwärme sind, wie der Name schon sagt eine Skaventypische Einheit, da sie in einer großen Masse von kleinen Nagern agieren. Sie sind eine 0-1 Auswahl aber man sollte sie auf jeden fall wahr nehmen, da ihre Sonderregeln und ihre Anzahl an Attacken lohnenswert sind.

Die größten Vorteile der Schwärme ist die Plänklerei und die "Entbehrlich" Sonderregel.
Durch die Plänklerei sind sie leicht zu handhaben und man kann sie gezielt dafür verwenden feindliche Angriffe abzuwehren,da es keine Bewegungsabzüge für neues Ausrichten der Einheit gibt.
Ein weiterer, großer Vorteil ist, dass sie keine Panik bei den anderen Skaveneinheiten verursachen da sie einfach zu klein sind :wink: Ihr Nachteil besteht jedoch darin, dass sie keine Sicht blockieren, somit also nicht eingesetzt werden können um es Bogenschützen zu erschweren auf andere Regimenter zu schießen,da die pfeile einfach über die Rattenschwärme hinweg fliegen.

Die Rattenschwärme sind immun gegen Psychologie (durch Unerschütterlichkeit), können daher auch Angstverursachende Gegner angreifen. Aber dieser Effekt bringt gleichzeitig einen Nachteil mit sich, da sie immun gegen Psychologie sind haben demzufolge auch Eigenschaften wie Hass oder durch den Zauber "Todesraserei" erhaltene Rasereiregeln keinen Einfluss auf die Schwärme. Deshalb kann man es sich gleich sparen diesen Zauber auf Rattenschwärme zu sprechen :wink:

Eine weitere Schwächung ist die "Schwarm" Sonderregel. Denn somit verlieren sie soviele Lebenspunkte wie sie den Nahkampf verloren haben. Also sollte das kampfergebnis 4:1 gegen die Rattenschwärme stehen, verlieren sie 3 LP und somit ein ganzes Base! Dies macht sie anfällig für starke Nahkampfgegner welche ihnen zusätzlich weit überlegen sind. Dadurch können sie als "Sprungbrett" für den Feind dienen,denn wenn in oben genannten Beispiel 2 Schwarmbases im Nahkampf beteiligt waren und eines durch die insgesamt 4 verursachten LP Verluste ausgeschaltet wird, erhält das übrige Base zusätzlich 3LP Verluste(durch Unterlegenheit) und 1LP (durch Kampfschaden) und wird somit ebenfalls entfernt. Der Feind kann dann gegebenenfalls weiterstürmen, da er alle Gegner besiegt hat.

Einer ihrer Vorteile ist ihre Masse, welche sich durch eine Einheitenstärke von 3 pro Base widerspiegelt. Somit hat ein Rattenschwarm, welcher 3 Bases stark ist schon eine Einheitenstärke von 9 und kann somit schon im Nahkampf befindliche Verbündete mit ihrer Masse verstärken, damit man einen Überzahl Bonus erhält. Problem hierbei: Er ist mit 145 Punkten bei 3 Bases auch recht teuer!

Wenn man die Punkte übrig haben sollte, sollte man die Rattenschwärme zu Seuchenratten aufwerten denn die Giftattacken lohnen sich bei 5 Attacken mit Stärke 2 durchaus, da die Chancen somit erhöht werden,dass die Rattenschwärme auch bei Gegnern mit einem höheren Widerstand schaden anrichten können.

Eine passable Größe für Rattenschwärme sind 3 Bases, diese mögen zwar schon Punkttechnisch gesehen an der Grenze liegen aber richtig eingesetzt können sie durch ihre Masse bestehende nahkämpfe entscheiden (und eventuell sogar Schaden verursachen) und somit ach noch ihre alte Funktion des Blockens von Gegnern halbwegs lange erfüllen.

Die Rattenschwärme stellen einen reizvollen Teil der Skavenarmee dar, da sie wiederspiegeln in welchen Massen die Skaven existieren und da die Schwärme (auch wenn sie winzig erscheinen) durch diese Masse und Beweglichkeit ein Dorn im Auge des Feindes sein können. Man sollte sie nur aus Nahkämpfen mit stark gepanzerten Gegnern oder Gegner mit zu hohem Widerstand fernhalten. Aber sie können gut zum Jagen von Zauberern/Kriegsmaschinen, dem Abfangen kleiner Gegnereinheiten oder als Unterstützung von bestehenden Nahkämpfen verwendet werden 🙂


Riesenratten:
Riesenratten sind die billigsten Einheiten, die der Züchterklan verkauft undgehören zu den flexibelsten Einheiten der Skaven. Für nur 30 Punkte pro Meute (die aus 7 Modellen bestehen) besitzen sie ein gutes Preis/Leistungsverhältnis und sind wegen ihrer hohen B auch noch sehr mobil.

Es gibt 2 verschiedene Varianten Riesenratten einzusetzen: Große Einheit oder kleine Einheiten
Wenn man sich dazu entscheidet, die Riesenratten in großen Einheiten einzusetzen, sollte man ca. 3-4 Meuten zu einer Einheit zusammenfassen. Diese Einheiten eignen sich hervorragend dazu, die Flanken zu bewachen oder Einheiten auszublocken. Selbst eine so große Einheit kostet nur ca. 90-120 Punkte, weshalb der Verlust nicht besonders schmerzhaft ist. Leider konkuriert diese Variante etwas mit den Klanratten.

Wenn man die Riesenrattenmeuten alleine losschickt sind sie sehr gute Umlenker, absolut entbehrlich und können deshalb auch mal geopfert werden. Außerdem kann man mit etwas Glück auch von der Kreuzfeuerregelung profitiert werden, da sie über Einheitenstärke von 7 verfügen. Das hat leider auch Nachteile, da sie dadurch Panik verursachen können, was bei Skaven ziemlich übel enden kann. Riesenratten können alternativ auch für die Jagd von Kriegsmaschinen benutzt werden und im Notfall kann man die Riesenratten als Sichtschutz für Rattlings etc. missbrauchen. Auch für diese Variante gibt es Konkurrenz in Form der Schattenläufer und Giftwindkrieger, wobei diese etwas andere Rollen erfüllen.

