[SM 1500 Pt.] Mein erste Tunierliste

Tsu

Aushilfspinsler
13 Juni 2011
10
0
4.741
Hallo zusammen,

bevor Ich anfange, erstmal der Höflichkeit halber ein paar Worte zu mir, als 40k Neuling :) Ich lese zwar schon fleissig mit, aber nun wird es mal Zeot für den ersten Post. Ein wenig über 30 Lenze habe ich auf dem Buckel, komme aus dem schönen Bayern. Vanilla Marines sollten es für mich sein, da ich den Style mag und die Vielfältigkeit des Codex.

In knapp einem Monat soll es auf mein erstes Tunier gehen. Ich weiss das Lehrjahre keine Herrenjahre sind, aber ich will mich natürlich so teuer verkaufen wie möglich und da mir einiges an Erfahrung fehlt würde Ich mich freuen, wenn Ihr mir bei der Analyse meiner ersten Tunierliste etwas unter die Arme greift. Es ist mir bewusst das es weitaus tunierstärkere Codizies gibt als Vanillas für Tuniere, das soll aber in diesem Thread keine Rolle spielen. Ich versuch ein paar Kommentare einzustreuen, damit Ihr nachvollziehen könnt was ich mir dabei gedacht habe. Und schon gehts los, nach all dem Geschwafel.

Vorrausetzungen: 1500 Pt, Modellauswahl spielt beim Listenbau keine Rolle, nur kein ForgeWorld, harte Tunierlisten als Gegner (Imps, Bloodies, Wolves,...)


*************** 1 HQ ***************

Space Marine Scriptor
- Null-Zone
- Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte

Psi Abwehr und eventuell mit Tor nen Missionsziel konkurrieren in der letzten Runde. Schliesst sich einem taktischen an hinten oder bleibt ganz in einem Razorback.

*************** 3 Elite ***************

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
- - - > 115 Punkte

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
- - - > 115 Punkte

Schwere Flammenwerfer für Massen und 2 mal die Möglichkeit Truppen abzufangen, die sich in den Nahkampf bewegen oder über die Flanken kommen. Die 2 Multimelter sind drin, damit die selbst gegen fahrzeuge was machen können, da ich mit vielen Imp Fliegern und Panzern rechne. Für Droppods waren leider keine Punkte da, da ich sie aber als Abfangtruppen benutzen will, muss ich eben auf Deckung und sichtlinien achten.

Protektorgarde
6 Veteranen
- 4 x Kombi-Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 270 Punkte

Bei diesen Jungs hadere Ich noch ein wenig. Einerseits bekommt man für die 270 Punkte ne ganze Menge anderes Zeug, andererseits mag ich sie und sie können mit den Combi Plasmas und Spezialmunition zum guten Dosenöffner für Bloodies und Wölfe werden. der Razor mit twin linked Las ist ein weiterer dosenöffner auf meiner Seite.




*************** 3 Standard ***************

Scouttrupp
5 Scouts
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
- 4x SSG
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte

Solide und gut das eigene Missionsziel besetzen. Der Rakwerfer hat sich bisher immer gelohnt dank seiner Vielseitigkeit und zur Not wenn sich keine weiteren Ziele bieten zum öffnen von Transportern.

Scouttrupp
5 Scouts
- 5 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 100 Punkte

Im Landspeeder Storm, haben wir hier meine Eingreiftruppe zum schnellen knacken von Fahrzeugen (E-Faust) und dem kurzen binden von Truppen.

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 245 Punkte

Standard Marines in 2 5er Truppen, damit ich auf 4 Standards komme, da ich ja auch mal irgendwann ein Missionsziel halten will. Der Razorback liefert eine weitere Möglichkeit Fahrzeuge zu knacken.


