sagt mal wie findet ihr die Regeln
wir haben sie schon mal einigel Läuten gegeben und die meinten alle die wäre viel zu hart da es eine art von supper gobos wären (is wohl auch so).
aber nun hier die liste:
Snotling Armeeliste
Sonderregeln sie dürfen sich nie mit Orks und/oder Goblins verbünden, Befreiungs-Feldzug (wenn sei gegen Snotlingbases oder einen Snotlingkurbelwagen in einer Orks- und/oder Goblinarmee kämpfen befreien sie diese und die Snotlinge kämpfen auf ihrer Seite weiter), Snotlinge kämpfen aus +1 Gliede, Stänkerei,
Snotlinge: immun gegen Panik, kleines Ziel (-1 gegen Beschuss wenn sie unter 10 Modellen in einem Trupp sind), Hass auf Orks und Goblins (nicht Riesen, Trolle, Snotlingbases o.ä.)
Waldsnotlinge: immun gegen Panik, ohne Abzüge durch Wald bewegen,
kleines Ziel (-1 gegen Beschuss wenn sie 10 oder weniger Morelle in einem Trupp sind), Hass auf Orks und Goblins (nicht Riesen, Trolle, Snotlingbases o.ä.)
Charaktermodelle Einheiten
Helden Kern Elite Seltene
1000-1999 4 1000-1999 3+ 0-4 0-2
2000-2999 5 2000-2999 4+ 0-5 0-3
3000-3999 6 3000-3999 5+ 0-6 0-4
4000-4999 7 4000-4999 5+ 0-7 0-5
5000-5999 8 ..... 5000-5999 6+ 0-8 0-6 .....
Kommandanten:
Keine (es kann keine so guten Snotlinge geben)
Helden:
Snotlingschamane 40 PKT
B KG BF S W LP I A MW
4 2 3 3 3 2 3 1 6
Waffen: Handwaffe, Pilzstab (mit Hellgrünäpilz (siehe Pilzä), zählt als Handwaffe))
Magie:
- Ein Schamane ist ein Zauberer der Stufe 1.
- Er muss die Lehre des Winzigkleinem Waaagh verwenden.
Optionen:
- Er kann für 20 PKT zu einem Zauberer der stufe 2 aufgewertet werden.
- Er darf für bis zu 50 PKT magische Pilzä erhalten.
Snotlingwaldschamane 70 PKT
B KG BF S W LP I A MW
4 2 3 3 3 2 4 1 6
Waffen: Pilzstab (mit Lilanähpilz (siehe Pilzä), zählt als Handwaffe)
Magie:
- Ein Waldschamane ist ein Zauberer der Stufe 2.
- Er beherrscht automatisch alle Tänze aus der Lehre des Waldgötzen.
Optionen:
- Darf für 10 PKT auf einer Spinne Reiten.
- Darf für 25 PKT magische Gegenstände aus der Kiste für Fundsachen erhalten.
- Er darf für bis zu 50 PKT magische Pilzä erhalten.
- Er darf für 50 PKT einen Götzen erhaltender jede Magiephase W3+1 Energiewürfel erzeugt.
Schwarzsnotlingwaaaghboss 60 PKT
B KG BF S W LP I A MW
4 5 3 4 4 2 3 3 9
Waffen: Handwaffe
Optionen:
- Darf zusätzliche Handwaffe für 6 PKT erhalten.
- Darf leichte Rüstung für 2 PKT oder schwere Rüstung 4 PKT und/oder ein Schild für 2 PKT erhalten.
- Darf für 6 PKT magische Gegenstände aus der Kiste für Fundsachen erhalten.
- Max. ein Waaaghboss darf für 25 PKT zum Armestandartenträger aufgerüstet werden er darf nur einen leichte Rüstung und eine magische Standarte (ohne Punktkosten Beschränkung )erhalten.
1+ Snotlingwaaaghboss 30 PKT
B KG BF S W LP I A MW
4 4 3 4 3 2 3 3 8
Waffen: Handwaffe
Optionen:
- Darf eine Schleuderz für 4 PKT erhalten.
- Darf eine zusätzliche Handwaffe für 5 PKT erhalten.
- Darf leichte Rüstung für 2 PKT und/oder ein Schild für 2 PKT erhalten.
