7. Edition Söldner gegen Echsen

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
02. August 2001
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So, man ist das ruhig hier geworden... habt ihr auch grad den trockenen Busch durchs Forum rollen sehn?

Jedenfalls., ich hab am Montag wohl ne Schlacht gegen 3000 Punkte Echsen. Ich rechne entweder mit ner Slann basierten Liste(er spielt zweite Generation schon auf 2000..) oder aber ne Echsenritter-liste mit Stegadon und Carnosaurus-Unterstützung. Wie weit er das bei 3000 kombinieren könnte, ka

Da ich mit meinen Söldnern bislang noch nie auf dieser Punktegröße gespielt hab, würd ich gern eure Meinungen zu der Liste wissen:

Kommandanten:
Söldnergeneral, schwere Rüstung, Schild, geharnischtes Streitross, Pistolenpaar, Schwert der Macht
-160 Punkte
in den Pikenieren Steht hier gut dank pistolenpaar und guter bf sorgt er auch gerne schon für Verluste bevor der Nahkampf kommt. Ist aber hauptsächlich Moralspender

Söldnermeisterzauberer, vierte Stufe, Energiestein, Bannrolle, Stab der Zauberei
310 Punkte
soll entweder Feuer oder Metall bekommen( metall dürfte mit Geist der Schmiede ziemlich gegen die Ritter fetzen) und nach möglichkeit meine Bannchancen verbessern, strolcht hinten rum oder wieselt zwischen den Regimentern.

Helden:
Zahlmeister mit schwerer Rüstung, verzaubertem Schild, auf geharnischten Schlachtross, Pistole und Morgenstern
-92 Punkte
steht in der Leibwache drin. Die Hauptaufgaben sind: wiederhölungswurf verteilen und nicht sterben^^. Nahc möglichkeieit wird der Champion der Leibwache entsprechende Charkiller herausfordern(horacken auf echse, hornackenvet auf Carno usw) und der einheit mit den massiven passiven boni den Sieg ermöglichen. kann notfalls selbst ein gaanz klein bisschen was: stehen und schießen mit der pistole, immerhin st 5 in der ersten nahkampfsphase und hat nen 1+ Rüstungswurf... soll sich nach Gelegenheit aber zurückhalten.

Hauptmann mit schwerer Rüstung, schild, Lanze und Pistolenpaar auf Pegasus
-124 Punkte
tja, Salamanderjäger. ansonsten mit den pistolen auch gut geeignet um die schuppenviecher zu nerven(z.B echsenritter, die haben ja nicht so den wahnsinns Rw für schwere Kav.)

Zauberer , zweite Stufe, zwei bannrollen
145 Punkte
hier einmal der halbe banncaddie. nebenbei kriegt er die lehre des Lebens. bei den niedrigen Komplexitätet braucht er auch keinen Energiestein. nebenbei ist die Lehre ideal gegen wuselnde echsenmenschen. hängt bei einem Regiment Duellisten ab, die hinten die flanken sichern., oder versteckt sich einfach zwischen den regis.

Zauberer, zweite Stufe, bannrolle und Energiestein
145 Punkte
er soll die Lehre des Todes oder der schatten kriegen. beides hat nette sprüche(tod 1-3 sind super und ne grube der schatten auf nen stegadon durchkriegen wär auch was feines). da hier auch durchaus mal höhere komplexitätetn gefragt sind bzw um was in der hinterhand zu haben, hier nen Energiestein.


Kern:
23 Pikeniere mit schwerer Rüstung und kompletten Kommando
-283 Punkte
ich stell sie 6 breit auf wenn er mit der echsenritterliste kommt, ansonsten 5breit um mit dem General noch ein Glied vollzumachen(aus dem ich allerdings nicht attackieren dürfte). gute, verlässliche einheit. sieht allerdings selten den nahkampf, hält dadurch meinen General lange am leben

10 Duellisten mit Pistolen
90 Punkte
9 Duellisten mit Pistolen
81 Punkte
9Duellisten mit Pistolen
81 Punkte
9 Duellisten mit Pistolen
81 Punkte

die beste einheit der Liste. und auch gegen Echsen sehr geeignet. Der plan hierbei: zwei einheiten gehen schnell über eine Flanke vor(massiert) und decken dabei Kavalleriekanone und leichte kav., die anderen beiden bewahren meine schützen bzw meine Blöcke vor unliebsamen überraschungen.

