Source Lightning

.Sethur

Codexleser
19. August 2004
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www.spielertreff.de
So ich fasse jetzt mal alles hier oben zusammen, damit es übersichtlich wird.

Tutorial für Source Lighting:
Man leuchtet am Anfang das Modell mit einer kleinen Lampe, aus der Position in die der leuchtende Gegenstand leuchtet, an. Die Teile, welche beschienen werden, werden folgendermaßen bemalt:
1. Variante:
Im Falle eines Feuers/roten Edelsteines(Lichtquelle) werden die Stellen, die näher an der Lichtquelle sind mit einem Rot(-max Orange) bemalt, die Stellen, die weiter weg sind und trotzdem noch von der Lampe beschienen werden, werden rot(-dunkelrot) bemalt. Man sollte die Farbe immer verdünnen und einen kleinen Tropfen Smoke (von Vallejo) hinzufügen.
2. Variante:
Bei dieser Variante wird anstatt des orangenen eine 2te Schicht des Rot aufgetragen.
Man beachte, dass die Lichtquelle nicht heller sein darf, als die Reflektionen, da dies unrealistisch wirken würde bzw. seie.

Grundsätzlich gilt:
1.Man beachte, dass die Reflektionen nicht heller sein dürfen, als die Lichtquelle, da dies unrealistisch wirken würde bzw. seie.
2.Man sollte die Farbe immer verdünnen und einen kleinen Tropfen Smoke (von Vallejo) hinzufügen.




So könnte ein Admin, die Überschrift in Source Lighting umändern und falls ihr es für richtig haltet, den
Thread ins FAQ aufnehmen?

EDIT: Danke@mootaz ^^
Ein gutes Beispiel für Source Lightning findet man weiter unten!
 
hm, was gibt es noch zu sagen...

wichtig ist vor allem, dass - logischerweise - die lichtquelle das hellste an der miniatur sein muss! es wäre arg unlogisch, wenn reflektionen einer lichtquelle heller wären, als diese selbst...

und:
extrem helle lichtquellen erfordern neben hellen akzenten in der farbe der quelle auch noch leichte schatten auf den gegenüberliegenden seiten...

alles ganz logisch an sich😉...

cu, db04
 
Hier mal (meiner Meinung nach)die besten Beispiele einer gemalten Lichtquelle

img3fbf399caae78.jpg


img3d633cc2aae74.jpg