Ein Aufgabengebiet, das praktischerweise auch von den Riesenratten übernommen werden kann, ist das sogenannte "Dolchen". Das funktioniert wie folgt:
Eine Meute Riesenratten wird neben einer Einheit Klanratten oder Sturmratten platziert. Wenn dein Gegner nun deine Klan- oder Sturmratten angreift und diese durchhalten (alternativ kann man den Gegner auch selbst mit den Sturm/Klanratten angreifen) wird er von den Riesenratten in die Flanke angegriffen, verliert so jeden Gliederbonus und man selbst erhält +1 auf das Kampfergebnis, da in die Flanke attackiert wurde. Allerdings sollte man die Meuten beim Dolchen nur ungefähr 2 Ratten breit aufstellen, da der Gegner sonst schlimmstenfalls genug Ratten ausschalten kann um die verlorenen Boni wieder aufzuholen.

Die Option auf Waffenteams:
(Ratling-Kanonen und Warpsteinflammenwerfer unter die Lupe genommen)


Allgemein:
Waffenteams sollte man im allgemeinen nie im offenen Feld stehen lassen...zumindest nicht alleine.
Bei dem Einsatz eines Waffenteams sollte man drauf achten, das immer einige Plänkler (idealerweise 2 Giftwindkrieger) mit dabei sind um etwas Schutz vor gegnerischen Beschuss zu bieten, da die Teams nicht wirklich was aushalten mit nur einem LP und einer eher vernachlässigbaren Rüstung von 6+. Ein angekommener Pfeil reicht da wegen fehlender Verteidigung in Profil und Rüstung meist aus.

Man kann das jeweilige Waffenteam auch gleich direkt hinter dem Mutter-Regiment verstecken und es solange im Schatten des Regiments mitbewegen bis die Waffe in Reichweite/ außer Gefahr ist.

Wenn der Gegner über Hügel verfügt auf denen Zauberer oder Beschuss stationiert sind, dann sollten die Waffenteams sofort hinter einem Wald, Felsen oder einem anderen sicheren Ort in Stellung gebracht werden. Da muss das Team dann entweder verharren, bis der Gegner durch die eignen Reihen bricht und einem „vor den Lauf“ rennt oder die Gefahr behoben wurde...z.B durch Tunnelteams der Gossenläufer.

Die Erfahrung lehrt, dass nicht selten die Teams aufgrund ihres hohen Verlustrisikos nicht gut zum Einsatz gebracht werden können oder durch feindlichen Beschuss/ Magie zu schnell verloren gehen...also im ungünstigsten Fall sollte man das Waffenteam immer verstecken und vor Schaden bewahren, anstatt die Siegespunkte zu verschenken.
Die Waffenteams sind generell als defensiv Waffen zu verwenden, was alleine durch die Sonderregel „bewegen oder schießen“ verdeutlicht wird. Jedes entblößte Waffenteam ist zudem, wie schon erwähnt eine leichte Beute für diverse feindliche Einheiten (Zauber, Schützen und auch leichte Kavelarie!).

Soviel zur Handhabung im Allgemeinen...



Die Rattling:

Unser aller Lieblingsmaschinengewehr. Klein, flexibel und gemein.

Die Rattlingkanone ist verglichen mit dem Warpsteinflammenwerfer die sicherste Variante der Waffenoptionen eines Waffenteams. Der Vorteil liegt ganz klar darin, dass man eine relativ geringe Chance auf Fehlfunktion hat, da man durch die Anzahl der benutzen Würfel die Fehlfunktionschance verringern kann. Wenn man also nur 1-2 Würfel verwendet läuft man kaum Gefahr eine Fehlfunktion durch einen Pasch zu erzielen. 3 Würfel sind wohl perfekt geeignet (es sei denn man erwürfelt schon mit den ersten beiden 10 oder mehr Schüsse). Aber auch hier muss man auf die erwürfelten Zahlen achten, je höher der Pasch wird, desto verheerender wird die Fehlfunktion ausfallen.

Perfekt ist die Ratling gegen Dämonen (jedenfalls die Alten), mittelschwere - schwere Infanterie und leichte-mittlere Reiterei geeignet. Gegen schwere Kavelarie (W4, RW1+) ist der Schaden dann doch etwas zu gering und gegen einen 35ger Block Gobbos ist der Schaden häufig nicht hoch genug. Gegen Flieger und alles was in den Rücken unserer Armee will ist sie ebenfalls gut.


Koratteralschaden und Rattling-Kanonen sind mit Vorsicht zu genießen...da hier eine beträchtlich höhere Anzahl von Schüssen abgeben werden als beispelsweise ein Trupp Jezzails abgeben würde, ist die Chance, dass mehr Ratten fallen als Gegner sehr hoch.

Ein vergleich: Man schießt mit 7 Jezzails auf einen Nahkampf zwischen Rittern und Klanis...nur die hälfte trifft und wiederum die Hälfte geht auf die Klanis. wenn nur ein Ritter stirbt war das für 1-3 Klanis ein guter Tausch...anders bei der Ratling, wo bei durschnittlich 8-10 schüssen alle automatisch treffen und schnell mal ein Glied der eignen Leute unvollständig ist. Hier ist aber die Chance, dass der Gegner gleich hohen Schaden nimmt nicht unbedingt gewährleistet.


Der Warpsteinflammenwerfer:


Der "größere (und leider teurere) Bruder" der Rattling.

Der Warpsteinflammenwerfer ist unzuverlässiger als die Rattling, sowohl in Sachen Risiko als auch in Reichweite, da man in beiden Fällen keinen Einfluss auf das Ergebnis hat. In häufigen Fällen, vor allem beim stehen&schießen überschießt man einfach das Zielregiment da man wegen des Artilleriewürfels absolut keinen Einfluss auf die Schussreichweite hat. Zudem liegt die Chance auf eine Fehlfunktion bei 1/6, also wesentlich höher als bei einer Rattling bei der man nur 1-3 Würfel zur Ermittlung der Schussanzahl verwendet.

