Hm danke für die Anmerkung Wargrim, das war mir noch gar nicht aufgefallen:huh:. Wobei: Der Standartenträger wird ja in jedem fall erledigt, wenn die Einheit flieht, was der Sieger macht ist ja relativ unerheblich dafür.
Aber du hast Recht, da Standarten nur noch 25 Punkte geben schlage ich vor, dass diese Reputation nur noch 10 Punkte kosten sollte.
Neuer Schwung:
Diesesmal die Kommandanten und Helden. Da hat sich schon was getan, neu dazugekommen sind der Handelsprinz, der Spion und der Zahlmeister ist wieder eine eigene Auswahl
[FONT="]Armeeliste[/FONT]
[FONT="]Kommandanten:[/FONT]
[FONT="]Söldnergeneral Punkte/Modell:90[/FONT]
[FONT="]B: 4 KG:6 Bf:5 S:4 W:4 LP: 3 I:6 A:4 MW:9[/FONT]
[FONT="]Ausrüstung:[/FONT][FONT="] Handwaffe[/FONT]
[FONT="]Optionen: [/FONT][FONT="]Der Söldnergeneral darf einen Morgenstern (+3 Punkte), eine Hellebarde (+6 Punkte) oder eine Zweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten. [/FONT]
[FONT="]Ist er beritten, darf er einen Speer (+3 Punkte) oder eine Lanze (+6 Punkte) erhalten[/FONT]
[FONT="] Er darf außerdem einen Langbogen (+15 Punkte), eine Armbrust (+15 Punkte), eine Pistole(+10 Punkte) oder ein Pistolenpaar (+20 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT="]Er darf entweder leichte Rüstung (+3 Punkte), schwerer Rüstung (+6 Punkte) oder Plattenrüstung (+12 Punkte) erhalten und zusätzlich einen Schild (+3 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT="] Darf entweder auf einen Streitross(+15 Punkte), wahlweise mit Rossharnisch(+6 Punkte) einem Pegasus(+50 Punkte) oder einer exotischen Kreatur (variable Punktkosten, siehe dort)reiten. [/FONT]
[FONT="] Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 100 Punkten wählen.[/FONT]
[FONT="]Sonderregeln: [/FONT]
[FONT="]
[/FONT]
[FONT="]
Reputation[/FONT]
[FONT="]Handelsprinz Punkte/Modell:100[/FONT]
[FONT="]B: 4 KG:5 Bf:5 S:4 W:4 LP: 3 I:6 A:3 MW:9[/FONT]
[FONT="]Ausrüstung:[/FONT][FONT="] Handwaffe[/FONT]
[FONT="]Optionen: [/FONT][FONT="]Der Handelsprinz darf einen Morgenstern (+3 Punkte), eine Hellebarde (+6 Punkte) oder eine Zweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten. [/FONT]
[FONT="]Ist er beritten, darf er einen Speer (+3 Punkte) oder eine Lanze (+6 Punkte) erhalten[/FONT]
[FONT="] Er darf außerdem einen Langbogen (+15 Punkte), eine Armbrust (+15 Punkte), eine Pistole(+10 Punkte) oder ein Pistolenpaar (+20 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT="]Er darf entweder leichte Rüstung (+3 Punkte), schwerer Rüstung (+6 Punkte) oder Plattenrüstung (+12 Punkte) erhalten und zusätzlich einen Schild (+3 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT="] Darf entweder auf einen Streitross(+15 Punkte), wahlweise mit Rossharnisch(+6 Punkte) oder einem Pegasus(+50 Punkte) reiten.[/FONT]
[FONT="] Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 125 Punkten wählen.[/FONT]
