7. Edition Spiel gegen Vampire

Cell

Blisterschnorrer
18. Juli 2002
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Ich werde wahrscheinlich demnächst mal einen Vampirspieler zu einem 2000 pkt. Spiel herausfordern, der gleichzeitig noch Berliner Meister ist und Turniere reihenweise in ganz Deutschland gewinnt ( in 40K ist er gleichzeitig noch europameister). Wird also sicher kein leichtes spiel. Vielleicht kennst ihn ja sogar Livegiver, heisst Tobi. den Nachnamen kenn ich leider nicht. Auf jedenfall kenn ich seine Turnierliste halbwegs, gegen die ich auch spielen will. Das sollte mir eigentlich einen Vorteil geben, den er nicht wieder wett machen kann.
Er spielt wohl immer mit Kommandant auf nachtmahr, nem FLuchritterhelden und nem Banncaddie(oder 2 normale magier). Ansonsten viele Flieger, FLuchritter und Wölfe.
Dagegen wollte ich wahrscheinlich diese Armee einsetzen:


Quetzlarmee

Slann 2. generation
AST,Kampfbanner, Diadem der Macht, Platte der Herrschaft, Platte des Tepok

Hornacken
Jaguaramulett, Glyphe des Necktacle, ZHW, Schild, L. Rü, Quetzl, Tlatzcotl

Schamane
2 Bannrollen, Stufe 2, quetzl

10 Skinks
Blasrohre, Bruterster, Kundschafter, Quetzl

10 Skinks
Wurfspeere, Schilde, Quetzl

10 Skinks
Wurfspeere, Schilde, Quetzl

16 Sauruskrieger
Quetzl, Tlatzcotl

3 Teradons

5 Sauruskavalleristen
Huanchibanner

1 Stegadon

Meine Taktik ist relativ simpel. Werde mit dem Slann nur auf sichere Geschosszauber und die Metallliste werfen. Hoffentlich schaff ich dabei entweder bei Licht oder metall die 6. Ich werde mich zurückhalten und versuchen ihn durch meinen magiepowerbeschuss den zahn zu ziehen bevor er überhaupt in den nahkampf kommt. Notfalls auch während er im nahkampf ist durch die 6 bei Licht oder Tod. Stegadon und Sauruskavallerie hab ich drin um der Angst ausm Weg zu gehen und gleichzeitig noch was im Nahkampf entgegenzusetzen zu haben. Teradons um seinen Fliegern ein wenig spielraum zu nehmen. Skinks können hoffentlich seinen Wölfen, Fliegern oder Nachtmahr zusetzen. Flitzer hatt hoffentlich die Chance die fluchritter in der FLanke zu attackieren. das Risiko in der 2. Nahkampfphase mit Todesstoss nehm ich in kauf, nehm trotzdem ZHW.
Die Sauruskrieger hab ich drin, damit der SLann wirklich gegen alle eventualitäten geschützt ist. Hab keine lust, dass er vom billigsten angst verursachenden Gegner aufgerieben wird. So soll mein gegner erstmal mit den SKs gebunden werden, während der SLann munter weiter zaubert.

Was sagt ihr zu meinem Plan?
Sollte ich vielleicht irgendwas ändern?
 
Kenne den Kollegen, er heißt Tobias Wolf, Nickname Vexus. Ein sehr angenehmer
Typ, spielt wohl meistens keine Sylvania-Liste, sondern normale Vampire.
Er hat meines Wissens bisher auch nur kleine Turniere gewonnen, solche Leute kochen
auch nur mit Wasser.

Wenn der Slann im Saurusblock drin steht und eine Nahkampfphase verliert, haben
die Fluchritter schnell mal Überzahl und reiben Dich automatisch auf. Ist also ne relativ
schlechte Idee. Kann man kaschieren indem man einen Saurus auf Kampfechse in die
Einheit reinstellt, hat dann aber den Nachteil der Blödheit. Man könnte z.B. dem Slann
auch nen Fluchschädel geben und mit dem 1er Spruch aus der Metallmagie die Vampire
aus den Fluchrittern raussnipern (am besten den AST).
 
Hab mal von dem Typen gehört, ich meine das ist der der immer die gleiche Liste spielt ob nun auf Turnieren oder im Verein. Sitzt der Chef auf einem fliegenden Nachtmahr oder ist das ein normales Pferd? Hat er Banshees drin?

