Kerneinheit:
Sturmratten:
Die Elite Skavendoms! Schwergepanzerte, kampfgestählte, schwarz-fellige Elitekiller. Mit ihren Hellebarden zerschlagen sie jeden Widerstand im Nu und können es mit jeder Elite des Gegners aufnehmen und unter normalen Umständen alles incl. der härtesten Gegner brechen!
Leider, leider ist das nicht ganz so der Fall. Vielmehr sind Sturmratten unter den Skaven sowas wie der Einäugige unter Blinden: Ganz passabel, aber mit der Tiefenschärfe haperts :haha: Gut, ernsthaft wieder. Sturmratten stellen eine Einheit dar, welche uns einige Optionen gibt, welche die Otto-Normal-Klanratte nicht hat:
- KG 4! (wichtig um selbst meist nur auf die 4 getroffen zu werden)
- schwere Rüstung und die Option auf den Schild (3+RüW im Nahkampf geht ab wie Schmidts...äh Katze...)
- Option auf eine magische Standarte (na endlich mal)
- Hellebarden (hat man eh, würde ich aber nie extra kaufen...aber wenn man sie schonmal hat, gibts durchaus Gegner wo es sich lohnt sie zu nutzen -> S7 Gegner!)
Der Rest ist eher irrelevant (ok, sie sind 0-1, also nie mehr als ein Regiment von ihnen). Da sie keine sonderliche gute Moral haben, sollten sie trotz ihrer Kosten mind zu 23-25 Ratten gespielt werden. So halten sie lange genug durch und behalten lange genug ihren Gliederbonus und auch mal Überzahl. Warum das bei Sturmratten noch wichtiger ist als bei Klanratten, werden wir gleich sehen.
Was macht man also mit diesen Burschen fragen sich die Jungratten unter euch jetzt sicher? Sie glorreich auf den stärksten Feind hetzen, den man finden kann, wie? Nein-nein, hört auf diese alte, zernarbte Ratte und setzt sie weise ein: Sie können euch die Schlacht entscheiden, zum Guten wie zum Schlechten!
Was können Sturmratten am besten? Ein Wort: Blocken! Wo sich Klanratten kaum einen Frontalangriff seitens des Gegners leisten können, halten deine Sturmratten stand. Der Fels in der Brandung, zwar aus Bimsstein...aber immerhin. Sie können zu einer Einheit gemacht werden, sie auf beeindruckende passive Boni blicken kann und die Werkzeuge mitbringt diese auch gegen einen feindlichen Ansturm zu halten.
Man nehme 23-25 Sturmratten mit Schilden (diese wirklich immer, immer-immer
kaufen!), Musiker und dem Kriegsbanner (Schwarmbanner setzen manche ein, aber da Sturmratten verhältnismässig teuer sind, wird der Gegner auf sie schiessen/zaubern und euch so schnell die Überzahl nehmen können). Eine solche Einheit bringt von Haus aus ein +6 aufs Kampfergebnis, bevor sich der Gegner durch KG 4 und RüW 3+ hacken muss. Gewürzt wird dies, wenn man noch einen Helden in die Einheit stellt. Ein AST mit dem Schwarmbanner (im letzten Glied versteht sich) pumpt das Ganze auf +8! Da soll mal einer ankommen....pah :bking: Der Angriff einer bretonischen Lanze (nur die Burschen mit KG4 wohlgemerkt) soll gestoppt werden? "Stormvermins to the front!" Wenn man alles Umlenken und aufhalten nicht mehr ausreicht, so können Sturmratten den Charge am ehesten in deiner ganzen Armee auffangen. Achte aber auf starke Chars und Angs&Überzahl-Truppen.
Wenn man gegen S7 Gegner wie z.B. DO und Kroxis kämpft, sollte man tatsächlich mal die Hellebarde nehmen. Die eigene Rüstung ist eh weg und dank hoher Ini (oder weil der Gegner Bihänder hat!) kann man vorher auch mal mit KG4 und S4 was weghauen. Denn über lange Zeit wird man sonst einfach von diesen Viechern verhauen.
