6. Edition Space Marines vs. Tyraniden

Themen über die 6. Edition von Warhammer 40.000

Yosuke

Aushilfspinsler
21. April 2013
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Hallo~
Ich habe ein recht einfaches Problem;
Ich spiele als Armeen Space Marines und Dark Eldar... nun ist mein"Gegnerhorizont" recht begrenzt, weshalb ich nicht wirklich viel spielen kann und deshalb auch nicht wirklich gut bin.
Einer meiner Gegner spielt Tyraniden, mit den Regeln der 6. Gen...meine Crux ist, das er mich IMMER fertig macht... selbst wenn ich alle seine Symbionten zu 0 in den Staub trete, vernichtet er mich mit seinen großen Creeps, wenn ich mein Feuer auf diese Konzentriere überrennen mich seine Standarteinheiten....ich spiele als Orden die Salamanders, nach den aktuellen Regeln. MEine Armee setzt auf viele PAnzer und Elite einheiten. Auf nachfrage kann ich auch detailierte Infos zu meiner Armee geben^^

Danke im voraus...^^
 
Natürlich, ihr habt recht^^ Also, mein Hauptproblem ist, das ich seine Grossen Creeps nicht vernichten kann^
Poste doch mal bitte die Listen die du gespielt hast und die er gespielt hat
WarumOo Es geht doch nicht um die eine Schlacht, sondern um unsere Spiele generell^^
MEine Hauptfrage ist, wie kann ich so etwas wie den Trygon oder die Brutmutter mit meinen Space Marine kleinkriegen?^^
Ich habe: 25 Taktische Marines, 1 Landungskapsel, 1 Laserkannonen Predator, 1 Land Raider Reedemer, 1 Cybot(der mit dem Hammer), 1 Vindicator, 8 Terminatoren und natürlich meinen HElden^^

Was ist eigentlich die Ordensfestung?^^
 
8 Terminatoren mit Hammer&Schild oder auch E-Faust machen Matsch aus jeder Tyraniden MK bis auf den Schwarmherrscher evtl.

Predator Annihilator ebenfalls sehr gut ausser er spielt mit Toxotrophen. Vindicator ebenfalls.

Im Prinzip alle Waffen mit Stärke 6+ und DS 3 (oder weniger) sind ein Problem für die dicken Käfer, da er keinen Rüstungswurf hat.
 
WarumOo Es geht doch nicht um die eine Schlacht, sondern um unsere Spiele generell^^
MEine Hauptfrage ist, wie kann ich so etwas wie den Trygon oder die Brutmutter mit meinen Space Marine kleinkriegen?^^

Willkommen erstmal im Forum! Vielleicht verschiebt ja ein netter Mod den Thread an die Stelle im SM-Forum, wo er hingehört.

Das mit dem Wunsch nach der Liste kommt im schlimmsten Fall daher, dass die 40k-Community an einem allgemeinen Listenfetisch leidet und manche meinen, dass mit dem Betrachten und Schreiben von Listen der Hauptanspruch des Hobbys erfüllt sei. Im Besten Fall rührt der Wunsch daher, dass man sich beim Betrachten Deiner eingesetzten Liste manche Tipps schon einmal sparen kann, vielleicht allgemeine Vorlieben und Tendenzen Deiner Armee und Deines Stils erkennen kann, usw.

Zu den Großen hab ich vor einer Woche den kritischen Tyranidenspielern in unserem eigenen lokalen Forum was geschrieben, vielleicht hilft Dir das ja weiter:

"Von meinem Astartes-Blickwinkel aus sind Eure MCs grundsätzlich furchtbar haltbar; Der Eindruck von vor 2 Jahren bleibt bestehen: W6 mit mind. 4, meist 6 LP und 3+ Rüstung ist schlicht heftig. Zumal das die Viecher sind (mit Ausnahme des Tervigons), die definitiv schnell wegmüssen, da sie alles außer Sturmtermies und bestimmte HQs einfach auffressen, wenn sie in den Nahkampf kommen. Als Astartes habe ich dann folgende taktische Aufgabe: "Töte alle großen Viecher innerhalb von 2 Runden." Dafür brauche ich 10 Waffen Stärke >/=8 und DS >/=3 pro Runde pro Vieh. Quintessenz: WENN ich meine Armee drauf einstelle, töte ich 1,5 MCs pro Runde, komme also mit bis zu 3en davon klar (Wenn es kein Morgon ist, der tötet einfach sicher einen Trupp von mir pro Auftauchen); ab 4 MCs habe ich ein Problem. Soviel zu mir.
Woher kommen Eure Probleme mit anderen Völkern? Anscheinend größtenteils von Waffen mit Instant Death. Kann sein, dass die besagten großen Dämonen das haben, aber es sind nun doch nicht soo viele Einheiten im Spiel und in dem Fall greift mal wieder Bruce Lee: "Never box a boxer." Wenn das der eine Schwachpunkt der MCs ist, dann müssen das halt die 20 giftigen Hormaganten machen..."

