Armeeliste SM Wiedereinsteiger! Orden? Was als nächstes?

El Toupe

Hintergrundstalker
15. Mai 2013
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Hallo, ich habe nun den neuen Codex und habe mal meine alten Marines ausgepackt.

Nachdem ich den Codex durchhatte war ich sehr begeistert vom Codex, ein glück das wir keine MK wie irgendwie jeder bekommen haben...
Bin also im großen und ganzen sehr zufrieden.

Da ich damals meine Marines leider relativ schnell in die Kiste verschwinden ließ sind ein großteil noch unbemalt.
Nun stellt sich bei mir die Frage, welchen Orden ich spielen könnte....
Grundsätzlich kann ich sagen das vom Gefühl her IF, Salamanders, Ultra Marines "zu-mir-passen-würden", mit den anderen kann ich mich weniger identifizieren, mag da gern ein paar Meinungen hören, ich weiß das ich spielen kann was ich will nur da kommt auch ein bisschen der Spieler in mir durch das es auch Hand-und-Fuß hat was ich hier fabriziere.

Hab da mal eine Liste mit Ideen konstruiert:

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp, Space Marine Bikes, Apothecarius
+ Veteran
Boltpistole, 1 x Energiewaffe -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, 1 x Energiewaffe -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, 1 x Energiewaffe -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, 1 x Energiewaffe -> 15 Pkt.
- - - > 210 Punkte

Captain, Sturmschild, Meisterhafte Rüstung
+ Boltpistole, Die Brennende Klinge -> 55 Pkt.
+ Digitalwaffen, Space-Marine-Bike -> 30 Pkt.
- - - > 210 Punkte
Soll einen schnellen Nahkampfklotz ergeben der etwas aushält und schnell guten schaden austeilen kann, welche Waffen ich dem Trupp geben sollte weiß ich noch nicht....ich mag aber die brennende Klinge 😉
*************** 2 Elite ***************
Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter, -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte
Beide sollen in der ersten Runde Schocken und mit dem Flammenwerfer die Standards ausschalten und in der nächsten Runde ordentlich austeilen (Evtl. doch andere Waffen? Denke ist gut um deckungswürfe zu negieren.)
*************** 2 Standard ***************
Scouttrupp
9 Scouts, 8 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
- - - > 126 Punkte
Bekommen durch den Techmarine hoffentlich eine "gute" Ruine und somit einen 2er Decker und nehmen Spezialwaffen und u.U. MK's aufs Korn
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte
Kann man hier schon sagen das nur 5 Mann in der Kapsel sind? Sodass ich mit 5 Mann mein MZ halten kann und wenn die in der Kapsel runterkommen das Gegnerische einnehmen.
*************** 3 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
Bin mir der Stärke noch nicht Bewusst, die Syndergie zu den Scouts fand ich recht nützlich und mit DI Waffen und/oder Sperrfeuer gut um auch hier Nester auszuräuchern.
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Raketenwerfer, 3 x Gravkanone und Gravverstärker, Omniskop
- - - > 290 Punkte
Hauptsächlich zum Panzerknacken gedacht, würden mitten im Feld stehen und dort eine ca. 30 Zoll "Todeszone" schaffen, zusätzlich dachte ich mir noch, das wenn die Situation eintrifft, man mit diesen auf den Trupp schießen kann die der Biker-Trupp angreift damit diese dann "erschüttert" sind und somit mehr Biker überleben.
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Laserkanone, Seitenkuppeln mit Hurricane-Boltern
- - - > 230 Punkte
Mag das Modell sehr gern, zudem hält es als Flieger einiges aus und kann gut austeilen, leider weiß ich nicht was ich dort hineinpacken könnte...
Soll Primär ein Panzerjäger sein, mit Maschinengeist kann er ja mit seinen Boltern auf andere Ziele feuern richtig?
Vielleicht doch den Raketenwerfer rein, damit er mehr gegen Infanterie hat? (Schablone)


Gesamtpunkte Space Marines : 1706

Bei den restlichen Punkten bin ich mir unschlüssig was ich dort noch reinpacken kann...
Wollte mit dieser Armee relativ schnell druck aufbauen können und was im Nahkampf reißen.

Bei Modellen kann ich gut dienen und zu Weinachten gibts großen Gutschein, da wollte ich dann meine Marines gerne aufstocken, also kann in der Liste gut was reingesteckt werden 😉
Wollte aber unnötige Fehlkäufe vermeiden....

