Space Marine Armeeliste 1500P

Cycross

Aushilfspinsler
22. November 2006
13
0
4.731
HQ

Ordenspriester 200P

Energiehammer. Meisterhafte Rüstung, Crux Terminatus, Adamantumhang

Kommandotrupp (9) 250P

Sergant mit E-Waffe, alle mit Crux Terminatus Boltpistole+Nkw, 2 Melter

Standard

2x Taktischer Trupp (10) 160P

Melter, Boltpistole+Nkw

2x Rhino 58P

zus. Panzerung, Nebelwerfer

Unterstützung

Landraider 250P

zus. Panzerung

Devastor Trupp 155P

4 Raketenwerfer

1296P

Vorteil: Trag den Kampf zum Feind
Nachteil: Allein gegen die Finsterniss

hab noch 304P offen, weiß aber nicht was ich damit anfangen soll. könntet iher mir da bitte weiterhelfen??
 
Ich nehme an, der LR soll den OP mit Kommandotrupp transportieren, in dem Fall würde ich lieber den Crusader nehmen... 😛h34r:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
hab noch 304P offen, weiß aber nicht was ich damit anfangen soll. könntet iher mir da bitte weiterhelfen??[/b]

Hängt natürlich von Deiner Taktik ab, aber ein paar Landspeeder machen sich eigentlich immer gut. Vet.-Serg. mit E-Waffe/-Faust für die TT wären auch eine Überlegung wert.

Wenn Deine Punktangaben richtig sind, sind es allerdings nur noch 204 P. 😉
 
Naja, ich muss ganz ehrlich sagen, ich find die Liste nich so berauschend.
Hab zwar selbst keine Erfahrungen mit den SM, aber dafür um so mehr gegen sie.
Denke es sind einfach zu wenig Modelle in der Armee.
Was soll das heißen, den Kampf zum Feind tragen. Deine TT sind nich grad Nahkampfmonster, vorallem nich ohne nen Seargent.
Vllt trägst du zuerst den Kampf zum Feind und bringst deine Melter zum Einsatz. Dannach tragen aber die gegnerischen Nahkämpfer den Kampf zu dir und dann sehen deine Truppen ziemlich alt aus. Bis auf den KT kann nix von dir einen echt harten Nahkampf bestehen, da siehste gegen Armeen wie Tyras, Chaoskultarmeen, Dark Eldar und wahrscheinlich sogar Eldar ziemlich alt aus, sobald der Gegenangriff auf dein, sorry, mikriges Melterfeuer erfolgt. Selbst der KT is nich wirklich übel im NK.
Also bist du ganz schön in einer Zwicke. Zum einen musst du nah an den Gegner um deine Melter einzusetzen, aber zum andern kannst du nich allzunah ran, weil du nichts wirklich hartes für den darauffolgenden NK hast!

mfg Scotty

P.S.: Mal so als Nachruf, wo sind denn die E-Fäuste? Keine Angst vor fliegenden Dämonenprinzen, Big Bugs, Talos oder sowas?
Kanns jetzt nur aus Chaossicht beurteilen, aber ich denke, dass ich mit nem geflügelten Dämonenprinzen des Khorne mit Verletzungen ignorieren, Aura und Schwingen über die paar Rakwerfer nich sonderlich nachdenke und mit ziemlicher sicherheit in den NK mit dir komme. Ab da stehen deine Chancen dann ziemlich schlecht ohne harte Waffen. Wenigstens ein Seargent mit E-Waffe sollte doch drinn sein für die Taktischen. Boh und über Demonbomb des Slaanesh will ich gar nich nachdenken.

Will die List ja nich schlechtermachen als sie is und vllt seh ich das auch alles ein bisschen eng, aber ich denke, dass du darüber echt nochmal nachdenken solltest!
 