*************** 2 Sturm ***************

Land Speeder Storm
- Multimelter
- - - > 65 Punkte

Trotz BF 3, sehe ich den MM besser als den schweren Flammenwerfer, um eventuell mit einem lucky shot in runde 1 ein Fahrzeug zu knacken. Ansonsten halt Transporter für meine Scouts und danach halt "Nervensäge" und Missionsziele konkurrieren

1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte

Pew, Pew, Panzer!


*************** 3 Unterstützung ***************

Vindicator
- - - > 115 Punkte

Vindicator
- - - > 115 Punkte

2 wie ich finde solide Auswahlen, die mir Dosen recht schnell wegschaffen können, imps die hinten bleiben gut beharken können und zur Not auch mal versuchen können nen Panzer zu öffnen.

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Verschafft meinen SSG Scouts nen besseren Deckungswurf und steigert mein Potenzial gegen Massen Armeen und wenn die Transporter mal geknackt sind.


Gesamtpunkte Space Marines : 1500



Die Liste ist sehr Allround gebaut wie ich finde, mit einem Schwerpunkt auf die meisten Gegner gut reagieren zu können.

- Schablonen: 2 Vindis, 1 Salvenkanone, 2 schwere Flamer, 2 Raks
- Anti-Fahrzeug: 2 sync Las, 4 Multimelter, 1x 4 Combi Melter, 2x Notfall Vindi und noch 2 Fäuste und 2 Cybot NKW.
- 4 Standards zum MP einnehmen und konkurrieren


So, Verbesserungsvorschläge? Positive Kritik? Vernichtende Flames? Freue mich auf eure Kommentare. Wenn das Tunier vorbei ist, gibts natürlich nen kleinen Bericht wie es gelaufen ist und ob ich es als 40k noob geschaft habe vieleicht irgendwo ein Unentschieden rauszuholen :bking:

mfg

:cool:Tsu:cool:
 
Zuletzt bearbeitet:

Schwarmbruder

Bastler
1 März 2011
719
0
10.261
Als 40k Noob, wie DU Dich bezeichnest gleich auf einem Turnier teilzunehmen ist schon recht mutig, üben soltlest du auf jeden fall im Freundeskreis!

Kritik:
1. Deine Scouts besitzen keine SSGs! Ändern!
2. Die Storm Scouts sind nicht so gut wie es der Fluff manchmal sagt, vorallem die Energiefaust ist ein Punktegrab!
3. 2 Multimelter Cybots sind vielleicht zu viel, einen eventuell gegen Ironclad tauschen.
4. Protektoren gut gewählt, würde Dir aber raten zumindest einem einen richtigen Melter zu geben, damit Du nicht beim zweiten Fahrzeug stoppen musst.
5. TT bekommt Rhino, denn in Killpointmissionen willst Du nicht aufteilen-> Transportkapazität höher!
6. Scriptor ist gut..
7. Gleich 2 Vindicator ist etwas viel, ich würde Dir entweder zu dem ironclad, ienem TT mehr oder Devastoren raten, eventuell sogar einen Predator!

Die Liste gefällt mir aber schon ziemlich gut, man merkt, dass Du Dich schon eingelesen hast.
Wie viel Spielerfahrung besitzt Du und wie viele von den Minis hast Du schon zu hasue und bemalt, wenn ich fragen darf?
2.
 

Tsu

Aushilfspinsler
13 Juni 2011
10
0
4.741
Hi Schwarmbruder, und danke erstmal für deine Kritik...

1. Jepp, da sie kostenlos sind, waren die auch vorgesehen, wurde gleich korrigiert, auch in der obigen Armeeliste.

2. Hmm... die Faust ist zwar teuer, aber bisher habe ich mir immer gedacht, das sie hervorragend zum Fahrzeuge öffnen zu gebrauchen ist. 3 Attacken Str 8, gegen die schwächste Panzerung, da ist schnell nen Panzer geknackt. die alternative dazu wären Melterbomben, was mir allerdings nur eine Attacke erlaubt. Hier werde ich mal ein wenig basteln und dies als potentielle Quelle sehen um nochmal ein paar notwendige Punkte zu sparen.

