Hallo Forum,
heute konnte ich meine frische Armee zum ersten Mal in einem Freundschaftsspiel aufs Feld bringen. Ich wusste (wie auf einem Turnier) vorher nicht, welcher Gegner bzw. Mission mir bevorsteht. Es wurden dann die Dark Angels, aber lest selbst:
Spielbericht 17.01.2012
Tau vs. Dark Angels, 1000 Pkt, Missionsziele, Kampf im Morgengrauen
Armeeliste Dark Angels (aus dem Kopf):
Ablauf:
Die fünf Marker und das Gelände waren gleichmäßig verteilt. Der DA stellte seinen Captain mit einem Tak. Trupp zusammen in eine Grabenstellung, direkt neben einen Missionsmarker. Daneben stellte er das dazugehörige Rhino. Das zweite Rhino mit dem zweiten SM-Trupp kam über die andere Flanke aufs Feld. Ich stellte den Commander in kompletter Deckung und die zwei FK-Teams jeweils auf den Flanken in Ruinen auf.
Der DA fing an, brachte seine restlichen Truppen (außer Sturmtrupp) aufs Feld und rückte langsam vor. Dank der Nachtsicht konnte er auf nichts schießen.
Ich konnte in meinem ersten Spielzug die Späher, den Hammerhai und einen Trupp Feuerkrieger gut platzieren. Leider bot das Gelände keine guten Möglichkeiten um die Kroot und die Krisis mit dem Commander vernünftig verstecken zu können. Auch ich konnte in diesem Zug nicht schießen.
Im zweiten Spielzug der DA fuhr das leere Rhino und das volle Rhino vor. Dann wurde viel gefeuert und der Vindicator schaltete 10 Kroot auf einmal aus. Die Überlebenden konnten sich hinter einem Mauerrest bei einem der Missionsmarker verstecken. Ansonsten hatte ich keine Verluste zu beklagen.
In meinem zweiten passierte nicht sehr viel. Die Krisis rückten vorsichtig vor. Dann erschienen meine Geister als Schocktruppen hinter dem vollen Rhino (immer noch mit 10 Tak. SM). Leider zu weit weg für den Fusionsblaster, die Pulskanonen konnten die Panzerung nicht durchdringen. In der Schlussphase nahm ich die Rhinos unter Beschuss, aber Mangels richtiger Anti-Tank-Waffen konnte ich nur das erste Rhino lahmlegen. Der eine Schuss des Massebeschleunigers konnte dem Vindicator dank Deckung nichts anhaben.
Der DA bewegte sich kaum und feuerte weiter, konnte aber nur die Schilddrohne des Commanders ausschalten. Er ließ seinen zweiten Tak Trupp nicht aussteigen, sondern spekulierte auf die Selbstreparatur des Panzers, die aber versagte. Das leere Rhino schirmte nun den Vindicator vor dem Hammerhai ab. Der Vindicator feuerte auf die Krisis, traf aber ins Leere.
In meinem dritten Spielzug stieg der zweite Trupp Feuerkrieger in den leeren Teufelsrochen und bewegte sich vorsichtig auf die andere Flanke. Der erste Feuerkriegertrupp konnte 3 DA ausschalten, der Hammerhai traf zwar den Predator, allerdings schaffte auch dieser seinen Deckungswurf.
Im vierten Spielzug der DA stieg der zweite Tak. Trupp aus dem lahmgelegten Rhino aus und vernichtete die letzten Kroot. Außerdem erschien der Sturmtrupp hinter meinen Geistern und vernichtete sie im Nahkampf.
In meinem vierten Spielzug konnten die Späher und die Krisis eben diesen zweiten Tak. Trupp auf 5 dezimieren. Der Hammerhai und der erste Trupp Feuerkrieger betäubten das leere Rhino und den Vindicator. Die Krisis nutzten diese als Schutz vor dem ersten Tak. Trupp und bewegten sich in die Nähe eines Missionsziels. Die Geister feuerten auf das lahmgelegte Rhino, konnten aber nichts ausrichten.
