7. Edition Slann Magie

Zodgrod

Testspieler
02. Juni 2002
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Ich habe kürzlich einige Spiele mit einem Slann gespielt, was ich sonst eher selten machen. Auf jeden Fall war ich sehr unsicher, welche Magielehre oder welche Kombination der Lehren am effektivsten ist. Im Moment bin ich der Meinung, dass sich entweder die Himmelslehre, die Lehre der Bestien oder eine Kombination mit magischen Geschossen lohnt. Welche Lehre👎 wählt ihr so?
 
In der Regel eine Kombi aus Schatten, Feuer und Tod. Kommt aber auch auf die gegnerische Armee an. Gegen Untote zum Beispiel gerne die Hippelehren (vor allem Licht). Himmel überlass ich lieber meinem Schamanen den ich immer noch mitlaufen lasse. Vor allem das zweite Zeichen ist wichtig, um den Slann weiter zu boosten oder wenn der Gegner da Angst vor hat BWs zu zocken.
 
Zu dem Thema wollt ich sowieso die nächsten Tage mal was schreib. Das kann man aber denk ich auf keinen Fall mit ein paar Sätzen beantworten. Ich spiele sehr gerne mit Slann, am besten 2. Generation, dann wird das ganze erst richtig spassig.
Es kommt auf jedenfall auf die gegnerische und deine eigene Armee an. Jede Lehre hat bestimmte vorzüge gegen bestimmte Gegner.
Das ganze ist auch ein ziemliches Glücksspiel. Hab in letzter Zeit häufig schlechte erfahrungen beim Zauber Auswürfeln gemacht und schreib heut Nachmittag mal mehr zu dem Thema.
 
Allgemeines:

Ich gehe bei meinen Überlegungen nun einfach mal davon aus, dass mit einem Slann der 2. Generation gespielt wird.
Grundsätzlich braucht ein Slann eine möglichst ausgeglichene Zauberliste, also genug Schadenszauber + Extrazauber.
Bei jeder Lehre auf die man würfeln will, sollte man immer auf die Gesamtzahl der Zauber gucken, die einem wirklich was gegen den spezifischen Gegner und seiner eigenen Armee bringen. Es macht keinen Sinn auf einer Liste zu würfeln, bei der ich nur einen Spruch potenziell brauche, auch wenn dieser richtig cool wäre. Zudem sollte der erste Spruch der Liste genau unter die Lupe genommen werden, da dieser die Konsequenz darstellt, wenn man einen Zauber erwürfelt, der so richtig sinnlos mit einem Slann ist. Zudem ist es mit einem Slann um einiges effizienter, 4-5 mittelmäßige Sprüche zu haben, die man auch Zaubern kann, als nur 1-2 Megazauber und sonst nur Dreck. Da der Slann für jeden Zauber einen Extrawürfel kriegt, kann man es so tatsächlich schaffen 5-6 Zauber pro Phase alleine mit dem Slann zu sprechen. Spätestens nach dem dritten ausgesprochenen Zauber zieht man somit die ersten Bannrollen oder der Gegner muss mächtig einstecken. Es gibt nichts schlimmeres, als einen Slann, der in einer Magiephase nur 1-2 Zauber aussprechen kann, weil man zuvor nicht auf die richtigen Listen gewürfelt hat und zu viele Zauber mit niedriger Reichweite, zu viele Nahkampfzauber oder zu viele "bleibt im Spiel "- Zauber erwürfelt hat. Sobald man einen Spruch auf einer Liste erwürfelt hat, der absolut sinnfrei ist, würde ich sofort die Liste wechseln und stattdessen den 1. nehmen. Jeder weitere Wurf auf dieser Liste erhöht das Risiko, Schrottsprüche zu bekommen. Ein Skinkschamane, der den Slann durch Telepathie unterstützt ist außerdem Pflicht, ebenso wie die Tafel des Tepok bei einem Slann der 2. Generation. Magieentzug vergisst man auch sehr leicht ( ebenso der Gegner).