4. Jepp, ein richtiger Melter macht Sinn, guter Tipp... Die Frage ist, ob der Melter sich lohnt oder lieber ein Veteran mehr der auf Distanz seine Spezialmuni benutzen kann? *grübel* Wahrscheinlich sehr gegnerabhängig...

5. Oh, siehste das mit dem nicht aufteilen bei KP Missionen (kommt eine im Tunier vor), daran habe ich noch nicht gedacht. Hier sehe ich allerdings das Potenzial einer Twin linked Las als höher... oder (bin in diesem Punkt nicht sicher) ist es mir nicht erlaubt den Trupp zusammenzulassen wenn man einen Razorback hat? Ist man dann gezwungen zum aufteilen?

Für 3 und 7 gilt: Werde ich auf jeden Fall überlegen und mal in Testspielen ausprobieren...



Was meine Spielerfahrung angeht... nun, ich glaube ich komme nichtmal auf 15 Games bisher mit meinen SpaceMarines... jepp, sehr wenig. Jepp, ich weiss, vielleicht nicht das beste für ein Tunier, aber ich bin zuversichtlich, das die Erfahrungen die ich daraus gewinne brauchbar sind und ich kann meine Erwartungen an das Tunier nur übertreffen. Da ich bei Fantasy schon sehr viele Tuniere gespielt habe, ist mir schon klar das ich mit SEHR harten Bandagen rechnen muss... aber hey, Lehrjahre sind keine Herrenjahre und es ist eine gute Möglichkeit zu lernen. Ein paar der Leute die dort Teinehmen kenne ich auch, und so kann ich zumindest sicher sein, das mir der Spass nicht verloren geht :).

Angefangen habe ich mit den SpaceMarines vor knapp 7 Wochen. Trotzdem habe ich schon gut ~1500 Pt bemalt, da ich als erste Armee erstmal schnell etwas spielfertiges auf dem Tisch haben will. Nachfolgende Projekte sind dann da um mich umbautechnisch und künstlerisch auszutoben :) Vor der obigen Liste fehlen mir die 2 Landspeeder noch, der Rest ist fertig.

Meine Arme wurde gefappt, was für ein entprechendes Tempo sorgt. Hier mal ein Bild eines Meisters der Schmiede mit Konvesionsstrahler. Entspricht durchaus einem ordentlichen TT-Standard denke ich. (Glänzt ein wenig wegen Blitz)

SM_MeisterDerSchmeide.jpg


mfg und freue mich über weitere Tipps

Tsu
 

shockwave10k

Tabletop-Fanatiker
31 Dezember 2008
4.141
1.087
30.996
Gelsenkirchen
A
Kritik:
1. Deine Scouts besitzen keine SSGs! Ändern!
2. Die Storm Scouts sind nicht so gut wie es der Fluff manchmal sagt, vorallem die Energiefaust ist ein Punktegrab!

deine scouts besitzen keine SSG´s gut so! SSG´s sind scheiße!
du merkst, man liebt oder hasst die dinger, ich finde sie unnütz, ausnahmslos immer wenn ich die nehme entäuschen die mich, ob bei edlar (mit bf4) oder mit scouts ;) man muß denke ich seine eigenen erfahrungen machen.

wenn es dir beim landspeeder primär um den multimelter geht, nimm nen normalen. scouts mit SSG´s könnten da zwar einsteigen, dann darfst du den aber nicht bewegen, was den MM unnütz macht, entweder den oder die SSG´s.

im gegensatz dazu finde ich sturmscouts im LSstorm richtig gut!
allerdings müßte dieser dann einen schweren flamer haben, entweder fliegt der direkt hin, oder kommt über die reserve flankieren rein, das bedroht durchaus stark missionsziele am rand bis 12". flamer rein, aussteigen und reste im NK putzen hat schon was. 5 stück sind zwar kein brecher, aber zusammen mit dem flamer können die es durchaus mit einem taktischen aufnehmen. bedroht in jedem fall die schweren waffen die der gegner hinten lässt.
 

