Space Wolves SpaceWolves mit Tau

ArtCrusade

Codexleser
15. Februar 2012
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Ich möchte bald eine Liste ausprobieren, bei der eine Streitmacht der Tau (2000 Punkte) und ein Kontingent Space Wolves (1000 Punkte) einen gemeinsamen Feind bezwingt. Dafür ist schwerer Beschuss geplant und die SW-Liste klingt wahrscheinlich relativ unkonventionell.

*************** 1 HQ ***************

Commander
- Shas'o
+ - 1 x Fusionsblaster
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- 2 x Schilddrohne
- - - > 157 Punkte


Krisis Leibwache
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Verbesserte Zielerfassung
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- 1 x Angriffsdrohne
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Verbesserte Zielerfassung
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- 1 x Angriffsdrohne
- - - > 184 Punkte




*************** 3 Elite ***************


6 Geist-Kampfanzüge
- 1 x Nachtsichtgerät
- 5 x Drohnencontroller
- 6 x Angriffsdrohne
+ Upgrade zum Teamführer
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 251 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 1 x Fusionsblaster
- 2 x Raketenmagazin
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- 2 x Schilddrohne
+ Krisis
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
- - - > 192 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 1 x Fusionsblaster
- 2 x Raketenmagazin
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- 2 x Schilddrohne
+ Krisis
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
- - - > 192 Punkte




*************** 3 Standard ***************


10 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 113 Punkte


10 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 113 Punkte


10 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 113 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


8 Späher
+ Teufelsrochen
- - - > 176 Punkte




*************** 2 Unterstützung ***************


Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Schwärmer-Raketensystem
- Feuerleitsystem
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- 1 x Schilddrohne
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Feuerleitsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Feuerleitsystem
- - - > 253 Punkte


Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Schwärmer-Raketensystem
- Feuerleitsystem
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- 1 x Schilddrohne
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Feuerleitsystem
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Feuerleitsystem
- - - > 253 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 1997

######################



*************** 1 HQ ***************


Runenpriester
- Terminatorrüstung
- Sturmbolter
- Lebendige Blitze
- Sturmbringer
- - - > 120 Punkte




*************** 1 Elite ***************


Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- 5 x Scharfschützengewehr
- - - > 90 Punkte




*************** 2 Standard ***************


Graumähnen-Rudel
6 Graumähnen
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 180 Punkte


Graumähnen-Rudel
6 Graumähnen
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 145 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


Land Speeder Schwadron
2 Landspeeder
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 120 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 245 Punkte




Gesamtpunkte Space Wolves : 900

#######################

+ Aegis-Verteidigungslinie mit Vierlings-Flak (+100 Punkte)

- - - > Gesamt: 2000+900+100=3000 Punkte

Die Kolosse werden in der Mitte aufgestellt. Bei Missionszielen werden Feuerkrieger aufgestellt und die Graumähnen dienen als Blocker als die sie sehr gut geeignet sind dank Gegenschlag.. Die 3 Razorbacks sollen von der Ferne aus Panzer ausschalten und vielleicht ein paar Verluste unter schw. Infanterie verursachen. Die Longfangs mit angeschlossenem Runenpriester stehen bei den Kolossen und nehmen das aufs Korn was grade gefährlich ist und verfügbar. Die Landspeeder werden an einer Flanke aufgestellt wo sie besonders Infanterie bedrohen sollen (Orks, Tyraniden- und Impsspieler werden sie hassen, da 4 Schablonen mit S5 und DS4 echt böse sind). Die Späher sollen Einheiten markern die eine Bedrohung für den Rest der Armee darstellen. Feuerkrieger auf Schnellfeuerdistanz (20 Schuss) mit BF5 sind böse? Da find ich BF5-Krisis die Deckung ignorieren doch viel cooler!

Ansonsten gibt es nicht viel zu sagen. Die Geister infiltrieren an eine Stelle, wo der Gegner dann nicht mehr hin möchte. 24 Schuss können doch sehr weh tun vor allem wenn sie gemarkert sind.

Insgesamt hoffe ich, dass die Armee solide austeilt.
 
Hi

Also erst mal unter Wölfen:
Vernichte die Xenos! :whaa:

Also ich würde persönlich maximal Impse als Verbündete spielen.

Zu den Tau kann ich eher weniger sagen.
Naja habe oft gegen sie gespielt aber kenne daher eher Antidosen Listen.

Aber zu den SW.

Also die Scouts würde ich so nicht spielen.
Da du Beschuss besser über die Tau reinholst.

Was die mMn fehlt ist ein Trupp der was im Nahkkampf reisen kann.