Klingt alles gut so weit...ist es auch, wenn da nicht ein paar weitere zu bedenkende Punkten wären. Einen Fehler darf man nie-nie-niemals machen: Seine Sturmis überschätzen. Ein Flankenangriff bedeutet für sie ebenso das Ende wie für einen Haufen dreckiger Sklaven und ohne Unterstützung werden sie dir gegen zähe Gegner mit vielen Attacken und hoher Stärke irgendwann ausgehen. Auch sollte man sich nicht hinreissen lassen und sie mit 2 Chars vollstopfen oder sie als Schieber für eine Glocke verwenden: denn Sturmratten = Nahkampf, nix Glocke!
23 Sturmratten mit Kriegsbanner und Musiker kosten 247 Punkte!! Dafür bekommt man 23 Klanratten mit Standarte, Musiker, eine Ratling und 20+ Sklaven. Viele Punkte also auf einem Haufen (speziell wenn auch noch Chars drin sind) und daher für den Gegner auch ein lohnendes Ziel. Bei dir als Spieler liegt es also, die richtige Balance zwischen "Stumratten einsetzen" und "Sturmratten schützen" zu finden. Verheize sie niemals unnötig, verstecke sie aber auch niemals aus übermässiger Angst, Punkte zu verlieren.
Folgende Einsatzmöglichkeiten bestehen für Sturmis demnach:
- als passiver Blocker: mit Kriegsbanner, Schilden, schön groß (23-25 Mann) und Kommando (den Champ kann, muss man aber nicht nehmen). Dazu einen AST rein (mit Schwarmbanner um auf die +8 zu kommen) oder zumindest in die Nähe. Sie sollen Blocken, da hilft der AST wenns mal schief geht.
- als Ratling-Lieferant. Wenn keine Klanis mehr gehen, man aber noch eine Ratling haben will: 10 nackte Sturmis kosten 80 Punkte.
- als Beschuss-Falle: Das geht so: Man nimmt Sturmis in ausreichender Zahl und gesellt mind eine Ratling in die Nähe. Dazu kauft man das Schattenbanner (das mit 4+ReW gegen Beschuss der S4 oder weniger). Wenn man nun mit den Stumratten in einen NK verwickelt ist ballert man munter rein, die Sturmis selbst werden durch ihre Rüstung und erheblich durch das Banner geschützt. Dennoch ist es immer besser zu versuchen auf nicht im NK-gebundene Gegner zu ballern, aufgrund der Trefferaufteilung.
- Kampfblock: Volles Kommando + KB, AST mit Angst-Banner und evt ein Char rein und hoffen den Gegner mit Angst zu brechen. Aber: Geht meist in die Hose und viele "Eier" in einem Korb..."isse nixe gute" 😉 !
Fazit:
Auch wenn man für Sturmratten jede Menge anderer Ratten bekommt, so haben sie dennoch einen berechtigten Anspruch gesetzt zu werden. Sie können Dinge auffangen und Rollen erfüllen, welche die Fähigkeiten der niederen Ratten übersteigt. Aber achte sorgsam auf sie!
Klanratten:
Ein kurzer Blick ins AB verrät das wichtigste bereits: Sie sind in einer gewöhnlichen Rattenhorde der Kern der Armee, man darf nicht ohne sie spielen. Daher sollten bei einem 2000Punkte-Match schon wenigstens 2 Einheiten dabei sein, ruhig aber auch 3. Das macht nichts, denn mit 5p pro Modell haben sie ein wirklich gutes Preis/Leistungsverhältnis. Ausgestattet mit einem soliden 4+RW im Nahkampf bringen sie meist einen hübschen passiven Bonus in den Kampf mit. Da sie nicht überragend kämpfen (Stärke 3) müssen sie den Gegner mit ihren passiven Boni besiegen, also mit dem maximalen Gliederbonus von 3, einer Standarte, und, wenn es nicht gerade gegen Goblins oder andere Skaven geht, dem Überzahl-Bonus. Spielbar sind sie in der Größe von mind. 21, aber man sollte stets versuchen 25 anzustreben. Ab 30 werden sie imo zu unhandlich und können nichts besser was 24-25 nicht auch könne. Lieber mehr Einheiten als wenige zu große 😉
Die Aufwertung für Speere ist nicht sinnvoll, dadurch werden sie nur teurer, aber nicht wirklich besser (ausser gegen anderen Müll wie evt menschliche Speerträger, Gobbos, Zombies). Was jedoch immer mitkommen muss, ist der Musiker und die Standarte! Der Champion lohnt sich nur, falls in der Einheit ein Charaktermodell stehen soll, dann benötigt man ihn wegen der Flexibilität bei Herausforderungen.