[FONT="]Sonderregeln: [/FONT]
[FONT="]Das Beste, das man für Geld kriegen kann: [/FONT][FONT="]Es dürfen bis zu 30% der Punkte jeweils in Elite und seltene Einheiten investiert werden[/FONT]
[FONT="]
[/FONT]
[FONT="]
Reputation[/FONT]
[FONT="]Söldner- Meisterzauberer Punkte/Modell: 175[/FONT]
[FONT="]B: 4 KG:3 Bf:3 S:3 W:4 LP: 3 I:3 A:1 MW:8[/FONT]
[FONT="]Ausrüstung: [/FONT][FONT="]Handwaffe[/FONT]
[FONT="]Magie:[/FONT][FONT="] Jeder Meisterzauberer ist ein Zauberer der Stufe 3. Er darf eine der folgenden Lehren auswählen: Feuer; Metall; Schatten; Bestien; Himmel; Licht; Leben; Tod[/FONT]
[FONT="]Optionen: [/FONT][FONT="]Darf für +35 Punkte zu Stufe 4 aufgewertet werden.[/FONT]
[FONT="]Darf entweder auf einen Streitross(+15 Punkte), wahlweise mit Rossharnisch(+6 Punkte), einem Pegasus(+50 Punkte), oder einer exotischen Kreatur (variable Punktkosten, siehe dort) reiten.[/FONT]
[FONT="]Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 100 Punkten wählen.[/FONT]
[FONT="]Sonderregeln: [/FONT][FONT="] Reputation[/FONT]
[FONT="]Reittier: Exotische Kreatur 70 Punkte[/FONT]
[FONT="]Die Söldnerheere kommen durch alle Herren Länder. In manchen Gegenden gibt es Kreaturen, die man sich nicht einmal vorstellen kann. Manche willensstarke Männer schaffen es diese Kreaturen zu ihren Reittieren zu machen. Seien es Abenteurer aus der alten Welt, die sich in der Fremde ihr Monster unterworfen haben, oder vielleicht stammen die Reiter sogar aus diesen fernen Gegenden. Die Vielzahl der exotischen Kreaturen ist nahezu unendlich.[/FONT]
[FONT="]B: 6 KG:4 Bf:- S:4 W:4 LP: 3 I:4 A:3 MW:7[/FONT]
[FONT="]Sonderregeln: [/FONT][FONT="]Angst. Exotische Kreatur[/FONT][FONT="]: Um die verschiedenen Arten der Kreaturen darzustellen darf jedes exotische Reittier bis zu zwei der Eigenschaften aus nachfolgender Liste für die entsprechenden Punktekosten erhalten. Exotische Kreaturen stehen auf 50mmx50mm Bases.[/FONT]
[FONT="]Gigantisch: Erhöhe den Widerstand und die Stärke der Kreatur auf 5. Die Kreatur ist ein
großes Ziel. Nicht kombinierbar mit
Schnell. + 40 Punkte[/FONT]
[FONT="]Zähe Haut: Die Kreatur erhält einen 5+ Rüstungswurf. Nicht kombinierbar mit
Gepanzert.+30 Punkte[/FONT]
[FONT="]Gepanzert: Die Kreatur erhält einen Schuppenhaut-Rüstungswurf von 4+ ; Der Initiativewert sinkt auf 3.Nicht kombinierbar mit
Zähe Haut und
Schnell+ 40 Punkte[/FONT]
[FONT="]Flügel: Die Kreatur kann
fliegen. +20 Punkte[/FONT]
[FONT="]Gräßlich: Die Kreatur verursacht
Entsetzen. + 30 Punkte[/FONT]
[FONT="]Schnell: Die Kreatur besitzt einen Bewegungswert von 9 und eine Initiative von 5. Nicht kombinierbar mit
Gigantisch und
Gepanzert. + 25 Punkte[/FONT]
[FONT="]Wild: Der Attackenwert steigt auf 4. + 25 Punkte.[/FONT]
[FONT="]Atemattacke: Die Kreatur verfügt über eine Atemattacke Stärke 3, die Treffer gelten als
Flammenattacken. + 25 Punkte[/FONT]
[FONT="]Helden[/FONT]
