Space Hulk 1st vs 3rd

Diomedes

Blisterschnorrer
09. Juni 2001
431
199
7.781
Berlin
Hier ist mal ein Vergleich der Regeln der ersten Edition mit den Regeln der dritten Edition. Vielleicht ist das für den einen oder anderen nützlich.


  • 3rd: Timer, die Uhr läuft immer 3 Minuten; in der 1st sind es 2 Minuten plus 30 Sekunden pro lebendem Sergeant
  • 3rd: Sergeant darf Kommandopunkte wiederholt ziehen
  • 3rd: Symbionten müssen 1AP für Drehungen zahlen, in der 1st sind 90° Drehungen gratis, 180° kosten 1AP (90° Drehungen in Verbindung mit Bewegung sind allerdings gratis!)
  • 3rd: Seitwärtsbewegung bei Symbionten kostet nur noch 1AP; 1st 2AP
  • 3rd: LOS nur 90°; 1st LOS 180°, Schußlinie 90°
  • 3rd: LOS in Räume nur gerade (wie bei 2nd Edition)
  • 3rd: Kampfbereitschaft, ähnlich Feuerbereitschaft für Nahkampf, Terminator darf seinen Nahkampfwürfel wiederholen; in der 1st gibt es das nicht.
  • 3rd: Dauerfeuer gilt bereits ab dem letzten Bewegen und schießen, in der 1st nur bei reinen Schußaktionen.
  • 3rd: Dauerfeuer trifft nie besser als 5+; in der 1st Dauerfeuer geht 6, 5+, 4+, 3+.
  • 3rd: Dauerfeuer gilt auch in Feuerbereitschaft; in der 1st treffen nur 6er in Feuerbereitschaft.
  • 3rd: Ladehemmungen können mit 1CP behoben werden und Dauerfeuer bleibt. In der 1st geht dauerfeuer verloren.
  • 3rd: Jams werden am Ende der Runde automatisch behoben, in der 1st muß man die Ladehemmung immer beheben.
  • 3rd: Figuren die sich in brennenden Räumen bewegen müssen für jede Aktion auf Verwundung testen; in der 1st dürfen sich überlebende frei bewegen.

Insgesamt ist das Spiel für die Marines leichter geworden. Besonders die 1AP für 90° Drehungen schmerzen den Symbionten. Die Änderungen zu Ladehemmungen kommen dem Marine Spieler sehr zu gute weil man Ladehemmungen leicht aufheben kann und in Feuerbereitschaft bleibt, außerdem kostet das beheben von LH in der nächsten Runde keine APs, da automatisch.
Die Fähigkeit eines Sergeants Kommandopunkte wiederholt zu ziehen ist auch sehr nützlich weil die 1er und 2er damit stark reduziert werden.
Als großen Vorteil sehe ich die neue Regelung für brennende Sektionen, in der ersten Edition durften sich Figuren, die den Flammenwerfer überlebt haben, frei in und aus der Sektion bewegen, d.h. ein überlebender Stealer war sehr gefährlich. Heute kann man davon ausgehen, daß keiner aus einem brennenden Raum herauskommt. Das macht es dem Marine taktisch bedeutend einfacher.

Bei den Missionen gab es auch ein paar Veränderungen, die erste Mission, Selbstmord Mission, ist durch zwei Echos pro Runde etwas schwerer geworden. Sie bleibt dabei auch die einzige, die anderen Missionen sind teilweise leichter geworden (in der zweiten Mission wurde ein Symbionten Eingangsbereich auf der Südseite der Karte entfernt, in der dritten Mission bekommt der Symbiont ein Echo weniger als früher).

Ein weiterer großer Unterschied ist die Spezialausrüstung der Marines durch Energieklauen, Energiehammer, Sturmkanone und Librarian. Die Regeln der Spezialwaffen sind ähnlich wie in der 1st Edition Deathwing Erweiterung. Der Librarian hat komplett neue Regeln.
Die festen Vorgaben der Truppenszusammenstellung der Marines in den Missionen bietet ein paar interessante taktische Raffinessen, da die beiden Nahkampfterminatoren nicht schießen können und nicht mehr ganz so gut in Nahkampf sind wie in der ersten Edition. Einen Sergeant mit Energiehammer on guard in einen Gang zu stellen ist aber ein für den Symbionten ein nicht zu unterschätzendes Hinderniss. Sergeant 1W6 +2 (mit reroll) vs Symbiont mit 2W6. Für den Notfall eine gute Blockade.

Falls jemand noch einen weiteren Unterschied gefunden hat bitte reinschreiben.
 
Zuletzt bearbeitet:
90° Drehungen haben auch in der 1. Edition 1 Ap gekostet wenn ich mich recht entsinne.