Hier meine Gedanken zu den einzelnen Lehren und Zaubern:

Feuer:

1. Feuerball: Magische Geschosse sind immer gut, besonders, wenn sie der 1. in der Liste sind.
2. Flammendes Schwert des Rhuin: Absoluter Schrott! Vielleicht gegen Waldelfen mit einem Baummenschen einsetzbar, aber selbst
gegen Waldelfen würde ich den Spruch wohl eintauschen und danach auf ne andere Liste würfeln.
3. Brennender Schädel: Nur sinnvoll, wenn man auch vorhat, den Slann durchgehend oder zumindest zeitweise alleine laufen zu
lassen. Ansonsten besteht das Risiko eines Paniktests für die Einheit des Slanns.
4. Flammenschlag: Wunderbar für den Slann, da man Sprüche mit 8+ mit einem benutzten Würfel noch mit einer Wahrscheinlichkeit
von 58% erfolgreich ausspricht.
5. Feuersturm des Verderbens: Weiterer Superspruch, den man mit 2 Würfeln ausspricht und ihn dann noch mit über 50%
Erfolgschance ausspricht.
6. Feuerwall: Auch Super, vor allem gegen Elfen oder anderes schnelles Zeug, was sich auf deine Einheiten zu bewegt.

Fazit: Sehr gute Liste gegen fast alle Gegner, da eine Menge Schadenszauber dabei sind. Sobald du ne 1 oder 2 beim Auswürfeln kriegst, sofort abbrechen und auf ne andere Liste werfen. Brauchbarer erster Zauber macht es bei jedem Gegner sinnvoll, wenigstens einmal auf diese Liste zu werfen. Bei Hochelfen aufpassen, dass man nicht ausschließlich Flammenzauber hat, da Drachenprinzen und auch manche Charaktermodelle immun gegen diese sind.



Metall:

1. Befehl des Glühenden Eisens: Hammerspruch, und das auch noch als 1. in der Liste. Besonders Khemri-Chraktermodelle könnten
bei diesem Spruch ernsthaft in Gefahr geraten.
2. Gebot des Messings: Ein nicht gegen jede Armee sinnvoller Spruch, da viele Gegner aus Angst vor einem Flitzer mit S7 keinen
Streitwagen aufstellen und auch Kriegsmaschinen nicht immer dabei sind. Zudem sind Kriegsmaschinen meistens weiter als 24“
entfernt, sodass man diesen Spruch nicht sofort aussprechen kann. Gegen Zwerge allerdings sehr nützlich.
3. Transmutation des Bleis: Reiner Nahkampfspruch. Mehr als einen dieser Sorte sollte kein Slann dabei haben.
4. Destillation des Glühenden Eisens: siehe Flammenschlag
5. Gesetz des Goldes: Kann sicher sehr nerven, vor allem gegen Einheiten mit einem magischen Banner, da diese dann
höchstwahrscheinlich nur dieses wählen können.
6. Geist der Schmiede: Göttlicher Spruch gegen Bretonen, Chaos, Vampire, Hochelfen, Imperium. Kann einem ganzen
Kavallerietrupp den Gar ausmachen.

Fazit: Gegen viele Armeen sehr gut, da auch sehr viele Schadenzauber. Gegen Waldelfen, Skaven und auch Dunkelelfen sehe ich sie als eher schwach an. Bei einer 1,2 oder 3 aufhören und sofort auf einer anderen Liste würfeln, falls man 2 oder 3 nicht gebrauchen kann.

Schatten:

1. Schattenross: Nur brauchbar, wenn man einen Hornnacken, am besten einen Flitzer, dabei hat, wobei er selbst da nicht mein
absoluter Lieblingsspruch ist, da man ihn wahrscheinlich maximal 1-2 mal pro spiel Sprechen wird.. Da er als 1. Spruch nicht wirklich
cool ist wird die ganze Liste für einen Slann riskanter und somit schwächer.
2. Schleichender Tod: Sehr netter Spruch gegen gut gepanzerte Ziele mit Widerstand 4 oder weniger. Gegen schlecht gepanzerte
oder Gegner mit höherem Widerstand uneffektiv. Potenzielle Ziele: Zwerge, gepanzerte Kavallerie.
3. Krone des Taidron: Unsinnig für einen Slann, da man seine eigenen Einheiten gerne innerhalb von 12“ um seinen eigenen General
und AST weiß.
4. Schatten des Todes: Nur 12“ Reichweite und dann auch noch ein „bleibt im Spiel “- Zauber. Eher ungeeignet für einen Slann.
5. Schleier der Finsternis: Absolut hilfreich, versteht sich von selbst. Allerdings auch nur 12“ Reichweite, jeder weitere Zauber mit
niedriger Reichweite schwächt somit das Zauberpotenzial des Slanns.
6. Grube der Schatten: Sehr gut gegen Zwerge und anderes Zeug mit niedriger Ini. Gegen ne Menge Armeen allerdings auch sehr
schwach, wie zum Beispiel gegen Elfen, Skaven oder Chaos.