- Darf auf einem Streitwagen mitfahren dann ersetzt er ein Besatzungsmitglied.
- Darf für 50 PKT magische Gegenstände aus der Kiste für Fundsachen erhalten.
- Max. ein Waaaghboss darf für 25 PKT zum Armestandartenträger aufgerüstet werden er darf nur einen leichte Rüstung und eine magische Standarte (ohne Punktkosten Beschränkung )erhalten.
Snotlingwaldwaaagboss 45 PKT
B KG BF S W LP I A MW
4 5 3 4 3 2 4 3 8
Waffe: Handwaffe
Optionen:
- Darf zusätzliche Handwaffe für 5 PKT erhalten.
- Darf leichte Rüstung für 2 PKT und/oder ein Schild für 2 PKT erhalten.
- Darf Kriegsbemalung für 3 PKT erhalten.
- Darf auf für 12 PKT auf Spinne reiten.
- Darf für 50 PKT magische Gegenstände aus der Kiste für Fundsachen erhalten.
- Max. ein Waaaghboss darf für 25 PKT zum Armestandartenträger aufgerüstet werden er darf nur einen leichte Rüstung und eine magische Standarte (ohne Punktkosten Beschränkung )erhalten.
Mektek 35 PKT
B KG BF S W LP I A MW
4 2 4 3 2 2 4 2 8
Waffen: Handwaffe
Optionen:
- Darf leichte Rüstung für 2 PKT erhalten.
- Darf als Besatzungsmitglied an eine Kriegsmaschine angeschlossen werden.
- Darf für 50 PKT magische Gegenstände aus der Kiste für Fundsachen erhalten.
Sonderregeln: Er ist ein exelenter Schütze (für Snotling Verhältnisse)(es darf seine BF verwendet werden wenn er an eine Kriegsmaschine angeschlossen ist)
Kerneinheiten:
1+ Snotlinge 1 PKT (30+)
B KG BF S W LP I A MW
4 2 0 2 1 1 1 1 7
Waffen: Handwaffe
Optionen:
- Sie dürfen für 2 PKT/Model Schleudern erhaltern.
- Werte einen Snotling für 3 PKT zum Musiker auf.
- Werte einen Snotling für 6 PKT zum Standartenträger auf.
- Werte einen Snotling für 6 PKT zum Champion auf (+1 A).
- Sie dürfen für 2 PKT zu Waldsnotlingen aufgerüstet werden dadurch erhalten sie einen 6+ Rettungswürf, +1 I und +1 MW.
Sprintazz 5 PKT (5-20)
B KG BF S W LP I A MW
5 2 0 3 1 1 4 1 7
Waffen: Handwaffe
Optionen:
- Darf zusätzliche Handwaffe für 3 PKT erhalten.
- Werte einen Sprintazz für 4 PKT zum Champion auf (+1 A).
Sonderregeln: Plänkler, Kundschafter, Giftattacken -4-
0-3 Krabellfiechaz 35 PKT (3-10)
B KG BF S W LP I A MW
6 2 0 2 2 3 2 5 10
Waffen: Klauen, Zähne (also fast nix)
Sonderregeln: Giftattacke, Unerschütterlich, kleine Ziele
Eliteeinheiten:
0-3 Sporenleeegaz 5 PKT (10-30)
B KG BF S W LP I A MW
4 1 0 2 1 1 1 1 5
Waffen: Handwaffe
Optionen: Werte einen Sporenleeegaz für 8 PKT zum Champion auf (+1 A).
Sonderregeln: Sporenleger (können in jedem deiner Schussphasen W6 Sporen für a 10 Sporenleeegaz in der Einheit legen. Im nächsten Zug musst du für jede Snotlingspore eine 2+ werfen damit sie schlüpft. Bei einer 1 ist irgend etwas fehlgeschlagen und der Snotling ist nicht geschlüpft oder die Spore wurde zertrampelt. Die geschlüpften Snotlinge zählen als normale Snotlinge. Alle Snotlinge einer Brut agieren als eine einzelne Plänkler Einheit die sich wenn sie in 6 Zoll von einem Regiment ist sich an dieses in der Bewegungsphase anschlissen kann.).