Schwerer ists für die Symbionten gewordne muss man echt sagen aber nicht so das ich sagen würde die haben keine Chance ein Genestealer der in deiner Reihe ist killt dir deine Termis weg.

und die 1Ap zum Drehen ist doch egal die Symbionten dürfen sich wenn sie sich bewegen gratis um 90° drehen und für 1AP können die sich auch ohne Probleme seitwärts bewegen somit muss man nur vorrausschauen damit man richtig gedreht ist

ps: Termis können frei schießen beim bewegen das durften die glaueb ich damals auch net
 
Doch, Termis konnten schon früher aus der Bewegung/drehung schiessen.
nette Sache.
Es ist wirklich etwas einfacher für Marines geworden und bin nicht so zufrieden damit.

Die Regel, dass Ladehemmungen einfach mit 1KP in der Genestealer-runde behoben werden können und am Ende dessen Runde kostenlos ist hart

Das einzige, was dem Genestealer spieler zu gute kommt ist der hinter einem Echo versteckten Symbiarch und dass Marines nicht besser als +5 mit dem Sturmbolter treffen können.

Der Scriptor hat zwar nicht mehr so viele Psikräfte aber ist nun regeltechnisch spielbarer
 
90° Drehungen haben auch in der 1. Edition 1 Ap gekostet wenn ich mich recht entsinne.

Nicht für Symbionten, die hatten 90° Drehungen frei. Das ist ein AP mehr im Angriff und macht schon einen Unterschied.
Die Seitwärtsbewegung bei Symbionten hatte ich vergessen, gute Punkt. Das waren früher 2AP mit einer etwas schrägen Bergündung. Die neue Lösung finde ich allerdings auch gewöhnungsbedürftig, da eine Seitwärtsbewegung jetzt leichter ist als eine Drehung. Wenn man seine Symbionten jetzt immer seitwärts positionieren muß sieht das ja auf dem Spielfeld auch komisch aus.

Das einzige, was dem Genestealer spieler zu gute kommt ist der hinter einem Echo versteckten Symbiarch und dass Marines nicht besser als +5 mit dem Sturmbolter treffen können.

Ich glaube statistisch ist der Unterschied beim Treffen nicht so groß da das ja überhaupt erst beim Schuß relevant. Bei 4 geworfenen Würfeln nach dem ersten Schuß ist die Chance auf eine 5 schon recht groß.

Aber der Symbiarch ist ein harter Bursche, auch wenn ich bisher noch nicht das Vergnügen hatte. Er kommt ja nur in einer Mission vor soweit ich das überblicke.


Termis können frei schießen beim bewegen das durften die glaueb ich damals auch net

Bewegen und schießen für 1AP ist in allen Editionen gleich. Schnellfeuerbonus gab es in der 1st aber NUR bei reinen Schußaktionen während in der dritten schon die letzte Bewegen und Schießen Aktion zählt. Das sollte den Nachteil bei Schnellfeuer ausgleichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, ich will deinen Threa nicht für rumgeheule missbrauchen, aber die Marines haben es verdammt leicht.
Normalerweise braucht der Symbiontenspieler auch echos mit 4-6Symbionten um einen Hauch einer chance zu haben, meiner Meinung nach.

Die haben wohl die Altersgrenze für die regeln wieder sehr niedrig angesetzt, so ähnlich wie in der 2.ED.
 
Also ich finde man darf nicht übertreiben. Es gibt durchaus Missionen in denen das Balancing recht gut gelungen ist. Zum Beispiel die 5. 😉 Also die war bisher fast jedesmal recht spannend und ausgeglichen. Sicher, die Marines waren nicht im Nachteil aber es waren meist sehr sehr knappe Spiele. 😉 Hab wzar noch längst nicht alle Missionen gespielt aber ich könnte mir vorstellen, dass das bei den späteren Missionen ähnlich ist. Der Symbiarch ist ein riesen Vorteil, da man mit ihm beliebig ein 3er Eco aufdecken kann. Der haut dir doch die Hälfte der Termis weg. Und vor dem Librarian kannste dich fernhalten.

Die Feuerbereitschaftsregeln sind besser geworden aber dafür treffen die SM in ihrer Aktionsphase deutlich schlechter, was dazu führt, dass man hier oft schon viele Kommandopunkte ausgeben muss um einen SM freizuschießen. Das Feuer hat sich also imo einfach verlagert, von der SM Phase, in die Symbiontenphase. Was den SM insg. aber langsamer machen dürfte.
Was allerdings wirklich mehr Spaß macht, ist, wenn man die Timerregeln aus der 1. Edi nimmt.
 
einfach mal den Dauerfeuer Bonus bei Feuerbereitschaft weglassen da ändert sich ne menge.

die Chance ne Ladehemmung zu bekommen liegt bei 1/6
die Chance den Symbionten zu töten liegt bei 11/36 was ca 2/6 ist dann kann der Marine sich nicht mehr drauf verlassen und kann nicht einen Symbiont nach dem anderen ummähen.

Oder Ladehemmung auch bei normalen Schüssen auch nen witziges Feature.

