Space Hulk - Balancing

Dage

Testspieler
16. April 2009
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Ok, langsam dürften hier genug Spielerfahrungen gesammelt worden sein um ein erstes Statement abgeben zu können.

1. Die ersten beiden Missionen sind halbe Selbstläufer für Space Marines, dienen offensichtlich eher als Tutorial für die beiden Squads.
2. Mission 3 hat mir bisher mit Abstand am besten gefallen, gefolgt von Mission 5. Sehr spannend, sehr abwechslungsreich und cleveres Missionsdesign.
3. Mission 4, der sogenannte Space Hulk Klassiker, ist der letzte Mist. Hier kann der SM Spieler eigentlich gar nicht verlieren, selbst mit massivem Würfelpech bringt man die Mission durch. Habe sie bisher 4x gespielt (jeweils 2x auf Seiten der Space Marines und der Symbionten) und die Space Marines haben alle 4 SPiele gewonnen, und nicht eins war knapp. -> gähn. Wir wollen die Mission demnächst mal mit 2 Starterechos für den Symbionten probieren, soltle das zu heftig sein mit einem.

Insgesamt kann ich nicht unterschreiben, dass die Space Marines im Nachteil wären, auch die 3 Minuten Zugzeit lässt einen nicht in Zeitnot geraten, wenn man einmal Regeln draufhat und Gefühl für bestimmte Aktionen entwickelt hat. Tatsächlich mussten wir meistens warten bis die verdammte Sanduhr durchgelaufen war, ehe wir den nächsten Zug starten können. Also haben wir sie recht schnell komplett weggelassen. Entgegen erster Vermutungen ist kein Problem 2 Trupps vollständig in 3 Minuten abzuhandeln. Auch die Feuerbereitschaft ist sehr sehr stark, 2-3 "Ersttreffer" mit 6ern und der Symbiontenspieler hat kaum ne Chance durchzukommen. Der Typ mit der Kettenfaust ist göttlich, der räumt bei guter Positionierung das halbe Spielfeld auf..

Um das Balancing und Spielgefühl etwas zu verbessern, einige Vorschläge:

1. Der Space Marine Spieler hat nur 2:30 für seinen Zug (könnte man eventuell auch auf 2:15 oder sogar 2:00 senken, das wäre dann aber Hardcore 😀).
2. In bestimmten Missionen wie der 2. oder 4. startet der Symbiontenspieler mit 1 bzw. sogar mit 2 Echos.
3. experimentell könnte man mal ohne Dauerfeuerbonus spielen.

Ca. die Hälfte aller Missionen, die ich bisher gespielt hatte (die ersten beiden wie gesagt ausgeklammert) waren sehr gut balanced, mit guten Siegchancen auf beiden Seiten. Änderungen sind also eventuell nicht in jeder Mission notwendig. Es wäre aber schön eine Art Pool an Möglichkeiten zu besitzen, aus denen man diverse Modifikationen ziehen kann um eine Mission ausgeglichener zu machen. Schön wäre ein Bündel aus 6 Maßnahmen, denn dann könnte der Symbiontenspieler auswürfeln welchen "Bonus" er bekommt. Die können auch unterschiedlich stark sein, das macht dann nur noch mehr Reiz. Man kann eventuell sogar 2 dieser Boni auswürfeln, wenn mans ganz knifflig mag.

Kommentare, Vorschläge?
 
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Du könntest nach den Regeln der ersten Edition spielen. Da hattens die Termis ein wenig schwerer. Schau mal hier rein.

Wenn dir die Missionen nicht alle gefallen, dann google mal ein bisschen. Es gibt Unmengen an Fanstuff zur 1. Edition von SH, die eigentlich problemlos auch für die 3. benutzt werden kann.
 
Jop, in der 1. gabs aber auch weniger Symbionten aber diesen Schwarmeffekt schätze ich sehr. Deshalb würde ich gern das Balancing nach oben anpassen, und nicht unbedingt zur 1. Edition zurückgehen.

Die Kettenfaust ist einfach geil, weil sie mit genug Kommandopunkten in den ersten Zügen, vor allem in Missionen in denen der Symbiont ohne Echos startet, richtig durchrushen kann und x Luken aus dem Weg räumt. Das macht das Leben der Termis deutlich leichter. Zusätzlich boltert er bei mir überdurchschnittlich gut aber das wiederum ist natürlich nur Wahrnehmung 😉
 
Jop, in der 1. gabs aber auch weniger Symbionten aber diesen Schwarmeffekt schätze ich sehr. Deshalb würde ich gern das Balancing nach oben anpassen, und nicht unbedingt zur 1. Edition zurückgehen.

Stimmt nicht ganz, nur in der ersten Mission gibt es ein Echo dazu, in der dritten Mission hat der Symbiont sogar ein Echo weniger. Selbst in der ersten Edition sind die Grundmissionen oft einfach zu schaffen. Generel würde ich auch einfach die erste spielen.

Konstruktive Vorschläge habe ich diese:
1. Timer wie in der ersten Edition, 2 Minuten plus 30 sek pro Sergeant. 2:00 für den Marine macht auch mal Spaß, man muß dann aber sehr gut organisiert sein.
2. Ladehemmungen wie in der ersten Edition, es kostet 1AP/CP die Ladehemmung zu reparieren, sie bleibt bestehen und wird nicht automatisch entfernt. Wer eine Ladehemmung hat verliert die Feuerbereitschaft. D.h. Ladehemmung entfernen und Feuerbereitschaft wiederherstellen kostet 3CP mit 2 gegnerischen Aktionen.
3. Der Symbiont erhält ein zusätzliches Startecho in jedem Raum, der mehr als 6 Felder vom ersten Marine entfernt ist. Dieses Echo wird in der Mitte des Raumes platziert.

Für die zweite Mission würde ich auf jeden Fall eine Beschränkung von 12 Runden einbauen, die fehlt definitiv in den Regeln.

Eine optionale Gemeinheit für den profesionellen Marine Spieler:
Man darf nur in Feuerbereitschaft gehen wenn keine Gegner mehr in Sicht sind.

Meinem Geschmack nach sollten die Marines der Underdog sein, dann macht es mehr Spaß. Klare Siege für die Marines sind am Ende für beide Spieler langweilig und man stellt das Spiel nach ein paar Missionen in die Ecke.
Es ist weitaus reizvoller eine Mission zu gewinnen nachdem man sie ein paar mal verloren hat als im ersten Anlauf gleich durchzumaschieren.
 
Ein sehr konstruktiver Vorschlag könnte dieser sein:

Jeder Spieler schreibt auf, wie viele Echos (oder andere Vorteile) er aus der Sicht vom Marine dem Tyraniden geben würde, bei denen er glaubt, dass er die Mission trotzdem schafft.

Der, der mehr Echos bietet, spielt Marines. Der andere spielt Tyras und bekommt die Echos.

Dadurch hast du auch gleichzeitig so ne Art "Handicap", weil sich jeder selbst und seinen Gegner einschätzen muss wie stark er ist. Wer zu wenig schätzt, gibt die Mission zu leicht an den Marine ab und verliert dann mit den Tyras. Wer zu viel schätzt, spielt mit den Marines eine Mission, die er nicht schaffen kann. Wer richtig schätzt gewinnt.

Das kannst Du mit jeder Mission machen. Wer die Missionen gut kennt und gut spielt (=Erfahrene Spieler) wird dann öfter gewinnen, wer falsch schätzt, wird öfter verlieren. Dadurch wird sogar eine (bisher nicht existente) Deutschland- oder Weltrangliste endlich Aussagekräftig 🙂