Man kann ihnen ein Waffenteam (Ratling oder Warpflamenwerfer) mitgeben, darauf wird jedoch separat eingegangen werden.
Sklaven:
Sklaven sind einer der besten Truppentypen, die unserer mächtigen Armee zur Verfügung stehen und das aus mehreren Gründen.
Der wichtigste:
1. sie sind spottbillig, 2p/Modell, da können nur noch Gnoblars mithalten...so ein 20er Trupp kostet unglaubliche 40p, das ist ein Witz. Daher gilt: immer soviele Sklaven mitnehmen wie man kann. Irgendeinen Nutzen werden sie schon haben, und wenn nicht, nunja, was sind schon 40p-44p...
2. Sie verursachen keine Paniktests. Das ist enorm wichtig, bedeutet es doch, dass wir sie problemlos fliehen lassen/opfern können.
3. Für ihre geringen Kosten sind sie wirklich gut. Mit dem maximalen Gliederbonus und General+Armeestandarte in der Nähe haben wir eine Einheit, die mit +4 in die meisten Kämpfe geht, MW10 oder 9 hat (abhängig von der Wahl des Generals) und die Aufriebstests wiederholen darf.
Für Sklaven ergeben sich nun 3 Hauptfunktionen:
Wie schon angesprochen sind sie bei entsprechender Positionierung ideale Blocker und Umlenker.
Sie können Beschuss abfangen. Die Warpblitzkanone zB benötigt keine Sichtlinie, sie kann also durch die Sklaven schießen und ist selbst geschützt. Diese Funktion kommt seltener zur Geltung.
Sie können genutzt werden, um einen Gegner zu binden und dann in den Nahkampf zu feuern. Dadurch sterben massenhaft Sklaven, aber eben auch Gegner. Diese Variante macht zwar Spaß , aber man sollte nicht vergessen, dass die Gegner quasi einen 4+ ReW haben, dass also Beschuss auf nicht-nahkämpfende Einheiten immer noch effektiver ist.
Sklaven spielen sich am besten nackt, also ohne Aufwertungen, und in 20-21er Trupps, man sollte ihnen bloß nichts mitgeben, dann werden sie nur unnötig teuer. Einzig ein Musiker wäre eine Investiotion wert, gewinnen sie damit knappe Nahkämpfe evt noch und sammeln sich etwas besser.
Man darf nie vergessen, dass Sklaven nicht zum Kämpfen da sind! (Das wirft die Frage auf, was sie dann auf einem Schlachtfeld zu suchen haben...was wiederum einen Blick auf die sadistische Ader dieser Armee zulässt...)
Giftwindkrieger:
Giftgaskugel tragende Irre des Klan Skyre! Der Alptraum aller schwergerüsteter Truppen, allen voran natürlich teuren Rittern. Ein Treffer dieser Kugeln führt bei einem 4+ Wurf zum Ausschalten des gegnerischen Modells...aber ich greife vor. Früher eine eher weniger oft anzutreffende Einheit, wurde sie indirekt durch die neue Edition zwar nicht wirklich gestärkt, ihr größter Nachteil aber ausgemerzt. So kann man jetzt bedenkenlos 2-4er Teams aufstellen, da diese keine Panik mehr bei befreundeten Einheiten auslösen. Denn mit 10 Punkten sind diese kleinen Burschen aufgrund nicht vorhandener Rüstung leicht auszuschalten. Sie sind Plänkler und von daher zwar rudimentär gegen Beschuss geschützt, aber man sollte sie dennoch versuchen aus dem schlimmsten raus zu halten.
