Space Wolves Space Wolves vs. Imps oder GK

Ryudar

Aushilfspinsler
19. April 2012
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Hallo zusammen!

Würde euch gerne mal nach Erfahrungen gegen die Imperiale Armee und Grey Knights fragen.

Wie im Ork Forum bereits teilweise beschrieben, sind meine Stamm-Gegner neuerdings entweder Tau, Imps oder GK. Da wir 2 vs 2 Spielen, ist mein Bündnispartner immer unterschiedlich (Alli Regeln lassen wir raus). Diesmal jedoch hat der erfahrene GK Spieler mit dem Neuling-Imp Spieler Armeen getauscht.

Ich fange mal an indem ich einen kleinen Spielbericht poste:

Gespielt wurde jeweils 1000 Punkte:

Meine Liste:

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 110 Punkte

Runenpriester, Prophetie -> Trefferwürfe wdh + 4er Rettungswurf (ausgewürfelt)
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Plasmawerfer, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Plasmawerfer, Wolfsbanner
- - - > 155 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder, 1 x Multimelter, 1 x Typhoon Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1000

Da ich noch nicht richtig warm mit den anderen Armeen bin kann ich deren Listen nicht wirklich getreu wiedergeben, aber so ungefähr sah es aus:

Bündnispartner: TAU -> 1 Commander + 2x Anzüge, 3x Banshee, 2x Transporter + 2x 10 (?) Feuerkrieger, 1 Trupp Kroot (10?) im Wald, 5 Stealth-Anzüge (ka wie die heissen, haben aber Infiltratoren)

Gegner: Imperiale Armee -> ca. 5 Chimären mit Leuten (kamen nich raus daher ka was der alles hatte), jedenfalls war ein 5er-Trupp mit (schweren) Flammenwerfern dabei. 1x Manticor, 1x Greif, 1x Vendetta
Grey Knights -> 1 Nemesritter, 10 Terminatoren, Corteaz + ein paar Purificator + Assassinenmob, 2x 10 Billig-Infantrie (die mit Boltern für 5 Punkte)

Wie gesagt, ich hab nur ungefähr gewusst was mich erwartet. GK + Imp erwürfeln 1. Spielzug.

Ich habe die 10 Graumähnen mit 2x Melter mit der Landungskapsel in Reserve gehabt. 9er GM + Buff-Priester habe ich dämlicherweise hinter einer Barikade mit +4 Retter stehen gehabt (genau wie die Longfangs, die hinter einer anderen weiter hinten standen), weil ich mit denen wegen der Kriegsherr-Fähigkeit "Deckung ignorieren" nach vorne zum Relikt rennen wollte. Und die anderen GM mit Offensivpriester im Rhino.

Aus Sicht der Space Wolves: Gespielt wird "Das Relikt"

1. Spielzug beginnt: Die Graumähnen mit Buffpriester hinter der Barrikade werden instant von der Manticor zerfleischt. Nur 2 Marines + Priester überleben, die jedoch von anderem Beschuss klein gemacht werden. Nur der Priester überlebt mit 1 HP und schließt sich im Laufe des 3. Spielzuges den Longfangs an um diese mit Trefferw. wiederholen zu buffen.

Mein Zug: Ich presche mit Rhino nach vorne und lasse die Landungskapsel mit den 2 Meltern am Manticor runter, den sie schön ordentlich in die Luft jagen.
Die Longsfangs haben dank Nacht nix ausser den Termis im Visier und daher entscheide ich mich, Schablonen in sie hineinzujagen. Dadurch töte ich glücklicherweise immerhin 2 Termis. Der Landspeeder der hinter einem Fels in Deckung steht, schießt 2x Raketen in den Greif, trifft aber nichts.

Da der 1. Zug so verheerend für mich war, war natürlich meine Moral für das restliche Spiel ziemlich am Boden.

2. Zug: Vendetta kommt hinter den Longfangs raus,sitzt auf dem Tisch, der Spieler vergisst aber mit ihr irgendwas zu machen. Mein Rhino wird von den viele Waffen der Chimären zerlegt, die GM+ RP steigen aus, verpatzen den Niederhalten-Test und machen nun erstmal garnix mehr. Die Chimäre in der die Flammenwerfer sitzen dezimieren mit unglaublich vielen Treffern den Landungskapsel-Trupp auf 4 Marines, wobei 1 Melter übrig bleibt.

Mein Zug: Der angesprochene Melter reisst der Feuer-Chimäre 1 Rumpfpunkt + Waffe zerstört weg. Die Longfangs schießen 5 Raketen auf die Vendetta,da sie dank blöder Sicht und einem schlauen Gegner wenig bis garnichts sehen, 1 trifft und schüttelt sie durch. Landspeeder schießt Raketen auf Greif, passiert wieder nix.

3. Zug: Nemesisritter legt flammenschablone auf die niedergehaltenen Graumähen (die durch anderen Beschuss auch noch 2-3 verlieren), tötet einige und zerlegt sie anschließend im Nahkampf (verpatzter Moraltest + Vorstürmen, verliert aber vorher 1 Wunde durch meine Attacken xD). Die Kapsel-Graumähnen werden durch Beschuss vernichtet.

Die nachfolgenden Runden passiert nix mehr spektakuläres, ausser das eben der Landspeeder explodiert und meine Longfangs + Buff-Priester mit dem Ritter in den Nahkampf kommen.

Spiel vorbei. Kann sein das ich was vergessen habe zu sagen, aber da ein langjähriger Spieler dabei war, sollte alles regelkonform gelaufen sein.

Nun , ich hab Erfahrungen gesammelt.

Gegen Imps:

Nummer 1: Bei den Imps sollte man niemals die Graumähnen ohne besonderen Schutz selbst in Deckung rumstehen haben. Ich den Trupp der von der Manticor zerfetzt wurde in einen Rhino stecken müssen oder alternativ einen Termi-Gardisten anschließen sollen. Der wäre evtl. gestorben, hätte aber mehr Feuer gefressen.

Nummer 2: Ich muss die Imp Panzer so schnell wie möglich weg bekommen. Das mit der Landungskapsel war gut, ABER mein Trupp war zu groß! Das waren 10 Graumähnen die ich verpulvert habe, was eindeutig zu viel ist.
Welche Möglichkeiten haben wir?

1. Landungskapselangriff: 5 statts 10 Graumähnen? 2-3 Termis mit Kombimelter? 2-3 normale Wolfsgardisten mit Kombimelter? Oder sogar einen einsamen Wolf?
2. Charaktermodell mit Saga des Jägers: Der Held der Wolfsgarde ist zu teuer, da vlt. eher den Wolfspriester wegen Erzfeind. Den vlt. einer Einheit Kombi-Melta Termis anschließen die dann flankieren?
3. Scouts: Haben 1 Melter, kosten 85 Punkte (mit Melterbomben 110), dürfen jedoch nichtmehr nach dem flankieren in den Nahkampf.
4. Raketen-Spam: Scheint eine sehr gute Methode zu sein, daher nehm ich evtl. noch einen 2. Trupp Longfangs mit.

Was haltet ihr am Besten oder wie macht ihr das?

Gegen Grey Knights:

Da die GK mir in diesem Spiel nicht ganz so wehgetan haben (ausser dem Ritter), kann ich da nicht viel schätzen.

Irgendwie muss ich eben den Ritter down bekommen (entweder Massiv Beschuss oder eben Plasma)

Mit den Termis eben irgendwie das gleiche, die 2er Rüstungen sind schwer zu knacken, es sei denn man beschießt eben massiv...da tut jeder tote Termi mehr weh.