Schwarmbruder

Bastler
1 März 2011
719
0
10.261
Ich finde immer den Gedanken an die Kombi von SSG Scouts mit Tarnmänteln (deckung nutzen) und befestigen des Techmarines (bei der Salvenkanone), die hätten einen Decker von 2+, wie geil ist das denn? Es gibt genug Schusswafen die kaum Deckung erlauben oder die scouts trotzdem erledigen, aber allein der Gedanke....
Du kannst natürlich auch einen zweiten TT reinbasteln, macht mMn mehr Sinn als Scouts. Die Sturmscouts raus, entweder 2ter Cybot oder 2ter Vindi raus und TT rein......dann hast Du einmal SSG scouts und 2mal TT!
Den LS Storm durch einen LS mit schweren Flamer und MM austauschen und Du hast ebenso genug Standart und Panzerabwehr!

....den Glanzlack soltlest du auf jeden fall weglassen und lieber die rüstung dreckig bürsten oder feine Akzente setzen, je nach Zeit und Lust. Wenn Du den Lack lassen willst, dann lackiere bevor Du die Base amchst, wirkt besser.
 

Ynnead

Tabletop-Fanatiker
27 August 2001
9.243
0
26.551
Normale Scouts mit SSG finde ich persönlich auch nicht der Hit. Mit Telion spiele ich sie gerne mal, weil er nützlich ist um mal Sanguiniuspriester und E-Fäuste zu snipen während die Jungs mit Mantel und Salvenkanone gute Ablativlebenspunkte abgeben, aber ansonsten haben sie einfach zu wenig Damageoutput, aber das musst du effektiv selber wissen.

scouts mit SSG´s könnten da zwar einsteigen, dann darfst du den aber nicht bewegen, was den MM unnütz macht, entweder den oder die SSG´s.
Wenn ich in einen Transporter einsteige darf ich den Transporter bewegen. Oder meintest du wegen heraus schießen? Das ist doch einfach nicht der Plan oben gewesen, er hatte wohl vergessen die SSG´s in den Rakwerfer trupp zu klickern.

Aber mal als generelle Feststellung - die Liste ist o.k. Ob ich unbedingt 2 Cybots (und dann ohne Pod spielen würde) weiß ich nicht, kann aber o.k. sein, sind im endeffekt auch schmale Punkte und in der Liste fehlt dir ein Nahkampfkonter (ggf. würde ich sogar einen Ironclad nehmen). Im zweifelsfall kleb die Waffen nicht zu feste an, über kurz oder lang willst du eh mindestens einen Maschinenkanonenbot spielen. Wichtig ist - in der Liste ist wenig schrott drin. Turnierlisten schreibt man sich am besten selber und mit der Liste oben kannst du auf jeden Fall schonmal spielen. Die Kommentare zu den Listen zeigen mir, dass du dich damit durchaus schonmal vernünftig beschäftigt hast und auch richtige Schlüsse gezogen hast. Der Rest kommt durch Praxis und individuelle Vorlieben.
 
Zuletzt bearbeitet:

Schwarmbruder

Bastler
1 März 2011
719
0
10.261
Die Kommentare zu den Listen zeigen mir, dass du dich damit durchaus schonmal vernünftig beschäftigt hast und auch richtige Schlüsse gezogen hast. Der Rest kommt durch Praxis und individuelle Vorlieben.
Signed!

Wenn Du mit der möglichst vielfältig trainierst (nicht imme rgegen den besten Kumpel, der SW speilt), dann bist Du gut gewappnet und weißt mit der Liste umzugehen!


mal eine Frage: Ist der Maschinenkanonenbot wirklich so effektiv? Und warum?
 

Humprey

Malermeister
5 April 2009
1.867
0
10.491
Weil er für schmale Punkte in einem Slot den man nicht braucht gut mittelschwere Panzer bekämpft.