Zusammengefasst: Terminatoren mit Sturmschild und Energiehammer, Devastortrupps oder Typhoon-Landspeeder (grundsätzlich alles mit Raketenwerfern), Psiwaffen, andere Instant-Death-Geschichten und Spielereien wie der Schlund des Weltenwolfes bei den Space Wolves...

Viel Erfolg!
 
Zusammengefasst: Terminatoren mit Sturmschild und Energiehammer, Devastortrupps oder Typhoon-Landspeeder (grundsätzlich alles mit Raketenwerfern), Psiwaffen, andere Instant-Death-Geschichten und Spielereien wie der Schlund des Weltenwolfes bei den Space Wolves...
Mit Nahkampfterminatoren hatte ich als Tyranidenspieler bisher wenig Probleme, da ich sie mit Kleinzeug binden kann und sie damit quasi nutzlos werden.
Psiwaffen sehe ich, außer gegen Grey Knights, auch nicht als große Gefahr an. Zum einen sind die Scriptoren nicht die geborenen Nahkämpfer, und müssen erst einmal eine Verwundung durchbekommen, bevor sie selbst getötet werden. Zum anderen ist das Aktivieren der Psiwaffen dank Schatten im Warp auch alles andere als sicher.

Dennoch hat man als Spacemarine sehr viele Sachen vor denen ich Angst habe.
Raketenwerfer sind die Pest. Hohe Stärke mit DS3 gegen meine monströsen Kreaturen und die Schablone gegen Massen. Sie sind also quasi DIE Anti-Tryraniden-Waffen.
Bikes mit Plasma bereiten mir auch große Probleme. Mit S7 und DS2 schießen sie meine Großen einfach zusammen und sind durch die Bikes zu schnell um mit ihnen in dem Nahkampf zu kommen.
Centurions mit Gravwaffen, bzw. Gravwaffen allgemein wirken auch Wunder gegen alles was groß ist.
Da bei den Tyraniden fast nichts einen Retter hat, habe ich kaum Möglichkeiten damit Umzugehen.

Als Astartes habe ich dann folgende taktische Aufgabe: "Töte alle großen Viecher innerhalb von 2 Runden." Dafür brauche ich 10 Waffen Stärke >/=8 und DS >/=3 pro Runde pro Vieh. Quintessenz: WENN ich meine Armee drauf einstelle, töte ich 1,5 MCs pro Runde, komme also mit bis zu 3en davon klar (Wenn es kein Morgon ist, der tötet einfach sicher einen Trupp von mir pro Auftauchen); ab 4 MCs habe ich ein Problem. Soviel zu mir.
Die Einschätzung kann ich nicht teilen.
Wenn die großen über die Platte laufen brauchen sie selbst mit Rennen 3 Runden bis sie auf der anderen Seite sind. Und wenn sie schocken müssen sie eine Runde ungeschützt herumstehen bevor sie was machen können.
Sollten mehrere gleichzeitig Schocken wird es natürlich schwierig alle rechtzeitig weg zu bekommen, aber wenn selbst das sicher klappen würde, hätten Tyraniden gar keine Chance. 😉
Der Morgon ist mit den neuen Regeln sehr gut geworden, aber auch gegen ihn gibt es einige Möglichkeiten. Ruinen mag er gar nicht. Die Schablone kommt in Erdgeschoss, alles was höher steht kann von ihm nicht gefressen werden. Also einfach das Gelände nutzen.
 
Hmhm... Bei den Gravwaffen und dem Morgon gebe ich Dir vollkommen recht... meine Erfahrungen beruhten auch zum damaligen Zeitpunkt auf dem letzten Codex, da gab es noch keine Gravwaffen. *nickt*

Wo ich widersprechen möchte, bzw. wir wahrscheinlich beide recht haben, sind die Einschätzungen zu Psiwaffen und Terminatoren:
Ja, wenn jemand zulässt, dass seine Terminatoren laufen oder angegriffen werden, dann hast Du Recht... und der Spieler verdient, was er bekommt. Da man sich mit denen aber idR. aussuchen kann, wo man was wann angreift und einen Angriffsradius von min. 12-24 Zoll ab der ersten Runde hat (mit der zweiten sogar 30-42 Zoll, was schon bei Tau/Eldar reicht, bei einer Armee, die auf einen zukommt erst recht...), dürfte es kein Problem sein, ein Vieh nach Wahl auszuschalten.

