Space Knights <frühe Bearbeitungsphase>

Galatea

Tabletop-Fanatiker
04. September 2005
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Armeekonzept

Space Knights sind vor allem eines - unglaublich elitär. Die besten Krieger zu führen, die die Menschheit je gesehen hat, bedeutet über Einheiten mit unglaublicher Feuerkraft und erstaunlicher Widerstandsfähigkeit zu gebieten. Bereits die Standardwaffe kann mit Leichtigkeit kleinere Monster und gepanzerte Transportfahrzeuge auseinanderschießen. Gegen Massengegner ist sie aufgrund der langsamen Feuerfrequenz weniger geeignet, aber hierfür hat der Knight Handgranaten und spezialisierte Waffen, vom Flammenwerfer bis hin zum Raketenpanzer.
Durch ihr tägliches knallhartes Training sind Space Knights in der Lage sowohl einzeln, wie auch im Verband mit maximaler Effektivität zu kämpfen - jedes Modell kann sich einzeln bewegen oder mit anderen Modellen zu einem temporären Einheit fusionieren. Space Knights sind so geschult und kampferfahren, sie können niemals "out of command" sein.
Die Individualisierungsmöglichkeiten sind hoch, jedes Modell darf Heroic Traits auswählen, die ihm besondere kleine Eigenschaften verleihen. In der Praxis dürfte sich die Mitglieder eines Trupps Knights bei M41SST ähnlich individuell anfühlen wie ein Trupp Terminatoren bei Space Hulk.

Space Knights sind äußerst flexibel und verfügen über viele Möglichkeiten schnell an ihren Zielort zu gelangen - zu Fuß, per Transportpanzer, Transportflugzeug oder direkt mit einer Landungskapsel. Ebenfalls besitzen sie eine gute Auswahl aus Offensiv- und Defensivwaffen, Schusswaffen und Nahkampfoptionen. Alles natürlich nur vom besten.

So viele Elitarismus hat aber zu seinen Preis, im wahrsten Sinne des Wortes. Space Knights sind sehr teuer und man wird selten mehr als Handvoll davon auf dem Spielfeld haben. Zwar ist schon der normale Servoknight nicht aus Pappe, aber er ist auch nicht unzerstörbar und jeder einzelne Verlust schmerzt bitter. Verluste sollte man möglichst vermeiden, denn im Gegensatz zu anderen Völkern kann man es sich mit den Knights nicht leisten Modelle leichtfertig zu opfern.



Kommandoregeln

http://www.mediafire.com/view/wxa8re2fw22vary/Command_Rules_(all_races)_1.9.pdf



Einheitenliste

- Captain
- Tactical Squad
- Assault Squad

[more coming soon]


Armeelisten

Vorläufig gibt es hier nur das Profil des taktischen Marines. Aber keine Angst, da kommt bald mehr (prinzipiell sind dank Arkon schon praktisch alle Einheiten da, müssen nur nochmal überarbeitet/ausbalanciert werden).

Tactical Space Knight
Value: 100
Size: 1
Move: 6"
CC: 4xD6+1
Target: 5+
Save: 3+ / -
Kill: 10+
Traits: Hits/2, Shoot on the run, Aware (2), Stealthy (2), Parry/2

Bolt Gun
Range: 30"
Damage: 2xD6+2
Traits: Auto, Piercing/2, Multihit

Frag Grenade
Range: Thrown/10"
Damage: 2xD6
Traits: LZ (3"), slow

Special Rules:

Basic Knight Training:
The unit may reroll one shooting, close combat or artillery dice per action/reaction.



Assault Space Knight
Value: 100
Size: 1
Move: 6"
CC: 4xD6+1
Target: 5+
Save: 3+ / -
Kill: 10+
Traits: Hits/2, Shoot on the run, Aware (2), Stealthy (2), Parry/2

Bolt Pistol
Range: 15"
Damage: D6+2
Traits: Auto, Piercing/2, Multihit

Chainsword
Range: Close Combat
Damage: 1,5 x as user (raising CC to 6xD6+1)
Traits: piercing/1

Frag Grenade
Range: Thrown/10"
Damage: 2xD6
Traits: LZ (3"), slow

Special Rules:

Basic Knight Training:
The unit may reroll one shooting, close combat or artillery dice per action/reaction.

[more coming soon]



Heroic Traits
[coming soon] (ja, die Knights bekommen ihre eigenen Heroic Traits)



Waffenliste
[coming soon]
 
Zuletzt bearbeitet:
Frage: wenn schon der Bolter so stark ist, wie stark ist dann der schwere Bolter?
Und wie regelst du das für andere Armeen mit diesen identischen Waffen (Sororitas, Imperiale Armee?). Gerade letztere kann ja sehr viele Bolter haben, wenn sie will.