Fazit: Gegen Zwerge würde ich mehrmals auf diese Liste würfeln, da jeder Spruch sinnvoll ist. Sobald man 1 oder 3 würfelt wechseln. Gegen andere Armeen schätze ich andere Listen als sinnvoller ein.

Bestien:

1. Der Zorn des Bären: Nur mit einem Hornnacken zu gebrauchen und selbst dann nur bedingt, da er eine geringe Reichweite besitzt
und im Spiel bleibt. Schwacher 1. Spruch, wodurch die ganze Liste schwächer wird.
2. Die Sturheit des Ochsen: Für Salamander nett, Skinks kann man ruhig mal rennen lassen. Auch eher selten in einem Spiel
mehrfach zauberbar, daher kein guter Spruch für einen Slann.
3. Der Schmaus der Krähen: siehe Flammenschlag
4. Schrecken der Besten: Genialer Spruch. Echsen haben echte Probleme mit
Monstern, die einen guten Rüstungswurf haben. Dieser Spruch hilft dabei, diese aus dem Spiel zu nehmen. Gegen Kavalleriearmeen oder
Monster absolut lohnend.
5. Der Speer des Jägers: Recht nützlich gegen zum Beispiel Bretonen. Leider keine W3- Schadenspunkte, was den Spruch doch ein
wenig abschwächt. Aber Schadenszauber sind immer nett.
6. Jagd der Wölfe: Nur bei vorhandenem Stegadon oder Sauruskavallerie sinnvoll. Für einen 6. Spruch zudem recht niedrige
Komplexität, was für einen Slann immer recht nützlich ist.

Fazit: Würde ich nur gegen Bretonen und eventuell Chaos anraten. Wenn 1 oder 2 erwürfelt sofort andere Liste wählen. Vielleicht mit Risiko versuchen, den 4. Spruch zu erwürfeln, da dieser einen Drachen aus dem Spiel nehmen kann. Aber nur, falls vorher schon genug Schadenszauber ausgewürfelt wurden.


Forstetzung folgt.....
 
Himmel:

1. Die Gunst der Sterne: Als 1. Spruch wiederum nicht so toll, da nicht durchgehend einsetzbar. Macht die ganze Liste riskant.
2. Das zweite Zeichen des Amul: Seitdem man nur noch bestimmte Würfe wiederholen kann, nicht mehr so gut wie früher, aber dennoch brauchbar gegen alle Armeen.
3. Himmlischer Schild: Nur gegen beschuss- oder magiestarke Armeen sinnvoll, welche dann aber meistens noch ein anderes Ziel haben. Zudem ein bleibt im Spiel Zauber, von denen man maximal nur einen mit dem Slann haben sollte.
4. Blitzschlag: Superzauber, da mit Telepathie eine Sichtlinie meistens zu einem sinnvollen Ziel gegeben ist.
5. Uranons Donnerkeil: Noch besser als der Blitzschlag.
6. Der Komet von Casandora: Auch sehr gut, allerdings zu einem viertel Chance absolut verschwendete Energiewürfel, da die Chance besteht, dass er bis zur nächsten Magiephase des Slanns noch nicht gekommen ist. Zudem sehr hohe Komplexität, wodurch man 3 Würfel wohl alleine für diesen Spruch aufbringen muss.

Fazit: Von einer der ehemals stärksten Listen zu einer schwächeren geworden.
Ich würde auf diese Liste wohl gar nicht werfen. Wenn doch, dann bei einem Ergebnis von 1,2 oder 3 sofort abbrechen. Wer keine gesegnete Armeen spielt hat diese Lehre zudem schon mit den Skinks, welche dann das Zweite Zeichen oder die Gunst der Sterne ebenfalls problemlos aussprechen können.

Licht:

1. Brennender Blick: siehe Feuerball, gegen Untote der Hammer.
2. Phas Erleuchtung: Schrott!!
3. Heilende Energie: Selten anwendbar, vor allem falls kein Stegadon dabei ist. Nicht optimal.
4. Verwirrendes Funkeln: Reiner Nahkampfspruch. Siehe Transmutation des Bleis
5. Lichtwächter: Nur gegen Untote zu gebrauchen und zudem schlecht für skinks, die dann nicht mehr fliehen wählen dürfen.
6. Sonnenfeuer: Zwar erst spät im Spiel richtig gut, aber dafür sehr effektiv. Gegen Untote zudem der wohl beste Spruch im Spiel.

