Ob es wirklich klug ist, fast die gleiche Frage sowohl hier als auch im Allgemeinen Teil des Forums zu stellen, wird sich zeigen, aber die Skaven haben volksspezifisch etwas abweichenden Charakter.
Das Risiko ist einfach höher seine Warlocktechniker zu verlieren. Und Seuchenpriester sind sowieso Nahkampfzauberer.
Umgekehrt haben wir sehr günstige Stufe 1 Zauberer und einige Tricks auf Lager.
Man kann also problemlos den Gegner verwirren, indem man mehrere Warlocktechniker mitnimmt, diese aber nur als Träger für Skryrespielzeug nimmt. Auch wenn dieser Bluff schon vor dem ertsen Spielzug aufgedeckt wird, wenn es darum geht die Zaubersprüche auzuwürfeln, muss sich unser Gegner nun damit abfinden, dass er erstmal keine Ahnung hat, was für fieses Zeug welches 15 Punktemodell mitführt.
Nimmt man nur einen Stufe 2 Warlocktechniker oder Seuchenpriester mit und sonst keinen Zauberer, werden wohl 75% der Zauber gebannt (über das ganze Spiel gesehen) und die Gefahr eines Kontrollverlustes ist hoch, wenn man viele Energiewürfel nehmen will um das Bannen zu erschweren. Zusätzlich ist ein Warpblitz nicht ungefährlich für den Wirker. LP Verlust in Kombination von der 1 beim Erwürfeln der Treffer und dem Warpsteinhappen oder der Kontrollverlusttabelle kann schon mal einen Warlocktechniker töten.
Das Risiko bei Skaven den einzigen eigenen Zauberer auf dem Feld durch Eigenverschulden zu verlieren ist ungleich größer als bei anderen Völkern. Schon allein deshalb sollte man, wenn man überhaupt mit Magie bei 1000 Punkten spielen will, mindestens zwei Zauberer aufs Feld führen. Neigt man noch dazu Dinge wie Verdammnisrakete, Giftwindkugel und dergleichen einzupacken macht es das Leben eines Warlocktechnikers nicht ungefährlicher.
Wer kann also sagen, dass ein Warlocktechniker der Stufe 2 als einziger Zauberer der eigenen Seite in einem 1000Punkte Spiel nützlicher wäre als eine Warpblitzkanone?
Bedenkt man die Punktekosten für zwei Stufe 1 Warlocktechniker im Vegleich zu einem Stufe 2 Warlocktechniker, schneidet zwar der einzelne besser ab, aber zwei Magier haben auch noch andere Vorteile:
Beide können Kanalisieren.
Fällt einer aus, ist noch der andere da.
Mit Warpsteinhappen in einer sonst sehr mauen Magiephase den Gegner überraschen.
Teamwork ist wichtig, so hat der Feind mehr Ziele.
Noch besser siehts bei noch mehr Zauberern aus, aber da werden die Punktekosten so hoch, dass für Beschuss oder Nahkampf nicht mehr viel übrig bleibt.
Ist man allerdings gewillt die meisten Punkte in die Magier zu investieren kommt man schnell an die 250 Punkte Grenze für ein 1000Punkte Spiel bei den Charakteren. Drei Warlocktechniker der Stufe 1 lassen schon keinen Armeestandartenträger mehr zu. Und das bei der Gefahr durch Kontrollverlust Panik in den eigenen Reihen zu sähen.
Verzichtet man auf Magier hat man zwar keine Zauber zur Verfügung, verliert beim Bannen aber nur die +1 oder +2 auf den Wurf, was nicht so tragisch ist. Und man kann die eine(1) Bannrolle nicht mitführen. Natürlich gibts wieder Einzelfälle und abweichende Erfahrungen in einzelnen Spielen, aber wie siehts im Großen und Ganzen aus?
Ist ein Magier der Stufe 1 sinvoller als ein Waffenteam? Ein Magier der Stufe 2 sinnvoller als eine Warpblitzkanone? Oder sind die Risiken so ähnlich, dass man eigentlich frei wählen kann.
