Space Wolves Spaß mit Arjac (1850) + Spielbericht vs. Dämonen

lecru

Bastler
24. Mai 2009
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12.071
Hi, ich hab mal ne Liste gebastelt um ein paar Einheiten auszuprobieren, die bei mir schon ne Weile im Schrank rumlagen. Dazu gehören: Landraider, Arjac und Wolfspriester..und das am besten noch als ein Trupp 😀..unterstützt von Las/Plas-Razors, gegen die aufkeimende 2+/FNP Seuche 😉

Die Liste dazu sieht wie folgt aus:


*************** 1,5 HQ ***************
Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Mörderischer Orkan
- - - > 110 Punkte

Runenpriester, Mörderischer Orkan, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte

Dieses Duo spiele ich eigtl. immer so und in der Konfig haben mir die beiden sowohl im Freundeskreis als auch auf Turnieren stets gute Dienste geleistet. Ich halte den Orkan für die beste Psikraft, da starke Nahkämpfer ohne Granaten - und davon gibt es doch mehr als man denkt - extrem an Schlagkraft verlieren. Oft sogar, bis sie selbst zuschlagen dürfen, eigtl. so gut wie tot sind 🙂


Wolfspriester
- - - > 100 Punkte

Der Neuling - eigtl. sollte die Jägersaga noch mit rein, da ein 3+Decker für 10p zu verlockend ist..hat aber irgendwie nichtmehr reingepasst. Ewaffe+Erzfeind..obs sich so für die Graumähnen lohnt? mal sehen

*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel, Arjac Felsenfaust
2 Wolfsgardisten, 2 x Kombi-Melter, 2 x Energiefaust
- - - > 274 Punkte

Auch bekannter Standard..Gardisten als Rudelführer, Arjac in den großen Trupp - die Sonderregeln und vorallem, dass man ihn nicht im NK picken kann machen ihn doch extrem interessant.

*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
- - - > 180 Punkte

Der Angriffstrupp..aus dem Landraider heraus legen die Jungs mit Arjac mal gut 21,5" zurück, wenn sie Chargen können. Dank 2er Melter und dem S10 Wurfhammer und MM Support vom Raider stehen die Chancen auch recht gut Einheiten vor dem Charge aus ihren Transportern zu schälen.
MDW wollte ich auch mal ausprobieren zumal ich mir extra die schicken Werwölfe von Mythicast bestellt habe..also auch mal mit rein da 😉

Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Die Allrounder..Mit Priestern und Gardisten sollen sie hauptsächlich im Mittelfeld agieren und je nach Sachlage den Wolfsfängen oder den anderen Graumähnen zur Hilfe Eilen. Anfahrende Transporter Sprengen, vorstürmende Nahkämpfer anschießen oder Orkanisieren oder einfach Missionsziele einnehmen, das sollen sie und taten sie bisher auch recht zuverlässig.


*************** 1 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder, 1 x Schwerer Flammenwerfer, 1 x Multimelter
- - - > 70 Punkte

Mein schweizer Allzweckmesser, am liebsten spiele ich 2 davon, da sie taktisch einfach extrem vielseitig einsetzbar sind. Von der Bewaffnung abgesehen, macht es einfach riesigen Spaß in der letzten Runde auf einen Marker zu boosten und den Gegner zur Weißglut zu bringen weil Plötzlich jeder Deckungswurf hält und er im NK schon garnich Trifft ..da kommt eben der Eldar in mir durch 😀

*************** 3 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Razorback, Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer -> 75 Pkt.
- - - > 215 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Razorback, Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer -> 75 Pkt.
- - - > 215 Punkte

Raketenspam eben, die Jungs stehen in der Regel ganz oben auf der Abschussliste und stiften ordentlich Unruhe auf dem Feld. Die Las/Plas-Razors, für Schlacht im Morgengrauen und da es mir Gefühlsmäßig in der Liste doch sehr an DS mangelt. Generell bin ich eigentlich ein Freund von Masse-DS, auch wenn viele sagen dass man überall Deckung bekommt..aber die 4+ muss man eben auch erstmal würfeln..Bei 2+ oder 3+/FNP kommt mir dass schon sehr entgegen.

