Ok, langsam dürften hier genug Spielerfahrungen gesammelt worden sein um ein erstes Statement abgeben zu können.
1. Die ersten beiden Missionen sind halbe Selbstläufer für Space Marines, dienen offensichtlich eher als Tutorial für die beiden Squads.
2. Mission 3 hat mir bisher mit Abstand am besten gefallen, gefolgt von Mission 5. Sehr spannend, sehr abwechslungsreich und cleveres Missionsdesign.
3. Mission 4, der sogenannte Space Hulk Klassiker, ist der letzte Mist. Hier kann der SM Spieler eigentlich gar nicht verlieren, selbst mit massivem Würfelpech bringt man die Mission durch. Habe sie bisher 4x gespielt (jeweils 2x auf Seiten der Space Marines und der Symbionten) und die Space Marines haben alle 4 SPiele gewonnen, und nicht eins war knapp. -> gähn. Wir wollen die Mission demnächst mal mit 2 Starterechos für den Symbionten probieren, soltle das zu heftig sein mit einem.
Insgesamt kann ich nicht unterschreiben, dass die Space Marines im Nachteil wären, auch die 3 Minuten Zugzeit lässt einen nicht in Zeitnot geraten, wenn man einmal Regeln draufhat und Gefühl für bestimmte Aktionen entwickelt hat. Tatsächlich mussten wir meistens warten bis die verdammte Sanduhr durchgelaufen war, ehe wir den nächsten Zug starten können. Also haben wir sie recht schnell komplett weggelassen. Entgegen erster Vermutungen ist kein Problem 2 Trupps vollständig in 3 Minuten abzuhandeln. Auch die Feuerbereitschaft ist sehr sehr stark, 2-3 "Ersttreffer" mit 6ern und der Symbiontenspieler hat kaum ne Chance durchzukommen. Der Typ mit der Kettenfaust ist göttlich, der räumt bei guter Positionierung das halbe Spielfeld auf..
Um das Balancing und Spielgefühl etwas zu verbessern, einige Vorschläge:
1. Der Space Marine Spieler hat nur 2:30 für seinen Zug (könnte man eventuell auch auf 2:15 oder sogar 2:00 senken, das wäre dann aber Hardcore 😀).
2. In bestimmten Missionen wie der 2. oder 4. startet der Symbiontenspieler mit 1 bzw. sogar mit 2 Echos.
3. experimentell könnte man mal ohne Dauerfeuerbonus spielen.
Ca. die Hälfte aller Missionen, die ich bisher gespielt hatte (die ersten beiden wie gesagt ausgeklammert) waren sehr gut balanced, mit guten Siegchancen auf beiden Seiten. Änderungen sind also eventuell nicht in jeder Mission notwendig. Es wäre aber schön eine Art Pool an Möglichkeiten zu besitzen, aus denen man diverse Modifikationen ziehen kann um eine Mission ausgeglichener zu machen. Schön wäre ein Bündel aus 6 Maßnahmen, denn dann könnte der Symbiontenspieler auswürfeln welchen "Bonus" er bekommt. Die können auch unterschiedlich stark sein, das macht dann nur noch mehr Reiz. Man kann eventuell sogar 2 dieser Boni auswürfeln, wenn mans ganz knifflig mag.
Kommentare, Vorschläge?
1. Die ersten beiden Missionen sind halbe Selbstläufer für Space Marines, dienen offensichtlich eher als Tutorial für die beiden Squads.
2. Mission 3 hat mir bisher mit Abstand am besten gefallen, gefolgt von Mission 5. Sehr spannend, sehr abwechslungsreich und cleveres Missionsdesign.
3. Mission 4, der sogenannte Space Hulk Klassiker, ist der letzte Mist. Hier kann der SM Spieler eigentlich gar nicht verlieren, selbst mit massivem Würfelpech bringt man die Mission durch. Habe sie bisher 4x gespielt (jeweils 2x auf Seiten der Space Marines und der Symbionten) und die Space Marines haben alle 4 SPiele gewonnen, und nicht eins war knapp. -> gähn. Wir wollen die Mission demnächst mal mit 2 Starterechos für den Symbionten probieren, soltle das zu heftig sein mit einem.
Insgesamt kann ich nicht unterschreiben, dass die Space Marines im Nachteil wären, auch die 3 Minuten Zugzeit lässt einen nicht in Zeitnot geraten, wenn man einmal Regeln draufhat und Gefühl für bestimmte Aktionen entwickelt hat. Tatsächlich mussten wir meistens warten bis die verdammte Sanduhr durchgelaufen war, ehe wir den nächsten Zug starten können. Also haben wir sie recht schnell komplett weggelassen. Entgegen erster Vermutungen ist kein Problem 2 Trupps vollständig in 3 Minuten abzuhandeln. Auch die Feuerbereitschaft ist sehr sehr stark, 2-3 "Ersttreffer" mit 6ern und der Symbiontenspieler hat kaum ne Chance durchzukommen. Der Typ mit der Kettenfaust ist göttlich, der räumt bei guter Positionierung das halbe Spielfeld auf..
Um das Balancing und Spielgefühl etwas zu verbessern, einige Vorschläge:
1. Der Space Marine Spieler hat nur 2:30 für seinen Zug (könnte man eventuell auch auf 2:15 oder sogar 2:00 senken, das wäre dann aber Hardcore 😀).
2. In bestimmten Missionen wie der 2. oder 4. startet der Symbiontenspieler mit 1 bzw. sogar mit 2 Echos.
3. experimentell könnte man mal ohne Dauerfeuerbonus spielen.
Ca. die Hälfte aller Missionen, die ich bisher gespielt hatte (die ersten beiden wie gesagt ausgeklammert) waren sehr gut balanced, mit guten Siegchancen auf beiden Seiten. Änderungen sind also eventuell nicht in jeder Mission notwendig. Es wäre aber schön eine Art Pool an Möglichkeiten zu besitzen, aus denen man diverse Modifikationen ziehen kann um eine Mission ausgeglichener zu machen. Schön wäre ein Bündel aus 6 Maßnahmen, denn dann könnte der Symbiontenspieler auswürfeln welchen "Bonus" er bekommt. Die können auch unterschiedlich stark sein, das macht dann nur noch mehr Reiz. Man kann eventuell sogar 2 dieser Boni auswürfeln, wenn mans ganz knifflig mag.
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