Hier ist mal ein Vergleich der Regeln der ersten Edition mit den Regeln der dritten Edition. Vielleicht ist das für den einen oder anderen nützlich.
Insgesamt ist das Spiel für die Marines leichter geworden. Besonders die 1AP für 90° Drehungen schmerzen den Symbionten. Die Änderungen zu Ladehemmungen kommen dem Marine Spieler sehr zu gute weil man Ladehemmungen leicht aufheben kann und in Feuerbereitschaft bleibt, außerdem kostet das beheben von LH in der nächsten Runde keine APs, da automatisch.
Die Fähigkeit eines Sergeants Kommandopunkte wiederholt zu ziehen ist auch sehr nützlich weil die 1er und 2er damit stark reduziert werden.
Als großen Vorteil sehe ich die neue Regelung für brennende Sektionen, in der ersten Edition durften sich Figuren, die den Flammenwerfer überlebt haben, frei in und aus der Sektion bewegen, d.h. ein überlebender Stealer war sehr gefährlich. Heute kann man davon ausgehen, daß keiner aus einem brennenden Raum herauskommt. Das macht es dem Marine taktisch bedeutend einfacher.
Bei den Missionen gab es auch ein paar Veränderungen, die erste Mission, Selbstmord Mission, ist durch zwei Echos pro Runde etwas schwerer geworden. Sie bleibt dabei auch die einzige, die anderen Missionen sind teilweise leichter geworden (in der zweiten Mission wurde ein Symbionten Eingangsbereich auf der Südseite der Karte entfernt, in der dritten Mission bekommt der Symbiont ein Echo weniger als früher).
Ein weiterer großer Unterschied ist die Spezialausrüstung der Marines durch Energieklauen, Energiehammer, Sturmkanone und Librarian. Die Regeln der Spezialwaffen sind ähnlich wie in der 1st Edition Deathwing Erweiterung. Der Librarian hat komplett neue Regeln.
Die festen Vorgaben der Truppenszusammenstellung der Marines in den Missionen bietet ein paar interessante taktische Raffinessen, da die beiden Nahkampfterminatoren nicht schießen können und nicht mehr ganz so gut in Nahkampf sind wie in der ersten Edition. Einen Sergeant mit Energiehammer on guard in einen Gang zu stellen ist aber ein für den Symbionten ein nicht zu unterschätzendes Hinderniss. Sergeant 1W6 +2 (mit reroll) vs Symbiont mit 2W6. Für den Notfall eine gute Blockade.
Falls jemand noch einen weiteren Unterschied gefunden hat bitte reinschreiben.
- 3rd: Timer, die Uhr läuft immer 3 Minuten; in der 1st sind es 2 Minuten plus 30 Sekunden pro lebendem Sergeant
- 3rd: Sergeant darf Kommandopunkte wiederholt ziehen
- 3rd: Symbionten müssen 1AP für Drehungen zahlen, in der 1st sind 90° Drehungen gratis, 180° kosten 1AP (90° Drehungen in Verbindung mit Bewegung sind allerdings gratis!)
- 3rd: Seitwärtsbewegung bei Symbionten kostet nur noch 1AP; 1st 2AP
- 3rd: LOS nur 90°; 1st LOS 180°, Schußlinie 90°
- 3rd: LOS in Räume nur gerade (wie bei 2nd Edition)
- 3rd: Kampfbereitschaft, ähnlich Feuerbereitschaft für Nahkampf, Terminator darf seinen Nahkampfwürfel wiederholen; in der 1st gibt es das nicht.
- 3rd: Dauerfeuer gilt bereits ab dem letzten Bewegen und schießen, in der 1st nur bei reinen Schußaktionen.
- 3rd: Dauerfeuer trifft nie besser als 5+; in der 1st Dauerfeuer geht 6, 5+, 4+, 3+.
- 3rd: Dauerfeuer gilt auch in Feuerbereitschaft; in der 1st treffen nur 6er in Feuerbereitschaft.
- 3rd: Ladehemmungen können mit 1CP behoben werden und Dauerfeuer bleibt. In der 1st geht dauerfeuer verloren.
- 3rd: Jams werden am Ende der Runde automatisch behoben, in der 1st muß man die Ladehemmung immer beheben.
- 3rd: Figuren die sich in brennenden Räumen bewegen müssen für jede Aktion auf Verwundung testen; in der 1st dürfen sich überlebende frei bewegen.
Insgesamt ist das Spiel für die Marines leichter geworden. Besonders die 1AP für 90° Drehungen schmerzen den Symbionten. Die Änderungen zu Ladehemmungen kommen dem Marine Spieler sehr zu gute weil man Ladehemmungen leicht aufheben kann und in Feuerbereitschaft bleibt, außerdem kostet das beheben von LH in der nächsten Runde keine APs, da automatisch.
Die Fähigkeit eines Sergeants Kommandopunkte wiederholt zu ziehen ist auch sehr nützlich weil die 1er und 2er damit stark reduziert werden.
Als großen Vorteil sehe ich die neue Regelung für brennende Sektionen, in der ersten Edition durften sich Figuren, die den Flammenwerfer überlebt haben, frei in und aus der Sektion bewegen, d.h. ein überlebender Stealer war sehr gefährlich. Heute kann man davon ausgehen, daß keiner aus einem brennenden Raum herauskommt. Das macht es dem Marine taktisch bedeutend einfacher.
Bei den Missionen gab es auch ein paar Veränderungen, die erste Mission, Selbstmord Mission, ist durch zwei Echos pro Runde etwas schwerer geworden. Sie bleibt dabei auch die einzige, die anderen Missionen sind teilweise leichter geworden (in der zweiten Mission wurde ein Symbionten Eingangsbereich auf der Südseite der Karte entfernt, in der dritten Mission bekommt der Symbiont ein Echo weniger als früher).
Ein weiterer großer Unterschied ist die Spezialausrüstung der Marines durch Energieklauen, Energiehammer, Sturmkanone und Librarian. Die Regeln der Spezialwaffen sind ähnlich wie in der 1st Edition Deathwing Erweiterung. Der Librarian hat komplett neue Regeln.
Die festen Vorgaben der Truppenszusammenstellung der Marines in den Missionen bietet ein paar interessante taktische Raffinessen, da die beiden Nahkampfterminatoren nicht schießen können und nicht mehr ganz so gut in Nahkampf sind wie in der ersten Edition. Einen Sergeant mit Energiehammer on guard in einen Gang zu stellen ist aber ein für den Symbionten ein nicht zu unterschätzendes Hinderniss. Sergeant 1W6 +2 (mit reroll) vs Symbiont mit 2W6. Für den Notfall eine gute Blockade.
Falls jemand noch einen weiteren Unterschied gefunden hat bitte reinschreiben.
Zuletzt bearbeitet: