Space Wolves Spacewolves & die Missionen der 6. Edition

T-Jay

Malermeister
25. Januar 2011
2.015
67
17.856
Seid gegrüßt Brüder,

Seit Beginn der 6. Edition bin ich auf der Suche nach einer ausgeglichenen Liste, die mit allen Herrausforderungen, die die neue Edition zu bieten hat, fertig wird.
Ich habe einige Kombinationen ausprobiert und sehr viel geistg durchgespielt doch bin einfach zu keinem Ergebniss gekommen. Dann hat mir ein Artikel von AbusePuppy(3++) die Augen geöffnet. Spacewolves haben keine Einheiten zum Bewachen von Missionsziehlen. Klar man kann 5 GM auf einen Marker stellen und die 75 Punkte da rumstehen lassen. Aber eine günstigere Einheit oder eine die zumindest einen kleinen Beitrag zu Kämpfen leisten kann die über 24 Zoll entfernt sind wäre wesentlich besser.
Die neuen Missionen verlangen es von uns über Distanzen von 40 Zoll agieren zu könnnen (Diagonal unser Missionziehl am vordern Rand er Aufstellugszone, das des Gegners ganz hinten ergibt 43,25 Zoll ^^).

Zum Angriff auf das Gegnerische Missionsziehl eignen sich meiner Meinung nach Landungskapseln mit GM am besten wenn du auf 12 Zoll am Gegner bist gibt es keine bessere Einheit. Aber für unsere Ziehle brauchen wir robuste, günstige Trupps mit 36 bis 48 Zoll Reichweite und da es diese bei den SW in der Standart Sektion nicht also brauchen wir wohl oder übel Allierte.

Ich hätte gerne Battle Brothers. BTs bieten 5 Man Trupps mit LKs aber die HQs sind unpraktisch, BA & SMs bieten für unsere Interessen das selbe im Standard also halte ich mich an den SM Codex den ich besser kennne.

Also SM oder Imps:

SM bieten die Scouts mit Scharfschützengewehren 36 Zoll Reichweite sehr robust dank W4 und Tarnmantel. Als HQ denke ich an entweder einen Meister der Schmiede, der mit dem Konversionsstrahler mehr Reichweite bietet als es irgenndwo im SW Codex gibt und eine Runine verstärke kann oder einen Scriptor, der mit einener Einheit Protektorgardisten in LK den Angriff unterstützt. Als zusätzlichen Zucker fällt die Salvenkannone ins Auge ^^
Auch eine starke Einheit des SM Codex sind die Hammer Termies aber ich möcchtee den NK dann doch bei den Wölfen lassen.

Für 10 Scouts + MdS it der gewüschten Ausrüstung sind wir bei 290 Punkten.

Imps bieten den Infannteriezug und als günstige HQ nen Komandotrupp. 2x 10 Soldaten mit MaschKa bieten einen guten Schutz für die Missionsziehle und könne auf 48 Zoll zumindest ein wenig Beitrag zum Kampf leisten. Hier bin ich aber auch verleitet nen Bob mitzunehmenn und ihn vom Runenpriester anführen zu lassen nachdem ich jeden Imperialen Soldaten der sich noch bei mir herumtreibt hab antreten lassen komme ich auf 56 Mann und zwei Waffenteams mit MashKa. Also genug für 2x 5 Mann Kommandotrupps, 30 Mann Blob und 2 Trupps für Missionsziehle.
Zusätzlichen Zucker gibt’s bei den Imps in Form von Panzern (Leam Russ, Manticor), Psionikern und extra Leuten für den Kommandotrupp (z.B Reserve des Gegners verschlechtern)

In der Basisaustattug gibt es 30 Soldaten und zwei MaschKas für gerade mal 200 Punkte.

Bleibt noch die Style Frage.
Bei den Imps einzukaufen klingt nach "Winning Team Joiner" lässt sich aber auf dem Schachtfeld gut verkaufen und passt gut um noch ne Befestigung mitzunehmen.
Die SM sind im Moment eher ein Underdog Codex, auf dem Schlachtfeld würde ich sie als Death Watch darstellen, da die Jungs mir gut gefallen und ich so ein paar schöne Modelle zusammenstellen und Umbauen kann.

Tja in den nächste Tagen werde ich noch genauer auf die einzelnen Missionen eingehen und ein paar Listen posten, die die Ideen dann in ein Gesammtkonzept einfassen. Jetzt würde ich gerne wissen was ihr davon haltet:

  • Brauchen wir Allys oder gibt es eine bessere Lösung für das Problem mit den neuen Missionen?
  • Gibt es noch Optionen die taktisch oder stylistisch besser wären?
  • Wie habt ihr bissher die neuen Missionen erlebt? Was ist besoders schwierig für reine SW Armeen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe zwar selbst schon mit den von dir angedachten allierten (in ähnlicher Zusammenstellung) geliebäugelt, aber dennoch sehe ich das grundsätzlich von dir beschriebene Problem etwas anders.

Es gibt 6 Missionen und in jeder ist meiner Meinung nach die Wichtigkeit der MZs anders zu beurteilen. Die "billigen MZ-Sitter mit Range" sehe ich dabei nur bedingt als wirklich entscheidend an.

1. Kreuzzug: mit die Mission wo Standards am wichtigsten sind: es gibt einigermaßen viele, gleich bedeutend wichtige MZs und nur die Standards können diese sichern.
2. Vernichtet die Xenos: MZ? whatz zat, boss?
3. Grosse Kanonen: hier gibt es zwar auch mehrere MZs, aber die in der eigenen Zone interessanten können auch gut von Longfangs mitgesittet werden - dann muss man auch nur eins vor gegnerischen Nahkämpfern abschotten (die Longfangs könnten dem Gegner sonst auch einen Siegpunkt geben)
4. Erkunden und sichern: imo ähnlich wie Kreuzzug, Sturm-Einheiten könnten zwar mit erobern und damit die Standards etwas entlasten, aber die sind naturgemäss meist eher in der gegnerischem Hälfte und laufen Gefahr, dem Gegner zusätzliche Siegpunkte zu schenken.
Bemerkenswerte Ausnahme können hier Landspeeder mit Schweren Boltern und/oder Typhoons sein, da Fahrzeuge aus dem Sturm-slot auch sichern können und sie die Reichweite mitbringen, sich nicht weit aus der Home-zone bewegen zu müssen.
Ausserdem ist es hier fast wichtiger welche MZs man sichert als wieviele. Und auf den 'teuren' MZs würde ich auch einigermaßen stabile Einheiten haben wollen.

5. Wille des Imperators: 2 MZs - hier täte EINE Einheit mit Range zum halten des Heim-MZs schon gut.
6. Das Relikt: ehrlich gesagt noch nie gespielt, aber da es nur ein Relikt gibt, ist die Anzahl der benötigten Standards auch nicht sooo hoch - auch wenn hier wahrscheinlich Standards noch interessantere Abschussziele sind als sonst.

Ich würde also behaupten, dass die von dir beschriebenen billigen MZ-Halter nur in "Kreuzzug" und "Wille des Imperators" wirklich den großen Zugewinn brächten.
Wirklich schlecht wäre es wahrscheinlich nie, aber es sind nunmal Punkte (mit Speck ggfs), die woanders fehlen können - zumal wir mit den Graumähnen immernoch relativ stabile Standards haben, die auch (und das in allen Missionen) gut arbeiten können.
Als Alternative würde ich in den Raum stellen, dass man einen Trupp Graumähnen versucht mit "Reichweite" zu versehen (bspw. Cyclone-Termi oder Razorback) oder - wenn man LK-Angriff spielt - einen kleinen Trupp GM in den Kapseln der zweiten Welle parkt und dann hofft, möglichst spät und möglichst nahe am MZ runter zu kommen.
Generell könnte es eine Möglichkeit sein, einen Standard in Reserve zu behalten um damit das "Heim-MZ" erst später zu erobern (würde auch dem Razorback vor "First-Blood" schützen).

Unterm Strich: Reine SW-Armeen haben wahrscheinlich was die MZs und Siegpunkte betrifft genau so viele oder wenige Probleme wie mit Allierten - ich würde Allierte eher davon abhängig machen, ob sie meine Armee auch sonst ergänzen ...

(hach - ein normaler Leman Russ.... wie schön könnte es sein - oder 2 vindis und trotzdem 2 Rudel Longfangs auf der Platte haben..)
 
Was sich bei meinen Spielen bisher gezeigt hat ist, dass nicht die Schlagkraft der Missionshalter zählt, sondern deren Durchhaltevermögen. Wenn immer möglich versuche ich die gegnerischen 'capturer' vor dem MZ zu stoppen oder zu verlangsamen und sie so spät wie möglich dort ankommen zu lassen. Wenn sie dann in Runde 3 oder 4 das MZ erreichen, muss ich am Ende gegebenenfalls mit einem umkämpften leben, aber seltenst mit einem verlorenen. Da ich außer mit Eldar, die diesen Anspruch nicht erfüllen, mit keinen Alliierten spiele, kommen für mich zur Alternative des von mir bevorzugten IA-Infaterie-Blobs kaum andere als Graumähnen in Frage.

Meine Gegner tun mir meist nicht den Gefallen, sich über weite Strecken anzunähern, sodass ich von 48" - 12" drauf hämmern könnte. Sie schocken oder springen einfach vor meine Haustür. Die Langfänge in der Nähe sind dann entweder die ersten, die unter Beschuss genommen werden (und erfüllen damit wieder den Verzögerungs-Anspruch) oder tun ihren Teil dazu die capturer abzuwehren, aber alleine würde ich sie nie an einem MZ stehen lassen, da der Gegner quasi 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen würde.
Einen Razorback habe ich oft dazu gestellt, aber nicht immer gute Erfahrungen damit gemacht. Ist an MZ wenig Platz, setze ich sie gerne als Korken zwischen den Gegner und mich, muss dann aber natürlich mit dem sofortigen Ableben des Razorbacks rechnen. Außerdem verwehre ich meinen Graumähnen damit das Feuer. Bleiben die Mähnen drin bis der Feind in Feuerreichweite ist, riskiere ich herausgeschossen zu werden und mir wird der charge verwehrt.
 