Land Raider Crusader, Multimelter, Zusätzliche Panzerung
- - - > 275 Punkte

Gekauft, stand ewig im Schrank - muss jetzt mal aufs Feld, auch wenn er sau teuer ist. Ich bin des öfteren trotz 8 und mehr Meltern an der Kiste verzweifelt und mag jetz auch einfach mal meine Erfahrungen damit machen..bei 6" alle Waffen abfeuern Rockt schon ordentlich..betäubt oder 12" Fahren - Trotzdem feuern, gehts noch? 😀 Tja und dass die Karre sich bei ner 90 Grad Drehung schon 2" bewegt hat, bevor sie eigentlich losgefahren ist schon pervers irgendwie (ich weiss ist Strittig..aber ich hab aufm Turnier kaum jemanden gesehen, der es "richtig" macht).


Gesamtpunkte Space Wolves : 1849

Natürlich bin ich mir bewusst dass da ne menge Eier im Korb sitzen - 743 um genau zu sein - aber die Liste geht trotz offensichtlicher Härte, doch eher in Richtung Spaß..für ein Turnier würd ich mir 2x überlegen ob es das wert ist, nicht lieber mehr Standards zu haben..aber gut - ich werde ein paar Spiele mit der Liste machen und sehen ob sie was taugt.

Ihr könnt euch Gern zu der Liste auslassen, aber wiegesagt..es ist keine Turnierliste und wenn der Raider kaputt geht (wenn! 😀) müssen die Insassen eben laufen - Der ist und soll nunmal auch das Kernelement der Liste sein.



Das erste Testspiel gegen Dämonen hatte ich mit der Liste schon und ich muss sagen, es hat alles recht gut Funktioniert. Allein der Raider samt Inhalt
haben 3 Feuerdämonen, 2x5 Horrors, 3 Slaaneshbestien, Blutdämon, 10 Zerfleischer und Fast noch nen 4er Trupp Zerschmetterer (einer stand noch mti 1LP) umgenietet. Da war ich doch recht beeindruckt - Vorallem von Arjac der mir seinen 4-5 Attacken eigentlich jedesmal das NK-Ergebnis deutlich zu meinen Gunsten gekippt hat.
Bei Interesse lasse ich mich ggf. zu einem Spielbericht hinreißen - leider aber ohne Bilder.


Gruß
cru
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi, danke für das Feedback!
Ich hätte eher gedacht, dass ich versuche noch 10P frei zu machen für die Saga des Jägers, denn falls der Raider wirklich mal frühzeitig flöten geht, würden die teuren Insassen wenigstens mit nem 3+ Decker durch die Gegend laufen können. Meinst du nicht dass Erzfeind die Graumähnen nochmal ordentlich pusht? Da Arjac durch die Bestientötersaga alles mit W5 angehen kann, könnte man seine Mähnen auf nen anderen Einheitentyp einstimmen und Multicharges machen um im NK zu bleiben. Aber ihn gleich rausnehmen?

Zugegeben, der 2. Speeder fehlt mir schon irgendwie - ich werd s mal in Betracht ziehen 😉
Was ich aber nicht verstehe und da frag ich dich einfach mal wie das bei dir Klappt - Mischbewaffnung bei den Langfängen? Der Grimmwolf geht bei mir eigentlich immer zuerst sodass ich von den Laserkanonen nicht wirklich lange profitieren würde. Klar macht sich die höhere Stärke, gerade bei PZ13 doch deutlich bemerkbar - aber dafür gibt's doch auch Melter 😉
Oder meinst du eine Reine LK Bewaffnung? Das erscheint mir dann aber vom P/L Verhältnis doch etwas suboptimal.
 
Also ich wäre an einem Schlacht Bericht interessiert.
Arjac find ich auch extrem gut, besonders gegen Dämonen, Chaos und Eldar.
In Verbindung mit einem Runenpriester werde ich den das nächste mal gegen Chaos SM verwenden um die großen Dämonen
anzugehen.

Mit Arjac Hammerwurf soll dann die erste Wunde und Ini 1 erziehlt werden. Danach kann der Runenpriester noch Blitzen und im Nahkampf mit der Saga des Bestientöters alle Treffer wiederholen und dank Geisterwolfklinge mit 2+ Wunden. Was dann noch übrig ist macht Arjac dann im Nahkampf weg. Da sollte eigentlich jeden Dämonenprinz oder ähnliches in die Knie zwingen.

Das ganze noch in einem Reedemer, da lacht glaub ich keiner mehr.
 
