7. Edition Spiel gegen Hochelfen

Huanloq

Aushilfspinsler
12. Oktober 2005
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Hallo!
Ich spiele am Samstag ein 1500 Punkte Spiel gegen Hochelfen und wollte wissen, ob ihr da einige allgemeine Tipps hättet, was ich gegen ihn einsetzen könnte. Dummerweise kenne ich weder seine Spielweise, noch weiß ich, was er so an Modellen hat, folglich kann ich über ihn nichts spielerisch wichtiges aussagen. Gegen Hochelfen habe ich überhaupt sehr wenige Erfahrungen (3 Spiele in 4 Jahren). Bislang dachte ich mir, am Besten seinen niedrigen Widerstand und Rüstungswurf mit 5 Einheiten Skinks (alle die ich habe), Salamandern sowie mehreren Unterstützungseinheiten und zwei Schamis auszunutzen. Allerdings könnte ich, was Modelle angeht auch eine sehr nahkampflastige Armee einsetzen (2 Einheiten Sauruskrieger und zwei Einheiten Kampfechsenreiter, leider keine Kroxis), bin mir nur nicht sicher, wieviel sinn das macht.(auch wenn sie nur stärke 3 haben...)
 
Dann sollte die von dir geschriebene Taktik eigentlich aufgehen, NK gegen neue HE wird nicht viel weil er schneller ist und mit Erstschlag ordentlich austeilt. Spiel am besten eine Quetzl-Armee, ohne Kroxies wird es aber schwer seine Kavallerie loszuwerden. Als Helden wie üblich Flitzer und Caddie, Tepok nicht vergessen. Kundschafter nicht vergessen sonst kriegst Du Probleme mit den RSS.
 
Die Gedanken mit der Kavallerie habe ich mir auch schon gemacht. Das könnte der Flitzer vielleicht bei einem Flankenangriff hinkriegen, ist mir allerdings ein bisschen zu riskant und außerdem hat der auch so schon genug Ziele in einer Hochelfenarmee. Meine Liste sieht bis jetzt so aus:

Helden:
- Flitzer mit Zeichen des Quetzl und Tepok sowie Aura des Quetzl, ansonsten mit dem Üblichen
- Schamane mit Zeichen des Quetzl 2ter Stufe und Diadem der Macht
- Schamane mit Zeichen des Quetzl 2ter Stufe und 2 Bannrollen
Kern:
- 51 Skinks in 5 Einheiten mit Zeichen des Quetzl, eine Einheit als Kundschafter
Elite:
- 7 Chamäleonskinks
- 3 Teradons
- 6 Kampfechsenreiter mit Standarte, Musiker und Huanchibanner
Selten:
- 3 Salamander-Jagdrudel

Eine Nahkampfeinheit muss ich auf jeden Fall mitnehmen, weil es bei mir sonst nicht an Modellen gereicht hätte. Im Moment bin ich am überlegen, ob ich vielleicht lieber magiedefensiv spiele, mir ist gerade erst wieder eingefallen dass Hochelfen ja +1 auf ihre Bannversuche kriegen und bei den hohen Komplexitäten von der Lehre des Todes bin ich mir gerde nicht so sicher, wie effektiv ich da zaubern kann.
 
Lieber magiedefensiv, Tod hat eine so kurze Reichweite daß Du selbst auch tot bist bevor Du sie sinnvoll einsetzen kannst. Mach dafür die Chamälions voll (inklusive Chef), richtig eingesetzt können die dem Gegner ganz schön einheizen. Die Terradons bringens nicht, wenn überhaupt nimm 4-5 wegen Erstschlag aber ich würde sie ganz rauswerfen und dafür die Ritter auf 10 vergrößern - punktemäßig sind die ja gleich teuer. Oder Du nimmst sie um Koxies zu proxen, sag dem Gegner die müssen sich erst nochmal häuten bevor sie Kroxies werden. Sei vorsichtig mit den Reitern, wenn Du die falschen Ziele angreifst oder sie die RSS abkriegen sind die ziemlich schnell futsch und magieanfällig sind sie auch noch (v.a. Lehre der Bestien).
 