Zu bedenken wäre auch, dass der Gegner vermutlich eine Bannrolle mitführt. Hat man nun selbst keinen Zauberer sind die 25 Punkte beim Gegner verschwendet. Wenn man kein Regiment abstellen muss um auf den Magier aufzupassen, damit der nicht vom Fleck weg erschossen wird, dann sind diese Klanratten (oder was auch immer) frei anzugreifen.
Und das Spiel geht meist etwas schneller von der Hand. Speziell wenn man wenig Zeit hat ist das ein kleiner Vorteil.
Und jetzt noch das krasse Einzelbeispiel:
Man hat nur einen Zauberer der Stufe 1 und damit nur einen Zauberspruch den man mit maximal 6 Energiewürfeln versuchen kann zu wirken. Wenn pro Magiephase für die Winde der Magie mit 2 Würfeln gewürfelt wird hat der Spieler, der zaubern will, zwischen 2 und 6 Würfel zur Verfügung, der bannende Spieler zwischen 1 und 6 Würfel. Da kommt noch das Kanalisieren hinzu, was eher dazu führt, dass der bannende mit der Würfelanzahl aufschließt, da der zaubernde Spieler nicht mehr als 6 Würfel für den einen Zauber nehmen kann. Nimmt der Zaubernde Spieler nicht das Risiko auf einen Kontrollverlust in Kauf und würfelt mit weniger als 6 Würfeln, ist der bannende Spieler meist im Vorteil.
Jetzt muss noch in die Überlegung mit einfließen, dass man nur sechs Magiephasen im Spiel hat und in der ersten wahrscheinlich nicht zaubern kann, weil die Reichweite das Zaubers nicht ausreicht. Damit bleiben noch fünf. Nutzt man in diesen fünf Runden, die maximal mögliche Würfelanzahl für das Wirken des einen Spruches, kann es dazu führen, dass der Magier die 6. vieleicht sogar die 5. Runde nicht mehr erlebt. Und in der Zwischenzeit einigen nebenstehnden Ratten das Leben gekostet hat.
Wie nützlich waren dann die mindestens 65 Punkte?
Das Risiko ist einfach höher seine Warlocktechniker zu verlieren. Und Seuchenpriester sind sowieso Nahkampfzauberer.
Umgekehrt haben wir sehr günstige Stufe 1 Zauberer und einige Tricks auf Lager.
Man kann also problemlos den Gegner verwirren, indem man mehrere Warlocktechniker mitnimmt, diese aber nur als Träger für Skryrespielzeug nimmt. Auch wenn dieser Bluff schon vor dem ertsen Spielzug aufgedeckt wird, wenn es darum geht die Zaubersprüche auzuwürfeln, muss sich unser Gegner nun damit abfinden, dass er erstmal keine Ahnung hat, was für fieses Zeug welches 15 Punktemodell mitführt.
Nimmt man nur einen Stufe 2 Warlocktechniker oder Seuchenpriester mit und sonst keinen Zauberer, werden wohl 75% der Zauber gebannt (über das ganze Spiel gesehen) und die Gefahr eines Kontrollverlustes ist hoch, wenn man viele Energiewürfel nehmen will um das Bannen zu erschweren. Zusätzlich ist ein Warpblitz nicht ungefährlich für den Wirker. LP Verlust in Kombination von der 1 beim Erwürfeln der Treffer und dem Warpsteinhappen oder der Kontrollverlusttabelle kann schon mal einen Warlocktechniker töten.
Das Risiko bei Skaven den einzigen eigenen Zauberer auf dem Feld durch Eigenverschulden zu verlieren ist ungleich größer als bei anderen Völkern. Schon allein deshalb sollte man, wenn man überhaupt mit Magie bei 1000 Punkten spielen will, mindestens zwei Zauberer aufs Feld führen. Neigt man noch dazu Dinge wie Verdammnisrakete, Giftwindkugel und dergleichen einzupacken macht es das Leben eines Warlocktechnikers nicht ungefährlicher.