Die beiden besonderen Vorteile des Flammenwerfers bestehen einmal in der hohen Stärke von 5 welche verbunden mit der Flammenschablone für viel Schaden sorgt, als auch der automatisch erzwungene Paniktest wenn das Zielregiment ein Modell verliert.
Außerdem kann man das Waffenteam so positionieren, dass durchaus mit einem relativ sicheren Treffergebiet zu rechnen sein kann.
Generell ist der Flammenwerfer perfekt gegen große, feindliche Regimenter (noch besser wenn mehrere zusammenstehen), schwer gepanzerten Blockregimentern (Ritter, Eisenbrecher etc…) und gegen alle Arten von kleinen Monstern (Oger, Minos, etc) geeignet. Hier brilliert er durch seine recht hohe Trefferchance (dank Schablone), dem automatischen Paniktest und den W3 Lebenspunktverlusten…

Fazit: Im Zwiefel oder bei unbekannten Gegner/Turnierlisten sollte man immer auf die Ratling zurück greifen, außerdem ist sie billiger. Für optimierte Listen sind Flammenwerfer aber auch etwas herrliches, insofern sie sich für den Gegner eignen. Nur sollte man es niemals mit den Waffenteams übertreiben! Sogenannte Skaven Armys of Doom (SAD) zerstören nicht nur den Spielspaß sondern führen dazu dass man seine Freunde verliert bzw keine neuen findet. Das charakteristische dieser Listen liegt darin, dass sie komplett auf Beschuss aufbauen und jedes mögliche Regiment mit einem Waffenteam ausgestattet ist.
 
Seltene Einheiten:

Warpblitzkanone:
Die Warpblitzkanone gehört wohl zu den Skaventypischsten Waffen die man in seiner Armee haben kann.Sie ist sehr stark und trotsdem recht unzuverlässig und somit sowohl für den Gegner als auch für sich selber sehr gefährlich!
Die Waffe selber ist für das was sie alles kann eher recht billig. Hoher Widerstand,Rettungswurf von 4+ ,darf marschieren und das alles bei einer Kriegsmaschine 😎 Der wohl größte und fieseste Vorteil der Kanone ist wahrlich die Möglichkeit ohne Sichtlinie und durch gelände schießen zu können. Wenn man die Kanone daher hinter einem Wald platziert ist sie vor feindlichem Beschuß,sowie Zaubern sicher und kann in jede mögliche Richtung schießen. Außerdem besteht der wohl größte Vorteil darin,dass die Waffe automatisch trifft, denn wer hat denn sowas schon außer Skaven ? :wink: 😀

Die einzigen Mankos der Warpblitzkanone sind sicherlich die Reichweite, sowie die Stärke und die Sonderregel dass sie bei jedem Angriff automatisch fliehen muss!
Die 8W6 Reichweite stellt eventuell ein Problem bei dem Einsetzen der Kanone dar. Denn somit wird der Schuß Bereich auf 8-48 Zoll beschränkt und daher sollte man die Kanone schon ca in 24 Zoll Reichweite mit feinden halten um eine Chance zu haben,dass der Energiestrahl dort ankommt.
Ein weiteres Manko der Kanone ist die durch den Artilleriewürfel ausgedrückte Stärke. Es ist nämlich mehr als nur ärgerlich wenn man mit der erwürfelten Reichweite endlich den feindlichen Riesen in Schußreichweite hat ,dann aber nur eine Stärke von 2 erwürfelt.Aber andererseitz kann die Kanone durch eine Stärke von 10 auch sehr gefährlich sein.

Der größte und verheerenste Nachteil der Warpblitzkanone ist durchaus die Sonderregel,dass sie bei jedem Angriff automatisch 2W6 Zoll fliehen muss. Somit ist die Kanone sogar von 3er Trupps Plänklern angreifbar. Man sollte aufjeden Fall immer versuchen mit irgendwelchen Einheiten die Kanone gegen Nahkampfangriffe abzuschirmen ,damit die Kanone genug Zeit hat um sich neu zu positionieren.
Auf kleineren Tischen sollte man lieber auf die Warpblitzkanone verzichten da man sie auf solchen Tischen weniger gut einsetzen kann .(Da die Chance größer ist dass ein feindliches Regiment die Kanone angreifen kann und diese somit vom Tisch flieht)

Alles in Allem ist die Warpblitzkanone eine gefährliche Waffe,wenn man diese schlau einsetzt. Sie also hinter Wäldern stehen lässt und versucht rechtzeitig vor jedem Nahkampf sich neuzu positionieren. Und natürlich sollte man ein gewsses Würfelglück besitzen, sodass die Kanone keine Fehlfunktion erleidet und mal eben schnell in einem grünen Lichtblitz verschwindet :wink:


Seuchenschleuderer:
Diese rasenden kleinen Irren sind ein für unsere Verhältnisse wirklich schlagkräftiger Haufen. Ihre Sonderregeln lassen sie auch gut mit schwergerüsteten Gegnern klarkommen, eine Fähigkeit, mit der sie bei den Skaven relativ allein dastehen...leider.
Das macht sie recht wertvoll, und demnach muss ihr Einsatz gut geplant werden. Sie sollten von Schattenläufern begleitet werden, die ihnen im Notfall die Sicht versperren können, so dass sie nicht einen unnötigen Angriff starten. Man kann sie ideal gegen bereits kämpfende Infanterie schicken, dort werden sie den Nahkampf deutlich erleichtern. Allg. gilt, dass sie dort, wo sie zuschlagen auch einiges plätten...Man muss jedoch aufpassen, dass sie nicht mit zB Klanratten gemeinsam in der Front stehen, denn dann werden auch viele unserer Modelle sterben, was dem Kampfergebnis wiederum nicht zugute kommt...
Ein Beispiel: 6 Ritter des Imperiums ohne alles greifen 6 Schleuderer an. Zunächst fallen 3 Ritter und ein Schleuderer. 3 Ritter schlagen zu, 2 treffen, 1 Wunde, die Pferde noch eine. 3 Schleuderer schlagen zurück, 4.5 Treffer, 4 Wunden, 1 oder 2 gesaved...
Es steht also 4 gegen 4 oder 6 gegen 3..also durchaus nicht schlecht. Dieses Beispiel soll jedoch über eines nicht hinwegtäuschen: Sie sind nicht zuverlässig. Sie werden eben auch mal verwürfeln, man kann sich bei der Planung nicht wirklich auf sie verlassen. Das sollte man bedenken.

Also: schön offensiv einsetzten und den Kampf zum Gegner tragen, dafür sind sie da, das können sie gut. Und gut auf sie aufpassen, was Beschuss angeht: trotz Plänkelei und W4 fallen sie auch unter Bogenbeschuss recht schnell, und schon ein einziger Feuerball kann ihnen gefährlich werden. Daher ist Sichtschutz durch Schattenläufer doppelt wichtig!
Die optimale Einheitengröße sollte mind. 6 Ratten, wobei man bis zu 8 auch noch akzeptabel finden kann um erste Verluste durch Beschuss, Magie oder Gase zu kompensieren. Alles darüber wird a.) zu unhandlich und b.) zu teuer.
 