Grosse Waffe 50 PKT (3 als eine Einheit)
B KG BF S W LP I A MW
- - - - 6 3 - - 5
Besatzung: 4 Snotlinge
Waffen: Handwaffen
Sonderregeln: Die Grosse Waffe schießt 2W6 Snotlinge ab (würfle nach dem schätzen). Es ist eine Schätzwaffe bei der man bis zu 48 Zoll schätzen kann. Von der geschätzten Entfernung wird für jeden geladenen Snotling 2 Zoll abgezogen. Trift sie etwas erleidet es für jeden Snotling einen automatischen Treffer mit S4. Wenn mehr als 10 Snotlinge geladen werden oder die Reichweite ins Minus singt würfelt auf der Fehlfunktions-Tabelle tritt beides ein würfle 2 mal auf der Fehlfunktions-Tabelle und nehme das schlechtere Ergebnis.
Spiez Schleuder: 30 PKT
B KG BF S W LP I A MW
- - - - 6 3 - - 5
Besatzung: 4 Snotlinge
Waffen Handwaffen
Sonderregeln: Speerschleuder
Snotling Kurbelwagen 40 PKT (2 als eine Einheit)
B KG BF S W LP I A MW
- 2 - 2 - - 3 5 10
Kurbelwagen: B KG BF S W LP I A MW
2W6 - - 4 4 3 - - -
Besatzung: Ein Haufen Snotlinge
Waffen: Die Besatzung ist mit Handwaffen bewaffnet.
Optionen: Für 20 PKT besteht die Besatzung aus Muskelprotzen (3W6 B, 3W6 Aufpralltreffer und +1 S)
Rüstungswurf: 6+
Sonderregeln: 2W6 Aufpralltreffer, Unerschütterlich
Waldsnotlingspinnenreitaz 8 PKT (10-20)
B KG BF S W LP I A MW
4 2 0 2 1 1 2 1 10
Spinne: B KG BF S W LP I A MW
7 3 0 3 3 1 3 1 10
Waffen: Handwaffe, Speer
Optionen:
- Werte einen Snotlingspinnenreitaz für 7 PKT zum Musiker auf.
- Werte einen Snotlingspinnenreitaz für 14 PKT zum Standartenträger auf.
- Werte einen Snotlingspinnenreitaz für 14 PKT zum Champion auf.
Sonderregeln: Die Attacken der Spinnen zählen als Giftattacken, Die Spinnen ignorieren Gelände außer feuchtes Gelände wie Flüsse, Seen, Lavaströme o.ä.
Snotlingstreitwagen 30 PKT (2 als eine Einheit)
B KG BF S W LP I A MW
4 2 0 2 2 1 2 1 10
Spinne: B KG BF S W LP I A MW
7 3 0 3 3 1 3 1 10
Besatzung: ein paar Snotlinge (max.9)
Waffen:
- Jeder Snotling ist mit einer Handwaffe ausgerüstet, der Streitwagen ist mit Klingen und Sensen bestückt.
Zugtiere: 2 Spinnen
Rüstungswurf: 5+
Optionen:
- Die Snotlinge dürfen für 1 PKT/Model mit Speeren ausgerüstet werden.
Sonderregegeln: Streitwagen, die Attacken der Spinnen zählen als Giftattacken,
Selteneeinheiten:
0-5 Schwarzsnots 6 PKT (10-30)
B KG BF S W LP I A MW
4 3 0 3 2 1 2 1 6
Waffen: Handwaffe, leichte Rüstung
Optionen:
- Die Einheit darf für 3 PKT/Model eine zusätzliche Handwaffe erhalten und oder für 2 PKT Schilde erhalten.
- Werte einen Schwarzsnot für 5 PKT zum Musiker auf.
- Werte einen Schwarzsnot für 10 PKT zum Standartenträger auf.
- Werte einen Schwarzsnot für 10 PKT zum Champion auf (+1 A).
0-1 pro 1000 PKT Schleimtrolle 50 PKT
B KG BF S W LP I A MW
2W6 4 0 5 4 3 3 3 10
Waffen: alle möglichen Sachen (auf jeden fall groß) zählt als Handwaffe
Sonderregeln: verursachen Angst, Blödheit, Trollkotze, Regenation, Unerschütterlich, schleimig (-1 für Verwundungswürfe gegen ihn)
Kamikazeschleuder 70 PKT
B KG BF S W LP I A MW
- - - - 6 3 - - 5
Besatzung: 4 Snotlinge
Waffen: Die Besatzung ist mit Handwaffen bewaffnet.