Höre Kritik, Anmerkungen und Hilfe sehr gern 🙂

Mfg
 
HQ Sektion find ich okay, aber erwarte dir nicht zu viel davon. SM Nahkmapf leidet meist darunter entweder nicht genug Stärke zu haben oder zu wenig Attacken. Ich würd daher fast zu streitkolben greifen, dann hatt man im Charg 16 S6 Attacken. DS auf Nk wafen halt ich für nicht so wichtig (zumal Äxte für nen normalen Marine nicht in Frage kommen, weil er mit Ini 1 meist tot ist bevor er zu schlägt). Dein Cpatain wird schnell darunter leiden, dass er immer in Herausforderungen gehen muss, und dort is man ohne Sturmschild meist schlecht aufgehoben. Wenn du ihn richtig einsetzt kann er aber sich auch so, hier und da Schaden anrichten.

Die IC sind so geanu richtig. Man kann sich noch Stumgrantenwerfer überlegen.

Standards hast du deutlich zu wenig. Ich würd zumindest 10 Scouts spielen, und sie in kampftrupss aufteilen.
Den Taktischen kannst du aufteilen, vorm schocken im Pod. Der 2te kampftrupp der hinten bleibt könnte allerdinsg ruhig nen Raketenwerfer vertragen.

Salvenknone is Spitze, vermutlich hat sie das beste Prei-/Leistungsverhältnis im gesamten Dex. Wichtig is sie hoch oben zu platzieren, damit sie Sicht hat.

Cenutrions zur Fuß und dann noch ohne Schutz sind weggeworfene Punkte. Da würd ich auf Grav verzichten und lieber die variante mit LasKas und RakWe spielen.
Ich hab her im Forum einen kleinen Artikel dazu geschrieben, kannst ja mal lesen ;D
 
Da der Apothecarius auch als (C) gilt, kann ich ja mit ihm die Herausforderung nach nutzen ablehnen, somit ist der Captain frei...fehlen dann zwar die Attacken (ohne DS).

In der Standardsektion war ich mir unsicher ob ich einfach nur mit Marines Vollstopfe, oder einen kleinen Trupp mit Razorback (lohnt er sich noch?)

und Cents....da schau ich mal bei deinem Beitrag nach 😉

danke schonmal 🙂
 
HQ:
OM mit Ehrengarde im SR wäre ein Option. Ehrengaridsten haben für 25p schon eine E-Waffe plus ein 2+ da könnten E-Äxte wieder Sinn machen aber ich rate dir einer Mischung der Waffen. OM ist dazu der bessere fighter.
Und gibt ihm das Schild der Ewigkeit.

Standards:
Scouts auf 10 Mann mit 5 Sniper und 5 Nahkämpfen. Die snipers bleiben hinten die anderen bekommen den LSS.

Wenn du den flamer behalten willst wäre Salas als OT eine Idee für dich. Der OM hätte jedenfalls was davon.

U:
Cents per Fuß geht, jedoch muss du als zweites aufstellen und Cents sehr mit Bedacht bewegen. Ohne Tank kann es sehr schnell übel werden für sie.
Lösung wäre ein OM mit Schild der Ewigkeit als Tank, DA Skriptor mit Kraftfeld oder du baust dir aus dem =I= Codex was da gibt es ein paar nette Optionen.
 
Der Apo wäre dazu da, das wenn der Gegner ne Herausforderung brüllt, er sie ablehnen kann damit der Captain sie nicht An-/Ablehnen muss.

Eine Frage zum SR, wenn er ins Spiel kommt seine ca 36 Zoll fährt und der OM mit Garde rausspringt, dürfen sie dann noch in den Nahkampf?

OM hätte mit Bike das Schwert, ansonsten wahrscheinlich Hammer und S.d.Ewigkeit. (W5 und ID ist da eher die seltenheit mMn)

Wieso würde der OM von Salas profitieren?

und OM als Schild wäre schon sehr teuer, würde sich das eher lohnen mit nem großen Cent Trupp?
 
Wenn du ablehnst darf dein Gegner sich aussuchen wer ablehnen soll. Außerdem gibt es ein paar Modelle die dich zwingen können anzunehmen plus sogar wer annimmt.