1) Ich würde dem Ordenspriester keinen Energiehammer geben. Der Ordenspriester hat ja von Haus aus eine Energiewaffe, das Crozius Arcanum, bereits im Grundpreis enthalten. Ist auch schade, dass Dein einziges Modell mit Initiative 5 auf Initiative 1 geholt wird. Ich würde den E-Hammer, der ja ne ganz nette Waffe ist, lieber dem Sergeant des Kommandotrupps geben. Gut, hat ein niedrigeres Kampfgeschick und weniger Attacken, dafür kann er, als Teil des Trupps, nicht gezielt bekämpf werden (außer unter bestimmten Bedingungen). Ansonsten ist der Priester ganz stabil und Deine Gegner werden Probleme haben, ihn auf die schnelle kaputt zu bekommen.

2) Ich fülle meine Devastorentrupps immer bis auf zehn Marines auf. Hat den Vorteil, dass die schweren Waffen länger überleben. Dauert schon ne Weile, bis sechs Marines, die ja vermutlich in Deckung stehen, bekämpft sind und nun die Marines mit den Raketenwerfern dran sind. Tipp: Die Raketenwerfer müssen nicht in der ersten Reihe stehen. Damit habe ich mal vier Raketenwerfer auf einmal verloren, da sie die einzigen Modelle in Reichweiter der Sternenkanonen waren.
Ich gebe dem Sergeant auch immer eine Energiefaust mit. Schützt vor unliebsamen Überraschungen. Wäre ja schade, wenn der Trupp entweder völlig vernichtet wird bzw. über drei, vier Runden im Nahkampf gebunden wird.

3) Landspeeder mit Sturmkanone sind ne feine Sache. Zusammen mit dem schweren Bolter haben sie auf 24 Zoll immerhin sieben Schüsse, vier davon panzerbrechend. Ich stelle immer zwei davon auf. Tu sie aber nach Möglichkeit nicht in eine Schwadron. Hat den Vorteil, dass sie unabhängig voneinander operieren können bzw. Schaden von einem Modell nicht auf das nächste übertragen wird. Musst aber vorsichtig, da die 10 Panzerung, trotz nur Streifschüssen, nicht so viel abhält. Halt sie in Reserve und presch mit ihnen in günstigen Momenten hinter Deckung hervor (hit and run).

4) Da Du Deinen Kommandotrupp mit Crux Terminatus ausgestattet hast, deutet das darauf hin, dass Du mit ihm in den Nahkampf willst. Dabei solltest Du noch ein paar Dinge berücksichtigen.
a) wie kommen sie in den Nahkampf? Zu Fuß kann das recht lange dauern und Du musst mit Verlusten rechnen. Ein Transportfahrzeug wäre ne gute Lösung. Für sie ist vermutlich der Land Raider gedacht. Hier kann man aber mit gutem Gewissen auch einen Land Raider Crusaider empfehlen (gut, kosten 265 Pkt.). Aber beider Fahrzeuge haben den Vorteil, dass Du Dich damit bewegen und danach noch in der selben Runde angreifen kannst.
b) für den Nahkampf bin ich ein großer Fan von Energiewaffen. Versuche zumindest noch den Kompaniechampion aufzunehmen. Auch der Apothecarius ist ne gute Option, da er unter den richtigen Bedingungen es Dir erlaubt, pro Runde eine Verwundung zu ignorieren und ne Energiewaffe nehmen kann.
c) kauf dem Kommandotrupp die Veteranenfähigkeit „rasender Angriff“, was Dir in der Runde, in der sie angreifen, +1 Stärke und +1 Initiative gibt. Auch der Priester kann diese Fähigkeit bekommen, da er ja Bestandteil des Kommandotrupps ist.
d) Dein Kommandotrupp hat hoffentlich Fragmentgranaten eingepackt, da Du häufig genug verschanzte Feinde angreifen musst. Wird er in einem Crusader transportiert, kann man drauf verzichten.