Sonderregeln: Die Kamikazeschleuder schleudert W6 Snotlings. Behandle sie wie eine Steinschleuder die pro Snotling einen automatischen Treffer der Stärke 4 verursacht und eine Rüstungswurfmodifikation von –3. Wenn es nichts trifft lege einen Snotling-Gleider an die Stelle und würfle in der nächsten Schussphase satt zu schießen einen Abweichungswürfel in diese Richtung fliegt der Snotling-Gleider dann 2W6 Zoll und stürzt dann ab wenn er nichts trifft.
Söldner
Keine. Sie trauen aus Erfahrung niemandem.
Kiste für Fundsachen:
Gewönlichefundsachen:
Magie einschließende Dose: 10 PKT
+5 beim bannen eines Spruchs (nur eine Anwendung)
Fätziga Kampffäätzen: 20 PKT
+1 auf Kampfergebnis
Sporen: 5 PKT
(nur für Schamanen)
Der Schamane kann in jeden Schussphase W3 Sporen legen.
In der nächsten Schussphase muss er für jede Spore einen W6 werfen bei einer 1 ist etwas schief gegangen und der Snotling ist nicht geschlüpft.
Werkzeug: 10 PKT
(nur für Makteks)
Er ignoriert bei einer 3+ die erste Fehlfunktion.
Magische Fundsachen:
Magische Waffen:
Schleudaz des Verderbens: 30 PKT
Er kann Steine (S4 und Reichweite 18 Zoll) in der Anzahl seiner Basisattacken schleudern.
Schneller Stock: 50 PKT
Der Träger erhält +2 Attacken.
Kloppaz Kloppkeule: 35 PKT
Der Träger erhält +2 Stärke.
Geschickter Kleinaspalta: 25 PKT
+1 KG und +1S
Wollopas Einwegwunda: 10 PKT
(nur eine Anwendung)
Wollopas Einwegwunda verleiht seinem Träger +3 Stärke... allerdings nur einmal pro Spiel. Der Spieler kann sich entscheiden, die Magie der Waffe einzusetzen, nachdem der Träger sein Ziel getroffen hat, aber noch bevor er Schadenwürfe durchführt. Der +3 Stärkebonus gilt nur für einen einzigen der Treffer, die der Träger in dieser Nahkampf erzielt hat. Alle anderen Treffer, werden mit der normalen Stärke der Trägers durchgeführt. Danach gilt das Einwegwunda „nur“ noch als Handwaffe ohne weitere Spezialfertigkeiten oder Bonus.
Schitas scharfer Schaschlik: 60 PKT
Treffer verwunden automatisch und verursachen W3 Schaden.
Brunos Berstiger Beuler: 20 PKT
Wenn jemand durch diese Waffe einen LP verliert darf er nicht zurückschlagen.
Kevins Spalta: 25 PKT
(nur für Modelle zu Fuß)
Zählt als Spalta (bestenfalls einen RW von 4+ gegen ihn) und der Träger darf alle verpatzten Trefferwürfe einmal wiederholen das zweit Ergebnis zählt.
Das Teure Teil: 60,0000000000000000000001 PKT
Der Träger erhöht alle seine Profilwerte auf 10 und zählt als Magier der Stufe 4 er beherrscht alle Zauber der Warhammerwelt und produziert sich unendlich viele Energiewürfel und erleidet keine Zauberpatzer und alle seine Sprüche werden automatisch mit Totalerenergie gesprochen. Er erhält einen 1+ Rettungswurf und Trift und Verwundet automatisch und ignoriert Rüstungs- und Rettungswürfe.
Magische Rüstungen:
Snots Snotlinghanisch: 60 PKT
Der Träger addiert +1 I und +1 S auf seine Profilwerte und er erhält einen 3+ RW.
Leichte Sprintarüstung: 30 PKT
Der Träger zählt als Kundschafter und kann sich Sprintazz0 anschließen. Und er erhält +1 B die leichte Sprintarüstung zählt als leichte Rüstung und der Träger erhält einen RW von 6+.