[FONT="]Söldnerhauptmann Punkte/Modell: 50[/FONT]
[FONT="]B: 4 KG:5 Bf:5 S:4 W:4 LP: 2 I:5 A:3 MW:8[/FONT]
[FONT="]Ausrüstung: [/FONT][FONT="]Handwaffe[/FONT]
[FONT="]Optionen: [/FONT][FONT="]Der Söldnerhauptmann darf eine zusätzliche Handwaffe(+4 Punkte), Zweihandwaffe(+4 Punkte), Morgenstern(+2 Punkte) oder eine Hellebarde(+4 Punkte) erhalten. [/FONT]
[FONT="]Ist er beritten, darf er einen Speer(+2 Punkte) oder eine Lanze(+4 Punkte) erhalten[/FONT]
[FONT="] Er darf außerdem einen Langbogen(+10 Punkte), eine Armbrust(+10 Punkte), eine Pistole(+7 Punkte) oder ein Pistolenpaar(+14 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT="] Er darf entweder leichte Rüstung(+2 Punkte), oder schwerer Rüstung(+4 Punkte) erhalten und zusätzlich einen Schild (+2 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT="] Darf entweder auf einen Streitross(+10 Punkte), wahlweise mit Rossharnisch(+4 Punkte) oder einem Pegasus(+50 Punkte) reiten.[/FONT]
[FONT="] Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 50 Punkten wählen.[/FONT]
[FONT="]
[/FONT]
[FONT="]Sonderregeln: [/FONT][FONT="]Reputation[/FONT]
[FONT="]1 Zahlmeister* Punkte/Modell: 60[/FONT]
[FONT="]*[/FONT][FONT="]es muss ein Zahlmeister Teil der Armee sein[/FONT]
[FONT="]
[/FONT]
[FONT="]B: 4 KG:5 Bf:5 S:4 W:4 LP: 2 I:5 A:2 MW:8[/FONT]
[FONT="]Ausrüstung: [/FONT][FONT="]Handwaffe[/FONT]
[FONT="]Optionen: [/FONT][FONT="]Der Zahlmeister darf eine zusätzliche Handwaffe(+4 Punkte), Zweihandwaffe(+4 Punkte), Morgenstern(+2 Punkte) oder eine Hellebarde(+4 Punkte) erhalten. [/FONT]
[FONT="]Ist er beritten, darf er einen Speer(+2 Punkte) oder eine Lanze(+4 Punkte) erhalten[/FONT]
[FONT="] Er darf außerdem einen Langbogen(+10 Punkte), eine Armbrust(+10 Punkte), eine Pistole(+7 Punkte) oder ein Pistolenpaar(+14 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT="] Er darf entweder leichte Rüstung(+2 Punkte), oder schwerer Rüstung(+4 Punkte) erhalten und zusätzlich einen Schild (+2 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT="] Darf entweder auf einen Streitross(+10 Punkte), wahlweise mit Rossharnisch(+4 Punkte) oder auf dem Kampfwagen des Zahlmeisters fahren (+ 120 Punkte)
[/FONT]
[FONT="] Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 50 Punkten wählen.[/FONT]
[FONT="]
[/FONT]
[FONT="]Sonderregeln: [/FONT][FONT="]Reputation, Zahlmeister
[/FONT]
[FONT="]Kampfwagen des Zahlmeisters
[/FONT]
[FONT="]Kampfwagen: B: - KG:- Bf:- S:4 W:6 LP: 4 I:- A:- MW:-[/FONT]
[FONT="]Leibwache: B: 4 KG:4 Bf:3 S:4 W:3 LP: 1 I:4 A:1 MW:8[/FONT]
[FONT="]Streitross: B: 8 KG:3 Bf:- S:3 W:3 LP: 1 I:3 A:1 MW:5[/FONT]
[FONT="]
Ausrüstung: Hellebarden, Armbrüste, Rossharnische(Schlachtrösser)
[/FONT]
[FONT="]
Besatzung: 4 Leibwächter des Zahlmeisters[/FONT]
[FONT="]
Rüstungswurf: 3+
[/FONT]
Optionen: Der Besatzung darf ein Geldverleiher für +20 Punkte hinzugefügt werden.
