40k Space Wolfs gegen Space Marines und Imps 1500

Keldaron

Testspieler
08. Januar 2008
100
0
5.926
Spielbericht Space Wolfs gegen Space Marines/Imperium 1500 Punkte

Ziel: Erobern und Halten

Mission: Speerspitze

Die Armeen

Space Wolfs

*************** 1 HQ ***************
Wolf Priest, Wolfszahnkette, Wolfsschwanz Talisman
- - - > 115 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Wolfsscout-Rudel
6 Wolfsscouts 2 x Plasma-Pistole, Melter, 1 x Mal des Wulfen
- - - > 145 Punkte
+ Wolfsgardist E-Faust /B.-Melter
Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Kombi-Melter, Wolfsklaue, 2 x Fenriswolf
- - - > 75 Punkte
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 1 x Bolter, 2 x Kombi-Melter, 2 x Energiefaust
- - - > 104 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino, Zusätzliche Panzerung -> 50 Pkt.
- - - > 240 Punkte
+ Wolfsgardist E-Faust /B.-Melter
Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino, Zusätzliche Panzerung -> 50 Pkt.
- - - > 240 Punkte
+ Wolfspriester
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Plasmawerfer
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
- - - > 160 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder, 1 x Multimelter, 1 x Multimelter
- - - > 80 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 3 x Raketenwerfer, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 170 Punkte
+ Wolfsgardist mit Bolter (vergessen aufzustellen)
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 3 x Raketenwerfer, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 170 Punkte
Insgesamt Punkte Space Wolves : 1499

Space Marines

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain
- 1 x Kombi-Melter
- Meisterhafte Rüstung
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- - - > 205 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 170 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Land Raider
- - - > 250 Punkte



Imperium

*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 1 x Veteran Weapons Team with Mortar
- 1 x Veteran with Meltagun
- - - > 70 Punkte
*************** 3 Elite ***************
7 Battle Psykers
- - - > 80 Punkte
7 Battle Psykers
- - - > 80 Punkte
Inquisitor
+ - Auspex
- Zieloptik
+ - 2 x Weiser (BF+1)
- 2 x Mystiker
+ Krieger
- Plasmawerfer
+ Krieger
- Plasmawerfer
- - - > 95 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Veteran Squad
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 1 x Veteran Weapons Team with Missile launcher
- 3 x Veteran with Grenade launcher
- Veteran Sergeant
- - - > 105 Punkte
Veteran Squad
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 1 x Veteran Weapons Team with Missile launcher
- 3 x Veteran with Grenade launcher
- Veteran Sergeant
- - - > 105 Punkte
Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Missile launcher
- 3 x Veteran with Grenade launcher
- Gunnery Sergeant Harker
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
5 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- Melta bombs
- - - > 60 Punkte


Aufstellung

Die Space Marines und das Imperium gewannen den Aufstellungswurf, und beschlossen zuerst aufzustellen. Während der Hauptmann des Imperiums das Missionsziel verteidigte, platzierten sich seine Veteranen in Deckung links und rechts in Befehlsreichweite. Die Kavallerie nahm hinter dem Landraider Deckung, der sich Seite an Seite mit dem Rino als die gepanzerte "Spitze des Speeres“ in der Mitte aufstellte. Die beiden Kampfpsykertrupps stellten sich rechts von ihren Veteranenkollegen ebenfalls in Deckung auf. Der Inquisitor stellte sich zentral hinter das Rino, um die Armee gegen Schocktruppen schützen zu können.
Als letztes infiltrierten die Veteranen unter Sgt. Hawker auf die äußerst rechte Flanke ebenfalls im Schutz eines großen Felsens.

Die Spacewolfs stellten fast ihre ganze Armee zentral hinter einem großen Felsen auf, (der leider nicht so groß war, als dass ein scharfäugiger imperialer Raketenschütze nicht das eine oder andere Fahrzeug erspähen konnte). Alle Trupps bis auf den im Rasorback waren in ihren Fahrzeugen untergebracht. Die Fahrzeuge standen eng zusammen, um die Deckung des Felsens so gut wie möglich zu nutzen. Der Landspeeder stand im Mittelpunkt der Fahrzeugkonzentration. Die Wolfsfänge nahmen links und rechts in den Ruinen Stellung und ein Wolfstrupp hielt sich in Reserve.