Nitz Nebelrüstung: 25 PKT
Alle Fernkampf angriffe auf den Träger oder die Einheit in der er sich befindet erleiden einen Malus von –1 auf ihre Trefferwürfe. Sie zählt als schwere Rüstung und der Träger erhält einen 5+ RW.
Fakos Flammenharnisch: 15 PKT
Zählt als schwere Rüstung (5+ RW) und macht den Träger immun gegen Flammen Attacken.
Glitzanäs Umhängetuch: 45 PKT
Kann zu einer Rüstung getragen werden und Schamanen können mit ihm immer noch zaubern. Der Träger erhält +1 I, +1KG und einen 5+ Rettungswurf.
Gitz grandioser Großhelm: 5 PKT
Kann zu Rüstung getragen werden. Er verleit einen 6+ RW.
Talismänner:
Freundschaftsband: 25 PKT
Alle Einheiten in 10 Zoll dürfen ihren Stänkereitest wiederholen Stänkern dann aber schon bei 1&2.
Magische Kriegsbemalung: 20 PKT
(nur für Waldsnotlinge)
Verleit einen 5+ Rettungswurf. Darf nicht zu Rüstung aber zu einen Schild getragen werden.
Arkane Artefakte:
Zauber Ast: 15 PKT
Der Schamane kennt einen Spruch mehr als seine Stufe erlaubt.
Supa dupa Pilsstab: 50 PKT
Auf diesen Pilsstab dürfen zwei Pilze gesteckt werden. (der Schamane tauscht seinen alten Pilzstock gegen diesen und kann nicht zwei gleichzeitig haben)
Zauberzeihender Baumstumpf: 25 PKZ
Du kannst in der Magiephase deines Gegners einen Würfel aus seinem Energiepool entfernen und bei einer 3+ auf einem W6 deinem Bannpool zufügen.
Verzauberte Gegenstände:
Zaubertrank: 20 PKT
(nur eine Anwendung)
Der Schamane spricht automatisch einen Zauberspruch mit seiner Komplexität (er darf diesen Spruch in dieser Phase noch nicht gesprochen haben).
Schripschrap: 20 PKT
(nur für Mektaks)
Er kann den Wurf auf der Fehlfunktions-Tabelle wiederholen. Der Schripschrap zählt als Handwaffe.
Magische Standarten:
Killa Banna: 30 PKT
Die Einheit in der er sich befindet erhält Raserei (beachte das sie diese verliert wenn sie eine Nahkampfphase verlieren)
Windbanna: 25 PKT
Enthält den Gebundenen Zauberspruch „Tanz der Winde“ (Energiestufe 3) aus der Lehre des Waldgötzen (kann nur auf die Einheit mit dem Banner gesprochen werden).
Imitations-Fetzen: 65 PKT
Wenn ein Zauber auf den Träger oder die Einheit in der er sich befindet gesprochen wird, wird er normal durchgeführt. Wenn der Träger der Standarte danach noch am leben ist muss er mit der gleichen Anzahl an Würfeln wie der Zauberer für den Spruch verwändet hat das Wurfergebnis des Komplexitätswurfes für den Zauber überwürfeln gelingt dies imitiert die Standarte den Spruch und reflektiert diesen auf den Urheber zurück(dieser darf ihn mit seinen Energiewürfeln Bannen).
Pilzä:
( Können am Anfang der Magiephase auf einen Pilzstab gesteckt werden um die Boni zu erhalten es können nie mehrere Pilzä gleichzeitig von einem Schamanen verwendet werden außer auf einem Supa dupa Pilsstab.)
Hellgrünäpilz: 12 PKT
+1 auf bannen (2 Hellgrünäpilze in der Arme haben nicht die doppelte Wirkung)
Lilanäpilz: 5 PKT
+1 beim Komplexitätswurf für Tänze (nur dieser Schamane profitiert davon)
Hellgälbapilz: 10 PKT
+1 Energiewürfel (nur der Träger kann diesen benutzen)wenn du mit diesem Würfel eine 1 würfelst ist der Spruch ein Zauberpatzer
Dunkelblauarpilz: 20 PKT
+1 Bannwürfel
Knallrotäpilz: 20 PKT
Er enthält den gebundenen Zauberspruch „Kleinkraaabummzzz“ (Energiestufe 2) aus der Lehre des winzigkleinem Waaagh.