Zu den Scouts mit Faust sage ich nur, dass ich die saugeil finde. Entweder sie Scouten und bringen den Firstturner auf den Plasmapanzer oder vergleichbare Spasseffeckte oder ich lasse ihn flanken und mache das Gleiche. Ich verstehe die Aussage daher nicht. Der Gegner muss rechnen, dass der Trupp mit Nahkampfwaffen vielen Truppen ohne deutlich überlegen ist.

Zur Liste kann ich sagen, dass Wegwerfbots super sind, du es aber mit Schablonen übertrieben hast. Ich tendiere hier zu eine MK-LK Pred als alternative zum 2. Vidicator.
 

Humprey

Malermeister
5 April 2009
1.867
0
10.491
Im Stormspeeder spieltst du die Jungs gegner und missionsabhängig in Reserve oder im Scoutmove. Du kannst immerhin 24" scouten 12" bewegen 2" aussteigen und dann noch mit 3W6 durch Gelände angreifen. Die -2 MW durch den Speeder sind halt Bonus. Der Speeder selbst kann dann seinen MM noch irgendwo anbringen (nichts, was man ignorieren sollten selbst mit BF3).

Dss gleiche gilt, wenn sie Flanken (was sie bei mir praktisch immer tun). Sie greifen entweder isolierte Unterstützung an oder opfern sich für einen gezielten Angriff auf feindliche mittelschwere Panzer mit schwachem Heck oder räumen Schwache Standards von den Zielen. Je später sie kommen umso relevanter werden sie auch für Missionszielem die kommen immerhin mit 24" aus der Reserve.
 

Tsu

Aushilfspinsler
13 Juni 2011
10
0
4.741
Naja, die E-Faust sind halt mehrere Str 8 Attacken gegen die schwächste Panzerung, und damit schon um einiges zuverlässiger als eine einzelne Melterbombe.

Ich habe übrigens noch ein wenig an der Liste gefeilt und stelle die neue Version mal morgen früh rein, wenn ich aus der Arbeit komme, in dieser wurde auch ein Vindi mit einem Las Pred ersetzt.

mfg

Tsu
 

Ynnead

Tabletop-Fanatiker
27 August 2001
9.243
0
26.551
Naja, die E-Faust sind halt mehrere Str 8 Attacken gegen die schwächste Panzerung, und damit schon um einiges zuverlässiger als eine einzelne Melterbombe.
Ja, aber die E-Faust macht nichts gegen Landraider und gerade da sind die Scouts recht interessant den in der ersten Runde zu bekommen ;) Aber ich würde die Melterbomben auch immer zusätzlcih zur Faust nehmen, nie alleine.

nd wie seiht es nun mit dem Maschka Cybot aus? Doppelte Synchro maschka oder einfache mit nahgkampfwaffe?
Doppelsyncmaschka. Du willst damit wenn eh maximal in Nahkämpfe um zu blocken (kühe, einzelne Standards ohne Faust etc.). Und da brauchst dud ie NK Waffe eigentlich dann nicht und machst vorher auf Distanz deutlich mehr Schaden.
 

Baharoth

Blisterschnorrer
2 April 2011
487
0
7.526
Hallo zusammen,

bevor Ich anfange, erstmal der Höflichkeit halber ein paar Worte zu mir, als 40k Neuling :) Ich lese zwar schon fleissig mit, aber nun wird es mal Zeot für den ersten Post. Ein wenig über 30 Lenze habe ich auf dem Buckel, komme aus dem schönen Bayern. Vanilla Marines sollten es für mich sein, da ich den Style mag und die Vielfältigkeit des Codex.

