6. Edition Sklaven?

Brother Bethor

Aushilfspinsler
11. Juni 2003
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Inspiriert durch eine Geschichte im Dunkelelfen Armeebuch, frage ich mich wie man denn einen Haufen Sklaven darstellen und nach welchen Regeln man mit ihnen spielen könnte. Ganz spontan fallen mir Zombies ein, deren Körper man mit etwas Green Stuff zwar abgeschunden und halb-, aber eben nicht ganz tot aussehen lassen könnte. Köpfe müsste man eventuell von menschlichen oder hochelf'schen Regimentsboxen nehmen (obwohl letztere wohl eher nicht zum Körper passen).

Eine Möglichkeit sie einzusetzen wäre nach den Regeln für Schwärme, allerdings nur wenn man gegen eine Armee spielt vor der sich diese Sklaven genau so fürchten würden wie vor den Dunkelelfen selbst (oder zumindest annähernd so viel 😀). Wenn man nun zB gegen Imperium spielt, wäre es wohl etwas unrealistisch wenn die Sklaven ihre letzte Chance auf Rettung dann angreifen würden. Lustiger wäre wohl eine Zufallsbewegung nach dem ersten Spielzug, aber auf jeden Fall weg von ihren Peinigern. Ist nur die Frage was sie einem dann bringen sollen :huh:. Zum demoralisieren der gegnerischen Armee könnte man sie aber auch bevor sie ankommen mit einem Bolzenhagel niederstrecken (-1 MW im nächsten Spielzug 😀 ); oder aber sie als Missionsziel für die gegnerische Armee verwenden..

Was meint ihr?

Achja, und bitte jetzt keine "Das ist menschenverachtend, grausam und überhaupt..."-Rufe, die WH-Welt ist nunmal kein freundlicher Ort, schon garnicht wenn man in die Hände von Druchii fällt 😀
 
jo hab mir auch sowas in der art überlegt da ich mir für meine de stadt sklaven bauen/machen wollt muss bloss noch wegen den stats. und sonderreglen guggen weil die ja bei mir dan überlauufen je nachdem was fürn angreifer in die stadt einfällt die gefangenen befreit gg😉 ansontesn werden die auch nur als leichenhügelbenutzt 😉


ah glei noch ne frage @all eigenttlich haben doch DE so ziemlich alles an sklaven odda???? sprich net nur menschen un he sondern auch orks echsen usw...auch wenn se die wohl noch schlechter behandeln werden gg😉
 
Denke auch dass die alles als Sklaven nehmen was ihnen unter die dürren Finger kommt, allerdings denke ich dass Menschen und Elfen wohl die häufigsten sein werden die in eine solche Situation kommen wie wir sie fürs Schlachtfeld gebrauchen können;

Orks: Werden wenn sie überhaupt so lange überleben, was ich nicht glaube da sich diese wohl versuchen werden zu wehren so lange es geht, wohl eher für körperliche Arbeit gebraucht

Gobbos: Zu schwach und zu doof um so lange am Leben zu bleiben

Skaven: Möglich

Zwerge: Nehmen sich wohl vorher selbst das Leben oder sterben im Kampf

Chaos, sterblich: Kämpft bis zum Tod

Chaos, Dämonen: Sicher nicht 😀

Chaos, Tiermenschen: Möglich, denen kann man dann gleich ne Kuhglocke umhängen 😀

Echsenmenschen: Puh, keine Ahnung


Wegen der Hügelbildung; denke nicht dass so was realistisch wäre, es müssten die ganzen anderen Leichen dann auch Hügel bilden 😀. Immerhin versperren sie aber Sichtlinien, und bei Armeen bei denen sie Chancen hätten aufgenommen zu werden, also die ihrem Volk angehören, würden sie sich recht demoralisierend auswirken wenn man sie 2 Zoll bevor sie ankommen zu Schaschlik verarbeitet. Wie gesagt, ein temporärer MW Mali, oder vielleicht eine Zufallstabelle auf die alle gegnerischen Einheiten im Umkreis von 10 Zoll würfeln müssen, bei 1-2 bekommt die Einheit -1 MW für den Rest des Spiels, bei 3-5 passiert nichts, und bei 6 hasst sie plötzlich alle DE Einheiten :huh:? Marschbwegung sollten sie nicht verhinden, da sie ja entweder bei befreundeten Armeen sowieso schnell hinter derer Schlachlinie kommen wollen und die das wohl auch unterstützt, bei feindlich gesonnenen Armeen diese wohl in den Skalven nicht wirklich eine Bedrohung sehen wird.
 