Ähnlich bei den Skriptoren: Ja, klar: Wenn man den einfach so unausgerüstet irgendwo draufschmeißt, dann wird das nichts. Aber mit einem Psi-Stab oder einer -Axt, einem Sturmschild und/oder einer Einheit, die für ihn etwas Treffer aufsaugt, kriegt der garantiert 1-2 Verwundungen durch. Sicher, Schatten des Warp ist seit neuestem ein Problem, aber nicht sooo schwerwiegend.
 
Um zu vermeiden, dass man mit Termis gebunden wird, kann man sie im Raider halten, bis die großen Ziele da sind.
Meine Erfahrungen gegen Tyraniden sind nicht so umfangreich, aber genrell habe ich meine Prioritäten darauf konzentiert, was am schnellsten bei mir ist...bei Kreaturen, wo absehbar ist, dass sie länger brauchen kann man das Feuer erstmal anderweitig verwenden.

Mit Devastoren kannst du fast nix falsch machen...da sind schwere Bolter, Rak.-Werfer oder sogar Plasmakanonen gegen alles geeignet.
Whirlwinds sind günstig und machen Kleinzeug super weg (drauf achten, welche Muni du verwenden musst).
Vindicatoren sind gegen Mittelgroße Viecher super und helfen dir im Zweifelsfall auch gegen die kleinen, wenn grade nix lohnenswertes in Reichweite ist...der psychologische Effekt ist dabei aber mMn relevanter, wenn man den Gegner dazu bringen kann, nicht optimal zu manövrieren, als den tatsächlichen Schaden, den der raushaut.

Wenn man ein paar Punkte übrig hat, kann man die in Auspexe stecken, um DeWs zu reduzieren...mit ReWs habens die Bugs ja eh nicht so.
 
Gravwaffen... ganz einfach. Biker und/oder Cents und jede MK der Tyras weint, falls sie Toxos haben, dann gibts ja noch Tigurius 😉
Bevor jetzt jemand sagt, dass die Gravs ja "nur" auf 3+ wunden: Die Kadenz der Gravwaffen ist deutlich höher als die von Meltern/Rak, man bekommt mehr Schüsse für weniger o. die gleichen Punkte und macht im Endeffekt noch mehr Wunden. Eine Einheit Cents mit Grav und dazu noch Biker/Bike Kommandotrupp rauchen jede Runde 2 MKs auf.
 
Gravwaffen... ganz einfach. Biker und/oder Cents und jede MK der Tyras weint, falls sie Toxos haben, dann gibts ja noch Tigurius 😉
Bevor jetzt jemand sagt, dass die Gravs ja "nur" auf 3+ wunden: Die Kadenz der Gravwaffen ist deutlich höher als die von Meltern/Rak, man bekommt mehr Schüsse für weniger o. die gleichen Punkte und macht im Endeffekt noch mehr Wunden. Eine Einheit Cents mit Grav und dazu noch Biker/Bike Kommandotrupp rauchen jede Runde 2 MKs auf.

Joa, Gravwaffen sind definitiv ganz gut. Wegen der Kadenz (und Sicherheit und "Stärke") besser als bspw. Plasmawaffen. Allerdings (KNAPP) nicht ganz so gut wie sinnvoll berechnete Raketenwerfer, wenn man auch im Listenzusammenhang vergleicht:
2x5 Devastoren mit je 4 Raketenwerfern:
-Kosten 260 Punkte;
-Bekämpfen 2 Ziele pro Runde; (gleichmäßig)
-10 Lebenspunkte, verlieren bei LP-Verlust kontinuierlicher, aber langsamer an Feuerkraft;
-Bieten 2 Ziele;
-48 Zoll Reichweite;
-8 Schuss pro Runde, die auf die 2+ verwunden und die Rüstung durchschlagen.
-Können notfalls auch sehr gut Kleinvieh bekämpfen;

1x3 Centurionen mit Gravkanonen und Omniscop:
-Kosten 260 Punkte;
-Bekämpfen 2 Ziele pro Runde; (eins gut, eins weniger gut)
-6 Lebenspunkte, verlieren bei LP-Verlust von 2 jeweils sofort ein Drittel Feuerkraft;
-Bieten nur 1 Ziel;
-24 Zoll Reichweite;
-15 Schuss pro Runde, die auf die 3+ verwunden und die Rüstung durchschlagen.
-Gehen gegen Kleinvieh gnadenlos ein.
Versteh mich richtig: Ich will nicht sagen, dass Gravwaffen nicht toll wären, aber aus der Liste an guten Anti-Monster-Waffen sind sie an Stelle 2 oder 3. Klar, als Turnierspieler "muss" man sie natürlich allein wegen der Serpents und Riptides mitnehmen, aber wir reden ja hier von normalen Spielen.

