space hulk

Es gab Erweiterungen wie z.B. "Deathwing" oder "Genestealer"(hat Regeln und Werte für Hybriden der Symbionten, sowie deren Waffen) und "Spacehulk Campaigns"(Verräterterminatoren und Regeln für Servorüstungen, Plasmawaffen, Granaten, etc.). Diese Regeln und ein paar WhiteDwarf-Berichte (z.B. Eldar für SpaceHulk oder ältere faq) kann man im Netz finden.^^
Da sind offizielle Werte aus früheren Editionen dabei und so hat man zumindest einen Anhaltspunkt, selbst wenn man möglicherweise nicht alles auf die dritte aktuelle Edition übertragen kann. Z.B. gab es früher mehr Blips, bis hoch zur 6 und Nullerblips, sehr praktisch und spannend. Wenn man sowas nutzen will, muss man sich halt seine eigenen Blips machen.
Oder mal ein Squad Servodosen durch die Gänge schicken - ist doch bestimmt toll. :lol:

Außerdem gibt es viele inoffizielle DIY-Werte auf Fanseiten, zB auch für Orks statt Symbionten... das ergooglet man sich recht schnell.
Man kann aus SpaceHulk sehr viel machen, ich habe mir z.B. Regeln für einen Ordenspriesterterminator gemacht - und für eine Mission auch Regeln für einen Scout.
Ich versuche mich dann aber teilweise an den alten Regeln zu orientieren, oder im Falle des Ordenspriesters hab ich mich von dem Zusatzpack für das Kartenspiel Todesengel inspirieren lassen.
 
Hallo,

ich habe in der letzten Zeit recht intensiv Space Hul 3.ED gespielt und bin ein wenig enttäuscht.

Die Missionen sind allesamt aus dem Fundus der 1.ED entliehen und einfach durch Regeländerungen, neue Bewaffnungskombinationen und nicht zu vergessen durch tolles Spielmaterial aufgepeppt worden.

Nachdem ich die Missionen gespielt habe und fast jedes Mal die Symbionten gewonnen haben (auch beim Seitentausch) begann ich an der Balance zu zweifeln und habe mich über die Entstehung der Box kundig gemacht.

Es wurde weit weniger Arbeit in die Balance gesteckt als erhofft.

Was auch dem Hinweis im Regelbuch entspricht, dass man bei Problemen gerne eine Hausregel anwenden sollte.

Die Marines haben zwar duch die leichteren Psi-Regeln einen besser spielbaren Scriptor gewonnen, der richtig Spass macht, solange noch Psi-Punkte vorhanden sind, aber durch das verschlechterte Einschiessen und das reduzierte Line_of_sight haben die Marines wichtige Nachteile erhalten.

Ich werde es trotzdem spielen und ggf. das Eine oder andere Spielbrett leicht verändern um die Spielbalance durch längere Laufwege der Symbionten auszugleichen. Das ist wahrscheinlich keine besonders gute Lösung aber eine, bei der man ohne Hausregeln auskommt.
 
Also bei uns gewinnen die Spacemarines recht oft.
Aber egal, das heißt ja nix.
Mich würde interessieren, was Du über die Entstehung der 3.Edi herausgefunden hast, also was Dich dazu veranlasst, das Balancing in Frage zu stellen, außer Deine Erfahrungen beim Spiel.
Und das hier verstehe ich nicht ganz:
aber durch das verschlechterte Einschiessen und das reduzierte Line_of_sight haben die Marines wichtige Nachteile erhalten.
Wäre schön, wenn Du das erläutern könntest.

Mir macht es im übrigen sowieso weit aus mehr Spass eigene Maps zu kreiieren und zu spielen, als die BloodAngels-Missionen.
 
Habt ihr die Missionen schon mehrfach gespielt?

Bei uns war ein ähnlicher erster Eindruck, jedoch verflog dieser bald, als die Spieler gewechselt haben (insgesamt 4 Leute waren beteiligt) und wir die Missionen ein paar mal gesehen haben.