"Der Termiantor mit 5 Aps (4 Aps 1 KP) feuert auf die symbionten 2 Schuss und es sterben alle bis auf einer dann noch einen schuss und ab in Feuerbereitschaft was passiert? ein pasch nun kann er mit 1Ap die Ladehemmung entfernen und kann zwar noch einmal schießen aber nicht in Feuerbereitschaft mehr gehen"

das greift ziemlich mies in die balance ein und ist bei späteren missionen eher zu mies
 
"Der Termiantor mit 5 Aps (4 Aps 1 KP) feuert auf die symbionten 2 Schuss und es sterben alle bis auf einer dann noch einen schuss und ab in Feuerbereitschaft was passiert? ein pasch nun kann er mit 1Ap die Ladehemmung entfernen und kann zwar noch einmal schießen aber nicht in Feuerbereitschaft mehr gehen"

das greift ziemlich mies in die balance ein und ist bei späteren missionen eher zu mies
Naja, du musst aber auch sehen, dass für Ladehemmung beheben der Symbiont wieder ein Feld weiterkommt und dann noch eins, bei dem er erst wieder auf die 6 getroffen wird. Sprich, er wird erst 3 Felder weiter wieder auf ner 5 gegrillt, das kann ihm oft schon reichen. Ärgerlicher ist, dass Ladehemmungen aut. aufgehoben werden. Wenn man mit den Symbionten knapp scheitert, werden trotzdem einfahc alle weggeholzt.
 
... dafür treffen die SM in ihrer Aktionsphase deutlich schlechter...

Das ist nicht ganz richtig. Beim reinen stehen/ schießen fällt der Unterschied statistisch praktisch nicht ins Gewicht weil die meisten Symbionten nach 2-3 Schüssen Tod sind. Der Unterschied ist vielleicht 4AP im gesamten Spiel wert.

Wenn der Marine läuft und schießt und dann stehend weiterschießt ist die dritte Edition sogar merklich im Vorteil.

Wir können gerne mal eine Vergleichmission 3rd und 1st spielen, dann merkt man den Unterschied leichter als beim lesen.🙂
 
Das ist nicht ganz richtig. Beim reinen stehen/ schießen fällt der Unterschied statistisch praktisch nicht ins Gewicht weil die meisten Symbionten nach 2-3 Schüssen Tod sind. Der Unterschied ist vielleicht 4AP im gesamten Spiel wert.

Wenn der Marine läuft und schießt und dann stehend weiterschießt ist die dritte Edition sogar merklich im Vorteil.

Wir können gerne mal eine Vergleichmission 3rd und 1st spielen, dann merkt man den Unterschied leichter als beim lesen.🙂
Ich bezweifel nicht, dass insgesamt die 3. Edi deutlich leichter als die 1. ist und dass gerade die Veteranen, die jeden Kniff kennen um in der 1. bestehen zu können die 3. im Vergleich leichter finden.
Dennoch würde ich davor warnen die neueste Edition zu schnell zu schlecht zu reden. Vor allem bevor man die Neuerungen wie Symbiarch etc. wirklich einschätzen kann. Denn in eigenen Missionen/Kampagnen kann man diese Faktoren ja immer einbauen.
Bei Bewegen und Schießen triffst du doch auch jetzt immer nur auf die 6. Wenn er dann stehenbleibt auf 5. Also doch identisch zur 1.?
 
Ich glaube niemand will sie schlecht reden. Es ist ja auch so, daß man die Editionen alle problemlos untereinander mischen kann. Du könntest z.B. den Symbiarch direkt in der ersten Edition einsetzen oder andersherum die Feuerbereitschaftsregeln der ersten in der dritten nutzen.
Das schöne ist ja, daß alles untereinander funktioniert.

In der ersten Edition bekommt man nur den Dauerfeuerbonus, wenn man steht und schießt. Z.B.:
Aktion 1: Laufen/Schießen trifft bei 6.
Aktion 2: Schießen trifft bei 6
Aktion 3: Schießen trifft bei 5
Aktion 4: Schießen trifft bei 4
usw.

Hier mal ein paar Wahrscheinlichkeiten zu kills mit Sturmboltern um die Legenden um das leichtere schießen in der ersten Edition zu widerlegen. Ich hoffe meine Mathematik ließ mich hier nicht im Stich D)

Fall A: Ein Terminator schießt mit 3 aufeinanderfolgenden Aktionen aus stehender Postition auf einen Symbionten. Wahrscheinlichkeit den Symbionten zu erwischen:
Erste Edition: 92,3%
Dritte Edition: 86,3%

Fall B: Ein Terminator läuft und schießt auf einen Symbionten, gefolgt von 2 einzelnen Schüssen in stehender Position. Wahrscheinlichkeit den Symbionten zu erwischen:
Erste Edition: 79,6%
Dritte Edition: 86,3%
 
Einen Sergeant mit Energiehammer on guard in einen Gang zu stellen ist aber ein für den Symbionten ein nicht zu unterschätzendes Hinderniss. Sergeant 1W6 +2 (mit reroll) vs Symbiont mit 2W6. Für den Notfall eine gute Blockade.

Heute mit der ersten Attacke meines Symbionten umgehauen. Klar wars unwahrscheinlich, der Gegner hat aber trotzdem etwas verdattert gekuckt ^^