Am schlauesten ist es den NK erstmal komplett zu meiden, Magie ist vernünftig aber mit der Liste kommst Du nicht durch zwei Caddies bevor es zu spät ist. Der Flitzer ist eigentlich nicht nötig und wird sehr schnell laufen, nimm lieber konsequent einen Slann und mach die anderen Auswahlen mit Priestern voll. Tauglich sind hier Metall, Licht und Lehre der Bestien. Spiel MSU, müll ihn mit Skinks zu und zaubere ihn wieder zurück unter die Erde. Die beste Taktik gegen bessere Spieler ist es ihn totzuwürfeln, klappt in jedem GW-Spiel wunderbar. Sonderlich schlau ist es übrigens auch nicht hier einen Thread aufzumachen und danach jemanden herauszufordern, das hier wird nicht schwer zu finden sein.

Schmeiß die Sauruskrieger raus, die taugen nichts. Die Einheit Kavallerie ist zu klein und wird schnell verprügelt, ich würde sie ganz rauslassen. Das Stegadon wird von Vampiren auch ganz gut erledigt, lieber Salas.

Skinks mit Wurfspeeren, was willst Du mit Blasrohren? Bruterste lohnen sich nur bei Chamälions, ein kleiner Trupp Chamälions ist übrings prima geeignet um ihn zu verlangsamen: einfach in eine nicht abgedeckte Sichtlücke seiner Armee kundschaften, damit gewinnst Du eine Runde mehr zum Zaubenr und Schießen.

Terradons sind ein Punktegrab, teuer und schwach. Gegen feindliche Lufteinheiten helfen Skinks und Salamander. Das einzige wirkliche Problem sind die Wölfe, versuch sie mit Skinks abzuschießen und wenn sie angegriffen werden nimm stehen+schießen.
 
Glaube kaum dass so ein Spieler es nötig hat, alle Tabletopforen Deutschlands zu durchsuchen, um herauszufinden welche Liste sein Gegner spielt. Gerade mit Blutdrachen hat er ja eh nicht so viele sinnvolle Optionen. Trotzdem fänd ichs interessant, wenn Du nach dem Spiel hier mal seine Liste posten würdest. Gerade wenn er wirklich immer die gleiche Liste spielt, muss sie ja echt gut sein...
 
@ Borgio

Genau aus diesem Grund haben die Sauruskrieger ja auch das Zeichen des Tlatzcotl, sprich sind immun gegen Psychologie.
Die FLuchschädel kombi wäre möglich, dann würde ich aber den Hornacken rauslassen, um das Diadem behalten zu können. Aber stimmt schon, wär wahrscheinlich besser als so wie ich es bisher geplant habe.

@Livegiver

Glaub immer auf Nachtmahr und ohne Banshees, aber werd da nochmal genauer nachfragen und dann mal seine Liste posten.
Er hat wohl meistens auch nur einen Banncaddie, wobei ich nicht glaube, dass er es so gegen Echsen riskieren würde. Dann wird er eher seinen FLuchhelden rauslassen.

Also die Sauruskrieger ganz rauszulassen scheint mir irgendwie riskant. So wie ich das gehört habe schnürt er mit seiner Armee dem Gegner ganz schnell die Luft ab. Wenn ich jetzt wirklich garnichts Handfestes mit immunität gegen Psychologie hab, bin ich extrem abhängig vom Gelände. Da müsst ich einerseits den Slann in nem Wald verstecken und gleichzeitig immer nen Skinkschmananen zur Sichtlinienbildung benutzen. Kann mir gut vorstellen, dass er es hinkriegt, dass ich es nicht schaffe meine Skinkschmanen ohne sie zu gefährden aus nem Wald rauszubewegen.
Ich hatte eher daran gedacht die Einheit Sauruskrieger sogar noch zu vergrössern, damit ich sichere 2-3 Runden im Nahkampf gegen Fluchritter aushalte. Wenn er erstmal in der Einheit drinsteckt wird mir nurnoch sein Todesstoss richtig gefährlich. GLeichzeitig hat er hoffentlich schon fleissig Bannrollen verballern müssen und wird dann von dem Slann weiterhin bezaubert.
Stegadon war eigentlich erst einmal nur zum Beschuss des Nachtmahren gedacht. Hab mit den Stegadons gute erfahrungen gegen Monster mit Reiter gemacht. Salamander sind auch ne feine Sache, aber halt wieder das gleiche Problem. Hab halt Bedenken, dass ich ihn nicht ausmanövrieren kann, er ist schließlich ein sehr erfahrenener Spieler. Blasrohrskinks hab ich eigentlich immer dabei. Zumindest gegen den Nachtmahr wärn sie gut. Chamälionskinks sind ne überlegung wert, leider ist die eine Sonderregel gegen Vampire komplett unnütz(-1 aufs schiessen).
Die Sauruskavallerie mit Huanchibanner war gedacht, um seine Standardtaktik mit den fliehenden Wölfen vor den Fluchrittern zu stören. Vielleicht sind sie leider wirklich zu schwachbrüstig, hab nur leider nicht mehr von denen bemalt. Hornacken raus klingt gut, noch mehr Magiepower kann nicht schaden.