Erster Zug der Verbündeten (SpaceMarines/Imperium)

Bewegung

Der Landraider und sein kleiner Bruder Rino fuhren so weit sie konnten direkt auf den Feind zu. Direkt dahinter galoppierten die Kavalleristen des Imperiums, gefolgt von einem etwas langsameren Inquisitor. Die rechten Kampfpsyker rückten weiter rechts in der Ruine vor und achteten sorgsam auf ihren Abstand untereinander.

Beschuss

Der Landraider und das Rino verschwanden hinter einer Wand aus Nebel. Der Imperiale Kommandant sah keine Feinde und hielt daher Funkstille. Eine einsame Rakete jagte den Rasorback in die Luft, während die restlichen Raketen nur durch die Luft jagten. Die Kampfpsyker nahmen jeweils einem Wolfsrudel einen Raketenwerfer ab.

Erster Zug der Space Wolfs

Bewegung

Der Landspeeder schwebte voraus, gefolgt von den beiden Rinos. Langsam aber sicher schlappte der einsame Wolf in den Spuren der Panzerketten hinterher.

Beschuss

Multimelter bei der Arbeit: Ein Schuss, kein Blei, mit dem Landraider war’s sofort aus und vorbei. Die Explosion des Landraider zog noch zwei Kavalleristen mit ins Verderben, deren Kameraden, die, da sie nun eine freie Sichtlinie auf den Feind und dessen Zahl und Güte hatten, eine Flucht als einzig sinnvolle Reaktion erachteten.
Die Wolffangteams erwiesen sich als rachsüchtige Gesellen und nahmen ihrerseits je eine Figur aus je einem Psyonikerkampftrupp. Die Rinos nebelten sich ein in der Hoffnung, mehr Glück als der gegnerische Landraider zu haben.


Zweiter Zug der Verbündeten

Bewegung

Die Kavalleristen fassten wieder Mut (vielleicht hatte man sich ja aus Versehen „versehen“) und sammelten sich wieder. Stg. Hawker und seine Mannen bewegten sich über die Flanke vorwärts, um die volle Feuerkraft der Granatwerfer zum Tragen zu bringen.

Beschuss

Es hagelte Befehle, die Deckung des Feindes zu ignorieren, jedoch ärgerten sich die Imperialen Raketenschützen einen Wolf, als der gesamte Beschuss ins Leere ging. Hawker und seine Jungs füllten die Luft mit Granaten, leider jedoch nicht einen Spacewolf mit denselben. Die beiden Psykampftrupps versagten beim Psytest und auch der Inquisitor und seine Plasmaschützen erwiesen sich der Panzerung des Rinos nicht gewachsen. Letztlich erzielten die Space Marines zwar einen Meltertreffer beim Rino, eine unglückliche Doppeleins beim Panzerdurchschlag sorgte nur für das Anspringen der Klimaanlage im getroffenen Fahrzeug.

Zweiter Zug der Spacewolfs

Bewegung

Nachdem in dieser Runde erstaunlich wenig Spacewolfs um die Ecke gebracht wurden, fuhren die Rinos um dieselbe und stellten sich frontal vor die unfreiwillig ausgestiegenen Space Marines. Der Landspeeder gondelte gemütlich nebenher, dicht gefolgt vom dreisamen Wolf (er kann ja eigentlich kein einsamer Wolf sein, wenn er zwei Begleitwölfe dabei hat oder?).

Beschuss

Der Rino eiferte dem Landraider nach und verabschiedete sich durch den Beschuss des Landspeeders. (Multimelter erledigen bekanntlich multiple Fahrzeuge); und auch die Wolfsfänge blieben bei ihren bisherigen Angewohnheiten und nahmen je einen Kampfpsyker aus seiner Kuschelgruppe (gelobt sei die Deckung, sonst hätten sie bedeutend mehr geblutet).




Dritter Zug der Verbündeten

Bewegung

Hawker stürmte weiter vor, ansonsten wurde kein Fuß vor den anderen gesetzt. Die Space Marines blieben stehen und zielten genau.

Beschuss

Raketen, Melter und Bolter, Flüche und Beschimpfungen verfehlten den Landspeeder trotz unterstützender Befehle, während zwei Granaten aus den Granatwerfern ihn nur etwas durchschüttelten. Erlösung brachte, wie sollte es anders sein, die Inquisition. Deren Plasmawerfer war es schließlich, der den Landspeeder zu einer Landung zwang, nicht ohne vorher - dank des Weisen - eine 1 beim Trefferwurf wegzuwürfeln. Nicht alle Bestandteile landeten an der gleichen Stelle, sprich, der Landspeeder wurde als Verlust entfernt. Stg. Hawker und der rechte Psyker-Kampftrupp machten wieder einen Wolf-Fang und auch die linken Psyker versuchten sich erfolgreich an einem der Wolfkrieger.