Nach einer gewissen Zeit kamen wir zu dem Schluss, dass nicht das Spiel unausgeglichen ist, sondern schlichtweg die einzelnen Missionen verschiedene Seiten bevorzugen. Das Space Hulk ist nicht bei mir, deshalb kann ich darauf nicht allzu gut eingehen, aber beispielsweise ist gleich die erste Mission nahezu ein Autowin für die Marines (sofern richtig angestellt), während diese Mission, in der man zwei komplette Symbiontenwellen überleben muss, natürlich für die Niden leichter ist.

Alles in allem war das Verhältnis der Bevorzugungen jedoch recht ausgeglichen, wenn ich mich recht erinnere.
 
@Fallout_Boy: Ok danke...wobei in den engen Gängen 90° oder 180° ja jetzt nicht so den Unterschied macht.^^ Aber ein Kill auf 4+ wäre natürlich fein.
Dennoch, ich kann nur sagen, dass bei uns die Termis bislang auch gewonnen haben und dass es der Atmosphäre des Spiels gut tut, wenn man es schwer gegen die Symbionten hat.

Sonst leg halt längere Gänge hin oder nimm einen Termi mehr mit, wat sollet.^^ Und dann Tod den Xenos!!!

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Interessante Thesen. Tatsächlich haben die Space Marines es in der 3. Edition weitaus leichter als in der ersten. Es ist mir ein ziemliches Rätsel, wie man in der 3ten Edition mit Space Marines überhaupt verlieren kann solange die Würfel einen nicht total im Stich lassen.

Das die Space Marines durch die Schnellfeuerregeln (die es so schon in der 2ten Edition so gab) erhebliche Nachteile erleiden würden, wurde schon zur 2ten edition behauptet, es ist aber falsch.
Die Wahrscheinlichkeit einen Symbionten mit drei Schuß und Schnellfeuer zu töten ist in der 1. Edi 92,3%, in der 3. Edi 86,3%. Also kaum erwähnenswert.

Die vier großen Vorteile der Marines der 3. Edi sind:
-Schnellfeuer beim laufen und schießen.
-Schnellfeuer bei Feuerbereitschaft
-Wiederholtes ziehen von Kommandopunkten
-Ladehemmungen mit einem KP und einer gegnerischen Aktion beheben.

Das einzig gute an der 3. Edition sind die teilweise überarbeiteten Missionen und due Regel zur Kampfbereitschaft, die wir sogar für die erste Edition übernommen haben.
 
es ist schwer zusagen welches sp besser ist, ich habe die dt. 1st weil ich als kind dachte das ist bestimmt wie starquest das war anfang der 90er.
das regelwerk war sehr anders, und von erweiterungen wusste man nix.

als dann die 2nd erschien waren erstmal die optischen dinge ein wow, beim lesen der regel fiel aber auf das was fehlte kp in der stealer phase.
die jahre vergingen da mal versucht die erweiterungen zubekommen bis 2005 deathwing mein eigen war. und nun endlich das material zu all den vielen regel der erweiterungen da war die ich gelesen habe.


als dann die 3rd edition kam war die freude gross material wow, neue figuren whaaat?
in individuele persöhnlichkeiten?? , alle unterschiedlich bewaffnet.

das war wirklich der grösste kritikpunkt den ich hatte, da ich nur mit 0815 terminatoren gespielt habe.
commander bolter schwert.
einer mit flammen werfer
einer mit surmkannone
einer mit bolter und ketten faust.
und zwei mit bolter
das ml zwei, durch genestealers, kamen noch ein cyberclawer, und ein hammer type dazu.

das waren für mich die space mariens.
in der 3rd ist vieles anders für die termims, die kampfbereitschaft , runterschraubung der stealer keine 6er mehr. dazu die verfeinerungen des schnellfeuer bonus.
wobei ich die würfel der 2nd edition geliebt habe zum feuern.

das nun auch ein boss dazu gekommen ist und ein pysioniker finde ich toll.
mit meinen 2nd ruls metal terminatoren durch die gänhe der 3rd zuwandern.. und den extra bodenplänen der wd nach weine. ^^