Ok dann versuche ich mal den angekündigten Spielbericht nach bester Erinnerung zusammenzufassen.
Zuerst mal die Liste des Chaos Spielers - ungefähr so:


*************** 2 HQ ***************
Blutdämon, Segen des Blutgottes, Unheilige Stärke
- - - > 275 Punkte

Herold des Slaanesh, Streitwagen des Slaanesh, Pavane des Slaanesh, Unheilige Stärke
- - - > 95 Punkte

Herold des Slaanesh, Streitwagen des Slaanesh, Einlullender Duft, Pavane des Slaanesh, Unheilige Stärke
- - - > 110 Punkte

*************** 3 Elite ***************
3 Slaaneshbestien
- - - > 90 Punkte

3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 105 Punkte

4 Zerschmetterer des Khorne, Instrument des Chaos
- - - > 165 Punkte

*************** 5 Standard ***************
10 Zerfleischer des Khorne, Chaosikone, Instrument des Chaos
- - - > 190 Punkte

10 Seuchenhüter des Nurgle, Chaosikone, Instrument des Chaos
- - - > 180 Punkte

5 Rosa Horrors des Tzeentch, Blitz des Tzeentch, Chaosikone, Der Wechselbalg
- - - > 125 Punkte

5 Rosa Horrors des Tzeentch, Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte

5 Rosa Horrors des Tzeentch, Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer, Erbrechen, Auswurf
- - - > 160 Punkte

Seelenzermalmer, Erbrechen, Auswurf
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1845

Keine Gewähr was die Ausrüstung betrifft, aber die Einheiten sollten so stimmen 🙂


Wir würfeln für Mission und Aufstellung und spielen demnach

"Schlacht im Morgengrauen" mit Vernichtung.
Wir spielen auf unserer üblichen Aschewüste-/Stadkampfplatte mit Festung der Erlösung und zwei Imperialen Bastionstürmen auf der Mittellinie als LOS blocker. In den 4 Ecken jeweils ca 12" von den Kanten eine erklimmbare Ruine und dann noch etwas lose verteilte Geländezonen mit Schützengräben, oder Panzersperren.

Ich gewinne den Wurf ums Anfangen, gebe aber dem Dämon den ersten Zug, da ich so besser auf seine erste Welle reagieren kann. Ich stelle nichts auf, sondern lasse alles reinrollen, bis auf den Speeder der als relativ leichter Killpoint möglichst spät kommen soll.


Runde 1 Dämonen:
Als erste Welle soll alles von Khorne, ein Herold, 1 Einheit Horrors und ein Grinder kommen. Er erwischt aber leider die falsche Welle, was mich sehr freut, da ich so erstmal die Chance auf relativ leichte Killpoints habe.
Bei ihm schockt alles recht zuverlässig rein, der Herold weicht fast in einen der unpassierbaren Bastionstürme ab, kann aber noch plaziert werden. Insgesamt schockt er eher defensiv in die von mir aus rechte Spielfeldhälfte, lediglich der Herold und ein Trupp Horrors landen in etwa auf bzw. über der Mittellinie. Er versucht alles so gut es geht in Deckung rennen zu lassen und wartet auf meine Wölfe.


Runde 1 Space Wolves:
In meinem Ersten Zug bin ich gleich mal froh über die angeschlossenen Razorbacks meiner Langfänge mit denen ich beide Trupps problemlos in jeweils eine der Ruinen meiner Spielfeldhälfte befördern kann - durch anschließendes rennen finden sie auch recht brauchbare Schusskorridore. Das Graumähnenrudel mit Blitzpriester fährt Links bei den Fängen im Schutz der Ruine rein, das andere relativ mittig im Schutz einer Panzersperre, ausserhalb der Sicht des Grinders. Der Raider rumpelt ebenfalls mittig neben dem Rhino herein und gibt diesem zusätzliche Deckung.
In der Schussphase orkanisiert der Priester bei dem Raider die Horrors und kann bei 13 Treffern 3 Rausnehmen. Der Maschinengeist des Raiders legt auf den Herold an und zieht ihm mit der Stuka 2 Leben. Der Blitzpriester auf meiner linken Flanke bei den Fängen hat sicht auf die Slaneshbestien und kann eine davon zur Strecke bringen und einer ein Leben ziehen. Keine schlechte erste Runde insgesamt - Suchscheinwerfer und Scharfe sinne sind extrem hilfreich beim Nachtkampf und die Razorbacks optimal um seine Fänge in Stellung zu bringen.