Im fünften Spielzug fuhr der DA mit dem zweiten Rhino und dem Vindicator vor, so dass meine Krisis und der Commander nun im Kreuzfeuer der zwei Tak. Trupps, der Sturmmarines und des Predators standen. Der Vindicator schoss auf den Hammerhai, verfehlte ihn aber weit. Die Krisis und der Commander überlebten den Feuersturm schwer angeschlagen, wurden nun aber von den 5 tak. Marines im Nahkampf attackiert (die Sturmtruppen kamen nicht ran). Nach einem kurzen Schlagabtausch stand nur noch der Commander mit 2 LP.
In meinem fünften (und letzten) Spielzug konnte der zweite FK-Trupp im Teufelsrochen ein Missionsziel besetzen und der Hammerhai endlich das Rhino ausschalten, dass dieses Missionsziel noch bedrohte. Die Explosion schaltete zwar noch 2 FK aus, aber das Missionsziel gehörte mir. Der noch lebende Commander konnte das Missionsziel weiter umkämpfen und somit lautete das Endergebnis 1 zu 1 – unentschieden.
Fazit:
Soweit bin ich sehr zufrieden mit meiner Armee.
Ich bin erstaunt und schockiert, dass diese Edition Fahrzeuge offenbar deutlich verbessert hat (habe nur Erfahrungen in der 2. und 3. Edition). Darauf war ich nicht vorbereitet.
Verbessern muss ich mein Geschick bei der Bewegung der zerbrechlichen Truppen und die Bewaffnung war definitiv zu schwach für Panzer. Mit den Schüssen auf die SM war ich zufrieden, dafür war die Bewaffnung (der FK und Späher) ok. Ich hätte das Spiel ggf. noch gewinnen können, wenn ich die Positionierung der Späher mit einem der FK-Teams getauscht hätte. Somit saßen die Späher auf einem Missionsziel, konnten dieses aber nicht kontrollieren da sie keine Standard-Truppen sind. Ich konnte dank schlechter Trefferwürfe keinen einzigen Marker (von ca. 12 Versuchen) anbringen.
Die Pulskanonen des Hammerhai und des Teufelsrochen kamen garnicht zum Einsatz. Ich muss unbedingt noch ein Störsystem für den Hammerhai einpacken, obwohl seine Frontpanzerung einige Schüsse abgefangen hat.
Gut gefallen haben mir die FK - einzeln und mit Teufelsrochen - und der Hammerhai. Die Krisis und Geister waren zu schwach bewaffnet, die Kroot als Ablenkung zwar gut aber zu zerbrechlich.
Ich möchte diese Rumpfarmee so bestehen lassen und um 2 Kolosse (mehr Massebeschleuniger), 2 Piranhas (Panzer jagen), 1 Krisis (Team auffüllen) und 3 Geister (hmm, naja. finde sie gut, bin aber nicht so wirklich überzeugt) erweitern. Ein zweites Späherteam mit MBG werde ich erst einmal nicht einplanen.
Kommentare und Tipps bzw. Empfehlungen für die nächsten Spiele sind sehr willkommen.
heute konnte ich meine frische Armee zum ersten Mal in einem Freundschaftsspiel aufs Feld bringen. Ich wusste (wie auf einem Turnier) vorher nicht, welcher Gegner bzw. Mission mir bevorsteht. Es wurden dann die Dark Angels, aber lest selbst:
Spielbericht 17.01.2012
Tau vs. Dark Angels, 1000 Pkt, Missionsziele, Kampf im Morgengrauen
Armeeliste Tau:
Commander - Shas'o (Ionenblaster, Raketenmagazin, Feuerleitsystem, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne, 1 x Schilddrohne) 132 Punkte
Krisis Kampfanzugteam (2x Krisis, Pulskanone, Raketenmagazin, Feuerleitsystem) 100 Punkte
3 Geist-Kampfanzüge (Fusionsblaster, Teamführer, Zielmarker, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Markerdrohne) 137 Punkte