Also Grundproblem ist, dass ich mir nicht sicher bin mit ner komplett mobilen Armee aufzutauchen. Da kann ich mir auch vorstellen, dass das nach hinten los geht und ich das Massaker meines Lebens kassiere.
 
Hab nochmal nachgefragt:

Seine Liste

Vampir auf Nachtmahr

Vampir auf Pferd(oder wie diese Skelettdinger heissen)

FluchritterHeld

Banncaddie Stufe2

2 x 9 Fluchritter
4 x 5 Wölfe
3 FLedermäuse
2 Geisterschwärme
2 x 5 Ghoule

Zu den Magischen gegenständen weiss ich nur, dass ein Fluchritterregiment auf die 3+ trifft und das andere -1 aufs Treffen innerhalb von 6" macht
 
hab ne frage zu den chamäleons. lifegiver schrieb: "...einfach in eine nicht abgedeckte Sichtlücke seiner Armee kundschaften."

hat nicht JEDE gegnerische einheit in der aufstellungsphase 360° sichtbereich?
dann darf man die doch nur 12 zoll vom gegner wegstellen, oder irre ich mich da?
hab diese woche ein turnier, deshalb würde ich das gerne vorher wissen.
 
So weit ich weiß haben nur Plänkler, fliegende Regimenter und Kriegsmaschinen 360° Sichtlinie, in der Schußphase auch leichte Kavallerie. - In den Regeln für Kundschafter habe ich im RB auch nichts Gegenteiliges gefunden und es bisher auch so gespielt. Notfalls kann man die Chamälions auch im Wald oder im Wasser platzieren, darin gelten sie auch außer Sicht wenn sie über 2" vom Rand entfernt sind.
 
Hab jetzt selbst nochmal in Regelbuch geschaut und auch nichts über 360° gelesen. Allerdings müssen sich Kundschafter hinter bzw. im die Sicht behinderden Gelände aufhalten und nicht im offenen. was so ziemlich das gleiche bedeutet, wie ne 360° Sicht für den gegner. Wobei ich die formulieren schon sehr schwammig finde.
Schwierig wirds jetzt auch noch den genauen Regeltext der chameleonskinks drauf anzuwenden. Ist offenes Geländer automatisch Gelände, dass der Gegner sieht? Oder kann ich mich ins offene Gelände stellen ohne dass der Gegner mich sieht und dann näher als 12" ran?
ich verstehs grad auch nimmer. sehr verwirrende Regeltexte, warum nicht einfach 360°, aber ne.
 
blöd das ganze, logisch betrachtet, würde ich aber sagen, dass
chamäleons diese beschränkung nicht haben. Sie brauchen schließlich keinen
mindestabstand.
Allerdings wird im armeebuch betont, dass man sie eb 12 zoll SOGAR in offenem
Gelände platziren darf. Bei diesem punkt wird jedoch expliziet das Sichtfeld des
Gegners erwähnt.
Aber sowas sollte doch auch auf etlichen turnieren schon vorgekommen sein.
 
Jetzt habt ihrs rischtisch!

Notfalls kann man die Chamälions auch im Wald oder im Wasser platzieren, darin gelten sie auch außer Sicht wenn sie über 2" vom Rand entfernt sind.
Denke eher nicht. Im Wasser zählen sie als in Leichter Deckung befindlich,
aber sie werden nach wie vor gesehen. Im Wasser müssten sie also trotzdem
die 12" Abstand halten.
 
Risch-tischkeit kennt kei-ne Gren-zen 😉 ... Zitat Armeebuch Seite 26 zu den Kundschafterregeln normaler Skinks und Chamälionskinks: "... gelten als außer Sicht, wenn sie in einem Wassergeländestück mehr als 2 Zoll von dessen Rand entfernt aufgestellt werden".

Diese dumme Regel daß kundschaftende Einheiten hinter Gelände stehen müssen ist mir auch schon aufgefallen, bisher wurde es in meinen Spielen aber meist so gehandhabt daß sie nur außer Sichtweite sein müssen. Hat zufällig jemand das englische Regelbuch, vielleicht ist das ja (mal wieder) ein Übersetzungsfehler.