Das mit zu wenigen Standart Einheiten ist doch auch nur bei kleineren Spielen so. Ich habe heute grad wieder ein 2000p Spiel gemacht, Die Mission war Kreuzzug. Ich hab immer vier Standarts dabei. Und bei 5 Missionszielen die es gab, konnte ich bis zu Ende 4 besetzten. Ich hab bis jetzt keine Probleme damit gehabt, dass ich mal dachte ich hätte zu wenig Standarts, aber vielleicht ist das ja bei Ausgemaxten Pro Listen anders.
 
Danke erstmal für eure Antworten, ich habe leider (Uni+Weinachtstress sei dank ö.ö) weniger Zeit für die Taktikanalyse als ich dachte. Darum erstmal hier nur 4 Listen deren arbeit ich dann im Zusammenhang mit den Missionen erläutern möchte.

SW+Imps
1 HQ + 1 Verbündeter
Runenpriester, Meister der Runen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 150 Punkte
[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur
- - - > 50 Punkte
1 Elite
Wolfsgarde-Rudel
1 Wolfsgardist

9 Terminator-Gardisten

7 x Sturmbolter, 5 x Energieschwert, 2 x Energieaxt, 2 x Cyclone-Raketenwerfer
2 x Kombi-Melter, 2 x Energiefaust
- - - > 405 Punkte
2 Standard + 1 Verbündeter
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
[ImperialeArmee] Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur -> 30 Pkt.
……+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant, Energieaxt -> 60 Pkt.
……+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant, Energieaxt -> 60 Pkt.
……+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant, Energieaxt -> 60 Pkt.
……+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
……+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 330 Punkte
1 Unterstützung
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 175 Punkte
1 Befestigung
Aegis-Verteidigungslinie
- - - > 50 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1500

SW Pur (danke für die Anregungen Spasswölfchen)
1 HQ
Runenpriester, Runenrüstung, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 120 Punkte
1 Elite
Wolfsgarde-Rudel
1 Wolfsgardist

9 Terminator-Gardisten
,
6 x Sturmbolter, 3 x Energieschwert, 2x Energieaxt, 1 x Energiefaust, 2 x Cyclone-Raketenwerfer
2 x Kombi-Melter, 2 x Energiefaust
1 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Energiefaust
- - - > 430 Punkte
5 Standard
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Energiewaffe, Wolfsbanner
- - - > 185 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- - - > 75 Punkte
1 Unterstützung
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte
1 Befestigung
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1500

SW+SM agressiv
1 HQ + 1 Verbündeter
Runenpriester, Runenrüstung, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 120 Punkte
[SpaceMarines] Space Marine Scriptor, Terminator-Rüstung, Sturmschild, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 140 Punkte
1 Elite + 1 Verbündeter
Wolfsgarde-Rudel
1 Wolfsgardist

2 Terminator-Gardisten
, 2 x Kombi-Melter, 2 x Energiefaust
- - - > 114 Punkte
[SpaceMarines] Protektorgarde
10 Veteranen, 3 x Kombi-Melter, 4 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Plasma, 1 x Energieklaue -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 340 Punkte
2 Standard + 1 Verbündeter
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
[SpaceMarines] Scouttrupp
10 Scouts, 9 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Scharfschützengewehr -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte
2 Unterstützung
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1499

SW+SM deffensiv
1 HQ + 1 Verbündeter
Runenpriester, Runenrüstung, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 120 Punkte
[SpaceMarines] Meister der Schmiede, Konversionsstrahler
- - - > 120 Punkte
1 Elite
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten
, 3 x Kombi-Melter
3 Terminator-Gardisten
, 2 x Kombi-Melter, 1 x Kombi-Plasmawerfer, 3 x Energiefaust
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 248 Punkte
3 Standard + 1 Verbündeter
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
[SpaceMarines] Scouttrupp
10 Scouts, 9 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Scharfschützengewehr -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Energiewaffe, Wolfsbanner
- - - > 185 Punkte
2 Unterstützung
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 2 x Schwerer Bolter, 3 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1498

Allgemeine Stärken:
-sicher und zielgenau schockende arbeitende Standardts
-keine leichten Ziele für First Blood
-ein großer Teil der eigenen Armee kann selbst wenn der Gegner weit hinten aufstellt in der ersten Rude Schaden anrichten


Selbst ausprobieren konnte ich bissher nur die erste Armee und muss sagen, dass ich recht angetan von der Leistuung war vor allem 30 Imps mit 4 E-Äxten und der psionischen Verstärkung des Runenpriesters haben echt Eindruck gemacht.