In knapp einem Monat soll es auf mein erstes Tunier gehen. Ich weiss das Lehrjahre keine Herrenjahre sind, aber ich will mich natürlich so teuer verkaufen wie möglich und da mir einiges an Erfahrung fehlt würde Ich mich freuen, wenn Ihr mir bei der Analyse meiner ersten Tunierliste etwas unter die Arme greift. Es ist mir bewusst das es weitaus tunierstärkere Codizies gibt als Vanillas für Tuniere, das soll aber in diesem Thread keine Rolle spielen. Ich versuch ein paar Kommentare einzustreuen, damit Ihr nachvollziehen könnt was ich mir dabei gedacht habe. Und schon gehts los, nach all dem Geschwafel.

Vorrausetzungen: 1500 Pt, Modellauswahl spielt beim Listenbau keine Rolle, nur kein ForgeWorld, harte Tunierlisten als Gegner (Imps, Bloodies, Wolves,...)


*************** 1 HQ ***************

Space Marine Scriptor
- Null-Zone
- Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte

Psi Abwehr und eventuell mit Tor nen Missionsziel konkurrieren in der letzten Runde. Schliesst sich einem taktischen an hinten oder bleibt ganz in einem Razorback.

*************** 3 Elite ***************

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
- - - > 115 Punkte

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
- - - > 115 Punkte

Schwere Flammenwerfer für Massen und 2 mal die Möglichkeit Truppen abzufangen, die sich in den Nahkampf bewegen oder über die Flanken kommen. Die 2 Multimelter sind drin, damit die selbst gegen fahrzeuge was machen können, da ich mit vielen Imp Fliegern und Panzern rechne. Für Droppods waren leider keine Punkte da, da ich sie aber als Abfangtruppen benutzen will, muss ich eben auf Deckung und sichtlinien achten.

Protektorgarde
6 Veteranen
- 4 x Kombi-Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 270 Punkte

Bei diesen Jungs hadere Ich noch ein wenig. Einerseits bekommt man für die 270 Punkte ne ganze Menge anderes Zeug, andererseits mag ich sie und sie können mit den Combi Plasmas und Spezialmunition zum guten Dosenöffner für Bloodies und Wölfe werden. der Razor mit twin linked Las ist ein weiterer dosenöffner auf meiner Seite.




*************** 3 Standard ***************

Scouttrupp
5 Scouts
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
- 4x SSG
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte

Solide und gut das eigene Missionsziel besetzen. Der Rakwerfer hat sich bisher immer gelohnt dank seiner Vielseitigkeit und zur Not wenn sich keine weiteren Ziele bieten zum öffnen von Transportern.

Scouttrupp
5 Scouts
- 5 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 100 Punkte

Im Landspeeder Storm, haben wir hier meine Eingreiftruppe zum schnellen knacken von Fahrzeugen (E-Faust) und dem kurzen binden von Truppen.

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 245 Punkte

Standard Marines in 2 5er Truppen, damit ich auf 4 Standards komme, da ich ja auch mal irgendwann ein Missionsziel halten will. Der Razorback liefert eine weitere Möglichkeit Fahrzeuge zu knacken.


*************** 2 Sturm ***************

Land Speeder Storm
- Multimelter
- - - > 65 Punkte

Trotz BF 3, sehe ich den MM besser als den schweren Flammenwerfer, um eventuell mit einem lucky shot in runde 1 ein Fahrzeug zu knacken. Ansonsten halt Transporter für meine Scouts und danach halt "Nervensäge" und Missionsziele konkurrieren

1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte

Pew, Pew, Panzer!


*************** 3 Unterstützung ***************

Vindicator
- - - > 115 Punkte

Vindicator
- - - > 115 Punkte

2 wie ich finde solide Auswahlen, die mir Dosen recht schnell wegschaffen können, imps die hinten bleiben gut beharken können und zur Not auch mal versuchen können nen Panzer zu öffnen.

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Verschafft meinen SSG Scouts nen besseren Deckungswurf und steigert mein Potenzial gegen Massen Armeen und wenn die Transporter mal geknackt sind.


Gesamtpunkte Space Marines : 1500



Die Liste ist sehr Allround gebaut wie ich finde, mit einem Schwerpunkt auf die meisten Gegner gut reagieren zu können.