5 leichte Kavalleristen mit speeren und Schilden
70 Punkte
meine Skinkjäger und Umlenker, auch immer gut für Verzweiflungsangriffe bzw entlastungsattacken. Entweder sie rulen total, oder ich nehm sie vom feld, ohne das sie was reißen. im schnitt ihre punkte aber immer wert.

6 schwere Kavalleristen mit Rossharnsichen und kompletten Kommando
-171 Punkte
haben den Job des reste-aufwischers. greifen das an, was an meinen Blöcken hängen bleibt. Alternativ gehen sie aggressiv vor, bedrohen die gegnerische Linie und zwingen zu unüberlegtem Handeln. Quasi meine schweren Umlenker mit verbessertem Nahkampfpotential. Ihre Aufgabe liegt irgendwo zwischen Ogern und der leichten Kavallerie

10 Armbrustschützen
80 Punkte
eine verlässliche einheit, immer mal wieder gut dafür von nem Hügel aus Kroxigore mit Pfeilen einzudecken, gegen eigentlich alles zu gebrauchen und bei den Punktekosten immer dabei

Elite
4 Oger mit Zweihandwaffen und Champion
174 Punkte

meine Nussknacker. Kommen die zum zuschlagen, fangen sogar Chaosritter zu weinen an. Der Hammer meiner Amboss-taktik

12 Norsemarodeure mit Flegeln und Schilden, komplettes Kommando
138 Punkte

neu in der Liste. Ihre Aufgabe soll es sein die Flanke meiner Blöcke zu decken. dank raserei sind sie auch weniger anfällig für Panik und co und können ruhig weiter weg von dem General sein

10 Zwerge mit schwerer Rüstung, Schilden und Armbrüsten
-140 Punkte
tja, meine Flankendeckung. hoher Moralwert, sehr gute Rüstung, guter Widerstand und Kampfgeschick. Gegen alles, was kein ausgewiesener Breaker ist, können sie die Flanke halten bis Unterstützung ankommt. mit den Armbrüsten nebenbei bislang immer sehr erfolgreich(z.B einmal in einer einzigen Schussphase nem Slann drei LP abgezogen)... meine Glücksbringer

23 Leibwächter des Zahlmeisters mit schwerer Rüstung, kompletten Kommando und Kriegsbanner
mmn die zweitbeste einheit in der Liste. Durch massive passive Boni(3 Gleider, überzahl, standarte, Kriegsbanner, zahlmeister) gewinne sie fast jeden nahkampf. und wenn nicht haben sie immer noch ihre unnachgiebigkeit auf 8. stehen in 5x5.
sollte ein charkiller kommen, den ich nicht fordern kann, drehen sie dem gegner einfach die flanke zu, dass der Zahlmeister besser geschützt ist. Die Einheit agiert eng mit den Pikenieren zusammen und profitiert auch von der Begleitung aus Ogern und Marodeuren.

Selten:
Kanone
85 Punkte

immer wieder gut. ihre Punkte eindeutig wert, auch wenn sie nur w3 schaden macht.

Bronzinos Kavalleriekanone
165 Punkte
zusaätzliche Kavalleriekanone
100 Punkte

meine Mobile Feuerkraft. in der ersten runde marschieren beide Kanonen in eine gute position, aus der sie das Spielfeld unter Kreuzfeuer legen können. eine gedeckt durch Bronzino, die andere durch die leichte kavallerie. nachrückende Duellisten übernehmen die Deckung, während die kav, bzw Bronzino alleine weiter reiten.
gesamt 3000 Punkte

Was meint ihr dazu? irgendwelche Änderungsvorschläge, Kritk?

ich muss zugeben, dass ich rein Modelltechnisch wenig an der Liste verändern kann, da ist fast alles drin, was ich an Söldnern besitze(ein paar nicht zusammengebaute Armbruster warten noch hier und noch anderes... )aber ich will nach Möglichkeit nur bemalte Modelle einsetzen.
Andererseits: die Armee kann ja noch wachsen. Was gehört eurer Meinung nach noch unbedingt dazu?
 
so, heute war das spiel.

habe mit der Lsite oben gespielt.