Runde 2 Dämonen:
Die Reserven fallen relativ dünn aus - Khorne hält sich erneut zurück, die Zerfleischer verschocken und kommen nächste Runde nochmal. Ein Trupp Horrors schockt offensiv an meine rechten Lanfgänge zusammen mit dem zweiten Herold, der zweite Grinder landet wieder irgendwo im Hinterland.
Die Horrors versuchen mein mittleres Rhino zu sprengen, der Blitz verfehlt alledings. Dafür versuchts der erste Grinder nochmal und trifft - ich kann aber Decken. Die Feuerdämonen springen nach vorn, haben aber noch nichts in Reichweite. Insgesamt recht maue Runde, aber ich muss jetzt aufpassen dass ich die wichtigen Ziele in der Runde eliminieren kann sonst wird mich der Dämon vermutlich bald überrennen, wenn der Zorn Khornes einschlägt 🙂


Runde 2 Space Wolves:
Der Speeder kommt noch nicht, das Las/Plas-Razor der linken Fänge richtet sich auf den ersten Grinder aus, kann den aber nur schütteln was der Dämonenmaschine aber nichts ausmacht. Die linken Fänge feuern auf den Herold der frisch bei den rechten Fängen geschockt ist und ziehen ihm 2 Leben ab. Das Linke Rhino mit dem Blitzpriester rast Richtung Grinder und nebelt. Das mittlere Rhino orkanisiert den Herold vor sich und kann ihm einen weiteren Lebenspunkt abziehen.
Der Raider leert seine Hurricane Boltersysteme auf die angeschlagenen Horrors und löscht den Trupp aus. Der Maschinengeist kann dem Herold leider nur einen weiteren Lebenspunkt abziehen ihn aber nicht vernichten. Die Rechten Fänge wollen es ihren Brüdern von der linken Flanke gleich tun, nehmen dem neuen Herold aber nur 2 Leben da dieser gut saved. Jetzt liegt alles am Razorback dass dem Herold aber nichts anhaben kann :/


Runde 3 Dämonen:
Der Bluter kommt, allerdings eher defensiv da er wohl angst hat von meinen Fängen zerlegt zu werden. Die Zerschmetterer schocken ebenfalls an meiner rechten Kante und weichen nach hinten, richtung Mittelfeld ab, stehen aber selbst nach ihrer Bewegung noch relativ sicher. Die Zerfleischer schocken nach vorne rechts, nahe dem Herold und den Horrors bei meinen Fängen - hier baut sich also langsam Druck auf, wobei ich eh nicht damit rechne dass die Fänge die Runde überleben werden. Der letzte Trupp Horrors schockt etwa dort hin, wo ich zuvor den letzten ausgelöscht habe, mittig nahe der rechten Bastion, aber in Deckung.
Die Runde läuft etwas besser gut für den Dämon. Die Feuerdämonen springen vor, betäuben den Raider und zerstören den Multimelter, stehen jetz aber im offenen. Die frisch geschockten Horrors wieder mein mittiges Rhino zu sprengen, kommen aber nicht durch die PZ 🙁 Dafür kann der vordere der beiden Grinder jetzt den Karren zum explodieren bringen und 2 Graumähnen sterben in den Flammen. Die Pavane des 1LP Herolds versucht die Mähnen aus dem Krater zu ziehen schafft aber nur 2"..dennoch wird er diese Runde rankommen. Der zweite Grinder sprengt trotz Nebel mein anderes Rhino, was Richtung Spielfeldmitte unterwegs war, eine Mähne stirbt. Auf der Rechten seite bringt sich der Herold in Stellung und zieht die Fänge aus dem Gelände, die Horrors versuchen sich wieder mal am Razorback - ohne erfolg. Der Herold charged mit den 2 Slaneshbestien meine Fänge und killt alle bis auf den Grimmwolf, ich halte dummerweise die Moral und kann beide Trupps nächste Runde nicht beschießen. Der andere Herold charged die Mähnen aus dem gesprengten Rhino, killt ein paar, geht dann aber an der Überzahl an Attacken zu Grunde - die Mähnen bleiben in Deckung.