Magische Gegenstände:

Magische Waffen

Grimmklinge: (0)
Stärke 10 und W6 Schaden hat schon was, allerdings ist die Waffe aufgrund ihres Nebeneffektes mit einem gewissen Risiko verbunden. Außerdem ist die Waffe mit 85 Punkten relativ teuer und man kann dem nun recht teuren Char keine ordentlichen defensiven Gegenstände kaufen. Für einen Kriegsherren gibt es bessere Optionen, für einen Meisterassasinen ist die Grimmklinge schon beinahe gesetzt.

Nagzahn: (0)
Rüstungen zu ignorieren ist an sich nicht schlecht, allerdings haben Skaven normalerweise nur Stärke 4. Gegen gut gepanzerte Gegner wie Ritter sicherlich nicht schlecht, insgesamt gibt es aber wie bei der Grimmklinge bessere Alternativen.

Klinge der schwarzen Wut: (0)
Diese Waffe hat das selbe Problem wie Nagzahn, Stärke 4 ist nicht besonders prall. In Kombination mit den Kraftbändern kann man den Kriegsherren zu einem Nahkampfmonster mit 6 Attacken S8 aufputschen, aber leider sind die Kraftbänder etwas Riskant. Wenn sie gebannt werden, hat man nur noch S4, was härtere Gegner nicht mal ankratzen dürfte.

Warpstein-Wurfsterne: (0/+)
Die WSWS (Warpstein-Wurfsterne) eignen sich hervorragend dazu, leicht gepanzerte Monster wie Riesen und Minotauren zu jagen. In Kombination mit dem Schwefelsprung kann man sich in den Rücken des Gegners beamen um ihn mit den Wurfsternen zu bewerfen. KM kann der Assasine im Notfall auch jagen.

Tränenklinge: (+)
Multiple Schadenspunkte zu verursachen ist immer gut, die zusätzliche Stärke ist auch nützlich.
Die Waffe kann gleichermaßen für Kriegsherren, Häuptlinge und Assasinen verwendet werden.

Wirrklinge: (-)
Auch hier besteht das Problem mit der niedrigen Stärke der Skaven. Dazu kommt, dass das Preis/Leistungsverhältnis der Wirrklinge absolut nicht stimmt. Andere Völker haben ähnliche Effekte für die hälfte der Punkte.

Schädelfinder: (0/-)
Auf dem Papier sieht der Schädelfinder gar nicht mal so schlecht aus, allerdings fehlt die Möglichkeit, multiple Lebenspunkte zu verursachen. Im direkten Vergleich sind die Warpstein-Wurfsterne um einiges besser.

Verzweiflungsklinge: (0)
Die Verzweiflungsklinge leidet besonders unter dem Vergleich mit der Zweihandwaffe. Durch sie kommt der Träger auf die gleiche Stärke, aber für wesentlich weniger Punkte. Wenn man von der hohen initiative der Skaven profitieren oder einen Schild tragen will ist die Verzweiflungsklinge eine Überlegung wert, ansonsten ist eine Zweihandwaffe die bessere Wahl.

Zwergentöter: (-) (0/+ gegen Zwerge)
Diese Waffe ist selbstverständlich nur gegen Zwerge brauchbar, ansonsten sind 35 Punkte für eine Rüstungswurfmodifikation viel zu teuer. Wenn man ein Freundschaftsspiel gegen Zwerge hat ist der zwergentöter sicherlich eine Option, ansonsten eher nicht.

Pestilenzklinge: (-)
Für mich gibt es Überhaupt keinen Grund, diese Waffe einzusetzen.
Ein Flegel ist die wesentlich bessere Wahl für einen Seuchenpriester.

Lähmendes Schwert: (0)
Wie so viele magische Waffen der Skaven leidet auch das lähmende Schwert und der relativ geringen Stärke der Skaven. Auch hier bietet sich eine kombination mit den Kraftbändern an, um beispielsweise Ritter zu überraschen.

Todeswindkugeln: (0/-)
Ein recht unzuverlässiger Gegenstand mit niedriger Reichweite. Dennoch kann man mit ihr Ritter, Charaktermodelle und Monster leicht verwunden, aber leider haben die meisten Warlocktechniker keine Punkte für die Kugeln frei (aus letzterem Grund auch das -).

Klinge des Nurglitch: (-)
Einfach nur schlecht. Es ist mir ein Rätsel warum GW immer wieder solche Waffen herausbringt.

Dingfänger: (0/-)
Eine relativ günstige Methode um an Todesstoß zu kommen, leider nur für Züchterklan zugelassen und auch noch beidhändig.


Magische Rüstungen

Rostharnisch: (-)
Für 50 Pkt erhält man quasi einen zusätzlichen Lebenspunkt. Leider stimmt das Preis/Leistungsverhältnis nicht ganz. Außerdem geht nach der Aktivierung auch der Rüstungswurf des Rostharnisch verloren.

Warpsteinrüstung: (0)
Auch hier stimmt das preis/Leistungsverhältnis leider nicht. Durch den 4+ RW kann der Träger allerdings auf einen ganz passablen Rüstungswurf kommen, die Fähigkeit der Rüstung sollte eher als Gimmick betrachtet werden.

Vorsichtiger Schild: (+)
Der vorsichtige Schild ist perfekt für Häuptlinge und evt. auch Kriegsherren und lässt sich mit einer Vielzahl von Gegenständen kombinieren. Der Träger ist durch die Zusatzfähigkeit zudem noch sehr flexibel und widerstandsfähiger in Herausforderungen.


Talismane:

Verzerrte Krone der Gehörnten Ratte: (+)
50 Punkte für Regeneration sind vielleicht etwas zu viel, nach wie vor ist die Krone aber ein lohnender Schutz für Graue Propheten und Kriegsherren, wenn einem der Warpsteintalisman zu unsicher ist.

Düsterumhang: (0)
Eigentlich ein sehr brauchbarer Gegenstand, allerdings halten sich die meisten Skavencharaktermodelle sowieso in Einheiten auf, wo sie gut gegen Beschuss geschützt sind und den Düsterumhang nicht benötigen. Eventuell eine Option für Meisterassassinen.

Räucherschädel: (0/+)
Einen 5+ Rettungswurf kann man eigentlich immer gebrauchen und der Preis ist mit 30 Punkten auch gerechtfertigt. Leider wird der Räucherschädel etwas vom sehr starken Warpsteintalisman überschattet, deshalb wird er bei 2000 Punkten für Helden eher weniger eingesetzt, während ein Kriegsherr oder Grauer Prophet damit gut bedient ist.