- Schablonen: 2 Vindis, 1 Salvenkanone, 2 schwere Flamer, 2 Raks
- Anti-Fahrzeug: 2 sync Las, 4 Multimelter, 1x 4 Combi Melter, 2x Notfall Vindi und noch 2 Fäuste und 2 Cybot NKW.
- 4 Standards zum MP einnehmen und konkurrieren


So, Verbesserungsvorschläge? Positive Kritik? Vernichtende Flames? Freue mich auf eure Kommentare. Wenn das Tunier vorbei ist, gibts natürlich nen kleinen Bericht wie es gelaufen ist und ob ich es als 40k noob geschaft habe vieleicht irgendwo ein Unentschieden rauszuholen :bking:

mfg

:cool:Tsu:cool:

Scriptor ist gut so. Allerdings fehlt hier eigentlich nen Trupp zum (sinnvollen) unterstützen. Deine taktischen haben nen Transporter und sind nicht unbedingt ideal um im letzten Zug noch zu versuchen MZ anzugehen. Den Scriptor da reinzupacken halte ich für etwas sinnfrei.

Die Cybots sind auch ok. Können Nahkämpfer binden oder Bodyguards für deine Standards spielen.

Protektorgarde ist generell in Ordnung. ABER du hast in der Liste keinen wirklichen NK Konter. Ich würde die 3te Elite Auswahl tendenziell eher für Termis/Sturmtermis nutzen. Und selbst wenn ich die Garde spielen würde, dann eher nicht im Razor sondern mit Droppod und so billig wie möglich. Mit 4 Meltern in der Einheit willst du in erster Linie nen Panzer kaputt machen, alles danach ist ne Zugabe, dafür würde ich nicht noch punkte verbraten.

Standards sind in Ordnung. Allerdings würde ich beim LSS wirklich eher zu nem Flamer raten. Die Wahrscheinlichkeit das dein "lucky shot" in der ersten Runde gelingt ist ziemlich gering. Dafür hast du andere Auswahlen die das übernehmen können. Nen einzelnen LS mit Multimelter halte ich auch eher für sinnbefreit. Der braucht entweder 2 Mumes oder man spielt mehrere davon. So wird er in den meisten Spielen wenig bis gar nichts bewirken.

Salvenkanone ist auch ok. Vindis sind imo gelinde gesagt scheiße.
Wenn dein Gegner vernünftig aufstellt, und die 2 Zoll abstand für seine Formationen einhält, triffst du max 3 Modelle, und das nur mit glücklicher abweichung. Die regel sind 0-2 Modelle. Selbst wenn die Schablone trifft, wird dein Gegner meist in Deckung stehen. Sprich 2 Treffer, die obligatorische 1 beim Verwunden (wenn man 2 x auf 2+ verwunden muss ist fast immer ne 1 dabei...) und dann noch durch den Decker.

Gegen clevere Gegner werden die Vindis nichtmal halbsoviel schaden machen wie du glaubst. Und wenns dann ums einstecken geht sind sie sogar noch schlechter. 13er Front ist ok, aber auch net mehr. Seite und hinten sind sehr verwundbar. Und sobald es auf die Schadenstabelle geht können dich 2 Ergebnisse vorübergehend am schießen hindern, und die anderen 4 sind meist mit zerstört ergebnissen gleichzusetzen. Waffe zerstört und der Panzer taugt nur noch als Straßensperre bzw für Panzerschocks, und wenn er lahmgelegt ist wird er eine runde später keine Ziele mehr im Schussbereich haben. Wenn er überhaupt schon nahe genug dran war um zu schießen.

Die Dinger werden in der ersten/zweiten Runde sicherlich etwas feuer ziehen, einfach weil sie lästig sind und man sie recht einfach ausschalten kann, aber danach sind sie in irgendeiner Form ausgeschaltet und nutzlos. Von daher würd ich die rausschmeißen, die 230 punkte kann man besser investieren.