Fazit: Gegen Untote ist mindestens ein Wurf auf diese Liste Pflicht. Gegen andere Armeen eigentlich auch, da man egal was kommt, immer den ersten gebrauchen kann und zudem die Chance auf das Sonnenfeuer hat. Wenn man nicht direkt das Sonnenfeuer erwürfelt, ist wenn überhaupt nur gegen Untote ein 2. Wurf ratsam.
Gegen reine Ballerburgen ist selbst das Sonnenfeuer nicht sonderlich effektiv.
Phas Erleuchtung ist grober Mist, da ein Slann alleine im Nahkampf gegen Untote automatisch aufgerieben wird.

Leben:

1. Herrin der Sümpfe: Wird häufig unterschätzt und ist für den 1. Spruch durchaus nützlich, was die Liste zu einer risikolosen macht. Mit diesem Zauber kann man Gegner über mehrere Runden hinaus an einem Angriff hindern, auch ohne Wassergelände.
2. Meister des Waldes: Schadenszauber sind immer nett
3. Geschenk des Lebens: siehe Heilende Energie
4. Der Heulende Sturm: Bester "bleibt im Spiel"-Zauber, da sich meistens viele Echseneinheiten innerhalb der 12“ des Slanns aufhalten, gegen Elfen, Skaven, Zwerge und Imps nützlich.
5. Herr des Regens: Auch nur gegen Beschussstarke Armeen anwendbar.
6. Meister der Steine: Nicht ganz so oft zauberbar wie der Meister des Waldes und deswegen meiner Meinung nach nicht ganz so toll.

Fazit: Sinnvolle Liste gegen Elfen, Skaven, Imperium und eventuell auch Zwerge.
Gegen den Rest würde ich zu anderen Listen tendieren. Wie immer sofort Liste wechseln und den 1. Spruch nehmen, falls man etwas erwürfelt, was gegen den Gegner nicht sonderlich sinnvoll erscheint.

Tod:

1. Dunkle Hand des Todes: siehe Feuerball
2. Seelenraub: Zu kurze Reichweite, um ein wirklich geeigneter Spruch zu sein. Aber später im Spiel durchaus einsetzbar. Allerdings niemals gegen Armeen mit niedrigen Rüstungswürfen.
3. Wind des Todes: siehe Flammenschlag
4. Aura des Schreckens: siehe Schatten des Todes
5. Finsternis der Verzweiflung: Vor allem in Kombination mit Salamanderbeschuss oder eigenen Schadenszaubern effektiv. So kann man eine wirklich nervende Einheit zu einem Paniktest -3 zwingen.
6. Lebensentzug: siehe Sonnenfeuer

Fazit: Sehr gute und risikolose Lehre gegen jeden Gegner. Einmal mindestens drauf würfeln. Bei einer 1,2 oder 4 sollte man tauschen und eine andere Lehre wählen.
Die liste des Todes ist zudem eine Superlehre für die Skinkschamanen, die dadurch auch Geschosszauber sicher durchbringen, was bei der Himmelsmagie nicht ganz so leicht ist. Zudem Ist die Quetzlliste einfach wunderbar.



Gedanken zu den einzelnen Gegnern:

Da man Zauber vor der Aufstellung des Gegners auswürfelt, weiß man nie wirklich, mit was man es zutun bekommt. Die einzige Möglichkeit ist es sich an seinen eigenen Erwartungen, der Armee des Gegners betreffend, zu orientieren.
Kleiner Tipp:
Vielleicht habt ihr Glück und der Gegner muss zuerst Zauber auswürfeln. Somit kann man sich mit ein wenig Kenntnis über das gegnerische Armeebuch ausmalen, was der Gegner für Charaktermodelle dabei hat (zum Beispiel wird ein Drache oder viel Kavallerie wahrscheinlich, wenn ein Hochelfengegner nur zwei Stufe 1 Magier drin hat). Darauf kann man dann mit dem Slann reagieren und einen Glückswurf auf die Lehre der Bestien versuchen.
Ansonsten heißt es wohl auf alle potenziellen Einheiten der gegnerischen Armee achten und seine Lehren dadurch aussuchen.

Meine Empfehlung ohne Kenntnisse der Gegnerischen Armeeauswahl:

Auf die Listen Feuer, Tod und Licht kann man sicher einen Würfel werfen, die anderen sind riskant.