Runde 3 Space Wolves:
Der speeder kommt und boostet gleich mal hinter die linke Bastion um den mittigen Grinder zu bedrohen. Die linken Fänge teilen ihr Feuer auf einen Grinder und die mittig geschockten Horrors auf, der Grinder bleibt unversehrt, bei den Horrors stirbt der Blitz und ein normaler. Das Razorback wieder erfolglos auf den Grinder, da der Bluter ausser Sicht ist. Der Maschnengeist löscht mit dem Bolterfeuer die Feuerdämonen aus, die Insassen bleiben aber noch drin, da ich etwas zu viel Respekt habe vor den Khornejungs die kombiniert mit dem Blutdämon doch etwas zu heftig für mich sind. Die Graumähnen samt Priester bewegen sich vorwärts auf den Grinder, die Melter kommen ran, aber nicht unter halber - lieber nochmal schießen bevor er mich im NK aufwischt, dachte ich mir - doppel 1 beim Treffer, ok gut..Priester mit Blitzen vielleicht noch ne Chance auf den glücklichen Streifschuss, Psitest 11 :/.
Mein Grimmwolf auf der rechten Seite wird erschlagen, das Razorback hält auf die Zerschmetterer und zieht ein Leben. Alles irgendwie nicht so toll gelaufen.


Runde 4 Dämonen:
Es kommen nur noch die Seuchenhüter, die irgendwo hinten in Sicherheit geschockt werden. Die Zerfleischer und Zerschmetterer schieben sich weiter auf meiner rechten Flanke vor, werden diese Runde aber wieder nichts in Reichweite haben. Der Bluter hüpft Richtung Landraider um ihn später zu chargen. Der vordere Grinder mag auf Nummer sicher gehen und sprintet auf die Mähnen zu, da er durch Gelände angreifen muss, der hintere legt auf meine Mähnen an, die letzte Runde den Herold erschlagen haben - Krater-sei-dank sterben nur wenige. Die Horrors machen mal wieder nichts. Der Grinder charged die Mähnen, kloppt 3 raus - hat allerdings nicht mit Wolfsbanner+Efaust gerechnet und wird von meinem Wolfsgardisten in einer Feuersbrunst zurück in den Warp geschickt..lucky aber kommt vor 😉 Der Blutdämon schafft 4 Volltreffer beim Raider - mir schwant böses, 2x Waffe zerstört, betäubt, durchgeschüttelt - nochmal Glück gehabt.
Der Herold und die Slaneshbestien die sich über die Fänge hergemacht haben kommen nicht an meine Graumähnen ran. Hätte schlimmer kommen können, aber ich muss ja noch würfeln in der kommenden Runde und ich hatte irgendwie kein gutes Gefühl.


Runde 4 Space Wolves:
Der Bluter muss weg..also volles Pfund drauf, Die Langfänge pumpen 5 Raketen, das Razorback mit Laser und Plasma, sowie das andere Razorback von der rechten Seite hinterher - nichts :/
Meine Graumähnen im Mittelfeld bewegen sich nach dem NK mit dem Grinder auf den Trupp Horrors zu, Orkan vorneweg kann nicht schaden, Psitest 11 :/ - Sie können den Trupp allerdings im Nahkampf auslöschen und gehen anschließen wieder in Deckung.
Die wenigen übrigen Graumähnen in der Mitte kriechen aus ihrem Krater und lassen den Priester zurück. Sie eröffnen zu dritt das Feuer auf die Bestien und töten eine angeschlagene.
Der Runenpriester will einen Schlund ziehen der eine Bestie, der Herold und 2 Zerschmetterer in den Abgrund reissen könnte, doch die Wolfsgeister strafen seine Unkonzentriertheit mit einer Attacke aus dem Warp - ich beginne langsam etwas zu verzweifeln.
[/Theatralisch an]Der Raider bringt sich nach den harten Schlägen des Blutdämons in Position und öffnet seine Frontluke. Mit tosendem Geschrei stürmen nun Arjac, dicht gefolgt vom Wolfspriester und 10 Kampfeshungrigen Graumähnen auf den Großen Dämon zu. 2 Melter und ein Meer aus Boltpistolen verursachen einen Lebenspunktverlust beim Diener Khornes. Nun Schleudert Arjac seinen Hammer und trifft das Ungetüm gerade so an der Schulter (war ne 2) Der Treffer scheint Wirkung zu zeigen und das Monstrum taumelt kurzzeitig - die Chance für einen Angriff. Die Graumähnen können dank Wolfsbanner einige Treffer und Verwundungen erzielen, die aber an der Rüstung des Dämons abprallen, das Monster schlägt durch die Reihen der Graumähnen und 3 tapfere Krieger fallen durch die Axt Khornes, doch Arjac wird den Tod seiner Brüder nicht ungesühnt lassen und Schmettert seinen Hammer gegen das Ungetüm, während er selbst einen tödlichen Treffer abwehrt. Der erfahrene Krieger landet Treffer um Treffer (Beastslyer-Saga Rockt 😀) und die 5 Wunden sind selbst für den Diener Khornes zu viel - er dematerialisiert sich zurück ins Warp [/Theatralisch aus]
...Hui das War knapp.. ein Glück dass der Hammer vorher gestunnt hat, sonst hätte das ganze Ding etwas anders aussehen können 🙂
Parallel kloppen sich die Graumähnen, Gardist und der Wolfspriester mit dem Herold und der Slaneshbestie - Die Mähnen sterben, der Herold und die Bestien aber auch.
Arjac und seine Männer beziehen Stellung nahe ihrer gefallenen Wolfsfang-Brüder und warten auf die zweite Welle von Khornes dienern.