Dritter Zug der Space Wolfs

Bewegung

„Die Luft ist draußen einfach besser“, sagten sich die Space Wolfs im linken Rino und stiegen aus, während die im rechten lieber mit dem Rino weiter in die Kampflinien des Feindes einbrachen. Aus dem Schatten und dem Nebel des Krieges (und besonders aus dem Schatten des Imperialen Kommandierenden) traten die Wolfscouts auf das Spielfeld.

Beschuss

Ein einsamer Funker fing statt eines Funkspruches diesmal eine Bolterkugel ab. Und auch die Laserkanonen des linken Wolffangtrupps rissen einen einzelnen Kampfpsyker aus der Gruppe seiner Gleichgesinnten. Hawkers Trupp musste drei einzelne Soldaten im Feld zurücklassen und auch die Space Marines verloren zwei tapfere Mitstreiter im Bolterfeuer.

Nahkampf

Brüllend stürmte der dreisame Wolf in den rechten Space Marine Trupp, welchen er in die Flucht schlug (was ihn aber einen Wolf kostete), während der linke von den „Luftschnapperwölfen“ angesprungen wurde. Der aber stand wie eine Mauer, jedoch bröckelte er vor sich hin, was zum einem dem schlecht gewürfelten Mal des Wolfen geschuldet war (eine glatte 1 bei dieser Zahl der Angriffe!), zum anderen dem Versagen des Wolfsbanners, welches trotz Wiederwürfelns der Einsen kaum Verluste bewirkte. Die Wolfsscouts warfen sich auf das Imperiale HQ, das zwei tapfere Mörser-Kannoniere verlor, aber wider Erwarten auch einen Wolfscout die Feinheiten des "Vom-Feld-genommen-werdens“ lehrte.



Vierter Zug der Verbündeten

Bewegung

Die Spacemarines auf der Flucht rannten weiter vom Feind weg. Sammeln konnten sie sich nicht, denn egal wohin sie den Blick auch wandten, nur Feinde zu sehen waren. Dahingegen stürmten die Kavalleristen tapfer auf den Feind zu, namentlich die Wolfsscouts, da ja das Missionsziel nicht in feindliche Hände fallen durfte. Hawker ging weiter vor und der Inquisitor brachte sich in Position, um den dualen Wolf einsam zu machen.

Beschuss

Einsamkeit wird überschätzt und so bleibt der Wolf zweisam. Gleichsam reduziert sich die Anzahl der Wolffänge rechts wie links durch psyonische Gesänge um ein Modell, obgleich der andere Psykertrupp wieder beim Psytest versagt. Auch diesmal zeigt das Veteranenkino wieder auf vielfachen Wunsch eines einzelnen Rino-Fahrers den Film „Raketen ohne Ziel und Wirkung“.

Nahkampf

Kurz aber schmerzvoll vertilgten die Space Wolfs die restlichen Space Marines unter dem Einsatz von Energiefäusten. Bei drei Schutzwürfen war nichts zu retten und so fiel der Spacemarine-Anführer unter dem Druck der E-Faust, während der dreisame Wolf den Inquisitor in einen wenig ereignisreichen Nahkampf verstrickte - die Rüstung hielt, lediglich ein Weiser wurde in andere Sphären abberufen. Die tapfere Reiterei krachte in die Wolfscouts, jedoch nahmen Sie nur zwei vom Feld und verloren selbst auch zwei Reiter. Das HQ freute sich über den Entsatz und verabschiedete sich vom Spielfeld. Diesmal versagte der Moralwurf des Kommandierenden und so rannte er vom Feld. Damit gehörte das Missionsziel den Space Wolfs.



Vierter Zug der Space Wolfs

Bewegung

Vorwärts die Rinos fahren, vorn sind sie bei den Veteranen. Ein kurzes "Luke-öffnen" und eine Sekunde später steht dicht neben den Veteranen eine ganze Meute Space Wolfs.
Nicht dass schon alles voll gewesen wäre mit Wolfsflöhen, jetzt kamen auch noch die Verstärkungen über die Tischkante. Es wäre ein dunkler Tag für die Verbündeten gewesen, wenn das Waffenfeuer nicht so hell gewesen wäre. Und in eben diesem Licht der Stunde, rückten die nun freien linken Space Wolfs gegen den linken Psykerkampftrupp vor.