Warpsteintalisman: (+)
Ein sehr starker Gegenstand, leider etwas glücksabhängig (was einen bei Skaven aber eigentlich nicht besonders stören sollte :lol: ). Wenn man nicht so ein hohes Risiko eingehen will sollte man den Warpsteintalisman lieber an kostengünstige Charaktermodelle vergeben.

Finsterring: (0/-)
Fähigkeiten, die die eigenen Gegenstände aufdecken können, werden eigentlich eher selten gespielt und oft ahnt der Gegner schon, welche Gegenstände der Skavenspieler dabei hat. Deshalb lohnt sich der Finsterring gegen die meisten Gegner nicht.


Arkane Artefakte:

Warpsturmspruchrolle: (0/-)
Die Warpsturmspruchrolle kann eine böse Überrachung für Gegner mit Fliegern sein, da es eher selten gespielt wird und die wenigsten spieler mit dem Banner rechnen. Die Schadenspunkte werden zwar in den seltensten Fällen genügen, um fliegende Monster ernsthaft in Gefahr zu bringen, aber ein bis zwei Lebenspunktverluste sind im Durchschnitt schon drin.
Auch hier sollte man seinen Gegner in etwa kennen, gegen einige Völker ist die Rolle nämlich ziemlich nutzlos.

Warpspruchrolle: (0)
Ein Gegenstand, der mMn häufig unterschätzt wird. Wenn die Warpspruchrolle durchkommt kann sie einigen Schaden anrichten, der Paniktest ist auch sehr hilfreich. Oft fehlen jedoch einfach die Punkte, um eine Warpspruchrolle mitzunehmen, außerdem ist sie gegen manche Gegner nutzlos. Deshalb sollte man auch hier in etwa wissen, gegen welche Völkern man spielen wird.

Sturmdämon: (+)
Bei Listen, die auf Magie setzen ist der Sturmdämon Pflicht. Der Warpblitz gehört zweifelsfrei zu den stärksten Sprüchen überhaupt, daher ist der Sturmdämon mit seinen relativ geringen Punktkosten in so ziemlich jeder Skavenliste mit Warlocktechnikern vertreten. Allerdings empfinden manche den Sturmdämon als iemlich lame und er wird daher bei manchen Gegnern nicht gern gesehen.

Auge der Gehörnten Ratte: (+)
Ebenfalls ein sehr nützlicher Gegenstand, der meist von Grauen Propheten getragen wird. Er verstärkt die bereits sehr starken Magischen Fähigkeiten der Skaven noch weiter. Leider ist auch das Auge der Gehörnten Ratte mit einem gewissen Risiko verbunden.

Warpsteinhappen: (0/+)
Warpsteinhappen werden eher selten gekauft. Dies geschieht allerdings hauptsächlich weil Graue Propheten und Warlocktechniker standardmäßig Warpsteinhappen haben und sie deshalb in der Regel nicht noch weitere benötigen. Mit der siebten Edition haben die Warpsteinhappen einiges an Potenzial bekommen und sind in der Schlacht oft sehr hilfreich.


Verzauberte Gegenstände:

Schattenmantel: (0/-)
Der Schattenmantel hat einen ziemlich ähnlichen Effekt wie der Düsterumhang und er hat auch das gleiche Problem: Skavencharaktermodelle halten sich meist in Einheiten auf.
Der Umstand, dass der Schattenmantel nur von Mitgliedern des Enshin-Klans gertragen werden kann ist ein weiterer Nachteil, da Assasinen (sofern sie denn gespielt werden) meist mit den Warpstein-Wurfsternen oder Tränenklingen eingesetzt werden.

Skalm: (0)
Auf dem Papier sieht Skalm eigentlich gar nicht so schlecht aus. Alle Lebenspunkte zurückzuerhalten ist schon nicht schlecht. Leider gibt Skalm bestenfalls 2 Lebenspunkte zurück und wenn man Pech hat wird das Charaktermodell ausgeschaltet, ohne das man Skalm benutzen konnte.
Außerdem ist das Heilmittel recht punkteintensiv, die Punkte könnte man beispielsweise in Schutzgegenstände wie den Warpsteintalisman oder die Verzerrte Krone der Gehörnten Ratte investieren. Wenn überhaupt sollte man Skalm nur an Kommandanten vergeben, da sie über 3 Lebenspunkte verfügen.

Bronzespäre: (0)
Die Bronzespäre brilliert vor allem gegen teure Modelle mit niedriger oder gar keiner Ininiative wie Kriegsmaschienen, Dampfpanzer, Baummenschen und Slann. Es besteht die Möglichkeit, diese teuren Einheiten mit einem Schlag aus dem Spiel zu nehmen, was oft über Sieg und Niederlage entscheidet. Allerdings ist die Bronzespäre sehr unzuverlässig und verfügt über eine geringe Reichweite.

Skavenbräu: (0)
Dieser Gegenstand erlaubt es einem Skavenspieler eine wirklich harte Nahkampfeinheit aufzustellen. Man gibt das Skavenbräu einem Meisterzüchter mit Peitsche, den man an eine Einheit aus drei oder vier Rattenoger anschließt. Diese so genannten "Dopingoger" sind nach der Aussage einiger Spieler dazu in der Lage, es mit so ziemlich allem aufzunehmen. Es ist selbstverständlich unmöglich, etwas gegen diese Taktik einzuwenden, da sie vom obersten Züchterboss Nesquiek eingeführt wurde
Insgesamt ist Skavenbräu jedoch etwas glücksabhängig und eigentlich nur bei Rattenogern zu gebrauchen.

Liber Bubonicus: (0/-)
Der Spruch Pestilenzatem ist nicht gerade der stärkste aus der Skavenmagie, dazu kommt, dass das Liber Bubonicus relativ teuer ist. Ein Seuchenpriester ist in der Regel mit defensiven Gegenständen besser bedient.

Kraftbänder: (0/+)
Ein sehr interessanter Gegenstand, der die Option auf viele Kombos ermöglicht. Da die Kraftbänder keine magischen Waffen sind, kann man seinem Charaktermodell zusätzlich noch normale oder magische Waffen geben. Außerdem sind die Kraftbänder die einzige Möglichkeit, die Stärke eines Skaven auf über 7 ansteigen zu lassen.
Der einzige und größte Nachteil der Kraftbänder ist ihre Unzuverlässigkeit. Wenn der Gegner sie bannt hat das eigene charaktermodell häufig nur noch S4, was gegen härtere Gegner bei weitem nicht ausreicht. Wenn man den Gegner jedoch überraschen kann hat man ein für Skavenverhältnisse knallhartes Charaktermodell. Leider funktioniert dieser Trick normalerweise nur einmal, danach hält der Gegner meist 1-2 Bannwürfel in Reserve.