Zwerge: Metall, Schatten, Feuer, Leben, Licht
Hochelfen: Metall, Leben, Tod, Licht (Bestien)
Waldelfen: Feuer, Leben, Tod, Licht (Bestien)
Dunkelelfen: Feuer, Leben, Tod, Licht (Bestien)
Imperium: Feuer, Leben, Tod, Metall, Licht
Bretonen: Feuer, Bestien, Tod, Licht
Skaven: Feuer, Leben, Tod, Licht
Orks & Goblins: Feuer, Tod, Licht
Chaos: Metall, Feuer, Tod, Licht (Bestien)
Vampire: Feuer, Licht, Metall
Khemri: Feuer, Licht, Metall


Gegen andere Armeen hab ich noch nicht gespielt.
Wie oft man auf welche Liste würfelt ist natürlich davon abhängig, welche Zauber man erwürfelt.
Nur auf eine einzige Lehre zu würfeln, halt ich für weniger schlau, lass mich aber gerne eines besseren belehren.
Über die Konsequenzen der Reihenfolge der Listenauswahl beim Zauber Auswürfeln habe ich mir noch nicht wirklich Gedanken gemacht. Vielleicht hat das ja einer von euch schon gemacht und will dazu mal was schreiben.

Anmerkungen und Kritik sind erwünscht.

Ps. Reine Zustimmungen natürlich ebenso 😉
 
Da alle nur gucken und keiner schreibt, kommt hier noch ein wenig Wunschdenken, allerdings würde ich davon abraten sich danach zu richten:

Zusätzlich nochmal Sprüche die ich mir wünschen würde, allerdings niemals auf Teufel komm raus. Man nehme lieber Feuerball, Brennender Blick und Dunkle Hand des Todes anstatt einen Zauber erzwingen zu wollen. Und wenn man schon sicher auf Feuer, Licht und Tod werfen kann, dann kommt sicher auch mindestens einmal was besseres als der 1. raus.

Zwerge: Gebot des Messings, Gesetz des Goldes, Grube der Schatten, Herr des Regens, Heulender Sturm
Hochelfen: Flammenschlag, Geist der Schmiede, Der Schrecken der Bestien, Heulender Sturm, Sonnenfeuer
Waldelfen: Flammenschlag, Schrecken der Bestien, Sonnenfeuer, Der Heulende Sturm, Meister des Waldes
Dunkelelfen: Flammenschlag, Der Schrecken der Bestien, Der Heulende Sturm, Der Schmaus der Krähen, Destillation Geschmolzenen Silbers.
Imperium: Geist der Schmiede, Gebot des Messings, Gesetz des Goldes, Herr des Regens, Lebensentzug,
Bretonen: Geist der Schmiede, Gesetz des Goldes, Der Schrecken der Bestie, Uranons Donnerkeil, Lebensentzug
Skaven: Flammenschlag, Der Komet von Casandora, Meister des Waldes, Sonnenfeuer, Gebot des Messings
Orks & Goblins: Feuerwall, Der Schrecken der Bestie, Grube der Schatten, Sonnenfeuer, Der Komet von Casandora
Chaos: Uranons Donnerkeil, Geist der Schmiede, Schleichender Tod, Schrecken der Bestien, Lebensentzug
Vampire: Geist der Schmiede, Der Schrecken der Bestien, Brennender Blick, Sonnenfeuer, Uranons Donnerkeil
Khemri: Feuerwall, Grube der Schatten, Der Schrecken der Bestien, Brennender Blick, Sonnenfeuer
 
<div class='quotetop'>ZITAT(DerkleineFürst @ 30.05.2007 - 07:57 ) [snapback]1021609[/snapback]</div>
Ist es nicht so das du den zusätzlichen Würfel nur für erfolgreich gesprochene Zauber bekommst?

Sprich du erreichst die Komplexität und würfelst dann einen Würfel hinzu um den Spruch schwerer zu Bannen?[/b]


Ne, das ist zum Glück nicht so und macht einen Slann der 2. Generation zu einer wirklich Zaubermaschine, insofern man die richtigen sprüche hat. Jeder spruch wird mindestens mit 2w6 +1 ausgesprochen, was es für den Bannenden sehr schwer macht.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(DerkleineFürst @ 30.05.2007 - 11:52 ) [snapback]1021702[/snapback]</div>
lies das besser nochmal genau nach weil unser Echsenspieler ist schon ziemlich lange mit den Jungs an Bord.[/b]