Ihre Operationsmöglichkeiten sind klar definiert: Zum einen sind sie die billigste Einheit, die wir aufstellen können, was uns schonmal schnell, viele Aufstellungspunkte gibt. Da wir eh in den meisten Fällen aufgrund unserer großen Horde zuletzt mit dem Aufstellen fertig sind, kann man damit noch etwas länger rauszögern, wo man seine wichtigen Blöcke postiert, während der Gegner seine Truppen schon lange alle gesetzt hat. Darüber hinaus profitieren Giftwindkrieger auch von der Regel in den Nahkampf werfen zu dürfen. Zwar verschlechtert sich dadurch ihr ohnehin nicht berauschendes Trefferbild (sie treffen in der Regel auf die 4+ und verwunden unabhängig vom Widerstand des Gegners auf die 4+ und schalten ihn damit normalerweise aus, ReW ausgenommen) weiter, aber in einem Kampf Klanratte gegen Ritter macht sich jeder tote Ritter schnell bezahlt.
Letztere sind übrigens auch bevorzugtes Ziel Nummer eins, da diese dann wie erwähnt ihren RüW verlieren. Daher eine kleine Alternative zu Jezzails...Betonung hier liegt auf klein, denn Giftwindkrieger müssen auch erstmal an ihre Gegner rankommen. Weitere Ziele sind: Streitwagen, große Monster (Achtung hierbei: Die Reichweite der Kugeln beträgt 8", die von Entsetzen 6"...gefährlich nah beieinander)und hart gerüstete Eliteinfanterie, so man sie mal antrifft.
Ihre nicht gerade beeindruckende Kampfmoral und oftmals kleine Truppgröße machen sie recht "sensibel" gegen Panik, daher ist es angeraten sie in Generalsreichweite zu halten. Andererseits sind sie in kleinen Trupps auch recht entbehrlich und können gerne mal an der Flanke aufgestellt werden, die man aber eher sekundär "bedient". Entweder zögern sie dann den Vorstoß des Gegners durch ein heldenhaftes *räusper* Opfer hinaus oder verlegen schnell in andere Bereiche des Schlachtfeldes.
Da kleine Trupps so günstig sind, kann man sie auch gerne mal opfern um Einheiten des Gegners zu ziehen, so dieser auf eine meist recht offensichtliche 20 Punkte Fall eingeht. Dabei postiert man seine Kugelwerfer so nah wie möglich vor gegnerische Kavallerie. Greift diese an, so flieht man und wenn man nicht gerade die doppel 6 wirft wird und mehr als 1" vom Gegner weg war, so wird man fein überrannt und der Gegner strandet exakt planbare 14"-16" (je nach Kav-Typ) weiter vorne: seine weiche Flanke einer vollen Einheit Klanratten z.B. entblössend.
Abschließend: Die Nahkampfqualitäten eines Giftwindkriegers sind die eines nassen Waschlappens...wobei letzterer im 1:1 Vergleich wohl mit leichtem Oberwasser dastehen würde.
Seuchen-/Rattenschwärme:
Die Rattenschwärme sind, wie der Name schon sagt eine Skaventypische Einheit, da sie in einer großen Masse von kleinen Nagern agieren. Sie sind eine 0-1 Auswahl aber man sollte sie auf jeden fall wahr nehmen, da ihre Sonderregeln und ihre Anzahl an Attacken lohnenswert sind.
Die größten Vorteile der Schwärme ist die Plänklerei und die "Entbehrlich" Sonderregel.
Durch die Plänklerei sind sie leicht zu handhaben und man kann sie gezielt dafür verwenden feindliche Angriffe abzuwehren,da es keine Bewegungsabzüge für neues Ausrichten der Einheit gibt.
Ein weiterer, großer Vorteil ist, dass sie keine Panik bei den anderen Skaveneinheiten verursachen da sie einfach zu klein sind :wink: Ihr Nachteil besteht jedoch darin, dass sie keine Sicht blockieren, somit also nicht eingesetzt werden können um es Bogenschützen zu erschweren auf andere Regimenter zu schießen,da die pfeile einfach über die Rattenschwärme hinweg fliegen.