Knallgelberpilz: 30 PKT
Er enthält den gebundenen Zauberspruch „Großkraaabummzzz“ (Energiestufe 4) aus der Lehre des winzigkleinem Waaagh (es kann maximal ein Knallgelberpilz in der Arme aufgesteckt sein).
Schwarzerpilz: 25 PKT
Distanzwaffen erhalten wen sie auf den Träger oder eine Einheit in der er sich befindet schießen einen Malus von –1 auf den BF Wurf.
Braunäpilz: 10 PKT
+1 aufs Kampfergebnis
Rotweißerpilz: 40 PKT
Er enthält den gebundenen Zauberspruch „Giftzahn“ (Energiestufe 3) und kann auf die Einheit gesprochen werden der sich der Schamane angeschlossen hat diese Einheit verfügt dann über Giftattacken.
Weißerpilz: 25 PKT
In ihm kann ein Energie- oder Bannwürfel gespeichert werden um sie später zu nutzen (wenn der Pilz gewechselt wirt bleibt dieser Energie- oder Bannwürfel weiter bestehen und kann entladen werden wenn diesen Pilz wieder aufsteckt ist).
Lehre des winzigkleinem Waaagh
1) Sporen beschwören(4+,7+,10+): Man kann ihn auf drei Stufen sprechen
(4+, 7+, 10+). Wenn man ihn auf 4+ spricht der Schamane W6 Sporen (siehe Sporenleeegaz). Auf 7+ legt 2W6 Sporen(siehe Sporenleeegaz) und auf 10+ legt er 3W6 Sporen(siehe Sporenleeegaz) ( sie werden auf irgendein platz in 20 zoll umkreis gesprochen).
2) Snots Mundgeruch(6+): Es hat einen Reichweite von 24 Zoll und muss auf
eine Gegnerische Einheit gesprochen werden. Diese erhält in der nächsten Schussphase einen Malus von –1 auf ihre Trefferwürfe.
3) Kleinkraaabummzzz(5+): Er ist ein magisches Geschoss mit einer
Reichweite von 24 Zoll und verursacht W6 Treffer der Stärker W3.
4) Großkraaabummzzz(7+): Er ist ein kein magisches Geschoss und benötigt
keine Sichtlinie und hat keine Reichweite (der Schamane braucht nur Sichtlinie zu seinem Pilz) und verursacht W3+1 Treffer der Stärker 4.
5) Wir ham’s drauf(11+): Es kann auf eine befreundete Einheit in 24 Zoll
gesprochen werden auch auf sich selbst. Diese muss in einen Nahkampf verwickelt sein diese darf in der nächsten Nahkampfphase alle verpatzten Trefferwürfe einmal wiederholen.
6) Snots Spielball(12+): Er darf irgendwo auf den Spieltisch gezaubert werden
und benötigt keine Sichtline. Er weicht sofort 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung ab wenn er etwas trifft verursacht er W6 Treffer der Stärke 4 und in der nächsten Magiephase weicht er erneut 2W6 Zoll ab. Der Schamane kann den Zauber nicht aufheben. Er ist erst dann zu ende wenn er gebannt wird aber der Schamane hat mit der Bewegung und Erhaltung der Steins nichts mehr zu tun (der Spruch wird nicht aufgehoben wenn der Schamane stirbt) und kann erneut einen Spruch sprechen. Es können aber nicht zwei oder mehr Spielbälle im Spiel.
Lehre der Waldgötzen
1) Snotsschlauheit(5+): Du erhältst für diesen Spielzug W3 Wiederholungswürfe.
2) Tanz der Winde(6+): Kann auf einen befreundete Einheit auf dem Spieltisch
gesprochen werden (auch sich selbst) sie erhalten bis zum Anfang der nächsten Magiephase +2 Bewegung.
3) Wassertanz(7+): Alle Modelle auf dem Spieltisch erhalten bis nur nächsten
deiner Magiephasen –1 Bewegung und –2 MW
4) Snotskriegstanz(7+): Es ist ein Magisches Geschoss mit einer Reichwerte von 30 Zoll und verursacht W6 Treffer der Stärke 3.