Schon ziemlicher bitter, dass euer Echsenspieler seinen eigenen Slann so abschwächt, weil er sich nicht wirklich das Armeebuch durchliest.
Den Würfel gibt es immer dazu.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Cell @ 30.05.2007 - 13:20 ) [snapback]1021716[/snapback]</div>
Schon ziemlicher bitter, dass euer Echsenspieler seinen eigenen Slann so abschwächt, weil er sich nicht wirklich das Armeebuch durchliest.
Den Würfel gibt es immer dazu.[/b]


Stimme ich voll und ganz zu... es steht nirgendswo geschrieben das man erst die Komplexität schaffen muss damit man den zusätzlichen Energiefürfel bekommt
 
Im AB stehts wie folgt:
"Jeder Spruchversuch des Slanns kann nach dem Werfen der Würfel mit einem zusätzlichen Energiewürfel verstärkt werden. Dieser zusätzliche Würfel kommt nicht aus dem Würfelpool des Spielers des Slann und ist im prinzip ein "kostenloser" Energiewürfel."
S 49 unter Zweite Generation

Da wir aber grade bei Regeln und Slann sind interessiert mich folgendes:
Ein Slann der 4. Gen brauch nicht mehr auf der Zauberpatzertabelle würfeln, sollte er einen erleiden. Ist für ihn danach die Magiephase zuende oder nur dieser Spruch nicht durchgeführt und er kann weiter zaubern?
 
<div class='quotetop'>ZITAT(luiz @ 31.05.2007 - 09:18 ) [snapback]1022279[/snapback]</div>
Da wir aber grade bei Regeln und Slann sind interessiert mich folgendes:
Ein Slann der 4. Gen brauch nicht mehr auf der Zauberpatzertabelle würfeln, sollte er einen erleiden. Ist für ihn danach die Magiephase zuende oder nur dieser Spruch nicht durchgeführt und er kann weiter zaubern?[/b]


Nur der Zauber schlägt fehl. Die Magiephase endet ja selbst wenn man auf der Zauberpatzertabelle würfelt nur mit einer geringen Wahrscheinlichkeit. Steht doch genauso beim Slann der 4. Generation.
 
@ Cell

Vielen Dank für diesen ausführlichen Artikel. Ich bin mit deinen Gedanken zu den verschiedenen Zaubern an den meisten Orten absolut einverstanden.

Die Lehre der Bestien, finde ich, ist zu Unrecht unterbewertet. Ich finde, gerade Schwere Kavallerie kann die Achillesferse der Echsenmenschen treffen, weil sie, ausser Einheiten, die langsamer als Schwere Kavallerie sind, nichts dagegenzusetzen haben. Mit "Schrecken der Bestien" und vor allem mit dem "Speer des Jägers" (in Kombination mit der Telepathie vernichtend) hat man endlich ein funktionierendes Instrument gegen nervige Ritter. "Sturheit des Ochsen" eignet sich im Übrigen perfekt, um dem Gegner Siegespunkte zu verweigern, indem er für Einheiten, die sich nicht mehr sammeln dürften, keine Siegespunkte erhält. "Zorn des Bären" ist vielleicht von den Anwendungsmöglichkeiten sehr stark eingeschränkt, aber dafür kann er sehr stark sein, wenn man ihn auf einen Flitzer spricht.
Ich habe früher ein paar Mal eine gesegnete Sotek Armee gespielt, und dort eignete sich der Spruch immer perfekt, um dem Gegner Bannwürfel und -rollen zu entlocken, weil 8 Stärke 7 Attacken schon verdammt brutal sein können. Die moralische Wirkung ist meistens sogar noch höher zu bewerten, als die Effektivität des Zaubers, wenn er nicht gebannt wird. Wenn man 2 Hornnacken in der Armee hat, kann man schon relativ früh mit dem zaubern beginnen, weil für dem Gegner unbekannt ist, welcher der beiden der Flitzer ist und sie damit zusammen einen sehr grossen Raum bedrohen. Das hatte regelmässig zur Folge, dass mein Gegner schon relativ früh keine Bannrollen mehr hatten, was es einfacher machte, die anderen, starken Zauber der Liste durchzukriegen.
Mir ist klar, dass sich dieser Artikel hier nur um den Slann dreht, aber ich denke, dass die Tatsache, dass man entweder einen verdammt harten Hornnacken durch Zorn des Bären erhält, oder aber dann die anderen guten Sprüche gegen Schwere Kavallerie nicht gebannt werden können, machen diese Liste wirklich brauchbar gegen die meisten Gegner (Bretonen, Imperium, Chaos, Untote, Hochelfen, Orks und evtl. Waldelfen)
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Zodgrod @ 02.06.2007 - 22:01 ) [snapback]1023385[/snapback]</div>
@ Cell

Vielen Dank für diesen ausführlichen Artikel. Ich bin mit deinen Gedanken zu den verschiedenen Zaubern an den meisten Orten absolut einverstanden.