hier mal wie man sichs vorstellen könnt
b kg bf s w lp i a mw Punkte /Modell
4 1 1 2 1 1 2 1 4 2
10+
Flucht :
Jeder Sklave der die aussicht auf flucht hatt wird diese nutzen vorasugesetzt er steht einem freundlichen Volk gegenüber.Sklaven müssen zu beginn jeder Runde zusätzliche W6 zoll richtung (völkerabhängig ein Menschensklave wird nie mehr in richtung eines Orks laufen als er muss)Gegner laufen

Demoralisierend :
Wird ein Regiment Sklaven ganz ausgelöscht oder zu 75% vernichtet müssen alle "feindlichen" Einheiten die
innerhalb von 7 zoll zu den Sklaven stehen einen w6 würfeln.
1 - 3 -1 auf Moralwert
4 - 5 kein Effekt
6 Hass auf Dunkelelfen

Mauer der Gefallenen
Alle gefallenen Sklaven deren Regiment zu 75 % oder ganz vernichtet wurde noch bevor sie in den Nahkampf kommen oder sich hinter die "feindlichen" Linien retten hinterlassen einen punkt, ihrer basegrösse entsprechend, der als schwieriges Gelände zählt mit folgenden einschrenkungen:
Infanteri erhält einen malus von -2 auf ihre Bewegung und darf nicht durch schwieriges Gelände maschieren(ansonsten zählten keine einschrenkungen für infanterie).
Reittiere mit einem LP unterliegen den Regeln für schwieriges Gelände.
Alle Reittiere wie Echsen, Todeswölfe (jaja sin keine reittiere),den komischen Ebern von den Orks 😉, oder sonstigen Tieren die Krallen besitzen bewegen sich durch die Gefallenen ohne Einschrenkungen.

Überläufer:
Schaffen es mehr als 5 Sklaven(weniger werden vom Spielfeld genommen und als Siegerpunkte für den Retter gutgeschrieben) hinter die "feindlichen" Linien (stelle die Sklavenmodelle sobald sie 2 zoll an einer "feindlichen" Einheit sind hinter diese)erhalten sie einen Bonus +1 S +1 W +2 MW und werden mit einer Handwaffe + Schild ausgetattet und haben Hass gegen Dunkelelfen .


Kritik erwünscht is nurn vorschlag wie ichs machen würd 😉
sagt ma was besser /schlechter gemacht werden könnt

nu bin ich aber erstma beim ´MC donalds gg
 
So das ist das was ich noch gefunden habe, hab jetzt ne ganze Weile gesucht (da wird einem wieder bewusst wie lange man Warhammer spielt 🙄):

Sklavenregiment
0-1 Seltene Einheit

Das Regiment besteht aus 10 – 30 Sklaven und den entsprechenden Sklaventreibern. Für 5 Sklaven muss ein Sklaventreiber da sein und alle Sklaventreiber stehen im letzten Glied. Es können doppelt so viele Treiber wie benötigt werden enthalten sein.

B KG BF S W LP I A MW Punkte
Sklave 4 2 2 3 3 1 2 1 4 3
Ausrüstung: Keine
Das Regiment besteht aus Bretonen, Imperium, Waldelfen und Hochelfen.