Wer kann also sagen, dass ein Warlocktechniker der Stufe 2 als einziger Zauberer der eigenen Seite in einem 1000Punkte Spiel nützlicher wäre als eine Warpblitzkanone?
Bedenkt man die Punktekosten für zwei Stufe 1 Warlocktechniker im Vegleich zu einem Stufe 2 Warlocktechniker, schneidet zwar der einzelne besser ab, aber zwei Magier haben auch noch andere Vorteile:
Beide können Kanalisieren.
Fällt einer aus, ist noch der andere da.
Mit Warpsteinhappen in einer sonst sehr mauen Magiephase den Gegner überraschen.
Teamwork ist wichtig, so hat der Feind mehr Ziele.
Noch besser siehts bei noch mehr Zauberern aus, aber da werden die Punktekosten so hoch, dass für Beschuss oder Nahkampf nicht mehr viel übrig bleibt.
Ist man allerdings gewillt die meisten Punkte in die Magier zu investieren kommt man schnell an die 250 Punkte Grenze für ein 1000Punkte Spiel bei den Charakteren. Drei Warlocktechniker der Stufe 1 lassen schon keinen Armeestandartenträger mehr zu. Und das bei der Gefahr durch Kontrollverlust Panik in den eigenen Reihen zu sähen.
Verzichtet man auf Magier hat man zwar keine Zauber zur Verfügung, verliert beim Bannen aber nur die +1 oder +2 auf den Wurf, was nicht so tragisch ist. Und man kann die eine(1) Bannrolle nicht mitführen. Natürlich gibts wieder Einzelfälle und abweichende Erfahrungen in einzelnen Spielen, aber wie siehts im Großen und Ganzen aus?
Ist ein Magier der Stufe 1 sinvoller als ein Waffenteam? Ein Magier der Stufe 2 sinnvoller als eine Warpblitzkanone? Oder sind die Risiken so ähnlich, dass man eigentlich frei wählen kann.
Zu bedenken wäre auch, dass der Gegner vermutlich eine Bannrolle mitführt. Hat man nun selbst keinen Zauberer sind die 25 Punkte beim Gegner verschwendet. Wenn man kein Regiment abstellen muss um auf den Magier aufzupassen, damit der nicht vom Fleck weg erschossen wird, dann sind diese Klanratten (oder was auch immer) frei anzugreifen.
Und das Spiel geht meist etwas schneller von der Hand. Speziell wenn man wenig Zeit hat ist das ein kleiner Vorteil.
Und jetzt noch das krasse Einzelbeispiel:
Man hat nur einen Zauberer der Stufe 1 und damit nur einen Zauberspruch den man mit maximal 6 Energiewürfeln versuchen kann zu wirken. Wenn pro Magiephase für die Winde der Magie mit 2 Würfeln gewürfelt wird hat der Spieler, der zaubern will, zwischen 2 und 6 Würfel zur Verfügung, der bannende Spieler zwischen 1 und 6 Würfel. Da kommt noch das Kanalisieren hinzu, was eher dazu führt, dass der bannende mit der Würfelanzahl aufschließt, da der zaubernde Spieler nicht mehr als 6 Würfel für den einen Zauber nehmen kann. Nimmt der Zaubernde Spieler nicht das Risiko auf einen Kontrollverlust in Kauf und würfelt mit weniger als 6 Würfeln, ist der bannende Spieler meist im Vorteil.
Jetzt muss noch in die Überlegung mit einfließen, dass man nur sechs Magiephasen im Spiel hat und in der ersten wahrscheinlich nicht zaubern kann, weil die Reichweite das Zaubers nicht ausreicht. Damit bleiben noch fünf. Nutzt man in diesen fünf Runden, die maximal mögliche Würfelanzahl für das Wirken des einen Spruches, kann es dazu führen, dass der Magier die 6. vieleicht sogar die 5. Runde nicht mehr erlebt. Und in der Zwischenzeit einigen nebenstehnden Ratten das Leben gekostet hat.
Wie nützlich waren dann die mindestens 65 Punkte?
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