OK, das Spiel ist heute ganz gut gelaufen. Am Anfang habe ich mich ein bisschen erschrocken und es hätte eigentlich für uns beide gut ausgehen können, das ist es aber am Ende dann nur für mich.
Meine endgültige Liste war:
-Flitzer mit Zeichen des Tepok und Aura des Quetzl, Zeichen des Quetzl da Armee des Quetzl und ansonsten der üblichen Ausrüstung
-Banncadiie mit Zeichen des Quetzl und 2 Bannrollen
-20 Sauruskriegern mit vollem Kommandostand und Zeichen des Quetzl
-5 x 10 Skinks mit Zeichen des Quetzl, eine Einheit als Kundshafter
-5 Chamäleomskinks
-6 Kampfechsenreiter mit Standartenträger mit dem Banner des Huanchi und Musiker
-3 Salamander-Jagdrudel
Dazu einige Erläuterungen: Durch das Rausnehmen des einen Skinkschamanen und der Teradons sowie der 2ten Stufe für den einen Schamanen hatte ich viel mehr Punkte als ich in eine oder zwei Einheiten Sauruskavallerie investieren wollte, deshalb kam es zu der Einheit Sauruskrieger, die sich dann auch sehr gut bewährt hat. Mehr Chamäleons als 7 besitze ich nicht, und nachdem die Punkte eh ein wenig knapp waren, habe ich es einfach bei 5 belassen. Bei mir taugen sie eh nur für besondere Ziele während die Masse an Beschuss die normalen Skinks austeilen.

Er hatte 2 berittene Adlige mit 1+ Rüstung und 5+ Rettung, einen Banncaddie, eine Einheit Bogenschützen als Kern, zwei Einheiten Drachenritter (er hatte mit viel Skinks gerechnet), zwei Löwenstreitwägen, eine Repetierspeerschleuder und einen Riesenadler.

Einen kleinen Spielbericht stelle ich dann demnächst hier hin

Schade eigentlich dass hier so wenige schreiben, es war ja jetzt bislang nur ein Zweigespräch.
 
Na dann fang ich doch gleich mal an. Ich denke die Aufstellung erklärt sich am Besten mit einem Bild, wobei die blauen Truppen die Echsen und die weißblauen Hochelfen sind (entspricht beides nicht der Bemalung, die war weitaus schöner). Wir hatten beide 3 Geländestücke erwürfelt (braun=Hügel, grün=Wald) und er hat die Seitenwahl bekommen. Ich denke, welche Einheit was ist, ist erschließbar (außer wenn ihr gerne Kavallerie auf Hügel stellt...).
Spielzug 1:
...bekam der Hochelfenspieler. Er bewegte seine Kavallerie und den rechten Streitwagen vorwärts, den im Zentrum ließ er in Richtung Chamäleons fahren. Magie gelang nicht. Durch Beschuss konnte er mit seiner Speerschleuder vier Wunden bei den Salamandern anrichten, die ich vergessen hatte, anständig zu verstecken.
In meiner Runde bewegte ich die meisten Truppen einfach vorwärts, die Salamander bewegte ich, in der Erwägung dass seine Drachenprinzen ein magisches Banner gegen Abzüge im Gelände dabeihaben könnten, einfach außer Sichtweite in den Wald. Die Chamäleons ließ ich ein wenig aus der Reichweite des Streitwagens in Richtung meine Leute flüchten. Der Hornnacken verließ seine Einheit zugunsten eines Waldes, aus dem er seitwärts jede Hochelfeneinheit hätte angreifen können, wenn sie weiter vorgerückt wären.
Magie konnte mein Gegner
bannen, den Beschuss rüstete er vollkommen.
Spielzug 2:
Dank einer Fehleinschätzung meinerseits (ich dachte, Löwen hätten B7) konnte mein Gegner eine meiner Skinkeinheiten auf der rechten Flanke angreifen, wurde aber von ihnen für die nächsten 2 Züge aufgehalten. Ansonsten bewegte er sich, ein wenig vorsichtig auf meinen Hornnacken achtend, vorwärts, der Riesenadler blieb weiterhin hinter einer der Drachenprinzeneinheiten versteckt. Durch Beschuss konnte er einen Kampfechsenreiter aus dem Sattel holen und wahrscheinlich auch den ein oder anderen Skink töten.
In meiner Runde beweget ich die meisten Skinkeinheiten in Schussposition und die Sauruskrieger bereit für einen Angriff. Der Hornnacken schloss sich ihnen an und die Kampfechsenreiter ließ ich hinter einem Skinkschirm kurz außerhalb der Reichweite seiner Drachenprinzen. Die dunkle Hand des Todes bannte mein Gegner mit einer Spruchrolle. Das Ziel war der achtlos herumstehende Magier. Hätte ja klappen können... Trotz Beschuss von 2 Einheiten Skinks, Chamäleonskinks und Salamandern konnte ich auf der linken Flanke keinen Drachenprinzen töten, auf der rechten Flanke allerdings einen, wodurch eine andere Einheit Skinks Sicht auf den Riesenadler hatte, der daraufhin tot vom Himmel fiel .
Spielzug 3:
Wie erwartet griff mein Gegner den Skinkschrim der Echenreiter mit einer Einheit Drachenprinzen und die Sauruskrieger mit einem Streitwagen und den restlichen DP an. Die Skinks flohen, wurden überrannt und die DP standen nun direkt vor meinen Echsenreitern. Diese konnte er leider durch Beschuss auf 2 reduzieren, was angesichts einer 5er Einheit DP samt General mich meine Pläne diesbezüglich ändern ließ. Außerdem schloss er seinen Magier Weise der Einheit Bogenschützen an...
Im Nahkampf konnte ich dann den Löwenstreitwagen per St7 aus dem Weg räumen, verlor dabei allerdings 7(!) Saruskrieger und ein paar mehr durch die DP, von denen einer aus dem Sattel fiel. Durch statische Boni konnte ich das Kampfergebnis allerdings trotzdem gewinnen, die DP hielten aber stand.
 