Er stellte folgendes auf:
Hornackenveteran auf Carnosauerus
Hornackenveteran-flitzer
Hornnacken in Echensritter
Skinkschamane

dazu 3x Kroxis, 4x Kroxis, einmal neun Echsenritter(hier der Hornacken), einmal 10 Echsenritter mit Huanchibanner, ein Salamanderrudel, drei einheiten skinks, eine davon Chamäleons, ein Stegadon

sehr kompakte Sache also.

Bis zur dritten/vierten Runde lief es eigentlich recht gut. ich hatte meine beiden Blöcke gut zwischen Gelände platzieren können, die Piken von Ogern flankiert, die Leibwache von den Norse. die Kavalleriekanonen hatten sich in recht gute Schusspositionen gefahren und bedrohten ständig seine Flanken. Die Chamäleons konnte ich erst mit einem heulenden Sturm unnütz machen und anschließend niederreiten. mein Pegaushauptmann spielte marschblocker bei einer Echseneinheit, dann wurd ihm sein pony von den Salamandern unterm hintern weggebrutzelt.
meine Magie war leider nicht s dominant wie erhofft. als ich den geist der schmiede auf ein Ritter-regiment durchbekam schaltete ich nur drei echsen aus.
aber sonst war alles gut, ich war wie gesagt in einer guten position und konnte gut kontern.
Dann gings los:
1. eine Kavalleriekanone hatte eine Fehlfunktion, so dass sie für zwei züge ausfiel, so konnte er die Kroxigore ungehindert vorziehen.
2. er lockte meine Barbaren mit einer einheit skinks. um meine leibwache nicht in der front blockiert zu bekommen sagte ich ebenfalls einen Angriff damit an. Riesenfehler! so konnten mich die Kroxis angreifen, ohne dass ich ihnen wie geplant die flanke zuwenden konnte. in folge wurde mein zahlmeister nach und nach zerklopft. wenigstens starben auch die Kroxis.
3. Die unmengen an paniktests nach dem tod des Zahlmeisters schaffte ich souverän, bis auf zwei. Ausgerechnet für meinen Meistermagier und für meine Pikeniere. Beide flohen. In der runde drauf griffen skinks die fliehenden pikeniere an(11 abstand jeweils zu skinks und plattenrand), was würfel ich für die Fluchtdistanz, richtig, die 12.
Der magier brauchte keine überredung, er lief selbst weiter weg.

Tja damit wars dann gelaufen, der Carno-HNV machte noch meine Oger nieder. die Salamander spuckten die Duellisten tot. nebenbei räumte ein schier unverwundbares Stegadon mit einer Besatzung mit Skinks, die mordeten, als wären sie Khorne-ritter meine Schützenstellung ab, ehe meine schwere KAvallerie sie unterstützen konnte.


Letztlich haben wir die punkte nicht zusammengerechnet, dürfte aber überlegender Sieg bis massaker gewesen sein.

wirkliche spielfehler hab ich nur zwei imho gemacht: der schwerwiegenste war der Angriff der Leibwache, außerdem ärgerlich: im versuch meine Duellisten zu retten, hatte ich dem Carnosaurus versehntlich den Angriffkorridor au die Oger geöffnet.
ansonsten muss ich leider wirklich die Schuld auf drei würfelwürfel abwälzen 😀. der paniktest der Pikeniere, mit 11 vergeigt, paniktest des Meisterzauberers mit zehn vergeigt, flcuhtdstanz der pikeniere nach angriff der skinks: 12 Zoll.

sonst wäre noch durchaus ein unentschieden oder sogar ein Sieg bei rumkommen können.

aber wie sagte ein großer Denker: "Hät der Hund nicht geschissen, hät er den Hasen gekriegt!"