Warpsteinamulett: (+)
Ein netter Gegenstand, wie man ihn eigentlich immer gebrauchen kann. Das Warpsteinamulett hat eigentlich kein richtiges Aufgabengebiet, sondern wird je nach Bedarf verwendet. Dieser Gegenstand wird häufig an Graue Propheten vergeben, da das Amulett gegen Patzer und ähnliches Gold wert ist.
Der größte Nachteil ist eigentlich die Namensähnlichkeit mit dem Warpsteintalisman^^ Das wird oft verwechselt.


Magische Standarten:

Hier haben wir, neben dem Kriegsbanner, ganze sechs Banner zur Auswahl, von denen 2 aufgrund der Kosten nur der AST tragen kann. Ansonsten können eh "nur" Sturmratten und Seuchenmönche eine magische Standarte bekommen, weswegen gerne auch mal ein AST (der sich immer schön im letzten Glied verstecken kann 🙂 ), die "günstigeren" Standarten zum Supporten nehmen kann.

Sturmbanner (0):
Dieses Banner hat eine Anwendung und wirkt solange bis man zu Beginn der eigenen oder der Phase des Gegners eine 1 oder 2 wirft. Besonders sinnvoll ist dieses Banner wenn man eine Armee ohne viele Schusswaffen spielen will, da gerade diese betroffen werden. Ballerburgen kann man damit sehr gut den Tag vermiesen 🙂 Magielastige Varianten mit einer Glocke böten sich an, wenn man dieses Banner einzusetzen gedenkt. Da der Effekt auch Flieger betrifft, kann man damit diese sonst für Skaven recht nervigen Einheiten gut einschränken.
Für 75 Punkte und die Gefahr, daß der Effekt nur sehr kurz läuft, ist das Banner allerdings etwas teuer.

Heilige Standarte der gehörnten Ratte (0):
Angst verursachen kostet überall so viel. Angst+Überzahl ist bei uns hingegen meist billiger zu haben, also prinzipiell ein tolles Banner. Das Problem ist, daß man erstmal mit seinen popeligen Truppen einen Nahkampf gewinnen muss. Und dabei helfen einem Truppen, die man für 75 Punkte bekommen kann (z.B. 20 Sklaven und eine Riesenrattenmeute) eher als dieses Banner. Aber in einer Nahkampf-orientierten Armee ist das Banner eine echte Option.

Schattenbanner: (0):
Ein 4+ Rettungswurf gegen Beschuss der Stärke 4 und weniger. Sowas klingt erstmal gut und durch die Tatsache, daß man mit einer Ratling in den Nahkampf schiessen darf, kann man schon nette Sachen anstellen. Beschuss generell ist meist für eine Massenarmee und speziell durch unsere Tunnelteams nicht zwingend das Problem, ausserdem ist in den Nahkampf schiessen meist weniger gut als alle Treffer auf ein Ziel zu werfen.

Banner der vier schwarzen Winde (-):
Völlig sinnlos dieses Ding...mag sein, daß man so seine Sturmratten oder Seuchenmönche vor fliegenden Modellen schützen kann, aber ausser Drachen braucht man sich da meist nicht so sehr vor zu fürchten und Flankencharges durch ES5+ Flieger sollte man durch sein Spiel verhindern können. Dann wäre da noch der AST mit dem Lappen in Jezzails...aber auch das ist mehr was für Theoriehammer als für die echten Spiele da draussen, speziell auf Turnieren.

Banner des brennenden Hasses (+):
Hass macht Spaß :bking: ! In Seuchenmönchen mit einem gepimpten Seuchenpriester hat man schon nen Menge Punch in dem Regiment, welches dieses Banner führt. Zwar werden Raserei-Truppen dadurch noch schwieriger zu führen, aber ein 5er Schattenläufer-Schutz sollte eh stets gekauft werden und Hass erlaubt es von den S3 Attacken zumindest viele durchzubekommen. Wie gesagt kann ein Seuchenpriester damit zur echten Dreckssau werden.
Andernorts hat das Banner allerdings nicht viel verloren.

Schwarmbanner (+):
Passive Boni sind der Skaven-Weg, wie man den Gegner bricht. Das Schwarmbanner als Light-Version eines Kriegsbanners geht da einen Schritt auf diesem Weg. Man kann somit einen Sturmrattenblock mit 8 passiven Boni auf den Weg schicken (mit AST mit Kriegsbanner und in einem großen Block mit Standarte). Man kann dieses Banner entweder dem AST geben und ihn hinten in Regis parken oder es seinen Sturmratten mitgeben. Bei Seuchenmönchen ginge das auch, aber da böte sich eher das Hass-Banner an. Beim AST hat man damit einen mobilen 2+ Passiv-Boni-Bringer (also durch AST und Schwarmbanner), der immer in die Regis geht, in denen man auch wirklich Überzahl haben kann. In 10 Sturmratten macht das Banner nämlich in den meisten Fällen gar nichts.
 
Magie der Gehörnten:
Dank geht an den User Mormegil aus dem TTF!

Allgemeines: Skavenmagie unterscheidet sich in 3 wichtigen Punkten von den restlichen Magielehren der anderen Völker:

1) Totale Energie wird auf der Zahl 13! erzeugt. D.h. man benötigt keine Sechsen sondern addiert einfach alle Würfel. Die Chance dazu steigt dadurch sehr stark an, aber man benötigt im Gegenzug mind 3 Würfel. Je mehr des besser, aber entsprechend wird auch die Patzer-chance gesteigert.

2)Fast alle Zaubersprüche können eigene Einheiten und/oder den Zaubernden schädigen (ausgenommen Schwefelsprung) und haben damit eigentlich fast die selben Eigenschaften wie die restlichen Erfindungen vom Clan Skyre.

3) Warlocktechniker sind ein wenig anders als normale Zauberer. Sie können keine Zaubersprüche erlernen, bekommen aber durch Warpklingen den Zauberspruch Warpblitz. Heisst also sie können keine anderen Zauber erlernen. Damit ist der Grauen Propheten der einzige Zauberer der die Support-Sprüche beherrscht.