Die Rattenschwärme sind immun gegen Psychologie (durch Unerschütterlichkeit), können daher auch Angstverursachende Gegner angreifen. Aber dieser Effekt bringt gleichzeitig einen Nachteil mit sich, da sie immun gegen Psychologie sind haben demzufolge auch Eigenschaften wie Hass oder durch den Zauber "Todesraserei" erhaltene Rasereiregeln keinen Einfluss auf die Schwärme. Deshalb kann man es sich gleich sparen diesen Zauber auf Rattenschwärme zu sprechen :wink:
Eine weitere Schwächung ist die "Schwarm" Sonderregel. Denn somit verlieren sie soviele Lebenspunkte wie sie den Nahkampf verloren haben. Also sollte das kampfergebnis 4:1 gegen die Rattenschwärme stehen, verlieren sie 3 LP und somit ein ganzes Base! Dies macht sie anfällig für starke Nahkampfgegner welche ihnen zusätzlich weit überlegen sind. Dadurch können sie als "Sprungbrett" für den Feind dienen,denn wenn in oben genannten Beispiel 2 Schwarmbases im Nahkampf beteiligt waren und eines durch die insgesamt 4 verursachten LP Verluste ausgeschaltet wird, erhält das übrige Base zusätzlich 3LP Verluste(durch Unterlegenheit) und 1LP (durch Kampfschaden) und wird somit ebenfalls entfernt. Der Feind kann dann gegebenenfalls weiterstürmen, da er alle Gegner besiegt hat.
Einer ihrer Vorteile ist ihre Masse, welche sich durch eine Einheitenstärke von 3 pro Base widerspiegelt. Somit hat ein Rattenschwarm, welcher 3 Bases stark ist schon eine Einheitenstärke von 9 und kann somit schon im Nahkampf befindliche Verbündete mit ihrer Masse verstärken, damit man einen Überzahl Bonus erhält. Problem hierbei: Er ist mit 145 Punkten bei 3 Bases auch recht teuer!
Wenn man die Punkte übrig haben sollte, sollte man die Rattenschwärme zu Seuchenratten aufwerten denn die Giftattacken lohnen sich bei 5 Attacken mit Stärke 2 durchaus, da die Chancen somit erhöht werden,dass die Rattenschwärme auch bei Gegnern mit einem höheren Widerstand schaden anrichten können.
Eine passable Größe für Rattenschwärme sind 3 Bases, diese mögen zwar schon Punkttechnisch gesehen an der Grenze liegen aber richtig eingesetzt können sie durch ihre Masse bestehende nahkämpfe entscheiden (und eventuell sogar Schaden verursachen) und somit ach noch ihre alte Funktion des Blockens von Gegnern halbwegs lange erfüllen.
Die Rattenschwärme stellen einen reizvollen Teil der Skavenarmee dar, da sie wiederspiegeln in welchen Massen die Skaven existieren und da die Schwärme (auch wenn sie winzig erscheinen) durch diese Masse und Beweglichkeit ein Dorn im Auge des Feindes sein können. Man sollte sie nur aus Nahkämpfen mit stark gepanzerten Gegnern oder Gegner mit zu hohem Widerstand fernhalten. Aber sie können gut zum Jagen von Zauberern/Kriegsmaschinen, dem Abfangen kleiner Gegnereinheiten oder als Unterstützung von bestehenden Nahkämpfen verwendet werden 🙂
Riesenratten:
Riesenratten sind die billigsten Einheiten, die der Züchterklan verkauft undgehören zu den flexibelsten Einheiten der Skaven. Für nur 30 Punkte pro Meute (die aus 7 Modellen bestehen) besitzen sie ein gutes Preis/Leistungsverhältnis und sind wegen ihrer hohen B auch noch sehr mobil.
Es gibt 2 verschiedene Varianten Riesenratten einzusetzen: Große Einheit oder kleine Einheiten
Wenn man sich dazu entscheidet, die Riesenratten in großen Einheiten einzusetzen, sollte man ca. 3-4 Meuten zu einer Einheit zusammenfassen. Diese Einheiten eignen sich hervorragend dazu, die Flanken zu bewachen oder Einheiten auszublocken. Selbst eine so große Einheit kostet nur ca. 90-120 Punkte, weshalb der Verlust nicht besonders schmerzhaft ist. Leider konkuriert diese Variante etwas mit den Klanratten.