Da gibt es mMn 2 Auswahlen.

1. Termie Trupp mit Schilden paar gute Nahkampfwaffen und dazu WP oder RP im Landraider oder Pod.
Ich bevorzuge Pod.

2. Donnerwolf Reiter + DW Lord.


Weil du hast bei 3k Punkten garnix was überhaupt mal einen normalen Nahkampftrupp standhalten kann!
Gescheige denn einen Bossbiker Trupp oder ähnliches.
 
Mh. Also ich versteh nicht so recht, was du dir bei deiner Krisis Bewaffnung gedacht hast. Wirkt auf mich alles sehr chaotisch. Es hilft wenig möglichst viele verschiedene Waffengattungen in einen Trupp unterzukriegen, da man nicht das letze aus einem bestimmten Typ rausholen kann.

Raketenwerfer und Flammenwerfer haben in meinen Augen eine eher schlechte Synergie. Stell dir selbst die Frage, was genau deine jeweilige Einheit machen soll. Möchtest du die Krisis gegen leichte Truppen, gegen schwere Truppen oder gar Panzer kämpfen lassen? Da du schon Geister und somit solides anit leichte Infanteriefeuer in die Liste aufgenommen hast, bietet sich bei den Krisis ein Wechsel auf schwere/mittelschwere Waffensysteme an: Plasmawerfer + Raketenwerfer; pack noch ein Feuerleitsystem drauf und die Jungs sind eine günstige und tötliche Feuerplattform. Diese hilft dir nämlich auf mittlere Distanzen gegen schwächere Fahrzeuge (alles mit Panzerung 10/11 kannst du allein mit Streifschüssen eliminieren). Die Plasmabeschleuniger sind übrigens ein sehr verlässliches Mittel gegen diese ekligen 2+ Rüstungswürfe der 6. Edition anzukommen. Terminatoren nehmt euch in Acht!

Auch ist es warscheinlich wenig sinnvoll deinen Captain mit Waffen und Ausrüstung zu überladen. Wenn du gegen deinen Gegener gewinnen willst, musst du auch eine Punkteffiziente Armee aufstellen. Mit beispielsweise drei Waffensystemen, von denn höchstens 2 abgefeuert werden kann, verschenkst du Punkte, die du anderswo besser verwenden könntest.

Da du viele Schlagkräftige Feuertruppen ins Feld schicken willst, ist es nur gut und billig diese noch weiter zu verbessern. Stichwort: Zielmarker. Sie ermöglichen es maßgeblich dem Gegner jegliche Deckungswürfe wegzunehmen und gegen den miesen BF der Tau anzugehen. Ein einzelner getroffener Marker von einem Späher ist günstiger, als einem ganzen Krisis-Team für +30 Punkte 'Verbesserte Zielerfassung' zu geben.

Mein Vorschlag daher: Schmeiß deinen Krisis Leibwachen Trupp weg und pack noch einen Trupp Späher rein.
Neben oben genanntem Grund sind Leibwachentrupps grundsätzlich überflüssig, da sie 10 Punkte mehr kosten, als reguläre Krisis und nichts ernsthaft dazu beisteuern. Schließ den Captain einem normalen 3er Krisistrupp an und gut ist. Wenn der Captain und einer der Krisis ein Teamführer ist (Kybernetischer Drohnenkontroller), kannst du den Jungs noch ein paar Schild- und Angriffsdrohen spendieren um sie länger gegen Laserkanonen und Rakenwerferbeschuss am Leben zu halten (ein 'hoch' auf die neue Wundverteilung in der 6. Edition!!!)

Warum gibst du jedem deiner Standarttrupps einen Shas'Ui und Nachtsichtgerät? Klar, mitterweile ist die Chance in der 1. Runde mit Nachtkampf zu spielen vorhanden, auf der anderen Seite wirst du kaum ein Spiel haben, wo deine kleinen Feuerkriegereinheiten auf 'Nachtsicht' in der 1. Runde angewiesen wären. Es ist viel warscheinlicher, dass du die Jungs in Position manövrieren musst, als dass sie ernsthafen Schaden verursachen. Bei Kolossen sieht das ganze natürlich ganz anders aus. Da ist es fast Pflicht ein Nachtsichtgerät einzupacken, um sicher zu stellen, dass jede Runde Panzer munter in die Luft gejagt werden - nur so machen Kolosse Spaß.