Sonderregeln: Alle Sklaven sind immun gegen Psychologie in anbetracht was sie für Qualen erlitten haben. Bretonen, Imperium, Waldelfen und Hochelfen müssen einen MW-Test ablegen um auf ihre Kameraden zu schießen, sonst müssen sie sich ein anderes Ziel auswählen. Wenn nicht mehr genügend Sklaventreiber vorhanden sind muss das Regiment auf dieser Tabelle würfeln:
1-2 FLUCHT!!!
Die Sklaven nehmen die Chance war und fliehen sofort zur nächsten Spielfeldkante.
3-4 AUF SIE!!!
Der Gegenspieler bekommt die Kontrolle über die Sklaven da sie nun alles versuchen werden um sich zu rächen.
5-6 Gehorsam!!!
Die Sklaven wagen es NOCH nicht gegen die DE was zu unternehmen und verhalten sich als ganz normales DE-Regiment.
Würfle zu beginn deiner nächsten Runde erneut auf dieser Tabelle.

B KG BF S W LP I A MW Punkte
Sklave 5 4 4 3 3 1 5 1 9 14
Ausrüstung: Peitsche (Handwaffe), leichte Rüstung und zusatzliche Handwaffe

Sonderregeln: Die Treiber können nicht als einzelnes Ziel von Schützen ausgewählt werden, da sie im letzten Glied stehen. Wenn die Einheit von hinten angegriffen wird kämpfen nur die Treiber. Treiber profitieren NICHT von der Sonderregel „Achtung Sir!“. Wenn eine Schablonenwaffe sie trifft, dann darf der DE-Spieler nicht stattdessen einen Sklaven entfernen, sondern musss den Treiber als Verlust entfernen, wenn er verwundet wird.
 
Das hier hab ich auch noch irgendwo gefunden gehabt mal, aber das stammt nicht aus dem Forum glaub ich:

Sklavenherrscher

Einst griff eine Hochelfenarmee Naggaroth an und marschierte auf Clar Karond zu. Hellebron erbat sich von
Malekith 2000 Sklaven und versprach ihm, das Problem zu lösen. Sie flößte den Sklaven Drogen ein und
schickte die wahnsinnigen Massen gegen das anrückende Heer.
Nach einiger wahnsinnigen Schlacht lebten weder Sklaven noch Hochelfen nur die lachenden Hellebron auf
ihrem Manticor kreiste über das Schlachtfeld ...

B KG BF S W LP I A MW
2W-2 2 0 4 2 1 W6-1 2 10

Sonderregeln
Unempfindlich: Normale Geschosse wie Pfeile oder kleine Armbrustbolzen können die Sklaven nicht
sonderlich beeindrucken. Deshalb gelten alle nicht auf Schwarzpulver basierenden Schußwaffen als vergiftet mit
S 0 (Entweder treffen wie ein lebenswichtiges Organ oder verwunden überhaupt nicht), während
Schwarzpulverwaffen eine um 1 niedrigere Stärke haben. Beachte, daß dies nicht für schwarzpulverlose
Kriegsmaschinen gilt: eine Speerschleuder richtet genug Schaden an, um den Sklaven einfach zu zerstören, auch
wenn er den Schmerz nicht fühlt.
Hirnlos: Bei I 0 schlagen die Sklaven zuletzt zu, auch wenn sie angegriffen haben, oder der Gegner Zweihänder
benutzt.
Drogenunverträglichkeit: Die Sklaven bestehen aus einer Mischung aller Sklavenvölker der Dunkelelfen,
weswegen die Wirkung der Drogen extrem unzuverlässig ist. Deshalb müssen die Werte B und I jedesmal neu
ausgewürfelt werden.
Todesraserei: Die Dunkelelfen messen den Sklaven keinerlei Wert bei, weswegen sie ihnen auch tödliche
Giftkräuter verabreichen, um ihre Kampfkraft zu steigern. Deshalb erhalten die Sklaven bei der
Angriffsbewegung einen Bonus von +2", während in jeden DE-Spielzug W6 Sklaven sterben.
Nachdrängen: Auch wenn ihre Gegner ihnen haushoch überlegen sind, drängen die Sklaven weiter nach vorne,
um in den Nahkampf zu kommen. Es kann zwar immer nur die vorderste Reihe der Sklaven angreifen, aber
wenn einer fällt, nimmt sofort der nächste seinen Platz ein. Deshalb dürfen all diejenigen Sklaven der zweiten
Reihe zurückschlagen, deren Vordermann ausgeschaltet wurde (gilt nur, falls der Gegner in dieser
Nahkampfphase zuerst zugeschlagen hat.)
Sklaventreiber: Jede Sklavenhorde muß von einem niederrangigen Bestienmeister geführt werden. Er ist ein
normaler Kriegerchampion mit Peitsche (gilt als Handwaffe) und zusätzlicher Handwaffe. Er steht immer in der
letzten Reihe, kann aber mit seiner Peitsche immer eine Attacke auf den Gegner schlagen. Er gilt ebenfalls als
unerschütterlich. Er kann allerdings nicht durch die tödlichen Drogen ausgeschaltet werden.
Horde: Der Gegner bekommt keinerlei Bonus auf das Kampfergebnis für Überzahl, Flankenangriff oder Angriff
von hinten.
Wertlos: Entweder bekommt der Gegner die vollen Siegespunkte oder gar keine. Die Hälfte für das halbe
Regiment gibt es nicht! Das bedeutet, er muß das Regiment vollständig auslöschen, damit er überhaupt
Siegespunkte bekommt. Solange der Bestienherrscherschüler zurückkehrt sind die Dunkelelfen zufrieden.
Punkte: 5 pro Sklave, + 15 für den Sklaventreiber.
Truppentyp: Elite, nur ein Regiment
Größe: 18-40
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Unnötig,
die sollen mal lieber die DE verbessern.
Ist aber nur meine Meinung. [/b]