Wenn man die Riesenrattenmeuten alleine losschickt sind sie sehr gute Umlenker, absolut entbehrlich und können deshalb auch mal geopfert werden. Außerdem kann man mit etwas Glück auch von der Kreuzfeuerregelung profitiert werden, da sie über Einheitenstärke von 7 verfügen. Das hat leider auch Nachteile, da sie dadurch Panik verursachen können, was bei Skaven ziemlich übel enden kann. Riesenratten können alternativ auch für die Jagd von Kriegsmaschinen benutzt werden und im Notfall kann man die Riesenratten als Sichtschutz für Rattlings etc. missbrauchen. Auch für diese Variante gibt es Konkurrenz in Form der Schattenläufer und Giftwindkrieger, wobei diese etwas andere Rollen erfüllen.
Ein Aufgabengebiet, das praktischerweise auch von den Riesenratten übernommen werden kann, ist das sogenannte "Dolchen". Das funktioniert wie folgt:
Eine Meute Riesenratten wird neben einer Einheit Klanratten oder Sturmratten platziert. Wenn dein Gegner nun deine Klan- oder Sturmratten angreift und diese durchhalten (alternativ kann man den Gegner auch selbst mit den Sturm/Klanratten angreifen) wird er von den Riesenratten in die Flanke angegriffen, verliert so jeden Gliederbonus und man selbst erhält +1 auf das Kampfergebnis, da in die Flanke attackiert wurde. Allerdings sollte man die Meuten beim Dolchen nur ungefähr 2 Ratten breit aufstellen, da der Gegner sonst schlimmstenfalls genug Ratten ausschalten kann um die verlorenen Boni wieder aufzuholen.
Die Option auf Waffenteams:
(Ratling-Kanonen und Warpsteinflammenwerfer unter die Lupe genommen)
Allgemein:
Waffenteams sollte man im allgemeinen nie im offenen Feld stehen lassen...zumindest nicht alleine.
Bei dem Einsatz eines Waffenteams sollte man drauf achten, das immer einige Plänkler (idealerweise 2 Giftwindkrieger) mit dabei sind um etwas Schutz vor gegnerischen Beschuss zu bieten, da die Teams nicht wirklich was aushalten mit nur einem LP und einer eher vernachlässigbaren Rüstung von 6+. Ein angekommener Pfeil reicht da wegen fehlender Verteidigung in Profil und Rüstung meist aus.
Man kann das jeweilige Waffenteam auch gleich direkt hinter dem Mutter-Regiment verstecken und es solange im Schatten des Regiments mitbewegen bis die Waffe in Reichweite/ außer Gefahr ist.
Wenn der Gegner über Hügel verfügt auf denen Zauberer oder Beschuss stationiert sind, dann sollten die Waffenteams sofort hinter einem Wald, Felsen oder einem anderen sicheren Ort in Stellung gebracht werden. Da muss das Team dann entweder verharren, bis der Gegner durch die eignen Reihen bricht und einem „vor den Lauf“ rennt oder die Gefahr behoben wurde...z.B durch Tunnelteams der Gossenläufer.
Die Erfahrung lehrt, dass nicht selten die Teams aufgrund ihres hohen Verlustrisikos nicht gut zum Einsatz gebracht werden können oder durch feindlichen Beschuss/ Magie zu schnell verloren gehen...also im ungünstigsten Fall sollte man das Waffenteam immer verstecken und vor Schaden bewahren, anstatt die Siegespunkte zu verschenken.
Die Waffenteams sind generell als defensiv Waffen zu verwenden, was alleine durch die Sonderregel „bewegen oder schießen“ verdeutlicht wird. Jedes entblößte Waffenteam ist zudem, wie schon erwähnt eine leichte Beute für diverse feindliche Einheiten (Zauber, Schützen und auch leichte Kavelarie!).
Soviel zur Handhabung im Allgemeinen...
Die Rattling:
Unser aller Lieblingsmaschinengewehr. Klein, flexibel und gemein.