In meiner Runde bewegte ein paar Skinks in Reichweite der Dp und den Rest auf seine Beschussstelung zu. Magie war wieder effektlos, in der Beschussphase konnte ich dann allerdings einiges wettmachen und mehr oder weniger das Spiel entscheiden, indem meine Salaander und die Skinks alle 5 DP von ihren Pferden in den Staub schossen und seinen General alleistehen liessen. Im Nahkampf sagte mein Gegner eine Herausforderung mit seinem Held an, die ich annahm (mein Einheitenchampion war allerdings schon tot). Ich konnte eine wunde verursachen und die Dp und die Suruskrieger verprügelten sich mit eher wenig Effekt.
Spielzug 4:
Der lange im Nahkampf mit einer Einheit Skinks gefesselte Streitwagen, bewegte sich um den Wald herum, während der Hochelfengeneral einen Angriff auf meine Kampfechsenreiter ansagte, den er aber wegen vor Furcht vor den großen, bösen Echsen dann doch nicht durchführte (was meinen Gegner besonders ärgerte, da die Einheit, in der er ursprünglich gestanden hatte, die Standarte der Balance enthalten hatte (immun gegen Psychologie)). Der Beschuss blieb bis auf den Verlust von ein paar Skinks wirkungsolos. Im Nahkampf verlor mein Hornnacken einen Lebenspunkt, ansonsten blieb dieser ohne Höhepunkte. In meiner Runde sagte ich einen kombinierten Angriff mit Salamandern und Echsenreiter auf seinen General an, der prompt ein 2. Mal seinen Angsttest verpatzte und in meine Sauruskrieger floh. Eine Einheit Skinks legte sich derweil mit der Besatzung seiner Speerschleuder an, allerdings ohne irgendetwas zu bewirken. Mein General starb in der gleichen Runde dann, ließ sich aber durch ein gutes Kampfergebnis rächen, wodurch die DP in den Rücken der mit der Speerschleuder kämpfenden Skinks flohen.

Der (eher unerhebliche) Rest folgt später.

P.S: Hier auch noch das Bild zur Aufstellung