Schwefelsprung (+)
Der erste Zauberspruch und gleichzeitig auch ein sehr starker. Sehr niedrige komplexität (4+) und die Möglichkeit ein befreundetes (! also auch eines deiner Mitspieler, nicht des Gegners) aus dem Nahkampf heraus zu teleportieren oder aber starke Charaktermodelle an wichtige Punkte des Spielfeldes zu platzieren. Der Vorteil liegt darin dass man das Modell, innerhalb von 12 ", irgendwo auf den Spieltisch platzieren kann. Nachteil: mind 1" vom Gegner entfernt und es kann somit nicht angreifen. Also perfektes Ziel der Gegnerischen Fernkämpfer/Zauberer.

Warpblitz(++)
Der wohl wichtigste, stärkste aber auch gleichzeitig, für den Zaubernden wie auch Gegner, gefährlichste Spruch den die Magie der Gehörnten auffahren kann! Der Spruch hat 2 Komplexitätsstufen von 5+/9+ was 1W6/2W6 S5 treffer entspricht. Man sollte dazusagen, dass jede 1 (beim auswürfeln der Anzahl) 1 Treffer auf den Zaubernden bedeutet. Man kann seinen Warlocktechnik damit selbst rösten bei sehr viel Würfelpech. Dafür besitzt der Spruch aber eine gute Reichweite von 24". Wie schon oben erwähnt, der einzige Spruch den Warlocktechniker sprechen können.

Ungezieferflut (0)
Wie bei fast allen Skavendingen: variable Reichweite ,Schablone bewegt sicht 4W6" weit, mit variablen Treffern ,3W6 S2. Nicht sonderlich stark da der Gegner immer noch Rüstungswürfe hat, dafür verwendet der Zauber aber auch die 5" Schablone und jedes nur berührte Regiment bekommt die vollen Treffer ab, Komplexität 7+. Ganz nett, aber das wars auch schon.

Pestilenzodem (0)
Der Flammenwerfer der Skaven (ok abgesehen des Warpflammenwerfers ) S3 Treffer ohne Rüstungswurf für getroffene Modelle. Im Nahkampf erhält jede beteiligte (also auch eigene) W6 Treffer. Komplexität 8+.


Todesraserei (+)
Sehr netter Spruch. Der Effekt bleibt im Spiel, der Zauber aber nicht. Damit kann der Graue Prophet, nach erfolgreichem Komplexitätswurf von 9+, eine Einheit mit Raserei belegen. Wenn die Einheit schon Raserei hat, erhält sie Todesraserei: eine weitere Bonusattacke, sprich insgesamt +2A, erfährt aber am Ende jedes Skavenspielzuges W3 Verwundungen ohne Rüstungswurf. Sehr schön, damit können sogar Sklaven richtig reinhauen !

Seuche (+)
Sehr schöner Spruch, aber hohe Komplexität von 13+ , also das ideale für Totale Energie (sofern man Glück hat ). Da gegnerischen Modellen kein Rüstungswurf zusteht ,macht dieser Spruch ihn perfekt zum Büchsenöffnen. Problem: bei Widerstandsstarken Armeen (Oger, Zwerge) wirkt er sich nicht so schön aus wie in einem Regiment Schwertmeister. Dafür hat er immer noch die schöne Angewohnheit andere Einheiten zu infizieren. Mann kann ich auch auf seine eigene Einheit zaubern wofür sich natürlich Sklaven als ideal eigenen, da der Spruch nur eine Reichweite von 18" hat. Sofern er auf eine Einheit gezaubert wird, welche im Nahkampf ist, werden alle am Nahkampf beteiligten Einheiten betroffen. Sehr schön bei multiplen Nahkämpfen
 
Ähm... ich weiß zwar nicht, ob ich autorisiert bin, aber:
Meines Erachtens nach verdient der Düsterumhang ein (o/+), denn er ist für einen Grauen Propheten auf Glocke unentbehrlich. Sonst sicherlich Unsinn - auch für einen Assassinen. Wenn der beschossen werden kann, dann ist meist eh Sense - und nur wegen dem Umhang lässt man keine magischen Geschosse durch 😉 das ist dann doch etwas gewagt.
 
Originally posted by Melcher
PS: Wer selbst etwas verfassen möchte zu einzelnen Chars, Einheiten oder Gegenständen, der sei herzlich willkommen!
Ich möchte nun hiermit Gebrauch von dieser Einladung machen und selber ein Wenig zu dieser Analyse beitragen (wenn es mir gestattet sein sollte :wink🙂


EDIT bei melcher: Die WBK wurde so übernommen, passt 🙂

Elite Auswahl:</span>

Seuchenmönche:

Seuchenmönche dürfen in keiner guten Skavenarmee fehlen, da sie billig sind (also auch durchaus opferbar sind) und trotsdem sehr gute Sonderregeln haben.
Man sollte immer die Punkte investieren, um die Mönche mit zweiter Handwaffe auszurüsten. Außerdem sollte man ihnen immer ein komplettes Kommando spendieren. Somit kann man im Nahkampf mit dem ersten Glied (5 Modelle breit) 16 Attacken durchführen 😎
Ein weiterer Vorteil der Mönche ist ihr für Skavenverhältnisse enorm hoher Widerstand von 4.
Als Angreifer sind die Seuchenmönche eine tödliche Einheit. Wenn sie jedoch angegriffen werden haben sie trotz des Widerstandes nur geringe Chancen dass in dem ersten Glied mehr als 1 Modell zurück schlagen darf.

Außerdem sollte man bei den Mönchen immer die Option einer magischen Standarte wahrnehmen.
Hierbei gibt es eigentlich nur 2 interessante Auswahlen:
Das "Schattenbanner" oder das "Banner des brennenden Hasses".

Gegen Armeen, welche viele Bogenschützen beinhalten (so wie Bretonen und Waldelfen) sollte man eine recht große Einheit Seuchenmönche mitnehmen (30-40 Ratten groß) und diese dann mit dem Schattenbanner ausstatten, damit sie einen 4+ Rettungswurf gegen Beschuß erhalten.
Die andere Möglichkeit (und auch die verheerendste) ist der Einsatz des Banners des brennenden Hasses.
Die Seuchenmönche besitzen nur ein Kg von 3 daher lohnt sich die "Hass" Sonderregel immer (vorallem bei dieser großen Zahl von Attacken).