Zusammenfassung:

1. Fehler: GMs ungeschützt (trotz 4er Retter) gelassen
2. Fehler: Zu viele GM in der Kapsel
3. Dadurch zu wenig das Zusammen nach vorne geht.
4. Longfangs besser plazieren.
5. Ich hätte im Fuss-Trupp Graumähnen den 10. Marine dazunehmen sollen um eine weitere Spezialwaffe zu haben, hätte aber in diesem Spiel auch nichts gebracht.


Wie spielt ihr denn gegen die besagten Armeen? Wenn ihr mir ein ausserdem paar Tipps geben könntet was ich sonst noch falsch gemacht habe und wie ich das verbessern kann, wäre ich wirklich dankbar! 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
sry wenn ich das so sage, aber: was hat dein Tau-Kumpel gemacht?

So findet sich dein etwas niedriger MW-Wert auch im Bericht wieder und es wirkt, als ob du allein gegen eine doppelte Übermacht kämpfst, die sich zugegebenermaßen auch gut ergänzt: die schwere Ari des Imps bringen dich dazu, offensiv vorzugehen - und treiben dich damit in die Chimärenwand noch bevor sie von raks ausgedünnt wurde. Und die Chimären werden dazu noch gut von GKs unterstützt.

Was meinst du mit Anzügen und Banshees?

Geist Kampfanzüge oder Kroot hätten auch über infiltration/Flanke deine Offensive unterstützen können ~ und Geister sollten auch einigermaßen zuverlässig eins der Arti-Fahrzeuge aus dem Spiel nehmen können.

Bis auf Greif und Manticor (und Vendetta natürlich) sieht das beim Gegner nach recht wenig Distanzbeschuss aus, so dass man vielleicht eher etwas defensiv agieren könnte. Raks und Lebendige Blitze nehmen Chimären recht zuverlässig auseinander.

Bliebe noch das Problem der gegnerischen Artillerie:
Am zuverlässigsten und als preisgünstigste Wegwerfeinheit wäre ne Kapsel mit nen paar Servo-Gardisten samt Kombimeltern. Kommt in der ersten Runde, meltert, stirbt.

Von dir noch nicht genannte Alternativen wären: Schockender Landspeeder mit MM (+ 2ter MM oder HF) oder nen Bot inner Kapsel.
Von letzterem würde ich in dieser Edition aber absehen.
 
Hm also erstmal wie haste den durch einen Manticor soviele verluste erleiden können????
Der hat doch nur DS4!
Wenn er 10 Modelle Trifft verwundet er ca 8.
8 Rüster auf 3+ sterben ca 2,5 GM.

Da ihr ja 2 vs 2 Spielt muss man sich mit dem Bündnisspartner abstimmen.

Gegen GK gibt es mMn 2 möglichkeiten.

1. Auf Distanz bleiben also immer 24"+ zum Gegner.
Und ihn einfach wegballern.

2. Unter 12" weil da unsere GM viel besser Ballern können als GK.
Und GK kann man auch sehr gut im Nahkampf angehen.
Ich nehme immer Termies mit 2 DS2 Waffen und 2 Schilden dazu meist RP und Biomantie(hoffe immer auf Kräftigen) die haben bisher alle GK Trupps im Nahkampf besiegt und sogar 3 Spielzüge lang 6 Palas + Kaldor +Bruder Captain geblockt.
 
1. Auf Distanz bleiben also immer 24"+ zum Gegner.
Und ihn einfach wegballern.

Wenn bei dir 24 Zoll ausreichen kann ich nur wieder betonen, dass du keinen guten Gegner hast. Sturmbolter sind keine schweren Waffen, das heißt dein Gegner hat 30 Zoll Reichweite, Bewegung 6 Zoll + Waffenreichweite 24 Zoll. Dagegen bleibt dir nur eine Chance, du überbrückst die Strecke zwischen den 24 und den 12 Zoll oder du stellst dich gar nicht erst auf, denn auf einem 48*72 Zoll Tisch kann ein GK ziemlich viel beschießen.