9 Feuerkrieger 90 Pkt.
9 Feuerkrieger 90 Pkt.
16 Kroot 112 Pkt.
6 Späher (3 x MBG, Teufelsrochen, Störsystem, Ködersystem) 192 Punkte
Hammerhai (Massebeschleuniger, 2 Pulskanonen) 150 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1003
Commander - Shas'o (Ionenblaster, Raketenmagazin, Feuerleitsystem, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne, 1 x Schilddrohne) 132 Punkte
Krisis Kampfanzugteam (2x Krisis, Pulskanone, Raketenmagazin, Feuerleitsystem) 100 Punkte
3 Geist-Kampfanzüge (Fusionsblaster, Teamführer, Zielmarker, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Markerdrohne) 137 Punkte
9 Feuerkrieger 90 Pkt.
9 Feuerkrieger 90 Pkt.
16 Kroot 112 Pkt.
6 Späher (3 x MBG, Teufelsrochen, Störsystem, Ködersystem) 192 Punkte
Hammerhai (Massebeschleuniger, 2 Pulskanonen) 150 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1003
Captain (Servorüstung), 2 Tak. Trupps (10 SM) jeweils mit Rhino, 1 Vindicator, 1 Predator (MaschKa, 2 LK), 1 Sturmtrupp (5 SM)
Ablauf:
Die fünf Marker und das Gelände waren gleichmäßig verteilt. Der DA stellte seinen Captain mit einem Tak. Trupp zusammen in eine Grabenstellung, direkt neben einen Missionsmarker. Daneben stellte er das dazugehörige Rhino. Das zweite Rhino mit dem zweiten SM-Trupp kam über die andere Flanke aufs Feld. Ich stellte den Commander in kompletter Deckung und die zwei FK-Teams jeweils auf den Flanken in Ruinen auf.
Der DA fing an, brachte seine restlichen Truppen (außer Sturmtrupp) aufs Feld und rückte langsam vor. Dank der Nachtsicht konnte er auf nichts schießen.
Ich konnte in meinem ersten Spielzug die Späher, den Hammerhai und einen Trupp Feuerkrieger gut platzieren. Leider bot das Gelände keine guten Möglichkeiten um die Kroot und die Krisis mit dem Commander vernünftig verstecken zu können. Auch ich konnte in diesem Zug nicht schießen.
Im zweiten Spielzug der DA fuhr das leere Rhino und das volle Rhino vor. Dann wurde viel gefeuert und der Vindicator schaltete 10 Kroot auf einmal aus. Die Überlebenden konnten sich hinter einem Mauerrest bei einem der Missionsmarker verstecken. Ansonsten hatte ich keine Verluste zu beklagen.
In meinem zweiten passierte nicht sehr viel. Die Krisis rückten vorsichtig vor. Dann erschienen meine Geister als Schocktruppen hinter dem vollen Rhino (immer noch mit 10 Tak. SM). Leider zu weit weg für den Fusionsblaster, die Pulskanonen konnten die Panzerung nicht durchdringen. In der Schlussphase nahm ich die Rhinos unter Beschuss, aber Mangels richtiger Anti-Tank-Waffen konnte ich nur das erste Rhino lahmlegen. Der eine Schuss des Massebeschleunigers konnte dem Vindicator dank Deckung nichts anhaben.
Der DA bewegte sich kaum und feuerte weiter, konnte aber nur die Schilddrohne des Commanders ausschalten. Er ließ seinen zweiten Tak Trupp nicht aussteigen, sondern spekulierte auf die Selbstreparatur des Panzers, die aber versagte. Das leere Rhino schirmte nun den Vindicator vor dem Hammerhai ab. Der Vindicator feuerte auf die Krisis, traf aber ins Leere.
In meinem dritten Spielzug stieg der zweite Trupp Feuerkrieger in den leeren Teufelsrochen und bewegte sich vorsichtig auf die andere Flanke. Der erste Feuerkriegertrupp konnte 3 DA ausschalten, der Hammerhai traf zwar den Predator, allerdings schaffte auch dieser seinen Deckungswurf.