Sonderregeln:
Streitwagen
Kampfplattform: Hoch auf dem Deck des Kampfwagens ist es ein leichtes Ziele zu erspähen und mit Armbrüsten zu beharken. Auf dem Kampfwagen fahrende Modelle gelten in Bezug auf das Abfeuern von Schusswaffen als stationär.
Hort des Goldes: Im Inneren des Kampfwagens befindet sich die Kriegskasse der Söldnerarmee. Ein Verlust in der Schlacht wäre ein Albtraum. Die ungeheure Menge Geld motiviert aber auch, denn Prämien können direkt während der Schlacht ausgezahlt werden.
Alle Söldnereinheiten im Umkreis von 12 Zoll
hassen jeden Gegner.
Sollte der Kriegswagen vernichtet werden, erhält der Gegner 100 zusätzliche Siegespunkte.
Geldverleiher: Oft senden die Auftraggeber der Söldner einen Vertrauten aus, der die Leistungen der Söldner aus der sicheren Position des Kampfwagens aus begutachtet. Er ist befugt Sonderprämien auszuschreiben um die Söldner zu noch größeren Anstrengungen anzutreiben.
Der Geldverleiher ist kein kämpfendes Modell. Er führt keinerlei Attacken aus und wird zusammen mit dem Kampfwagen vernichtet.
Pro Spielzug darf eine Söldnereinheit innerhalb von 12 Zoll nominiert werden. Ihr wird eine Sonderprämie versprochen und wirft sich mit neuem Eifer ins Gefecht um sich diese zu verdienen. Wähle einen der Effekte:
- Eine fliehende Einheit sammelt sich automatisch
- Die Einheit erhält die Sonderregel Raserei
- Die Einheit erhält +1 aufs Kampfergebnis
[FONT="]
[/FONT]
[FONT="]Söldnerzauberer Punkte/Modell: 65[/FONT]
[FONT="]B: 4 KG:3 Bf:3 S:3 W:3 LP: 2 I:3 A:1 MW:7[/FONT]
[FONT="]Ausrüstung: [/FONT][FONT="]Handwaffe[/FONT]
[FONT="]Magie:[/FONT][FONT="] Jeder Söldnerzauberer ist ein Zauberer der Stufe 1. Er darf eine der folgenden Lehren auswählen: Feuer; Metall; Schatten; Bestien; Himmel; Licht; Leben; Tod[/FONT]
[FONT="]Optionen: [/FONT][FONT="]Darf für +35 Punkte zu Stufe 2 aufgewertet werden.[/FONT]
[FONT="] Darf auf einen Streitross(+15 Punkte), wahlweise mit Rossharnisch(+6 Punkte) reiten.[/FONT]
[FONT="] Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 50 Punkten wählen.[/FONT]
[FONT="]Sonderregeln: [/FONT][FONT="]
Reputation[/FONT]
[FONT="]Priester(in) der Myrmidia Punkte/Modell: 95[/FONT]
[FONT="]B: 4 KG:4 Bf:4 S:4 W:4 LP: 2 I:4 A:2 MW:8[/FONT]
[FONT="]A[/FONT][FONT="]usrüstung: [/FONT][FONT="] Speer[/FONT]
[FONT="]Optionen: [/FONT][FONT="]Darf entweder eine Lanze(+ 4 Punkte) oder eine Hellebarde (+4 Punkte) [/FONT]
[FONT="]erhalten. [/FONT]
[FONT="] Darf zusätzlich einen Langbogen(+10 Punkte) erhalten.[/FONT]
[FONT="] Darf entweder leichte Rüstung(+2 Punkte) oder eine schwere Rüstung(+4 Punkte) erhalten und zusätzlich einen Schild tragen( +2 Punkte).[/FONT]
[FONT="] Darf auf einem Schlachtross (+10 Punkte) reiten, das einen Rossharnisch(+4 Punkte) erhalten darf[/FONT]