Die Lehre der Bestien, finde ich, ist zu Unrecht unterbewertet. Ich finde, gerade Schwere Kavallerie kann die Achillesferse der Echsenmenschen treffen, weil sie, ausser Einheiten, die langsamer als Schwere Kavallerie sind, nichts dagegenzusetzen haben. Mit "Schrecken der Bestien" und vor allem mit dem "Speer des Jägers" (in Kombination mit der Telepathie vernichtend) hat man endlich ein funktionierendes Instrument gegen nervige Ritter. "Sturheit des Ochsen" eignet sich im Übrigen perfekt, um dem Gegner Siegespunkte zu verweigern, indem er für Einheiten, die sich nicht mehr sammeln dürften, keine Siegespunkte erhält. "Zorn des Bären" ist vielleicht von den Anwendungsmöglichkeiten sehr stark eingeschränkt, aber dafür kann er sehr stark sein, wenn man ihn auf einen Flitzer spricht.
Ich habe früher ein paar Mal eine gesegnete Sotek Armee gespielt, und dort eignete sich der Spruch immer perfekt, um dem Gegner Bannwürfel und -rollen zu entlocken, weil 8 Stärke 7 Attacken schon verdammt brutal sein können. Die moralische Wirkung ist meistens sogar noch höher zu bewerten, als die Effektivität des Zaubers, wenn er nicht gebannt wird. Wenn man 2 Hornnacken in der Armee hat, kann man schon relativ früh mit dem zaubern beginnen, weil für dem Gegner unbekannt ist, welcher der beiden der Flitzer ist und sie damit zusammen einen sehr grossen Raum bedrohen. Das hatte regelmässig zur Folge, dass mein Gegner schon relativ früh keine Bannrollen mehr hatten, was es einfacher machte, die anderen, starken Zauber der Liste durchzukriegen.
Mir ist klar, dass sich dieser Artikel hier nur um den Slann dreht, aber ich denke, dass die Tatsache, dass man entweder einen verdammt harten Hornnacken durch Zorn des Bären erhält, oder aber dann die anderen guten Sprüche gegen Schwere Kavallerie nicht gebannt werden können, machen diese Liste wirklich brauchbar gegen die meisten Gegner (Bretonen, Imperium, Chaos, Untote, Hochelfen, Orks und evtl. Waldelfen)[/b]

hi Zodgrod,
erstmal danke dafür, dass du dich als erster hier zu meinen Gedanken äusserst.
Klar, die Lehre der Bestien ist mit ein bisschen Würfelglück sehr stark und wahrscheinlich hast du auch recht mit dem Spruch "Sturheit des Ochsen". Was ich allerdings noch nicht ganz einsehen kann, sind deine Gedanken zu dem "Speer des Jägers" und dem "zorn des Bären".
Der Speer des Jägers wird wohl von nem Slann eher selten in die Flanke gesprochen werden können, wodurch er meiner meinung nach gegen Kavallerie nicht ganz so effektiv ist, als wenn ihn ein Skinkschamane hätte. Bei Lord Kroak wär er dagegen richtig gut.
Und der "zorn des bären" ist meiner Meinung nach sehr schwierig zu kalkulieren. Die Angriffsbewegungen kommen ja leider vor der magiephase. Du müsstest also erstmal mit nem FLitzer angreifen, dann mit dem Slann trotzdem noch in 12" umkreis sein und ihn dann noch durchbringen. Das mit dem Bereich abdecken funktioniert leider nicht, insofern ich keinen Denkfehler drin hab. Immerhin müsstest du eine ganze Runde mit dem SLann aufhören zu zaubern, um den Spruch auch noch in der nächsten Nahkampfrunde zu behalten. "bleibt im Spiel" ist halt sehr problematisch bei nem Slann. Ich hoffe du verstehst was ich meine.

mfg, Cell
 
Speer des Jägers:
Wenn eine Echsenmenschenarmee einen Slann und Skinkschamanen enthält, wird der Gegner, sofern er nicht über viele Schützeneinheiten oder Artillerie verfügt, gezwungen sein, offensiv zu spielen. Das heisst im Normalfall, dass er mit seiner Kavallerie relativ rasch nach vorne gehen wird. Wenn es dem Echsenmenschenspieler nun gelingt, den Slann einigermassen sicher vor seine eigene Schlachtlinie zu bringen, z.B. durch Gelände oder Tempelwachen geschützt, kann es schon relativ schnell passieren, dass sich eine gegnerische Kavallerieeinheit seitlich vom Slann befindet. Und durch die Telepathie kann er dann der Einheit in die Flanke zaubern. Aber das ist einfach ein theoretisches Konzept, das ich so noch nie getestet habe (hatte bisher nie das Glück, den Speer zu erwürfeln).