Die Rattlingkanone ist verglichen mit dem Warpsteinflammenwerfer die sicherste Variante der Waffenoptionen eines Waffenteams. Der Vorteil liegt ganz klar darin, dass man eine relativ geringe Chance auf Fehlfunktion hat, da man durch die Anzahl der benutzen Würfel die Fehlfunktionschance verringern kann. Wenn man also nur 1-2 Würfel verwendet läuft man kaum Gefahr eine Fehlfunktion durch einen Pasch zu erzielen. 3 Würfel sind wohl perfekt geeignet (es sei denn man erwürfelt schon mit den ersten beiden 10 oder mehr Schüsse). Aber auch hier muss man auf die erwürfelten Zahlen achten, je höher der Pasch wird, desto verheerender wird die Fehlfunktion ausfallen.
Perfekt ist die Ratling gegen Dämonen (jedenfalls die Alten), mittelschwere - schwere Infanterie und leichte-mittlere Reiterei geeignet. Gegen schwere Kavelarie (W4, RW1+) ist der Schaden dann doch etwas zu gering und gegen einen 35ger Block Gobbos ist der Schaden häufig nicht hoch genug. Gegen Flieger und alles was in den Rücken unserer Armee will ist sie ebenfalls gut.
Koratteralschaden und Rattling-Kanonen sind mit Vorsicht zu genießen...da hier eine beträchtlich höhere Anzahl von Schüssen abgeben werden als beispelsweise ein Trupp Jezzails abgeben würde, ist die Chance, dass mehr Ratten fallen als Gegner sehr hoch.
Ein vergleich: Man schießt mit 7 Jezzails auf einen Nahkampf zwischen Rittern und Klanis...nur die hälfte trifft und wiederum die Hälfte geht auf die Klanis. wenn nur ein Ritter stirbt war das für 1-3 Klanis ein guter Tausch...anders bei der Ratling, wo bei durschnittlich 8-10 schüssen alle automatisch treffen und schnell mal ein Glied der eignen Leute unvollständig ist. Hier ist aber die Chance, dass der Gegner gleich hohen Schaden nimmt nicht unbedingt gewährleistet.
Der Warpsteinflammenwerfer:
Der "größere (und leider teurere) Bruder" der Rattling.
Der Warpsteinflammenwerfer ist unzuverlässiger als die Rattling, sowohl in Sachen Risiko als auch in Reichweite, da man in beiden Fällen keinen Einfluss auf das Ergebnis hat. In häufigen Fällen, vor allem beim stehen&schießen überschießt man einfach das Zielregiment da man wegen des Artilleriewürfels absolut keinen Einfluss auf die Schussreichweite hat. Zudem liegt die Chance auf eine Fehlfunktion bei 1/6, also wesentlich höher als bei einer Rattling bei der man nur 1-3 Würfel zur Ermittlung der Schussanzahl verwendet.
Die beiden besonderen Vorteile des Flammenwerfers bestehen einmal in der hohen Stärke von 5 welche verbunden mit der Flammenschablone für viel Schaden sorgt, als auch der automatisch erzwungene Paniktest wenn das Zielregiment ein Modell verliert.
Außerdem kann man das Waffenteam so positionieren, dass durchaus mit einem relativ sicheren Treffergebiet zu rechnen sein kann.
Generell ist der Flammenwerfer perfekt gegen große, feindliche Regimenter (noch besser wenn mehrere zusammenstehen), schwer gepanzerten Blockregimentern (Ritter, Eisenbrecher etc…) und gegen alle Arten von kleinen Monstern (Oger, Minos, etc) geeignet. Hier brilliert er durch seine recht hohe Trefferchance (dank Schablone), dem automatischen Paniktest und den W3 Lebenspunktverlusten…
Fazit: Im Zwiefel oder bei unbekannten Gegner/Turnierlisten sollte man immer auf die Ratling zurück greifen, außerdem ist sie billiger. Für optimierte Listen sind Flammenwerfer aber auch etwas herrliches, insofern sie sich für den Gegner eignen. Nur sollte man es niemals mit den Waffenteams übertreiben! Sogenannte Skaven Armys of Doom (SAD) zerstören nicht nur den Spielspaß sondern führen dazu dass man seine Freunde verliert bzw keine neuen findet. Das charakteristische dieser Listen liegt darin, dass sie komplett auf Beschuss aufbauen und jedes mögliche Regiment mit einem Waffenteam ausgestattet ist.