Kann aber schwer einschätzen, wie stark die Waffe jetzt letztlich wirklich ist und auch nicht, wie viel Einfluss der "Skill" also der BF bei SST auf die Waffe hat.

Bin eben nur auf eben jenes Problem gestoßen, als ich Marines elitärer machen wollte. Hätten sie eine wirklich "einzigartige" Standardwaffe gehabt, hätte ich es vermutlich echt durchgezogen.
 
Frage: wenn schon der Bolter so stark ist, wie stark ist dann der schwere Bolter?
Minimal stärker und mehr Schuss, wirklich gefährlicher aber nur wenn sich der Träger nicht bewegt. Bedenke aber dass der Bolter an einem 100-Punkte-Modell hängt, dafür ist die Kadenz ziemlich niedrig - mit Boltern allein bekommt man nicht wirklich viele Schüsse zusammen (was auch wiederum Balancinggründe hat - es soll den Marinespieler dazu ermutigen gegen schwächere Massengegner die Nahdistanz oder sogar den Nahkampf zu suchen - und gegen wirklich gefährlichere Massengegner (z.B. Warrior Bugs oder Symbionten) braucht man halt andere Waffen wie Flammenwerfer).

Und wie regelst du das für andere Armeen mit diesen identischen Waffen (Sororitas, Imperiale Armee?). Gerade letztere kann ja sehr viele Bolter haben, wenn sie will.
Die imperiale Armee (und die Ekklesiarche) hat ihre eigene Version des Bolters (steht sogar so im Fluff). Einen Space Marine Bolter könnte ein imperialer Soldat garnicht vernünftig tragen, geschweige denn abfeuern.

Kann aber schwer einschätzen, wie stark die Waffe jetzt letztlich wirklich ist und auch nicht, wie viel Einfluss der "Skill" also der BF bei SST auf die Waffe hat.
Es gibt keine BF.
 
Die imperiale Armee (und die Ekklesiarche) hat ihre eigene Version des Bolters (steht sogar so im Fluff). Einen Space Marine Bolter könnte ein imperialer Soldat garnicht vernünftig tragen, geschweige denn abfeuern.

Laut Fluff hat die Astrates Version ein Kaliber von 0,75 Zoll (ca. 19mm) und die schwere Variante hat ein Kaliber von 1 Zoll (25,4mm). Die Bolt Pistolen rangieren etwas darunter. Ich hab an unterschiedlichen Stellen gelesen, dass es sich wohl um 0,50 Zoll handelt (12,7mm). Denkbar wäre bei den Nicht-Astrates-Versionen eine Kaliberverschiebung um die Waffe für normale Menschen händelbar zu machen. Also das würde dann so aussehen:

Imperiale Armee/Ekklesiarche:
Schwerer Bolter => 0,75 Zoll
Bolter => 0,50 Zoll
Bolt Pistole => 0,25 Zoll

Space Marines:
Schwerer Bolter => 1,00 Zoll
Bolter => 0,75 Zoll
Bolt Pistole => 0,50 Zoll

Dann wären die Schadenswerte in sich logisch und ein Space Marine (bzw. jetzt Knight) kann immer noch 2 Schüsse aus einem Bolter abgeben, ein normaler Infanterist/Gardist nur einen. Und ein schwerer Bolter ist bei IA immer noch eine 2-Mann-Kanone, erfordert halt zusätzliche Vorbereitung um sie entsprechend in Positions zu bringen.

Es gibt keine BF.

Das war bei meinen Arbeiten am Mod immer wieder heißer Gesprächsstoff. 😀 😀
 
Dann wären die Schadenswerte in sich logisch und ein Space Marine (bzw. jetzt Knight) kann immer noch 2 Schüsse aus einem Bolter abgeben, ein normaler Infanterist/Gardist nur einen. Und ein schwerer Bolter ist bei IA immer noch eine 2-Mann-Kanone, erfordert halt zusätzliche Vorbereitung um sie entsprechend in Positions zu bringen.
Nee, ein Schuss ist n Witz, dann besser einfach weniger Stärke.

Das war bei meinen Arbeiten am Mod immer wieder heißer Gesprächsstoff. 😀 😀
Naja, ist bei 40k noch weniger ein Problem als bei SST (wenn's denn überhaupt eins wäre), da bei 40k fast jede Einheit ihre eigene Waffe hat. Der Imp hat sein Lasergewehr und lässt sich damit sehr leicht von anderen Truppen (Space Marines, Eldar etc.) differenzieren.
Elitetruppen wie den Asuryans Jägern kann man dafür z.B. einfach einen reroll geben, wenn man sie besser schießen lassen will als normale Eldargardisten.