DAS war UNNÖTIG und zeugt von UNWISSENHEIT, die DE sind bereits sehr stark, ausserdem kommt bald ne neue Liste (Kult der Sinnesfreuden), sowie wenn man der Gerüchteküche glauben kann neue Ausrüsstungsgegenstände auch für die normale DE-Liste.
 
HI,
hmm ich muss ja zugeben, dass ich bei DE Anfänger bin und eigentlich immer Vampire gespielt haben. Gereizt haben mich da eigentlich nur die Figuren und die Geschichte. Mit den Vampiren habe ich eigentlich immer gegen DE gewonnen und zwar immer sehr heftig. Das war auch einer der ausschlaggebenden Punkte mir die DE genauer anzuschauen um zu sehen, ob meine Gegenspieler einfach nur schlecht spielen oder DE stumpf unterlegen ist.
Nun habe ich mir einige Armeen zusammengestellt, werde aber erst frühestens in 2 Wochen damit gegen Vampire antreten.
DE sind teuer, nicht wirklich stark und haben eine lasche Magie. SR werden oft von Ghoulen platt gemacht, um die Schleudern kümmern sich Zombies und bei den Echsenrittern reichen schon Skelette und das Buch der Verfluchten in der Nähe.
Achja dann kommen da noch die Verfluchten und Fluchritter. Mit Magie ist gegen Vamps nichts zu holen und die Bannrollen sind allerspätestens in der 2. Runde weg. Man spielt meistens gegen 8 Energie und 6 Bannwürfel.
Ich muss wirklich zugestehen, dass DE eine anspruchsvollere und taktisch schwierigere Armee ist als Vampire. Doch sehe ich auch gegen Vamps nur eine Chance, wenn man eine absolute Antivamp DE Armee aufstellt ( sprich Drachen, Hydras) mit der man wiederum gegen eine Armee mit Beschuss keine Chance hat. Spielt man aber mit einer DE Turnierarmee hat man gegen einen guten Vamp Spieler auch keine Chance, außer der "Gott des Würfelns" bringt etliche Zauberpatzer hervor und die Armee löst sich von alleine auf.
Wie gesagt, freue ich mich schon auf die kommenden Spiele gegen die Vamps, um mal die andere Seite kennen zu lernen. Ich habe aber grosse Schwierigkeiten die Stärken und Vorteile der DE zu erkennen. Werde aber mein bestes tun.
Und abgesehen davon sind die Figuren wirklich geil.