5) auch Deine taktischen Trupps scheine den Auftrag zu haben, schnelle in den Nahkampf zu kommen, daher wohl auch die Pistole, die Nahkampfwaffe und das Rhino. Hier die Empfehlung, gibt Deinen Sergeants ein Crux Terminatus und eine Energiewaffe. Gegen Hochwertgegner (als mit niedrigem RS) ist die E-Waffe häufig die einzige Option, die verlässlich Verluste verursacht. Besser vielleicht noch ne Energiefaust. Sicher ist sicher. Hat den Vorteil, dass der Sergeant viele gegnerische Charaktermodelle mit mehreren Lebenspunkten auf einmal ausschalten kann. Auch ein Killabot ist dann nicht mehr so furchtbar schrecklich... Vergiss auch hier die Fragmentgranaten nicht. Da Du ja vermutlich aus den Rhinos raus springen willst um dann direkt anzugreifen, sind die Melter in Ordnung, da sie Dir erlauben zu schießen und anzugreifen (im Gegensatz zu Plasmawerfern). Je nach Feind könnten auch Flammenwerfer interessant sein, insbesondere wenn man davon ausgeht, dass der Feind verschanzt ist. Erwarte Dir nicht zu viel von den Rhinos. Nach der ersten Runde solltest Du, je nach Gelände und Sichtlinien, nebeln, so dass sie nur noch Streifschüsse bekommen können. Nach der zweiten Bewegungsrunde sollten die Trupps (je nach Gelände und Sichtlinien) absitzen, sonst wird das Rhino zu Sarg und der Trupp ist womöglich noch ne Runde niedergehalten.

6) Statt des Kommandotrupps schon mal an nen Terminatorsturmtrupp als Begleitung für den Priester nachgedacht? Energieklauen sind ne feine Sache. Immerhin: Der Priester erlaubt es, alle misslungenen Trefferwürfe zu wiederholen, die Energieklauen erlauben es Dir, alle misslungenen Schadenswürfe zu wiederholen, der Gegner hat keine Rüstungswürfe und mit „rasendem Angriff“ hast Du Stärke +1, Ini +1. Dann allerdings der Priester nicht, da er nur angeschlossen ist. Allerdings sind sie recht punkteintensiv.

7) Versuche mit Deinen Einheiten nach Möglichkeit nicht auf gesamter Front anzugreifen, sondern konzentriere Dich auf eine Stelle. Dort kannst Du dann, wenn alles gut geht, mit vielen Modellen gegen wenige Gegner angreifen.

Ansonsten viel Erfolg, Bruder.

Der Imperator schützt.
 
ne Termirüsse halt ich da nicht so fürn nen bringer, da er so immer nur 3"neupositionieren darf und schnell mal mitten im Gelände vor der Gegnerischen Armee strandet.

zur Liste: du brauchst dringend energiefäuste, für den Sergeant des Kommandotrupps und natürlich der taktischen. Gb dem KT noch nen rasenden Angriff, die Punkte sind gut angelegt.
Und wenn du schon so massiv Punkte in den einen Trupp pumpst: ein Komapniechamp mit rein. die Stärke 5 ini5 (im Angriff) wirste gebrauchen können.
Dem Landraider noch nebelwerfer geben. stell dir vor jemand kommt auf die lustige Idee mit nem Vindicator auf den LR zu schießen und schafft es ne 6 auf der Volltreffertabelle zu würfeln. Zack ist die Hälfte deiner Armee verncihtet.
Und das um zwei syncr. Laserkanonenschüsse zu haben(einer mit bf2)? ne. Du musst eh maximal vorrasen um die Jungs in den Nahkampf zu bekommen.

Alternativ las den Kommandotrupp infiltrieren, speck ihn dafür ein wenig ab, damit du ihn in Deckung bekommst und nimm für die 250 Pkt des Landraiders ein wenig feuerunterstützung... oder einen Cybot mit Flammenwerfer im Droppod + spielereien für den rest der armee. auch nett: 5 Termis mit zwei stukas, um sie in Position zu bekommen einen 5er scouttrupp mit sergeant der nenPeilsender trägt. ODer ne Bikeschwadron mit der gleichen Aufgabe
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Elrond de Gravenesse @ 10.12.2006 - 23:30 ) [snapback]936849[/snapback]</div>
ne Termirüsse halt ich da nicht so fürn nen bringer, da er so immer nur 3"neupositionieren darf und schnell mal mitten im Gelände vor der Gegnerischen Armee strandet.

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Das stimmt so schon. Aber wer sagt das du beim neupositionieren nicht ne 1 würfelst.
Bezweifle das er dann besser da steht 🙂

Das mit den Energiefäusten stimmt allerdings.