5) Friedensgeschenk(10+): Es kann nur im Nahkampf gezaubert werden. Die
gegnerische Einheit muss einen Moralwerttest bestehen ob sie misstrauisch werden wenn sie ihn nicht bestehen nehmen sie es an und wer hätte es gedacht es explodiert und verursacht W6 Treffer der Stärke 3. Der Nahkampf wird für einen Zug unterbrochen wenn die gegnerische Einheit ihren Moralwert besteht schlagen die Snotlingeinheit zu erst zu.
6) Friedenstanz(12+): Kann auf eine Beliebige gegnerische Einheit auf dem
Spieltisch gezaubert werden diese darf im nächsten Zug nichts machen(nicht Bewegen, nicht Schießen, nicht im Nahkampf attackieren, außer Flicht Aktionen).
Fehlfunktions-Tabelle
1 Es gibt ein Rieeeesenrebooom und alles stürzt in einer riesigen Staubwolke
zusammen alles in 6 Zoll wird Vernichtet (nur Rettungswürfe erlaubt) alles im Umkreis von 16 Zoll kann in diesem Zug nicht schießen und im gegnerischen Zug nicht beschossen werden da sie in eine Staubwolke eingehüllt sind (außer von Schätzwaffen).Die Staubwolke löst sich am Anfand deines Nächsten Spielzug wieder auf.
2 Der Schuss geht daneben und die Kriegsmaschine schießt genau die Hälfte der
geschätzten Entfernung (außer bei der Spiez Schleuder, sie dreht sich wie wild und gibt ihren Schuss in eine Zufällige Richtung ab).Wenn dies geschehen ist geschieht es wie bei dem Ergebnis 3.
3 Die Kriegsmaschine Fällt in sich zusammen und ist zerstört (die Besatzung
wird unter den Trümmern begraben).
4 Wie bei 3 nur das du für jedes Besatzungsmitglied würfeln musst bei einer 5+ überlebt es (ein Mektek überlebt bei einer 3+) und kann zu einer anderen Kriegsmaschine laufen.
5 Die Kriegsmaschine kann für zwei Züge nicht schießen (mit einem Mektek nur
einen).
6 Die Kriegsmaschine kann für einen Züge nicht schießen (mit einem Mektek kann sie nächstes mal schon wieder schießen.
Stänkereitabelle
1 Die Einheit läuft grölend auf die nächste Snotlingeinheit zu (ist keine in Reichweite siehe 2-5 und beulen sich mit diesen (wenn sie mit Schusswaffen
bewaffnet sind schießen sie auf die nächste Einheit in Reichweite. Ist keine Einheit in Reichweite siehe 2-5)(Schamanen werden normal betroffen).
2-5 Die Einheit hat Meinungsverschiedenheiten und kann diesen Zug nichts Tun (ist ein Schamane in der Einheit schleicht er sich heimlich raus und kann ganz normal agieren wenn sich die Einheit am ende des Zuges wieder Beruhigt schließt er sich ohne Abzüge wieder an).
6 Sie fassen einen Plan und Rennt auf die nächste gegnerische Einheit zu (sie werden normal von Gelände betroffen) und wenn sie diese angreifen können verursachen sie W6 Aufpralltreffer wenn sie nicht angreifen kann ist sie nicht mehr von Stänkerei betroffen und kann sich in der Bewegungsphase noch mal normal bewegen Schießen oder im Nahkampf zu kämpfen.
Zauberpatzertabelle
2 Der Zauberer stirbt und alle Modelle in 3zoll Umkreis erleiden einen Treffer der Stärke 10
3 der Zauberer und alle Modelle in direktem Kontakt , erleiden einen automatischen Treffer der Stärke 5, der w6 Lebenspunktverluste verursacht.
4Der Zauber gelingt ganz normal mit totaler Energie auf die nächste Einheit(freund oder Feind) danach stirbt er.
5-6Der Zauberer überlebt. Er wird in den Warp gezogen und als Verlust entfernt
7-8Der Zauber gelingt. Die Magiephase endet danach. Der Zauberer Stirbt.
9-11 Der Zauber gelingt mit seiner Basiskomplexität. Der Zauberer stirbt danach.
12 Alle Modelle auf dem Spielfeld erleiden einen Treffer der Stärke 1.
SORRY is eine Word Datei gewessen aber bein kopieren ist die schriftgröße... werändert worden is also net besonsers übersichtlich