Terminatoren passen bei 1000 Punkte wohl nicht in deine Liste, welche ich übrigens mit wenigen Ausnahmen sehr gut finde. 9 Graumähnen ohne Rhino sind ne blöde Zahl, ich hab schon verstanden, dass der Priester da rein soll, aber es gibt ja keine Beschränkung für den Trupp, heißt, sie müssen nicht in irgendein Rhino passen, warum nicht 10 (klar, die Punkte). Dann hättest du einen kostenlosen Plasmawerfer. Eventuell würde ich mich bei 1000 Punkten fast durchringen nur einen Priester zu spielen, klar sind die verdammt gut, aber du bekommst durch die Punkte 10 Mann im zweiten GM Trupp + Plasmawerfer, einen weiteren Wolfsfangtrupp statt Speeder (eventuell mit Schweren Boltern und Laserkanonen, da gerade gegen Fahrzeuge wie Manticore Durchschläge wichtiger sind als Hullpointspam) und eine Runenrüstung für den anderen Priester.

Runenrüstungen sind im übrigen bares Gold, vor allem gegen Gks. Damit lassen sich vor allem Angriffstrupps gut bestürmen, man muss sich nur vor Hämmern in acht nehmen. Falls du nicht in ein Rhino musst kannst du auch auf TDAs zurückgreifen, dann hast du einen 5+Retter.

Nunja, der Mantikor, entweder einen falschen DS benutzt, mies aufgestellt und alle 3 Schablonen auf 10 Mann bekommen oder einfach nur verdammt viel Pech gehabt.
 
sry wenn ich das so sage, aber: was hat dein Tau-Kumpel gemacht?

So findet sich dein etwas niedriger MW-Wert auch im Bericht wieder...

Was meinst du mit Anzügen und Banshees?

1. Nicht viel, da seine Feuerkrieger in seinen Transportern versauerten.
2. In beiden Trupps bei denen der MW ne Rolle spielte waren RPs mit MW10 dabei.
3. Krysis Anzüge mit Synchr. Str 10 Schüssen und eigentlich meinte ich Pirhana's (weil die so aussehen wie bei halo xD)


Hm also erstmal wie haste den durch einen Manticor soviele verluste erleiden können????
Nunja, der Mantikor, entweder einen falschen DS benutzt, mies aufgestellt und alle 3 Schablonen auf 10 Mann bekommen oder einfach nur verdammt viel Pech gehabt.

2x Volltreffer + 1x 1 Zoll Abweichung...
Ca. 25 Treffer

Terminatoren passen bei 1000 Punkte wohl nicht in deine Liste

Ich beiss mich nich an der Liste fest, die ist flexibel ^^
Ausserdem spiele ich unglaublich gerne Donnerwölfe mit Donnerwolf-Lord. Aber gegen die Gegner dachte ich einfach das die Liste besser kommt.

2. Unter 12" weil da unsere GM viel besser Ballern können als GK.

Mit Sturm und Psiboltern? Mag sein das ein Trupp Graumähnen ungefähr die selbe Anzahl an schüssen hat für weniger Punkte, aber um effektiv zu sein müsste ich da mit zwei gleichzeitig drauf schießen.

Terminatoren passen bei 1000 Punkte wohl nicht in deine Liste, welche ich übrigens mit wenigen Ausnahmen sehr gut finde. 9 Graumähnen ohne Rhino sind ne blöde Zahl, ich hab schon verstanden, dass der Priester da rein soll, aber es gibt ja keine Beschränkung für den Trupp, heißt, sie müssen nicht in irgendein Rhino passen, warum nicht 10 (klar, die Punkte). Dann hättest du einen kostenlosen Plasmawerfer.

Wie oben bereits beschrieben ist es mir im Nachhinein klar das das besser gewesen wäre, aber im Endeffekt hat es keine Rolle gespielt da der Trupp eh sofort tot war. ^^

Falls die selbe Aufstellung nochmal Zustande kommen sollte, werde ich mal folgendes probieren:

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Sturmbringer
- - - > 110 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Plasmawerfer, Wolfsbanner
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Plasmawerfer, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1000
 
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