[FONT="] Ein Myrmidiapriester darf magische Gegenstände aus der Liste der gewöhnlichen magischen Gegenstände oder der Söldnergegenstände bis zu einem Maximalwert von insgesamt 50 Punkten wählen.[/FONT]
[FONT="]Sonderregeln: [/FONT]
[FONT="]Miasma der Myrmidia:[/FONT]
[FONT="]Addiert zum Bannpool der Armee einen(1) Bannwürfel.[/FONT]
[FONT="] Doktrinen des Kampfes:[/FONT]
[FONT="]Muss immer Herausforderungen aussprechen, darf keine Herausforderung ablehnen.[/FONT]
[FONT="]Gebete der Myrmidia:[/FONT]
[FONT="]Die Gebete werden in der Magiephase gewirkt. Sie haben eine Reichweite von bis zu 12 Zoll; sie werden wie gebundene Zaubersprüche der Energiestufe 4 gehandhabt.[/FONT]
[FONT="]Segen der Myrmidia[/FONT][FONT="]:[/FONT]
[FONT="]Die begünstigte Einheit darf ihre misslungenen Aufriebstests bis zur nächsten eigenen Magiephase wiederholen.[/FONT]
[FONT="]Kürass aus Licht (bleibt im Spiel):[/FONT]
[FONT="]Die begünstigte Einheit erhält einen 5+ Rettungswurf. Das Gebet bleibt im Spiel, bis der Priester ein neues Gebet spricht oder es gebannt wird.[/FONT]
[FONT="]Gleißender Speer(bleibt im Spiel)[/FONT]
[FONT="]Die begünstigte Einheit darf Trefferwürfe wiederholen(gilt auch für Reittiere). Das Gebet bleibt im Spiel, bis der Priester ein neues Gebet spricht oder es gebannt wird.[/FONT]
[FONT="]Spion Punkte/Modell: 40[/FONT]
[FONT="]B: 4 KG:5 Bf:5 S:4 W:4 LP: 2 I:6 A:2 MW:8[/FONT]
[FONT="]A[/FONT][FONT="]usrüstung: [/FONT][FONT="]Handwaffe, Wurfmesser
[/FONT]
[FONT="]Optionen: [/FONT][FONT="]Der Spion darf eine zusätzliche Handwaffe(+4 Punkte) erhalten.[/FONT]
[FONT="]Er darf entweder eine Pistole (+7 Punkte) oder ein Pistolenpaar (+14 Punkte) erhalten. Er darf Granaten erhalten (+10 Punkte)
[/FONT]
[FONT="]Er darf leichte Rüstung(+2 Punkte), und /oder einen Buckler (+2 Punkte erhalten)[/FONT]
[FONT="]Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 50 Punkten wählen.[/FONT]
[FONT="]
Sonderregeln:
[/FONT]
[FONT="]
Giftmischer: Spione kundschaften nicht nur die feindlichen Schlachtpläne aus, sondern manchmal ist ein Tropfen Gift in den Wein (das Pilzbier, der Elfenwein, Jungfrauenblut oder was immer die Feinde der Sölnder trinken) wirksamer als jede Taktik:
[/FONT]
[FONT="]Nominiere vor der Schlacht ein feindliches Charaktermodell. Dieses muss einen Widerstandstest ablegen. Wird dieser Test verpatzt verliert es einen Lebenspunkt. Wirkt nicht gegen Modelle, die immun gegen Gift sind.[/FONT]
[FONT="]Sämtliche nichtmagischen Nahkampfwaffen sowie die Wurfmesser sind vergiftet.
[/FONT]
[FONT="]
Mann im Schatten:
Darf nicht der General der Armee sein
Wir kennen ihre Pläne!: [/FONT]
[FONT="]Der Gegner erhält -1 auf den Wurf um den ersten Spielzug.[/FONT]
[FONT="]
Kundschafter
[/FONT]
[FONT="]
[/FONT]