Zorn des Bären:
Rationell betrachtet ist der Zorn des Bären schon nicht so ideal, weil er eben ein 'Bleibt im Spiel' Spruch ist und 3 Mal gebannt werden kann, bevor er zum tragen kommt (wenn man ihn so einsetzt wie weiter oben beschrieben). Allerdings gibt es schon nicht viele Gegner, die ihre Einheiten gerne in die 18" Zone um einen Hornnacken hineinbewegen. Wenn er dann noch zusätzlich mit dem Zorn des Bären belegt ist, wird er noch viel stärker als Bedrohung wahrgenommen, weil mit 8 Attacken könnte er wirklich fast jede Einheit aufreiben. Vielen Gegnern ist es schlicht zu riskant, eine Einheit die die 18" Zone zu bewegen, bevor der Spruch nicht gebannt ist, stattdessen werden sie zuerst andere Ziele ausserhalb der Zone bevorzugen. Das ist vermutlich so ein ähnliches Phänomen wie beim Todesstoss: Auch wenn dein Charaktermodell in 75% aller Fälle die gegnerische todesstossverursachende Einheit vernichtet, greifst du die Einheit wegen der 25% Chance nicht an, dass dein Charaktermodell draufgeht. Ein Spieler, gegen den ich das einmal angewendet habe, hat auch gemeint, es sei eine schlechte Idee, wenn man gleich zu Beginn der gegnerischen Magiephase schon 2 Bannwürfel verbraucht, wenn man gegen einen 2. Generation Slann spielt.
Wenn der Gegner den Zauber aber gar nicht bannen würde, weder in der Runde, in der er gesprochen wird, noch in seiner eigenen Magiephase, dann kann man es sich immer noch überlegen, ob man mit dem Hornnacken angreifen will. Lohnenswert ist es nur, wenn der Hornnacken sein Ziel auch ohne Zorn des Bären auseinandernimmt, sonst lässt man es besser bleiben. Weil es zahlt sicher definitiv mehr aus, wenn man den Zauber beendet und andere Sprüche spricht.
Aber dazu will ich noch sagen, dass die Wahrscheinlichkeit, dass sich der Hornnacken nicht mehr in 12" Reichweite vom Slann befindet, gar nicht so gross ist. Der Gegner wird in den meisten Fällen nicht gerade nur in 14" Abstand (Schwere Kavallerie) von den Echsen bleiben. Er befindet sich ja in der Offensive, und so könnte der Echsenmensch mit seinen Einheiten einfach ein Stückchen zurückgehen, um ausser Angriffsdistanz zu kommen. Das macht es natürlich doppelt schwierig für den Gegner zu entscheiden, ob er sich in die 18" Zone begeben will oder nicht.
Für einen Energiewürfel (bei einem 2. Generation Slann) finde ich den Spruch gar nicht so schlecht. Eigentlich ist er mir sogar lieber als ein weiteres magisches Geschoss. Warhammer ist ja auch psychologische Kriegsführung. 😎
 
finde ich sehr interessant, was ihr so schreibt, ich selber habe bei der magie noch nie so recht überlegt.
würfle meist 2-3 sprüche bei feuer, so dass ich meist den feuersturm oder flammenschlag habe, meist 1 auf metall
und die restlichen beiden verteilen sich auf Tod und Licht, je nach gegner.

thx an cell nochmal zu deiner lehrenbewertung, werde das mal im nächsten spiel miteinbeziehen.
 
Ich hab mir jetzt nicht alles von Cell durchgelesen aber er hat mit seinen Überlegungen, soweit ich es gelesen habe, absolut recht. Als Fixregel kann man echt sagen, solange der 1te Spruch der Lehre ein Schadensspruch ist, kann man mit dieser Lehre nichts falsch machen! Und eben bei einer gewürfelten 1 sofort aufhören auf dieser Lehre zu würfeln (außer es sind genug andere gute Sprüche auf der Liste).