Ein Regiment Seuchenmönche sollte immer rund 25 Ratten stark sein (oder mehr). Somit können durch Beschuß immernoch 5 modelle ausgeschaltet werden ohne dass man dafür einen Gliederbonus einbüßt.
Man sollte außerdem immer versuchen Seuchenmönche von starkem Beschuß und starken Nahkämpfern vernzuhalten. Selbst Bögen mit S3 können gefährlich für dieses Regiment sein,da es über keinen Rüstungswurf verfügt. Starke Regimenter sollten von Seuchenmönchen niemals alleine angegriffen werden.Man sollte immernoch mindestens ein Regiment Klanratten in den selben Nahkampf schicken ,damit man den Massenbonus auf das Kampfergebnis erhält.

In meinen Spielen habe ich festgestellt,dass Seuchenmönche als Angreifer ihr Ziel erreichen, als Verteidiger jedoch des öfteren versagen, daher sollte man immer versuchen dass es die Seuchenmönche sind, die den Feind angreifen und nicht andersherum :wink:


<span style="color:#FF0000">EDIT bei melcher Nr.2: Der Priester passte so auch: übernommen!



@ Melcher:
Vielleicht kannst du ja einiges Übernehmen,oder aber du editierst das alles weg.Das ist vollkommen dir überlassen (ich wollt dich die Arbeit nur nicht alleine machen lassen :wink🙂

Gruß
da Revoluzza
 
@da red gobbo:

Sehr feine Beiträge: Danke. Wie du siehst sind 2 übernommen! Den bezüglich der Seuchenmönche werde ich aber noch weiter ausbauen. Man kann auch sehr gut 10er Trupps spielen und mehr als 25 Ratten braucht man bei denen nie 😉

@milty:

Bei den Bewertungen kann man sich sicher immer streiten, aber der Umhang ist ok bei einem Grauen auf Glocke, aber er kann dann besser mit einem echten ReW auflaufen, dann kann er auch mal Kamikazeangriffe ab...und er wird auf der Glocke eh seltens getroffen. Also ich denke eine 0 ist schon ok 🙂

@all:
Magie und ein paar Einheiten neu dabei!
 
@stupiddog:

Schön, sehr schön. Werd das bald übernehmen, hab da noch einen Beitrag aus dem TTF, der auch nett ist. Ich denke, ich werde einfach eure beiden Beiträge dazu einstellen, auch wenn es sich natürlich partiell überschneidet!

Aber danke für deine Mühen 🙂

EDIT: weitere Truppen eingeflossen: Sklaven, Klanratten, Seuchenschleuderer und Gossenläufer. Alles by Tränenklinge aus dem TTF: Danke!!

Klanratten werde ich bei Zeiten mal ergänzen. Evt will ja einer was über die Waffenteams schreiben?
 
@da red gobbo:

Prinzipiell gut, leider hast du vergessen darauf zu verweisen, daß sie mit der neuen Edition so stark an Wert verloren haben, daß sie nicht zwingend gesetzt sind. Ausserdem können sie, da unerschütterlich, nicht fliehen, was sie schnell zum Sprungbrett werden lässt.

3 Bases als Blocker hingegen sind fast schon zu teuer...

Wenn du Lust hast, kannst du das da ja noch einfließen lassen? 🙂
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Prinzipiell gut, leider hast du vergessen darauf zu verweisen, daß sie mit der neuen Edition so stark an Wert verloren haben, daß sie nicht zwingend gesetzt sind. Ausserdem können sie, da unerschütterlich, nicht fliehen, was sie schnell zum Sprungbrett werden lässt.

3 Bases als Blocker hingegen sind fast schon zu teuer...

Wenn du Lust hast, kannst du das da ja noch einfließen lassen?[/b]

Danke für den Hinweis 🙂
ich hatte es doch irgendwie vergessen die Kosten etc anzusprechen (aber ich muss zugeben dass ich die Schwarmsonderregel tatsächlich vergessen habe 🙄 )

ich hab es editiert und versucht anschaulich zu erklären (und außerdem hab ich die meisten Rechtschreibfehler korrigiert :wink: )
ich hoffe einfach mal dass es so besser ist 🙂
 
@da red gobbo:

Hmm..erstmal sehr gut. Erster Teil ist schön fluffig, aber der Teil bezüglich der Verwendungsoptionen stellt den Assa imo nicht umfassend genug dar. Daher werde ich das an einigen Stellen ausarbeiten, wenn du gestattest?

So sind die Warpsteinwurfsterne eine der besten Ausrüstungen die man dem Burschen geben kann. Die Tränenklinge wäre noch zu erwähnen, ausserdem evt noch die Kraftbänder, zweite Handwaffe und Kraftbänder!

Also, darf ich das machen :blush: ??
 
Ausnahmsweise 🙂lol🙂 erlaube ich es dir mal :wink:
Ich muss leider zugeben,dass gegen Ende des Schreibens meine Aufmerksamkeit immer mehr abnahm (hab heut ja schon ne menge verfasst :wink🙂 und daher habe ich mich (zu) kurz mit der Ausrüstung gehalten.

An Kraftbändern (sowie eventuell den Warpsteintalisman) dachte ich leider gar nicht, da in meiner Armee diese beiden Gegenstände schon meinem priester zugeordnet sind). Aber bei einem Assassinen würden die auch Sinn ergeben.
Wobei es schon klappen muss die Kraftbänder in der selben Phase durchzubringen, inder der Assassine Aufgedeckt wird. und da habe ich (vorallem bei meinem Würfelglück) immer bedenken dass mir sowas gelingt ^^

bei den Warpsteinwurfsternen lasse ich mich gerne von dir eines besseren belehren, bisher hab ich die nie eingesetzt (weil ich nie wusste wie es sinnvoll ist) also änder dies bitte! 🙂

bittebittebitte :wink:
Grüße
da Revoluzza
 
<div class='quotetop'>QUOTE(da Red Gobbo @ 27.02.2007 - 20:58 ) [snapback]978361[/snapback]</div>
Wobei es schon klappen muss die Kraftbänder in der selben Phase durchzubringen, inder der Assassine Aufgedeckt wird. und da habe ich (vorallem bei meinem Würfelglück) immer bedenken dass mir sowas gelingt[/b]

Das geht ja leider eh nicht, weil er in der NK-Phase aufgedeckt wird wenn er überraschend zuschlagen soll und dann ist die Magiephase in der er die Bänder hätte aktivieren müssen nicht mehr nutzen.

Aber ich werd das Ganze dann mal ausarbeiten 🙂
 
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