SR: Nein kannst du nicht. SR muss im Hover Modus sein plus weniger als 6" geflogen sein.
Außerdem spar die dir Bolters. Du darf zwar dank MG auf was anderes schießen aber nur einer der zwei Hurricane.

W5 und ID: Es gibt auch andere Möglichkeit ID abzubekommen als nur mit doppelte Stärke. Alle MK haben S5 oder mehr und können sie verdoppeln. Und es gibt genügen Sachen im Spiel die ID haben.
Schild ist einfach sehr wichtig.

Salas und OM: OM ist ein CM und dadurch wird einer seiner Waffen Mastercraft.

OM und Cents: Ja es ist ein teueres Update, du hast aber nicht nur ein Schutz gegen DS2 und ID Waffen sondern was wichtiger ist ein effektiver NK Schutz. Cents richtig eingesetzt holen sie locker auch mit OM die Punkte wieder rein oder zerstören stragetische wichtige Ziele.
 
So ich habe mir nun endlich 3 Landungskapseln und 2 Ironclad geholt und habe mir nun auch gleich überlegt auf diese Modelle meine Armee herum aufzubauen.

Was mir leider erst im nachhinein aufgefallen ist das der IC leider nicht von den Ordenstaktiken profitiert, in dem Sinne ist es schade um jeweils 2 S.Flammer...

Da ich wohl gerne mehr Flamer reinnehmen mag, hatte ich mir überlegt einen Protektor-Trupp zu nehmen, diesen dann evtl in die dritte Kapsel stecken und je nach umständen die 2 IC oder 1 IC / Expo-Trupp schocken zu lassen.

Problematisch ist das der Trupp dadurch ziemlich teuer werden kann, da ist die überlegung was kann man mitnehmen und ab wann ist es einfach nur Overkill?

Protektorgarde-Trupp
10 Veteranen
- 7 x Kombi-Flamer
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Kombi-Flamer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 365 Punkte

Ist das Maximum was man da herausholen kann, das nach dem schocken mit großer wahrscheinlichkeit kein Trupp mehr steht ist wohl klar, außer man schockt X zoll daneben und es kommt nachm aussteigen nichts mehr heran.

Meine Frage ist, kann man den Trupp so spielen bzw. lohnt sich dieser, evtl kein Schweren Flamer da sie nach dem schocken eh in Deckung hocken und ballern? Da ich Salamanders spielen würde wären die Flamer natürlich noch eine extra Note stärker, klar ist nur One use.....aber die Taktik ist:
Runterkommen -> mit sehr großer wahrscheinlichkeit den wegfreibraten -> in Deckung gehen -> rumboltern....

Wenn ich nun eine Kapsel schocke, ist es dann nicht am sinnigsten als einschlagspunkt die mitte eines gegnerischen Trupps zu wählen? da man ja tatsächlich nur missgeschick testet wenn die Kapsel vom spielfeld fliegt? Um mit Flamer ranzukommen wäre ja je näher desto besser.

Und bei meiner Pi x Daumen Rechnung wäre wenn man mittig vom gegnerischen Trupp den Marker setzt, ich geh mal davon aus das der Radius des Trupps in etwa 5 Zoll, zufälligerweise ein exakter Kreis, ergibt.

Nun weicht man volle 12 Zoll ab, das Modell der Landungskapsel hat bis zur Luke einen Radius von etwa ?2 Zoll? mit 6 Zoll aussteigen wäre man also immer ca in 1 Zoll Entfernung mit dem nächsten Modell.

Würde das so gehen/stimmen, oder habe ich da einen Denkfehler?


Zu der Sache mit dem Stormraven, ich kann nicht wenn der Flieger ins Spiel kommt den speziellen ausstieg in der Runde benutzen in dem er hineinkommt? Und direkt zweitens: Wenn er schon im Spiel ist und ich mich dann nochmal ca 30 Zoll bewege und den speziellen Ausstieg nutze, kann ich dann noch in den Nahkampf?

Und kann ich, wenn ich einen 10er Trupp Marines eine Kapsel gebe, diese in Kampftrupps aufteilen aber dann "beide" Einheiten in der Kapsel lassen sodass sie getrennt aussteigen? Oder kann dann nur eine der beiden in die Kapsel und die andere muss normal aufgestellt werden?

Kam doch so einiges noch zusammen :huh: hoffe mir kann jemand da noch weiterhelfen.

Mfg
 
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