Im vierten Spielzug der DA stieg der zweite Tak. Trupp aus dem lahmgelegten Rhino aus und vernichtete die letzten Kroot. Außerdem erschien der Sturmtrupp hinter meinen Geistern und vernichtete sie im Nahkampf.
In meinem vierten Spielzug konnten die Späher und die Krisis eben diesen zweiten Tak. Trupp auf 5 dezimieren. Der Hammerhai und der erste Trupp Feuerkrieger betäubten das leere Rhino und den Vindicator. Die Krisis nutzten diese als Schutz vor dem ersten Tak. Trupp und bewegten sich in die Nähe eines Missionsziels. Die Geister feuerten auf das lahmgelegte Rhino, konnten aber nichts ausrichten.
Im fünften Spielzug fuhr der DA mit dem zweiten Rhino und dem Vindicator vor, so dass meine Krisis und der Commander nun im Kreuzfeuer der zwei Tak. Trupps, der Sturmmarines und des Predators standen. Der Vindicator schoss auf den Hammerhai, verfehlte ihn aber weit. Die Krisis und der Commander überlebten den Feuersturm schwer angeschlagen, wurden nun aber von den 5 tak. Marines im Nahkampf attackiert (die Sturmtruppen kamen nicht ran). Nach einem kurzen Schlagabtausch stand nur noch der Commander mit 2 LP.
In meinem fünften (und letzten) Spielzug konnte der zweite FK-Trupp im Teufelsrochen ein Missionsziel besetzen und der Hammerhai endlich das Rhino ausschalten, dass dieses Missionsziel noch bedrohte. Die Explosion schaltete zwar noch 2 FK aus, aber das Missionsziel gehörte mir. Der noch lebende Commander konnte das Missionsziel weiter umkämpfen und somit lautete das Endergebnis 1 zu 1 – unentschieden.
Fazit:
Soweit bin ich sehr zufrieden mit meiner Armee.
Ich bin erstaunt und schockiert, dass diese Edition Fahrzeuge offenbar deutlich verbessert hat (habe nur Erfahrungen in der 2. und 3. Edition). Darauf war ich nicht vorbereitet.
Verbessern muss ich mein Geschick bei der Bewegung der zerbrechlichen Truppen und die Bewaffnung war definitiv zu schwach für Panzer. Mit den Schüssen auf die SM war ich zufrieden, dafür war die Bewaffnung (der FK und Späher) ok. Ich hätte das Spiel ggf. noch gewinnen können, wenn ich die Positionierung der Späher mit einem der FK-Teams getauscht hätte. Somit saßen die Späher auf einem Missionsziel, konnten dieses aber nicht kontrollieren da sie keine Standard-Truppen sind. Ich konnte dank schlechter Trefferwürfe keinen einzigen Marker (von ca. 12 Versuchen) anbringen.
Die Pulskanonen des Hammerhai und des Teufelsrochen kamen garnicht zum Einsatz. Ich muss unbedingt noch ein Störsystem für den Hammerhai einpacken, obwohl seine Frontpanzerung einige Schüsse abgefangen hat.
Gut gefallen haben mir die FK - einzeln und mit Teufelsrochen - und der Hammerhai. Die Krisis und Geister waren zu schwach bewaffnet, die Kroot als Ablenkung zwar gut aber zu zerbrechlich.
Ich möchte diese Rumpfarmee so bestehen lassen und um 2 Kolosse (mehr Massebeschleuniger), 2 Piranhas (Panzer jagen), 1 Krisis (Team auffüllen) und 3 Geister (hmm, naja. finde sie gut, bin aber nicht so wirklich überzeugt) erweitern. Ein zweites Späherteam mit MBG werde ich erst einmal nicht einplanen.
Kommentare und Tipps bzw. Empfehlungen für die nächsten Spiele sind sehr willkommen.