Runde 5 Dämonen
Der Grinder versucht die Horrors zu rächen und legt auf die Graumähnen in Deckung an, weicht aber ab. Zerfleischer und Zerschmetterer bewegen sich auf Arjacs Männer zu, die Horrors versuchen ein letztes Mal das Razorback vor ihrer Nase zu sprengen und zerstören es. Die Zerschmetterer chargen, leider nicht durch Gelände, dafür müssen die Zerfleischer ihren Weg durch Schutt und Geröll bahnen bis sie endlich an die Graumähnen herankommen.
Ich muss wohl doch ein paar mal auf die Zerschmetterer geschossen haben, da zwei von Ihnen nurnoch einen Lebenspunkt haben. Allerdings prügeln sie ordentlich auf meine Mähnen und nehmen 4 Stück raus, der Wolfspriester bleibt unbeschadet bei 2 Wunden und vernichtet einen der Dämonen. 3 Graumähnen Bringen einen weiteren Zerschmetterer zu Fall. Der Wulfen rastet aus und schlachtet 4 der Zerfleischer, Arjac setzt nach und schickt 4 weitere zu Boden. Durch Furchtloswunden werden die Zerfleischer ausgelöscht und ein Zerschmetterer verliert noch ein leben.


Runde 5 Space Wolves:
Meine Langfänge wollen sich die Horrors holen die das Razorback auf der anderen Spielfeldkante gesprengt haben..allerdings weichen sie überall hin ab und ich nehme nur 2 von 5 Horrors mit. Der Raider mobilisiert sein letztes Boltersystem und erschießt einen weiteren Horror. Das Razorback auf der Linken sprengt mit einem Lucky Shot den zweiten Grinder, der Speeder flamed ein paar Seuchenhüter. Die Graumähnen welche die Horrors erschlagen haben, eilen aus dem Schützenden Gelände, den Runenpriester zurücklassend, um Arjac und seinen Männern gegen die übrigen Zerschmetterer zu helfen, kommen aber nur mit 2 Mann ran. Der Nahkampf geht recht unspektakulär aus, ein Zerschmetterer Stirbt und der letzte hat noch ein Leben.

Da der Dämonenspieler los muss belassen wir es dabei und das Spiel endet mit 10:5 Killpoints für die Space Wolves.
Obwohl es teilweise ein zähes Ringen mit den Würfeln war, hätte der Dämonenspieler wohl deutlich offensiver mit seinen Nahkämpfern agieren sollen, allerdings hatte ich auch ein paar Sachen dabei bei denen ich etwas besser hätte überlegen sollen, ich aber durch Glück die Oberhand behalten konnte. Auf jedenfall Rockt Arjac echt übel, da er so gut wie alles niederschmettert und selbst kaum kleinzukriegen ist.

Hoffe euch hat der Bericht dennoch etwas Spaß gemacht, auch wenn keine Bilder dabei sind und es sicher nicht das spannendste Spiel war.

Gruß
Cru
 
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