Was die Biker angeht: Ja, klar, die sind sehr gut... vor allem, da sie sich gut bewegen können (was sie bei der geringen Reichweite leider auch müssen); außerdem sind sie haltbarer als die Landspeeder.
Kommandotrupp... naja, der ist schon gut... allerdings sehen Bikes eben auch grundsätzlich doof aus (;P).

Tigurius... joa, dermacht schöne Sachen, aber dafür muss man auch erstmal Ultramarines spielen - oder verzweifelt genug sein, sich die nur für ihn reinzualliieren... *rolleyes*

P.s.: Solange man sich nicht einreden lässt,Gift sei gut gegen MCs, ist ja alles in Ordnung...^^ (Dark Eldar ausgenommen, die in copy-and-paste.Listen schonmal 20-40 Schuss davon raushauen).
 
Zuletzt bearbeitet:
EDIT: Mist von Lord Daidalos geninjat... 😉

*sign*

Sind beide Male viele Punkte pro Einheit..d.h. man kriegt zwar eine MK sicher weg, aber ggf. verfallen Schüsse.

Außerdem kann die Reichweite zum Problem werden, weil sie nah ran müssen und dann von Kleinkram gebunden werden können.
Ich hab´ Centurions bisher immer nur 1x pro Spiel schießen sehen...danach waren sie entweder im NK gebunden oder weg.

Rak.-Werfer-Devastoren hauen von Anfang an jede Runde ihre Schüsse raus und kommen damit für weniger Punkte auf eine ähnliche Kadenz (über das gesamte Spiel betrachtet)...je nach Position kann man sie nicht einfach ausmanövrieren.

Außerdem gibt´s noch die Option auf Frag-Raketen, gegen Kleinkram.

Und Tigurius ist halt kein Salamander... 😉

PS.: Grav-Waffen machen keine Auto-Kills gegen W4-Kram
PPS.: DE-Armeen mit 20 - 40 Giftschuss sind ja noch völlig human...auf 1.850 Punkte sind´s eher 60-70.
 
Zuletzt bearbeitet:
1x3 Centurionen mit Gravkanonen und Omniscop:
-Kosten 260 Punkte;
-Bekämpfen 2 Ziele pro Runde; (eins gut, eins weniger gut)
-6 Lebenspunkte, verlieren bei LP-Verlust von 2 jeweils sofort ein Drittel Feuerkraft;
-Bieten nur 1 Ziel;
-24 Zoll Reichweite;
-15 Schuss pro Runde, die auf die 3+ verwunden und die Rüstung durchschlagen.
-Gehen gegen Kleinvieh gnadenlos ein.
Die Centurions dürfen mit den Gravwaffen Verwundungswürfe wiederholen. Damit haben sie eine höhere Chance zu Verwunden (88,88%) als Raketenwerfer (80%).
Außerdem können die Centurions für je 10 Punkte noch einen Raketenwerfer erhalten.
Damit schlagen sie Devastortrupps um Längen.
 
Die Centurions dürfen mit den Gravwaffen Verwundungswürfe wiederholen. Damit haben sie eine höhere Chance zu Verwunden (88,88%) als Raketenwerfer (80%).
Außerdem können die Centurions für je 10 Punkte noch einen Raketenwerfer erhalten.
Damit schlagen sie Devastortrupps um Längen.
Das erhöht die ohnehin große Chance, dass sie ihr Ziel ausschalten noch ein wenig mehr, verstärkt aber auch ihre Nachteile: Wenn man noch mal 30 Punkte zahlt, schlagen die wenigen Lebenspunkte, die Abschwächung pro ausgeschaltetem Modell, das im Nahkampf gebunden werden können, nur ein Ziel zu bieten und die geringe Reichweite noch mehr zu Buche...

Aber das bleibt alles sehr theoretisch. Centurionen sind sehr gut, aber allgemein ziemlich überschätzt und wesentlich riskanter.
 
Um zu vermeiden, dass man mit Termis gebunden wird, kann man sie im Raider halten, bis die großen Ziele da sind.
Meine Erfahrungen gegen Tyraniden sind nicht so umfangreich, aber genrell habe ich meine Prioritäten darauf konzentiert, was am schnellsten bei mir ist...bei Kreaturen, wo absehbar ist, dass sie länger brauchen kann man das Feuer erstmal anderweitig verwenden.

Genau so sieht es mit den Termis aus. Im Raider bindet die keiner. Und Kleinvieh erschiesst sowohl Crusader als auch Redeemer. Angreifen dürfen sie nach dem aussteigen auch noch. 8 Termis = 16 S8 Attacken DS2.... die plätten ein Vieh pro Runde.

Raketenwerder sind mit S8 DS3 natürlich prädestiniert. Devastatortrupps oder was ich persönlich lieber mag sind Landspeeder Typhoon. Ein Rak/LasKa-Cybot ginge auch, auch wenn er nicht optimal ist.