Beschuss

Bolter schießen, Psyoniker fallen. Laserkanonen und Raketenwerfer nehmen dem rechten Psyonikerkampftrupp einen weiteren Mitstreiter. Alles, was noch steht, wird gnadenlos beschossen.

Nahkampf

Noch immer verharrten der zweisame Wolf und der Inquisitor auf ihren Positionen, wobei dem Inquisitor langsam die Argumente und Begleiter ausgingen. Der letzte Reiter fällt durch die Wolfscouts und auch die Veteranen halten nur mühsam stand gegen die Übermacht der angreifenden Space Wolfs (und wieder einmal ein schlechter Wurf für das Mal des Wulfen). Die linken Kampfpsyker werden einfach in die Fußnote des Spielberichts getreten: Sie waren drei, die and'ren mehr, da half dann Stärke zwei nicht sehr.



Fünfter Zug Verbündete

Bewegung

Die Veteranen links liefen auf ihr Missionsziel zu, während Stg Hawker versuchte die Sache mit den Wolfsfängen auszuschießen und daher stationär blieb. Die flüchtenden Spacemarines bekamen langsam Kreislaufprobleme vom vielen im Kreis laufen.

Beschuss

Stg. Hawker schoss auf die Wolffänge und wieder verließ einer das Feld der Ehre. Die linken Veteranen erledigten einen Wolfsscout und die Psyker scheiterten an der Deckung der Wolfsfänge.

Nahkampf

Die Veteranen wurden im Nahkampf vernichtet, aber der Inquisitor hielt weiter tapfer durch.
Die Verbündeten gaben nach tapferem und hartem Ringen auf und gratulierten den Space Wolfs zum verdienten Sieg.


Zusammenfassung

Der Sieger (des Spiels)

Bis auf das Vergessen der Reserven in den ersten zwei Spielzügen wurden die Space Wolfs gekonnt und versiert zum Sieg geführt. Die schön zusammengestellte Armee erreichte den Nahkampf ohne Zwischenfälle, in welchem sie sich trotz schlechter Würfelergebnisse ohne Probleme den Sieg sicherten. Der Multimelter erwies sich als tödlich, wohingegen die Wolfsfänge mangels lohnender Ziele ihre Punkte nicht hereinholen konnten.
Die Spacewolfs haben sich durch ihre Kombination aus gutem Beschuss und noch besseren Nahkampftruppen als ausgewogene und vielseitige Armee erwiesen.

Die Gewinner (an Erfahrung)

Die Marines ohne Energiewaffen oder Energiefäuste in den Nahkampf zu schicken, stellte sich als erfolglos heraus. Der schnelle Verlust des Landraiders und das schlechte Würfeln der Psyoniker für die Durchschlagswürfe führten zusammen mit dem Ergebnis von sechs Raktenschüssen und nur einem Treffer trotz BF 4 zu einem völligen Versagen der Verbündeten. Insgesamt hat die Imperiale Armee abgesehen vom Würfeln gut funktioniert.
Dass die Befehle so wenig brachten, lag zum einen an der fehlenden Sichtlinie und zum anderen an einem Mangel an lohnenden Zielen. Der Inquisitor brachte dank der Plasmawerfer/Weisen-Kombination überraschend gute Ergebnisse. Ein Tausch der Raketenwerfer gegen Laserkanonen wäre zu überlegen. Die Granatwerfer zeigten ihren Wert in jeder Phase des Spiels, und ich kann diese günstige, weitreichende und vielseitige Waffe nur jedem Imperialen General empfehlen. Auch die Kavalleristen, die trotz sieben Angriffen nur einen Gegner mitnahmen, zeigten ihr Potenzial. Stg. Hawker bewies seinen Wert dank Infiltrieren und dem verbesserten Deckungswurf, auch sein Bolter hat mich überzeugt.
Letztlich zeigt sich, dass Deckung der beste Freund des Imperialen Soldaten ist.
 
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Ein Schuss, kein Blei mit dem Landraider war’s sofort aus und vorbei
eine unglückliche Doppeleins beim Panzerdurchschlag sorgte nur für das Anspringen der Klimaanlage im getroffenen Fahrzeug.


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