Ihnen aber auch noch ein Feuerleitsystem zu spendieren scheint mir weniger klug. Wie häufig ist es vorgekommen, dass du auf das Massebeschleunigerfeuer UND Schwärmer Raketensystemfeuer auf einen Trupp angewiesen warst? Du kaufst die Kolosse um mit ihnen Panzer zu knacken. Kein anderes Volk hat tötlichere Panzerkiller auf die große Reichweite. Daher ist es von oberster Priorität sicherzustellen, dass sie auch treffen. Klar, synchronisiert ist gut, aber ein Koloss der eine Runde nicht triff ist zu nichts zu gebrauchen. Daher mein Vorschlag: ersetz das 'Feuerleitsystem' mit 'Verbesserte Zielerfassung'.
Durch die ganz neuen Errata hat 'Multiple Zielerfassung' wieder einen Effekt. Um maximale Flexibilität zu ermöglichen empfehle ich diese zumindest dem Teamführer zu geben, den du ja ohnehin für den 'kybernetischen Drohnenkontroller' brauchst, um das Team gegen Laserkanonenbeschuss am Leben zu halten.

So, genug Senf dazugegeben =)
Ich bin momentan auch auf der Suche nach der Perfekten Synergie zwischen Tau und Space Wolves, da es meine beiden Völker waren. Mehr dazu nach Felderfahrungen.
 
So, genug Senf dazugegeben =)
Ich bin momentan auch auf der Suche nach der Perfekten Synergie zwischen Tau und Space Wolves, da es meine beiden Völker waren. Mehr dazu nach Felderfahrungen.

Tja, interessante Frage, geht mir genau so. Mal davon ausgehend das die Wölfe die Grundarmee stellen, was haben die Tau was die Wölfe nicht haben und gut gebrauchen können?

Gestellt werden muß ja sowieso ein Kommander und wenigstens 6 Feuerkrieger. Der Kommander, mit vernünftiger Ausrüstung wenigstens 120 Pkt., ist ohne entsprechende Begleitung auch wenig sinnvoll. Bleibt nur ein 3er Krisis Team, mit Ausrüstung auch noch mal wenigstens 180 Pkt. Aufgabe je nach Bewaffnung mobile mittere (in Reichweite und Schlagkraft) Feuerunterstützung. Brauch ich das als Space Wolve Spieler?

Dann Feuerkrieger: Wenigstens punktend, können ein MZ besetzten und mit ihren 30" gut gegen Weiche Ziele vorgehen. 6 sind dafür allerdings zu wenig, zu schnell weg. Also aufstocken auf 12, sind dann aber schon 120 Pkt. teuer
 
Wirklich interessant werden Tau als Verbündete doch erst in der Support- und Sturm-Sektion. Ein 3er-Trupp Kolosse und 2 Piranhas als schwer zerstörbare Störeinheit bauen schon Druck auf. Wenn du dann den Commander billig hältst und statt XV8 Geist-Kampfanzüge spielst kommst du ganz gut weg.

Nur ein schnelles Beispiel; nichts besonderes:

*************** 1 HQ *************** Commander, Shas'el
+ Ionenblaster, 1 x Pulskanone, Verbesserte Zielerfassung, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, 1 x Schilddrohne -> 56 Pkt.
- - - > 106 Punkte

Kommt zu den Geistern. Der Trupp kommt auf 19 Schuss und kann dank Melter (der nebenbei die VZE kriegt) und Ionenblaster auch Druck gegen Termis
aufbauen.


*************** 1 Elite ***************
3 Geist-Kampfanzüge, 1 x Fusionsblaster, 2 x Drohnencontroller, 1 x Verbesserte Zielerfassung, 4 x Angriffsdrohne
- - - > 142 Punkte


*************** 2 Standard ***************
8 Feuerkrieger
- - - > 80 Punkte


8 Feuerkrieger
- - - > 80 Punkte

Halten die MZ hinten wärend der Rest vorstürmt.



*************** 1 Sturm ***************
2 Piranhas, 2 x Fusionsblaster, Störsystem
- - - > 140 Punkte

Relativ billig und extrem nervig. Am Anfang immer Vollgas geben und am Ende MZ verweigern dank der AD die
abgeworfen werden können. Können aber auch Panzer angehen.


*************** 1 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer, Schwärmer-Raketensystem, Multiple Zielerfassung, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 95 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 85 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Nachtsichtgerät -> 73 Pkt.
- - - > 253 Punkte

Da wir nicht 2 2er-Trupps nehmen können im Verbündetenkontingent habe ich mich hier für einen 3er-Trupp entschlossen. Dadurch kann
man sich bei den Longfangs die Laserkanonen sparen und einfach weiter billige Raketenwerfer einpacken.



Gesamtpunkte Tau : 801